1. تجنيد المشاركين
2. جمع البيانات
3. تحليل البيانات
يرغب معظم الناس في أن يكونوا على اتصال اجتماعي وأن يندمجوا مع الآخرين. يمكن للباحثين فحص ما يحدث عندما يحدث العكس - يتم تجاهله واستبعاده - وهو ما يعرف باسم النبذ.
مع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي ، أصبحت تجربة النبذ منتشرة في كل مكان. على سبيل المثال، أثناء جلسة التصفح، قد يرى الفرد صورا من مجموعة لم تتم دعوته لحضورها على ما يبدو.
بسبب غيابها المتصور ، تطلق العنان لزوبعة من المشاعر ، بما في ذلك الحزن والقلق والإثارة والمشاعر المؤلمة. على الرغم من أن الملاحظة غير العقلانية كما تبدو ، فإن الملاحظة المستندة إلى الإنترنت - ولا حتى شخصيا - كانت كافية لإحباط الرغبات الأساسية في الانتماء واحترام الذات والوجود الهادف.
يوضح هذا الفيديو كيفية إنشاء روابط جماعية ، والحث على النبذ في بيئة معملية باستخدام لعبة Cyberball المحوسبة ، وقياس التأثيرات اللاحقة على التوافق ومشاعر الانتماء بناء على التجربة الأصلية من Williams و Cheung و Choi.
تتكون هذه التجربة من ثلاثة أجزاء: إقامة روابط عضوية المجموعة ، وتحفيز النبذ ، وفحص التأثيرات على المطابقة والانتماء.
في المرحلة 1 ، عضوية المجموعة ، يتم إعطاء جميع المشاركين استبيانا أوليا ، والذي يبحث في منصة الكمبيوتر التي يستخدمونها. بالإضافة إلى ذلك ، يطلب منهم كتابة وصف موجز لما يعتقدون أن كلتا المجموعتين من المستخدمين. يعمل هذا الجزء الأخير كفحص للتلاعب لمعرفة ما إذا كان المشاركون يدلون بتعليقات أكثر إيجابية حول الآخرين الذين يستخدمون نفس الكمبيوتر كما يفعلون.
للتلاعب بقوة الروابط الجماعية ، يتم بعد ذلك إعطاء المشاركين مهام تفاعل مختلفة. يتم وضعهم في مجموعة داخل المجموعة - حيث يستخدم جميع اللاعبين نفس النوع ، أو مجموعة خارجية - يفضل الآخرون العكس ، أو مجموعة مختلطة.
خلال المرحلة 2 ، الحاسمة للحث على النبذ ، يلعب المشاركون لعبة محوسبة تسمى Cyberball ، حيث توجد ثلاث شخصيات متحركة ترمي الكرة وتلتقطها. عندما يتم إلقاؤه على المشارك - ممثلا على أنه اللاعب الأوسط - يطلب منه النقر فوق المستلم المقصود الذي يختاره.
خلال الرميات الثلاث الأولى من اللعبة ، يبدأ المشارك دائما بالامتلاك للكرة. بعد ذلك ، يتم منح كل لاعب الفرصة لرمي الكرة والتقاطها مرة واحدة.
في الرمية الرابعة ، سيكون المشارك مرة أخرى في حوزة الكرة ويختار من يرميها. من الرمية الخامسة وما بعدها ، يتم تعيين المشاركين بشكل عشوائي بواسطة خوارزمية محددة مسبقا إما ليتم تضمينهم أو نبذهم.
سيستمر المشاركون في شروط التضمين في تلقي الكرة لثلث الرميات ، في حين أن أولئك الذين هم في ظروف النبذ لن يتم رمي الكرة مرة أخرى.
في المرحلة 3 - ما يقال للمشاركين هو المهمة الأساسية الحقيقية التي تنطوي على مقارنات إدراكية - يتم تنفيذ مهمة محوسبة أخرى. هنا ، يعتقدون أنهم يختارون رقم تشكيلتهم ضمن مجموعة جديدة مكونة من ستة أشخاص ، بينما في الواقع ، يتم تجهيز عجلة الغزل للتوقف عند المركز السادس.
في كل تجربة ، يظهر شكل هندسي بسيط - مثل المثلث - على الشاشة ، ثم يختفي ، ويظهر مرة أخرى مضمنا في واحدة من ستة أشكال معقدة. يطلب من المشاركين تحديد الشكل الصحيح - أي الشكل المعقد الذي يحتوي على الشكل البسيط الأولي.
نظرا لأن جميع المشاركين في الدراسة يستجيبون أخيرا ، فسيرون كيف يرد "الآخرون" عبر ست تجارب. خلال 1و 2 و 5 ، يجب على الأعضاء الآخرين تقديم الردود الصحيحة فقط. ومع ذلك ، في التجارب 3 و 4 و 6 ، تمت برمجة "اللاعبين الآخرين" لعرض إجابات غير صحيحة بالإجماع.
هذه الثلاثة الأخيرة مهمة لأنها تمثل مقياسا تابعا للتوافق مع المجموعة ، محسوبا على أنها النسبة المئوية للردود غير الصحيحة التي يقدمها المشاركون. من المتوقع أن يتوافق أولئك الذين تم نبذهم مع الإجابات الخاطئة في المزيد من التجارب مقارنة بالمشاركين الذين تم تضمينهم.
بعد ذلك ، يتم تقديم استبيان نهائي يتضمن متغيرين تابعين آخرين: عدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء مع مجموعته ، والتي تم تقييمها على مقياس تصنيف من 1 (ليس على الإطلاق) إلى 9 (كثيرا).
بناء على الروايات الأولية المقدمة ، من المتوقع أن يقيم المشاركون الأعضاء داخل المجموعة بشكل أكثر إيجابية من أولئك الموجودين في المجموعة الخارجية. ومع ذلك ، من المتوقع أن يبلغ أولئك الذين تم نبذهم عن تلقي عدد أقل من الرميات وتقييمات أقل للانتماء مقارنة بأولئك الذين تم تضمينهم.
تشير هذه النتائج إلى أن التجاهل أثناء مهمة محوسبة - حتى بدون التواصل وجها لوجه - يكفي لإثارة مشاعر النبذ الاجتماعي لدى المشاركين.
قبل التجربة ، قم بإجراء تحليل للطاقة لتجنيد عدد كاف من المشاركين لهذا التصميم ثنائي في ثلاثة. للبدء ، اصطحب مشاركا واحدا في كل مرة إلى غرفة الاختبار.
أبلغهم أولا أنهم سيكملون مهمة محوسبة تقارن القدرات الإدراكية لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي مقابل مستخدمي Mac. دعهم يعرفون أنهم سيتفاعلون مع لاعبين آخرين قاموا بتسجيل الدخول في الدراسة في نفس الوقت عبر الإنترنت. بعد الإجابة على أي أسئلة ، اطلب منهم التوقيع على نموذج موافقة للمشاركة.
لتحديد المجموعة التي سينتمي إليها المشاركون ، قم بتسليمهم استبيانا أوليا يسألهم عن نوع الكمبيوتر الذي يستخدمونه عادة ويطلب منهم كتابة أوصاف لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي وأجهزة Mac العادية. لاحظ أنه سيتم استخدام الروايات لاحقا كفحص للمعالجة.
قم بتعيينها عشوائيا إلى واحدة من ثلاث تركيبات عضوية: داخل أو خارج أو مختلطة. أخبر المشارك 1، المعين لمجموعة داخلية، "اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما هما أيضا مستخدما للكمبيوتر الشخصي." والمشارك 2، وهو عضو من خارج المجموعة، "يفضل اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما استخدام جهاز كمبيوتر.".
الآن ، قبل مغادرة الغرفة ، ابدأ لعبة Cyberball على الكمبيوتر. بينما يتم تضمين كلتا المجموعتين في البداية في رمي الكرة ، بدءا من الرمية الخامسة ، يتم استبعاد أولئك الذين تم تعيينهم عشوائيا لحالة النبذ مقارنة بأولئك الذين لا يزالون مدرجين.
عند انتهاء اللعبة ، ادخل الغرفة وابدأ الجزء الثاني من الدراسة ، وهي مهمة إدراكية ، ولكن استمر في السماح للمشارك بالاعتقاد بأن هذه هي التجربة الأساسية.
اطلب منهم النقر فوق عجلة الغزل لتحديد رقم المستجيب ، على الرغم من أن العجلة مزورة لتتوقف دائما عند الموضع 6. استمر في مناقشة المهمة وقم بالاطلاع على مثال. اشرح أنه في كل تجربة ، سيرون شكلا بسيطا لمدة 5 ثوان ، وبعد ذلك يختفي ، ثم يظهر مرة أخرى مضمنا في واحدة من ستة أشكال معقدة.
للحصول على إجابة صحيحة ، اطلب منهم تحديد الشكل الذي يحتوي على الشكل الأصلي بالنقر فوق الزر المقابل. بشكل حاسم ، اشرح أنه نظرا لأنهم المستجيبون 6 ، يجب عليهم انتظار دورهم للرد بترتيب تسلسلي. ثم اترك الغرفة.
بعد أن يكمل المشارك التجارب الست في مهمة الإدراك ، الحرجة وغير الحرجة ، يدخل الغرفة مرة أخرى ويطلب منهم إكمال الاستبيان اللاحق للتجربة ، والذي يتضمن مقاييس تتعلق بعدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء على مقياس من 9 نقاط.
أخيرا ، استخلاص المعلومات الكاملة للمشاركين فيما يتعلق بالغرض من الدراسة وإجراءاتها من خلال شرح التلاعب بالنبذ ، والشركاء الذين تم إنشاؤهم بواسطة الكمبيوتر ، وحيلة المطابقة.
بعد تنظيم جميع البيانات ، قم بإنشاء ثلاثة رسوم بيانية منفصلة لكل متغير. ارسم أولا متوسط النسبة المئوية المتصورة للرميات عبر ظروف عضوية المجموعة ، مفصولة بالإدماج والنبذ.
وبالمثل ، ارسم متوسط الدرجات المتعلقة بمشاعر الانتماء ، بالإضافة إلى النسبة المئوية للتجارب التي امتثل لها المشاركون خلال التجارب الحرجة.
بالمقارنة مع المشاركين الذين تم تضمينهم ، أفاد أولئك الذين تم نبذهم بأنهم تلقوا رميات أقل ، وشعورا أقل بالانتماء ، واتوافقوا مع نسبة أعلى من التجارب.
في حين أن تأثيرات عضوية المجموعة لم تكن واضحة ، إلا أن التفاعلات الملحوظة كانت موجودة للمقياسين الأولين: لم يختلف الأفراد في حالة داخل المجموعة بشكل كبير بين مجموعات التضمين والنبذ.
ومع ذلك ، فإن المشاركين الذين تم نبذهم في المجموعة لا يزالون متوافقين بشكل ملحوظ أكثر من الأفراد الذين تم تضمينهم.
بشكل عام ، هذه النتائج مذهلة بالنظر إلى أن اللاعبين لم يكونوا يتواصلون بشكل مباشر وجها لوجه ، ومع ذلك فإن الاستبعاد اللحظي أنتج عواقب عاطفية وسلوكية قوية.
الآن بعد أن أصبحت على دراية بكيفية تحفيز مشاعر النبذ حتى بدون اتصال مباشر ، دعنا نلقي نظرة على طرق إضافية للتحقيق في هذه الظاهرة الاجتماعية القوية ، بما في ذلك الاستجابات العصبية الأساسية والعواقب السلوكية النهائية.
النبذ واضح في جميع الفئات العمرية. من الإقصاء الاجتماعي في الملعب ، إلى الرفض الرومانسي كشخص بالغ ، تهدد هذه الظاهرة الاجتماعية أن حاجتنا البشرية تشعر بالاندماج.
وجد الباحثون أن ألم النبذ أقل حدة لدى كبار السن منه عند الشباب ، مما قد يشير إلى أنه مع تقدمنا في السن ، نركز أكثر على الشركاء الاجتماعيين المقربين وأقل قلقا بشأن الاستبعاد من الغرباء.
علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون لردود الفعل على النبذ العديد من المتغيرات. حدد الباحثون أنه بينما يشعر بعض الأفراد بالحاجة إلى إرضاء أنفسهم بمنبذهم ، يمكن أن يصبح البعض الآخر أكثر عدوانية في الاستجابة للاستبعاد في محاولة للشعور بمزيد من السيطرة.
بدلا من ذلك ، يمكن أن يتسبب في شعور الفرد بالاكتئاب والاغتراب ، مع تأثير سلبي على احترامه لذاته. يشير هذا إلى أنه في حين أن النبذ لا يترك أي أثر للألم الجسدي ، فإن التأثير العاطفي للألم الاجتماعي قوي.
أخيرا ، تم استخدام هذه المهمة أيضا جنبا إلى جنب مع التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لتحديد الارتباطات العصبية الكامنة وراء مشاعر النبذ.
وجد الباحثون أن القشرة الحزامية الأمامية ، ACC ، وقشرة الفص الجبهي البطني الأيمن ، vmPFC ، كانت أكثر نشاطا أثناء الاستبعاد. ومع ذلك ، أظهرت كل منطقة ارتباطات معاكسة مع الضيق. تشير هذه النتائج إلى أن VMPFC ينظم ضائقة الاستبعاد الاجتماعي عن طريق تعطيل النشاط في ACC.
لقد شاهدت للتو فيديو JoVE حول النبذ. الآن يجب أن يكون لديك فهم جيد لكيفية تصميم وإجراء وتحليل تجربة لدراسة كيفية تأثير هذه الظاهرة الاجتماعية على مشاعر الانتماء وتعزيز التوافق مع المجموعات التي تم استبعاد الأفراد منها.
شكرا للمشاهدة!
المصدر: بيتر ميندي سيدليكي وجاي فان بافيل - جامعة نيويورك
يعرف النبذ الاجتماعي بأنه تجاهله واستبعاده في وجود الآخرين. هذه التجربة هي ظاهرة اجتماعية من…
1. تجنيد المشاركين
2. جمع البيانات
3. تحليل البيانات
يرغب معظم الناس في أن يكونوا على اتصال اجتماعي وأن يندمجوا مع الآخرين. يمكن للباحثين فحص ما يحدث عندما يحدث العكس - يتم تجاهله واستبعاده - وهو ما يعرف باسم النبذ.
مع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي ، أصبحت تجربة النبذ منتشرة في كل مكان. على سبيل المثال، أثناء جلسة التصفح، قد يرى الفرد صورا من مجموعة لم تتم دعوته لحضورها على ما يبدو.
بسبب غيابها المتصور ، تطلق العنان لزوبعة من المشاعر ، بما في ذلك الحزن والقلق والإثارة والمشاعر المؤلمة. على الرغم من أن الملاحظة غير العقلانية كما تبدو ، فإن الملاحظة المستندة إلى الإنترنت - ولا حتى شخصيا - كانت كافية لإحباط الرغبات الأساسية في الانتماء واحترام الذات والوجود الهادف.
يوضح هذا الفيديو كيفية إنشاء روابط جماعية ، والحث على النبذ في بيئة معملية باستخدام لعبة Cyberball المحوسبة ، وقياس التأثيرات اللاحقة على التوافق ومشاعر الانتماء بناء على التجربة الأصلية من Williams و Cheung و Choi.
تتكون هذه التجربة من ثلاثة أجزاء: إقامة روابط عضوية المجموعة ، وتحفيز النبذ ، وفحص التأثيرات على المطابقة والانتماء.
في المرحلة 1 ، عضوية المجموعة ، يتم إعطاء جميع المشاركين استبيانا أوليا ، والذي يبحث في منصة الكمبيوتر التي يستخدمونها. بالإضافة إلى ذلك ، يطلب منهم كتابة وصف موجز لما يعتقدون أن كلتا المجموعتين من المستخدمين. يعمل هذا الجزء الأخير كفحص للتلاعب لمعرفة ما إذا كان المشاركون يدلون بتعليقات أكثر إيجابية حول الآخرين الذين يستخدمون نفس الكمبيوتر كما يفعلون.
للتلاعب بقوة الروابط الجماعية ، يتم بعد ذلك إعطاء المشاركين مهام تفاعل مختلفة. يتم وضعهم في مجموعة داخل المجموعة - حيث يستخدم جميع اللاعبين نفس النوع ، أو مجموعة خارجية - يفضل الآخرون العكس ، أو مجموعة مختلطة.
خلال المرحلة 2 ، الحاسمة للحث على النبذ ، يلعب المشاركون لعبة محوسبة تسمى Cyberball ، حيث توجد ثلاث شخصيات متحركة ترمي الكرة وتلتقطها. عندما يتم إلقاؤه على المشارك - ممثلا على أنه اللاعب الأوسط - يطلب منه النقر فوق المستلم المقصود الذي يختاره.
خلال الرميات الثلاث الأولى من اللعبة ، يبدأ المشارك دائما بالامتلاك للكرة. بعد ذلك ، يتم منح كل لاعب الفرصة لرمي الكرة والتقاطها مرة واحدة.
في الرمية الرابعة ، سيكون المشارك مرة أخرى في حوزة الكرة ويختار من يرميها. من الرمية الخامسة وما بعدها ، يتم تعيين المشاركين بشكل عشوائي بواسطة خوارزمية محددة مسبقا إما ليتم تضمينهم أو نبذهم.
سيستمر المشاركون في شروط التضمين في تلقي الكرة لثلث الرميات ، في حين أن أولئك الذين هم في ظروف النبذ لن يتم رمي الكرة مرة أخرى.
في المرحلة 3 - ما يقال للمشاركين هو المهمة الأساسية الحقيقية التي تنطوي على مقارنات إدراكية - يتم تنفيذ مهمة محوسبة أخرى. هنا ، يعتقدون أنهم يختارون رقم تشكيلتهم ضمن مجموعة جديدة مكونة من ستة أشخاص ، بينما في الواقع ، يتم تجهيز عجلة الغزل للتوقف عند المركز السادس.
في كل تجربة ، يظهر شكل هندسي بسيط - مثل المثلث - على الشاشة ، ثم يختفي ، ويظهر مرة أخرى مضمنا في واحدة من ستة أشكال معقدة. يطلب من المشاركين تحديد الشكل الصحيح - أي الشكل المعقد الذي يحتوي على الشكل البسيط الأولي.
نظرا لأن جميع المشاركين في الدراسة يستجيبون أخيرا ، فسيرون كيف يرد "الآخرون" عبر ست تجارب. خلال 1و 2 و 5 ، يجب على الأعضاء الآخرين تقديم الردود الصحيحة فقط. ومع ذلك ، في التجارب 3 و 4 و 6 ، تمت برمجة "اللاعبين الآخرين" لعرض إجابات غير صحيحة بالإجماع.
هذه الثلاثة الأخيرة مهمة لأنها تمثل مقياسا تابعا للتوافق مع المجموعة ، محسوبا على أنها النسبة المئوية للردود غير الصحيحة التي يقدمها المشاركون. من المتوقع أن يتوافق أولئك الذين تم نبذهم مع الإجابات الخاطئة في المزيد من التجارب مقارنة بالمشاركين الذين تم تضمينهم.
بعد ذلك ، يتم تقديم استبيان نهائي يتضمن متغيرين تابعين آخرين: عدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء مع مجموعته ، والتي تم تقييمها على مقياس تصنيف من 1 (ليس على الإطلاق) إلى 9 (كثيرا).
بناء على الروايات الأولية المقدمة ، من المتوقع أن يقيم المشاركون الأعضاء داخل المجموعة بشكل أكثر إيجابية من أولئك الموجودين في المجموعة الخارجية. ومع ذلك ، من المتوقع أن يبلغ أولئك الذين تم نبذهم عن تلقي عدد أقل من الرميات وتقييمات أقل للانتماء مقارنة بأولئك الذين تم تضمينهم.
تشير هذه النتائج إلى أن التجاهل أثناء مهمة محوسبة - حتى بدون التواصل وجها لوجه - يكفي لإثارة مشاعر النبذ الاجتماعي لدى المشاركين.
قبل التجربة ، قم بإجراء تحليل للطاقة لتجنيد عدد كاف من المشاركين لهذا التصميم ثنائي في ثلاثة. للبدء ، اصطحب مشاركا واحدا في كل مرة إلى غرفة الاختبار.
أبلغهم أولا أنهم سيكملون مهمة محوسبة تقارن القدرات الإدراكية لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي مقابل مستخدمي Mac. دعهم يعرفون أنهم سيتفاعلون مع لاعبين آخرين قاموا بتسجيل الدخول في الدراسة في نفس الوقت عبر الإنترنت. بعد الإجابة على أي أسئلة ، اطلب منهم التوقيع على نموذج موافقة للمشاركة.
لتحديد المجموعة التي سينتمي إليها المشاركون ، قم بتسليمهم استبيانا أوليا يسألهم عن نوع الكمبيوتر الذي يستخدمونه عادة ويطلب منهم كتابة أوصاف لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي وأجهزة Mac العادية. لاحظ أنه سيتم استخدام الروايات لاحقا كفحص للمعالجة.
قم بتعيينها عشوائيا إلى واحدة من ثلاث تركيبات عضوية: داخل أو خارج أو مختلطة. أخبر المشارك 1، المعين لمجموعة داخلية، "اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما هما أيضا مستخدما للكمبيوتر الشخصي." والمشارك 2، وهو عضو من خارج المجموعة، "يفضل اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما استخدام جهاز كمبيوتر.".
الآن ، قبل مغادرة الغرفة ، ابدأ لعبة Cyberball على الكمبيوتر. بينما يتم تضمين كلتا المجموعتين في البداية في رمي الكرة ، بدءا من الرمية الخامسة ، يتم استبعاد أولئك الذين تم تعيينهم عشوائيا لحالة النبذ مقارنة بأولئك الذين لا يزالون مدرجين.
عند انتهاء اللعبة ، ادخل الغرفة وابدأ الجزء الثاني من الدراسة ، وهي مهمة إدراكية ، ولكن استمر في السماح للمشارك بالاعتقاد بأن هذه هي التجربة الأساسية.
اطلب منهم النقر فوق عجلة الغزل لتحديد رقم المستجيب ، على الرغم من أن العجلة مزورة لتتوقف دائما عند الموضع 6. استمر في مناقشة المهمة وقم بالاطلاع على مثال. اشرح أنه في كل تجربة ، سيرون شكلا بسيطا لمدة 5 ثوان ، وبعد ذلك يختفي ، ثم يظهر مرة أخرى مضمنا في واحدة من ستة أشكال معقدة.
للحصول على إجابة صحيحة ، اطلب منهم تحديد الشكل الذي يحتوي على الشكل الأصلي بالنقر فوق الزر المقابل. بشكل حاسم ، اشرح أنه نظرا لأنهم المستجيبون 6 ، يجب عليهم انتظار دورهم للرد بترتيب تسلسلي. ثم اترك الغرفة.
بعد أن يكمل المشارك التجارب الست في مهمة الإدراك ، الحرجة وغير الحرجة ، يدخل الغرفة مرة أخرى ويطلب منهم إكمال الاستبيان اللاحق للتجربة ، والذي يتضمن مقاييس تتعلق بعدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء على مقياس من 9 نقاط.
أخيرا ، استخلاص المعلومات الكاملة للمشاركين فيما يتعلق بالغرض من الدراسة وإجراءاتها من خلال شرح التلاعب بالنبذ ، والشركاء الذين تم إنشاؤهم بواسطة الكمبيوتر ، وحيلة المطابقة.
بعد تنظيم جميع البيانات ، قم بإنشاء ثلاثة رسوم بيانية منفصلة لكل متغير. ارسم أولا متوسط النسبة المئوية المتصورة للرميات عبر ظروف عضوية المجموعة ، مفصولة بالإدماج والنبذ.
وبالمثل ، ارسم متوسط الدرجات المتعلقة بمشاعر الانتماء ، بالإضافة إلى النسبة المئوية للتجارب التي امتثل لها المشاركون خلال التجارب الحرجة.
بالمقارنة مع المشاركين الذين تم تضمينهم ، أفاد أولئك الذين تم نبذهم بأنهم تلقوا رميات أقل ، وشعورا أقل بالانتماء ، واتوافقوا مع نسبة أعلى من التجارب.
في حين أن تأثيرات عضوية المجموعة لم تكن واضحة ، إلا أن التفاعلات الملحوظة كانت موجودة للمقياسين الأولين: لم يختلف الأفراد في حالة داخل المجموعة بشكل كبير بين مجموعات التضمين والنبذ.
ومع ذلك ، فإن المشاركين الذين تم نبذهم في المجموعة لا يزالون متوافقين بشكل ملحوظ أكثر من الأفراد الذين تم تضمينهم.
بشكل عام ، هذه النتائج مذهلة بالنظر إلى أن اللاعبين لم يكونوا يتواصلون بشكل مباشر وجها لوجه ، ومع ذلك فإن الاستبعاد اللحظي أنتج عواقب عاطفية وسلوكية قوية.
الآن بعد أن أصبحت على دراية بكيفية تحفيز مشاعر النبذ حتى بدون اتصال مباشر ، دعنا نلقي نظرة على طرق إضافية للتحقيق في هذه الظاهرة الاجتماعية القوية ، بما في ذلك الاستجابات العصبية الأساسية والعواقب السلوكية النهائية.
النبذ واضح في جميع الفئات العمرية. من الإقصاء الاجتماعي في الملعب ، إلى الرفض الرومانسي كشخص بالغ ، تهدد هذه الظاهرة الاجتماعية أن حاجتنا البشرية تشعر بالاندماج.
وجد الباحثون أن ألم النبذ أقل حدة لدى كبار السن منه عند الشباب ، مما قد يشير إلى أنه مع تقدمنا في السن ، نركز أكثر على الشركاء الاجتماعيين المقربين وأقل قلقا بشأن الاستبعاد من الغرباء.
علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون لردود الفعل على النبذ العديد من المتغيرات. حدد الباحثون أنه بينما يشعر بعض الأفراد بالحاجة إلى إرضاء أنفسهم بمنبذهم ، يمكن أن يصبح البعض الآخر أكثر عدوانية في الاستجابة للاستبعاد في محاولة للشعور بمزيد من السيطرة.
بدلا من ذلك ، يمكن أن يتسبب في شعور الفرد بالاكتئاب والاغتراب ، مع تأثير سلبي على احترامه لذاته. يشير هذا إلى أنه في حين أن النبذ لا يترك أي أثر للألم الجسدي ، فإن التأثير العاطفي للألم الاجتماعي قوي.
أخيرا ، تم استخدام هذه المهمة أيضا جنبا إلى جنب مع التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لتحديد الارتباطات العصبية الكامنة وراء مشاعر النبذ.
وجد الباحثون أن القشرة الحزامية الأمامية ، ACC ، وقشرة الفص الجبهي البطني الأيمن ، vmPFC ، كانت أكثر نشاطا أثناء الاستبعاد. ومع ذلك ، أظهرت كل منطقة ارتباطات معاكسة مع الضيق. تشير هذه النتائج إلى أن VMPFC ينظم ضائقة الاستبعاد الاجتماعي عن طريق تعطيل النشاط في ACC.
لقد شاهدت للتو فيديو JoVE حول النبذ. الآن يجب أن يكون لديك فهم جيد لكيفية تصميم وإجراء وتحليل تجربة لدراسة كيفية تأثير هذه الظاهرة الاجتماعية على مشاعر الانتماء وتعزيز التوافق مع المجموعات التي تم استبعاد الأفراد منها.
شكرا للمشاهدة!
تسجيل الدخول أو للوصول إلى المحتوى الكامل. تعرّف على المزيد حول وصول مؤسستك إلى محتوى JoVE هنا
يرغب معظم الناس في أن يكونوا على اتصال اجتماعي وأن يندمجوا مع الآخرين. يمكن للباحثين فحص ما يحدث عندما يحدث العكس - التجاهل والاستبعاد - وهو ما يعرف باسم النبذ.
مع ظهور وسائل التواصل الاجتماعي ، أصبحت تجربة النبذ منتشرة في كل مكان. على سبيل المثال ، أثناء جلسة التصفح ، قد يرى الفرد صورا من حفلة يبدو أنه لم تتم دعوته لحضورها.
بسبب غيابها المتصور ، تطلق العنان لزوبعة من المشاعر ، بما في ذلك الحزن والقلق والإثارة والمشاعر المؤلمة. على الرغم من أنها تبدو غير عقلانية ، فإن الملاحظة المستندة إلى الإنترنت - ولا حتى شخصيا - كانت كافية لإحباط الرغبات الأساسية في الانتماء واحترام الذات والوجود الهادف.
يوضح هذا الفيديو كيفية إنشاء روابط جماعية ، والحث على النبذ في بيئة معملية باستخدام لعبة Cyberball المحوسبة ، وقياس التأثيرات اللاحقة على التوافق ومشاعر الانتماء بناء على التجربة الأصلية من Williams و Cheung و Choi.
تتكون هذه التجربة من ثلاثة أجزاء: إقامة روابط عضوية المجموعة ، وتحفيز النبذ ، وفحص التأثيرات على المطابقة والانتماء.
في المرحلة 1 ، عضوية المجموعة ، يتم إعطاء جميع المشاركين استبيانا أوليا ، والذي يبحث في منصة الكمبيوتر التي يستخدمونها. بالإضافة إلى ذلك ، يطلب منهم كتابة وصف موجز لما يعتقدون أن كلتا المجموعتين من المستخدمين. يعمل هذا الجزء الأخير كفحص للتلاعب لمعرفة ما إذا كان المشاركون يدلون بتعليقات أكثر إيجابية حول الآخرين الذين يستخدمون نفس الكمبيوتر كما يفعلون.
للتلاعب بقوة الروابط الجماعية ، يتم بعد ذلك إعطاء المشاركين مهام تفاعل مختلفة. يتم وضعهم في مجموعة داخلية - حيث يستخدم جميع اللاعبين نفس النوع ، أو مجموعة خارجية - يفضل الآخرون العكس ، أو مجموعة مختلطة.
خلال المرحلة 2 ، الحاسمة للحث على النبذ ، يلعب المشاركون لعبة محوسبة تسمى Cyberball ، حيث توجد ثلاث شخصيات متحركة ترمي الكرة وتلتقطها. عندما يتم إلقاؤه على المشارك الممثل على أنه اللاعب الأوسط ، يطلب منهم النقر فوق المستلم المقصود الذي يختارونه.
خلال الرميات الثلاث الأولى من اللعبة ، يبدأ المشارك دائما بالامتلاك للكرة. بعد ذلك ، يتم منح كل لاعب الفرصة لرمي الكرة والتقاطها مرة واحدة.
في الرمية الرابعة ، سيكون المشارك مرة أخرى في حوزة الكرة ويختار من يرميها. من الرمية الخامسة وما بعدها ، يتم تعيين المشاركين بشكل عشوائي بواسطة خوارزمية محددة مسبقا إما ليتم تضمينهم أو نبذهم.
سيستمر المشاركون في شروط التضمين في تلقي الكرة لثلث الرميات ، في حين أن أولئك الذين هم في ظروف النبذ لن يتم رمي الكرة مرة أخرى.
في المرحلة 3 ، ما يقال للمشاركين هو المهمة الأساسية الحقيقية التي تنطوي على مقارنات إدراكية - يتم تنفيذ مهمة محوسبة أخرى. هنا ، يعتقدون أنهم يختارون رقم تشكيلتهم ضمن مجموعة جديدة مكونة من ستة أشخاص ، بينما في الواقع ، يتم تجهيز عجلة الغزل للتوقف عند المركز السادس.
في كل محاكمة ، يظهر شكل هندسي بسيط - مثل المثلث - على الشاشة ، ثم يختفي ، ويظهر مرة أخرى جزءا لا يتجزأ من ستة شخصيات معقدة. يطلب من المشاركين تحديد الشكل الصحيح - أي الشكل المعقد الذي يحتوي على الشكل البسيط الأولي.
نظرا لأن جميع المشاركين في الدراسة يستجيبون أخيرا ، فسيرون كيف يرد "الآخرون" عبر ست تجارب. خلال 1 و 2 و 5 ، يجب على الأعضاء الآخرين تقديم الردود الصحيحة فقط. ومع ذلك ، في التجارب 3 و 4 و 6 ، تمت برمجة "اللاعبين الآخرين" لعرض إجابات غير صحيحة بالإجماع.
هذه الثلاثة الأخيرة مهمة لأنها تمثل مقياسا تابعا للتوافق مع المجموعة ، محسوبا على أنها النسبة المئوية للردود غير الصحيحة التي يقدمها المشاركون. من المتوقع أن يتوافق أولئك الذين تم نبذهم مع الإجابات الخاطئة في المزيد من التجارب مقارنة بالمشاركين الذين تم تضمينهم.
بعد ذلك ، يتم تقديم استبيان نهائي يتضمن متغيرين تابعين آخرين: عدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء مع مجموعته ، والتي تم تقييمها على مقياس تصنيف من 1 (ليس على الإطلاق) إلى 9 (كثيرا).
بناء على الروايات الأولية المقدمة ، من المتوقع أن يقيم المشاركون الأعضاء داخل المجموعة بشكل أكثر إيجابية من أولئك الموجودين في المجموعة الخارجية. ومع ذلك ، من المتوقع أن يبلغ أولئك الذين تم نبذهم عن تلقي عدد أقل من الرميات وتقييمات أقل للانتماء مقارنة بأولئك الذين تم تضمينهم.
تشير هذه النتائج إلى أن التجاهل أثناء مهمة محوسبة - حتى بدون التواصل وجها لوجه - يكفي لإثارة مشاعر النبذ الاجتماعي لدى المشاركين.
قبل التجربة ، قم بإجراء تحليل للطاقة لتجنيد عدد كاف من المشاركين لهذا التصميم ثنائي في ثلاثة. للبدء ، اصطحب مشاركا واحدا في كل مرة إلى غرفة الاختبار.
أبلغهم أولا أنهم سيكملون مهمة محوسبة تقارن القدرات الإدراكية لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي مقابل مستخدمي Mac. دعهم يعرفون أنهم سيتفاعلون مع لاعبين آخرين قاموا بتسجيل الدخول في الدراسة في نفس الوقت عبر الإنترنت. بعد الإجابة على أي أسئلة ، اطلب منهم التوقيع على نموذج موافقة للمشاركة.
لتحديد المجموعة التي سينتمي إليها المشاركون ، قم بتسليمهم استبيانا أوليا يسألهم عن نوع الكمبيوتر الذي يستخدمونه عادة ويطلب منهم كتابة أوصاف لمستخدمي الكمبيوتر الشخصي وأجهزة Mac العادية. لاحظ أنه سيتم استخدام الروايات لاحقا كفحص للمعالجة.
قم بتعيينها عشوائيا إلى واحدة من ثلاث تركيبات عضوية: داخل أو خارج أو مختلطة. أخبر المشارك 1، المعين لمجموعة داخلية، "اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما هما أيضا مستخدمان للكمبيوتر الشخصي." والمشارك 2، وهو عضو خارج المجموعة، "يفضل اللاعبان الآخران اللذان ستتفاعل معهما استخدام جهاز كمبيوتر.".
الآن ، قبل مغادرة الغرفة ، ابدأ لعبة Cyberball على الكمبيوتر. بينما يتم تضمين كلتا المجموعتين في البداية في رمي الكرة ، بدءا من الرمية الخامسة ، يتم استبعاد أولئك الذين تم تعيينهم عشوائيا لحالة النبذ مقارنة بأولئك الذين لا يزالون مدرجين.
عند انتهاء اللعبة ، ادخل الغرفة وابدأ الجزء الثاني من الدراسة ، وهي مهمة إدراكية ، ولكن استمر في السماح للمشارك بالاعتقاد بأن هذه هي التجربة الأساسية.
اطلب منهم النقر فوق عجلة الغزل لتحديد رقم المستجيب ، على الرغم من أن العجلة مزورة لتتوقف دائما عند الموضع السادس. استمر في مناقشة المهمة وقم بالاطلاع على مثال. اشرح أنه في كل تجربة ، سيرون شكلا بسيطا لمدة 5 ثوان ، وبعد ذلك يختفي ، ثم يظهر مرة أخرى مضمنا في واحدة من ستة أشكال معقدة.
للحصول على إجابة صحيحة ، اطلب منهم تحديد الشكل الذي يحتوي على الشكل الأصلي بالنقر فوق الزر المقابل. بشكل حاسم ، اشرح أنه نظرا لأنهم المستجيبون 6 ، يجب عليهم انتظار دورهم للرد بترتيب تسلسلي. ثم اترك الغرفة.
بعد أن يكمل المشارك التجارب الست في مهمة الإدراك ، الحرجة وغير الحرجة ، يدخل الغرفة مرة أخرى ويطلب منهم إكمال الاستبيان اللاحق للتجربة ، والذي يتضمن مقاييس تتعلق بعدد الرميات المتصورة التي تلقاها المشارك ومشاعر الانتماء على مقياس من 9 نقاط.
أخيرا ، استخلاص المعلومات الكاملة للمشاركين فيما يتعلق بالغرض من الدراسة وإجراءاتها من خلال شرح التلاعب بالنبذ ، والشركاء الذين تم إنشاؤهم بواسطة الكمبيوتر ، وحيلة المطابقة.
بعد تنظيم جميع البيانات ، قم بإنشاء ثلاثة رسوم بيانية منفصلة لكل متغير. ارسم أولا متوسط النسبة المئوية المتصورة للرميات عبر ظروف عضوية المجموعة ، مفصولة بالإدماج والنبذ.
وبالمثل ، ارسم متوسط الدرجات المتعلقة بمشاعر الانتماء ، بالإضافة إلى النسبة المئوية للتجارب التي امتثل لها المشاركون خلال التجارب الحرجة.
بالمقارنة مع المشاركين الذين تم تضمينهم ، أفاد أولئك الذين تم نبذهم بأنهم تلقوا رميات أقل ، وشعورا أقل بالانتماء ، واتوافقوا مع نسبة أعلى من التجارب.
في حين أن تأثيرات عضوية المجموعة لم تكن واضحة ، إلا أن التفاعلات الملحوظة كانت موجودة للمقياسين الأولين: لم يختلف الأفراد في حالة داخل المجموعة بشكل كبير بين مجموعات التضمين والنبذ.
ومع ذلك ، فإن المشاركين الذين تم نبذهم في المجموعة لا يزالون متوافقين بشكل ملحوظ أكثر من الأفراد الذين تم تضمينهم.
بشكل عام ، هذه النتائج مذهلة بالنظر إلى أن اللاعبين لم يكونوا يتواصلون بشكل مباشر وجها لوجه ، ومع ذلك فإن الاستبعاد اللحظي أنتج عواقب عاطفية وسلوكية قوية.
الآن بعد أن أصبحت على دراية بكيفية الحث على مشاعر النبذ حتى بدون اتصال مباشر ، دعنا نلقي نظرة على طرق إضافية للتحقيق في هذه الظاهرة الاجتماعية القوية ، بما في ذلك الاستجابات العصبية الأساسية والعواقب السلوكية النهائية.
النبذ واضح في جميع الفئات العمرية. من الإقصاء الاجتماعي في الملعب ، إلى الرفض الرومانسي كشخص بالغ ، تهدد هذه الظاهرة الاجتماعية أن حاجتنا البشرية تشعر بالاندماج.
وجد الباحثون أن ألم النبذ أقل حدة لدى كبار السن منه عند الشباب ، مما قد يشير إلى أنه مع تقدمنا في السن ، نركز أكثر على الشركاء الاجتماعيين المقربين وأقل قلقا بشأن الاستبعاد من الغرباء.
علاوة على ذلك ، يمكن أن يكون لردود الفعل على النبذ العديد من المتغيرات. حدد الباحثون أنه بينما يشعر بعض الأفراد بالحاجة إلى إرضاء أنفسهم بمنبذهم ، يمكن أن يصبح البعض الآخر أكثر عدوانية في الاستجابة للاستبعاد في محاولة للشعور بمزيد من السيطرة.
بدلا من ذلك ، يمكن أن يتسبب في شعور الفرد بالاكتئاب والاغتراب ، مع تأثير سلبي على احترامه لذاته. يشير هذا إلى أنه في حين أن النبذ لا يترك أي أثر للألم الجسدي ، فإن التأثير العاطفي للألم الاجتماعي قوي.
أخيرا ، تم استخدام هذه المهمة أيضا جنبا إلى جنب مع التصوير بالرنين المغناطيسي الوظيفي لتحديد الارتباطات العصبية الكامنة وراء مشاعر النبذ.
وجد الباحثون أن القشرة الحزامية الأمامية ، ACC ، وقشرة الفص الجبهي البطني الأيمن ، vmPFC ، كانت أكثر نشاطا أثناء الاستبعاد. ومع ذلك ، أظهرت كل منطقة ارتباطات معاكسة مع الضيق. تشير هذه النتائج إلى أن vmPFC تنظم ضائقة الإقصاء الاجتماعي عن طريق تعطيل النشاط في ACC.
لقد شاهدت للتو فيديو JoVE حول النبذ. الآن يجب أن يكون لديك فهم جيد لكيفية تصميم وإجراء وتحليل تجربة لدراسة كيفية تأثير هذه الظاهرة الاجتماعية على مشاعر الانتماء وتعزيز التوافق مع المجموعات التي تم استبعاد الأفراد منها.
شكرا للمشاهدة!
View the full transcript and gain access to JoVE Science Education videos
Q1: What is ostracism and why does it matter in social psychology?
Ostracism is being ignored and excluded in the presence of others. It is a powerful social phenomenon observed across all human development stages and cultures. Research shows ostracism threatens core needs including belonging, self-esteem, control, and meaningful existence, triggering negative mood, anxiety, and hurt feelings even without face-to-face communication.
Q2: How does the Cyberball game simulate ostracism in a laboratory setting?
Cyberball is a computerized game where three animated characters toss and catch a ball. Participants control the middle player and choose recipients for throws. In the inclusion condition, participants receive the ball regularly. In the ostracism condition, after initial throws, participants never receive the ball again, creating a controlled experience of social exclusion.
Q3: What are the main behavioral consequences of experiencing ostracism?
Ostracized individuals show increased conformity to group norms, even incorrect ones, as they attempt to reestablish their place in the group. They also report lower feelings of belonging and perceive fewer social interactions. Some respond by trying to ingratiate themselves to those who excluded them, while others become aggressive or experience depression and alienated feelings.
Q4: How do researchers measure conformity in ostracism experiments?
After the Cyberball game, participants complete a perception task where they identify geometric shapes. Other players intentionally provide incorrect answers on certain trials. Conformity is measured as the percentage of incorrect responses participants make when group members unanimously give wrong answers, indicating social pressure effects.
Q5: What role does group membership play in responses to ostracism?
Group membership strength affects ostracism responses. Participants in in-groups with similar computer preferences showed less differentiation between inclusion and ostracism conditions for belonging measures. However, even in-group members who were ostracized conformed significantly more than included members, suggesting group ties moderate but do not eliminate ostracism effects.
Q6: What brain regions are active during social exclusion?
Functional MRI studies reveal that the anterior cingulate cortex (ACC) and right ventromedial prefrontal cortex (vmPFC) show increased activity during ostracism. These regions display opposite correlations with distress, suggesting the vmPFC regulates the emotional pain of social exclusion by disrupting ACC activity, demonstrating that social pain activates neural systems similar to physical pain.
Q7: Does age affect how intensely people experience ostracism?
Research indicates that older adults experience less intense pain from ostracism compared to younger individuals. This difference may reflect age-related changes in social priorities, where older adults focus more on close relationships and less on inclusion from strangers or broader social groups, reducing vulnerability to exclusion.
الفصول في هذا الفيديو
0:00
Overview
1:18
Experimental Design
5:40
Running the Experiment
9:02
Representative Results
10:29
Applications
12:34
Summary