Fonte: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel—New York University
L’ostracismo sociale è definito come l’essere ignorati ed esclusi in presenza di altri. Questa esperienza è un fenomeno sociale pervasivo e potente, osservato sia negli animali che negli esseri umani, in tutte le fasi dello sviluppo umano e in tutti i tipi di relazioni, culture, gruppi sociali e istituzioni. Alcuni hanno sostenuto che l’ostracismo svolge una funzione di regolamentazione sociale, che può migliorare la coesione e l’idoneità del gruppo rimuovendo elementi indesiderati. 1 In quanto tale, il sentimento di ostracismo può servire da avvertimento per alterare il proprio comportamento, al fine di ricongiuerarsi al gruppo. 2
La ricerca in psicologia sociale si è concentrata ampiamente sulle conseguenze affettive e comportamentali dell’ostracismo sociale. Ad esempio, gli individui che sono stati ostracizzati riferiscono di sentirsi depressi, soli, ansiosi, frustrati e indifesi,3 e mentre ora possono valutare la fonte del loro ostracismo in modo più negativo, spesso cercheranno anche di ingraziarsi loro. 2 Inoltre, è stato ipotizzato che la paura dell’ostracismo sia in definitiva guidata da un forte bisogno di appartenere e di sentirsi inclusi, e serva come pressione sociale che porta alla conformità, alla conformità e alla gestione delle impressioni. 4
In un modello sviluppato da Williams (1997), l’ostracismo si rivolge in modo univoco a quattro bisogni fondamentali – appartenenza, autostima, controllo ed esistenza significativa – innescando umore negativo, ansia, eccitazione fisiologica e sentimenti feriti. 5 In cambio, per difendersi da tale disagio psicologico, gli individui ostracizzati possono tentare di far fronte rafforzando questi bisogni fondamentali. Ad esempio, possono tentare di conformarsi visibilmente alle norme di gruppo per ristabilire il loro posto nella collettività.
Nel presente studio, Williams, Cheung e Choi (2000) hanno sviluppato una nuova tecnica per indurre e studiare l’ostracismo sociale in laboratorio. In ricerche precedenti, i partecipanti si sono impegnati in un’esperienza di ostracismo “reale”: mentre giocavano a un gioco di cinque minuti con i confederati, alcuni partecipanti hanno ricevuto la palla solo poche volte verso l’inizio del periodo di cinque minuti, e poi mai più. 2,6 Mentre questa manipolazione evocava forti risposte emotive di ostracismo nei partecipanti, gli autori decisero che alla fine si trattava di un progetto inefficiente, in particolare per quanto riguarda i ruoli dei confederati e la formazione di cui hanno bisogno. Basandosi su questa ricerca, gli autori hanno ideato una nuova versione computerizzata del compito di sballo, che è diventato noto come Cyberball,3 che è dettagliato di seguito.
Nel progetto descritto di seguito, gli autori originali hanno fatto di tutto per caratterizzare gli effetti dell’ostracismo sociale sui sentimenti di appartenenza e conformità, nonché per comprendere il ruolo potenzialmente moderatore dell’appartenenza al gruppo. Ad esempio, includevano condizioni aggiuntive progettate per fungere da controlli sperimentali per accertare a) i livelli di base delle prestazioni dei partecipanti, indipendentemente dalla conformità, nonché b) la suscettibilità di base dei partecipanti alla conformità, indipendentemente dall’esclusione. Quest’ultimo controllo consente allo sperimentatore di determinare la direzionalità dell’effetto osservato dell’esclusione, vale adire,l’esclusione aumenta la conformità rispetto alla linea di base, o piuttosto, l’inclusione diminuisce la conformità? Per quanto riguarda gli effetti dell’appartenenza al gruppo, mentre queste condizioni sono state incluse nello studio originale, questa manipolazione potrebbe alla fine essere omessa a discrezione dello sperimentatore, se lui o lei volesse semplicemente concentrarsi sull’impatto dell’ostracismo sociale, indipendentemente dall’appartenenza al gruppo.
1. Reclutamento dei partecipanti
Gruppo chiuso | Fuori gruppo | Gruppo misto | ||
Esclusione | (1) Escluso da un gruppo composto da due membri del gruppo | (2) Escluso da un gruppo composto da due membri esterni al gruppo | (3) Escluso da un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo | |
Inclusione | (4) Incluso in un gruppo composto da due membri del gruppo | (5) Incluso in un gruppo composto da due membri esterni al gruppo | (6) Incluso in un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo | |
Controllo aggiuntivo Condizioni (se lo si desidera) |
(7) I partecipanti completano solo il compito di percezione e lo eseguono da soli, per determinare le prestazioni di base in tale compito, indipendentemente dalla conformità (vedere il passaggio 11). | (8) I partecipanti completano solo il compito di percezione con risposte di gruppo, per determinare l’influenza di base della pressione di conformità, indipendentemente dall’esclusione o dall’inclusione (vedere il passaggio 11). |
2. Raccolta dei dati
3. Analisi dei dati
La maggior parte delle persone vuole essere socialmente connessa e inclusa con gli altri. I ricercatori possono esaminare cosa succede quando si verifica il contrario – essere ignorati ed esclusi – che è noto come ostracismo.
Con l’ascesa dei social media, l’esperienza dell’ostracismo è diventata onnipresente. Ad esempio, durante una sessione di navigazione, un individuo può vedere le immagini di una festa a cui apparentemente non è stato invitato a partecipare.
A causa della sua assenza percepita, scatena un vortice di emozioni, tra cui tristezza, ansia, eccitazione e sentimenti feriti. Per quanto irrazionale sembri, l’osservazione basata su Internet, nemmeno di persona, è stata sufficiente a contrastare i desideri fondamentali di appartenenza, autostima ed esistenza significativa.
Questo video dimostra come stabilire connessioni di gruppo, indurre l’ostracismo in un ambiente di laboratorio utilizzando un gioco computerizzato Cyberball e misurare gli effetti successivi sulla conformità e sui sentimenti di appartenenza basati sull’esperimento originale di Williams, Cheung e Choi.
Questo esperimento consiste di tre parti: stabilire legami di appartenenza al gruppo, indurre l’ostracismo ed esaminare gli effetti sulla conformità e l’appartenenza.
Nella Fase 1, l’appartenenza al gruppo, a tutti i partecipanti viene assegnato un questionario iniziale, che sonda la piattaforma informatica che utilizzano. Inoltre, viene chiesto loro di scrivere brevi descrizioni di come pensano che siano entrambi i gruppi di utenti. Quest’ultima parte serve come controllo di manipolazione per vedere se i partecipanti fanno commenti più positivi su altri che usano lo stesso computer come fanno.
Per manipolare la forza dei legami di gruppo, ai partecipanti vengono quindi assegnati diversi incarichi di interazione. Sono messi in un gruppo in cui tutti i giocatori usano lo stesso tipo, un out-group – gli altri preferiscono il contrario, o un gruppo misto.
Durante la Fase 2, fondamentale per indurre l’ostracismo, i partecipanti giocano a un gioco computerizzato chiamato Cyberball, in cui ci sono tre personaggi animati che sballano e catturano una palla. Quando viene lanciato al partecipante, rappresentato come il giocatore centrale, viene chiesto di fare clic sul destinatario previsto di sua scelta.
Entro i primi tre lanci del gioco, il partecipante inizia sempre con il possesso della palla. Successivamente, ad ogni giocatore viene data la possibilità di lanciare e prendere la palla una volta.
Al quarto lancio, il partecipante sarà ancora una volta in possesso della palla e sceglierà a chi lanciarla. Dal quinto lancio in poi, i partecipanti vengono assegnati in modo casuale da un algoritmo predeterminato per essere inclusi o ostracizzati.
I partecipanti alle condizioni di inclusione continueranno a ricevere la palla per un terzo dei lanci, mentre quelli nelle condizioni di ostracismo non saranno lanciati di nuovo la palla.
Nella Fase 3 – ciò che viene detto ai partecipanti è il vero compito primario che coinvolge confronti percettivi – viene svolto un altro compito computerizzato. Qui, pensano di scegliere il loro numero di line-up all’interno di un nuovo gruppo di sei persone, quando in realtà, la ruota che gira è truccata per fermarsi alla sesta posizione.
Per ogni prova, una semplice figura geometrica, come un triangolo, appare sullo schermo, poi scompare e riappare incorporata in una delle sei figure complesse. Ai partecipanti viene chiesto di identificare la figura corretta, cioè quella complessa contenente la forma semplice iniziale.
Poiché tutti i partecipanti allo studio rispondono per ultimi, vedranno come rispondono gli “altri” in sei studi. Durante il 1°,2°e 5°,gli altri membri dovrebbero fare solo risposte corrette. Tuttavia, nelle prove 3, 4 e 6, gli “altri giocatori” sono programmati per mostrare all’unanimità risposte errate.
Questi ultimi tre sono fondamentali perché rappresentano una misura dipendente di conformità al gruppo, calcolata come percentuale di risposte errate che i partecipanti fanno. Ci si aspetta che coloro che sono ostracizzati si conformeranno alle risposte sbagliate su più prove rispetto ai partecipanti che sono inclusi.
Successivamente, viene somministrato un questionario finale che include altre due variabili dipendenti: il numero di lanci percepiti che il partecipante ha ricevuto e i sentimenti di appartenenza al rispettivo gruppo, valutati su una scala di valutazione da 1 (per niente) a 9 (molto).
Sulla base delle narrazioni iniziali fornite, ci si aspetta che i partecipanti valino i membri del gruppo in modo più positivo rispetto a quelli del gruppo out. Tuttavia, si prevede che coloro che sono ostracizzati riferiscano di aver ricevuto meno lanci e valutazioni di appartenenza inferiori rispetto a coloro che sono inclusi.
Questi risultati suggerirebbero che essere ignorati durante un compito computerizzato, anche senza comunicazione faccia a faccia, è sufficiente per indurre fortemente sentimenti di ostracismo sociale nei partecipanti.
Prima dell’esperimento, condurre un’analisi di potenza per reclutare un numero sufficiente di partecipanti per questo progetto due per tre. Per iniziare, accompagna un partecipante alla volta nella sala prove.
Per prima cosa informali che stanno per completare un’attività computerizzata che confronterà le capacità percettive degli utenti PC rispetto a quelli Mac. Fai sapere loro che interagiranno con altri giocatori che hanno contemporaneamente effettuato l’accesso allo studio su Internet. Dopo aver risposto a qualsiasi domanda, fai firmare loro un modulo di consenso per partecipare.
Per determinare a quale gruppo apparterranno i partecipanti, consegna loro un questionario iniziale che chiede il tipo di computer che usano in genere e richiede loro di scrivere descrizioni di utenti medi di PC e Mac. Si noti che le narrazioni verranno utilizzate in seguito come controllo di manipolazione.
Assegnali in modo casuale a una delle tre composizioni di appartenenza: in-, out-, o gruppi misti. Dì al partecipante 1, assegnato a un gruppo, “Gli altri due giocatori con cui interagirai sono anche utenti PC.” e al partecipante 2, un membro del gruppo, “Gli altri due giocatori con cui interagirai preferiscono usare un PC.”.
Ora, prima di lasciare la stanza, avvia il gioco Cyberball sul computer. Mentre entrambi i gruppi sono inizialmente inclusi nel lancio della palla, a partire dal quinto lancio, quelli assegnati casualmente alla condizione di ostracismo sono esclusi rispetto a quelli che rimangono inclusi.
Quando il gioco è finito, entra nella stanza e lancia la seconda parte dello studio, un compito di percezione, ma continua a far credere al partecipante che questo è l’esperimento principale.
Chiedi loro di fare clic sulla ruota che gira per determinare il loro numero di rispondenti, anche se la ruota è truccata per fermarsi sempre alla6a posizione. Continuare a discutere l’attività e illustrare un esempio. Spiega che in ogni prova, vedranno una forma semplice per 5 s, dopo di che scompare, e poi riappare incorporata in una delle sei figure complesse.
Per una risposta corretta, chiedi loro di identificare quello che contiene la forma originale facendo clic sul pulsante corrispondente. Criticamente, spiega che dal momento che sono intervistati 6, devono aspettare il loro turno per rispondere in ordine sequenziale. Quindi, lascia la stanza.
Dopo che il partecipante ha completato le sei prove nel compito di percezione, sia critiche che non critiche, rientrare nella stanza e fargli compilare il questionario post-sperimentale, che include misure relative al numero di lanci percepiti che il partecipante ha ricevuto e sentimenti di appartenenza su una scala a 9 punti.
Infine, informa completamente i partecipanti sullo scopo e le procedure dello studio spiegando le manipolazioni dell’ostracismo, i partner generati dal computer e lo stratagemma della conformità.
Dopo aver organizzato tutti i dati, creare tre grafici separati per ogni variabile. In primo luogo, traccia la percentuale percepita media di lanci attraverso le condizioni di appartenenza al gruppo, separate da inclusione e ostracismo.
Allo stesso modo traccia i punteggi medi relativi ai sentimenti di appartenenza, così come la percentuale di studi su cui i partecipanti si sono conformati durante quelli critici.
Rispetto ai partecipanti che sono stati inclusi, coloro che sono stati ostracizzati hanno riferito di aver ricevuto meno lanci, minori sentimenti di appartenenza e si sono conformati a una percentuale più elevata di prove.
Mentre gli effetti dell’appartenenza al gruppo non erano così chiari, esistevano interazioni notevoli per le prime due misure: gli individui nella condizione di gruppo non differivano significativamente tra i gruppi di inclusione e ostracismo.
Tuttavia, i partecipanti che sono stati ostracizzati nel gruppo si sono ancora conformati significativamente più degli individui che sono stati inclusi.
Nel complesso, questi risultati sono sorprendenti dato che i giocatori non comunicavano direttamente faccia a faccia, ma l’esclusione momentanea ha prodotto robuste conseguenze affettive e comportamentali.
Ora che hai familiarità con come indurre sentimenti di ostracismo anche senza comunicazione diretta, diamo un’occhiata ad altri modi per indagare su questo potente fenomeno sociale, comprese le risposte neurali sottostanti e le conseguenze comportamentali a valle.
L’ostracismo è evidente in tutte le fasce d’età. Dall’esclusione sociale nel parco giochi, al rifiuto romantico da adulto, questo fenomeno sociale minaccia il nostro bisogno umano di sentirsi inclusi.
I ricercatori hanno scoperto che il dolore dell’ostracismo è meno intenso negli anziani che nei giovani, il che può suggerire che quando invecchiamo, ci concentriamo maggiormente sulle parti sociali vicine e abbiamo meno preoccupazioni per l’esclusione dagli estranei.
Inoltre, le reazioni all’ostracismo possono avere molte varianti. I ricercatori hanno identificato che mentre alcuni individui sentono il bisogno di ingraziarsi il loro ostracizer, altri possono diventare più aggressivi nella risposta all’esclusione nel tentativo di sentirsi più in controllo.
In alternativa, può far sì che un individuo si senta depresso e alienato, con un impatto negativo sulla sua autostima. Ciò suggerisce che mentre l’ostracismo non lascia traccia di dolore fisico, l’impatto affettivo del dolore sociale è forte.
Infine, questo compito è stato utilizzato anche in combinazione con la risonanza magnetica funzionale per individuare i correlati neurali alla base dei sentimenti di ostracismo.
I ricercatori hanno scoperto che la corteccia cingolata anteriore, l’ACC e la corteccia prefrontale ventromediale destra, vmPFC, erano più attive durante l’esclusione. Tuttavia, ogni regione ha mostrato correlazioni opposte con l’angoscia. Tali risultati suggeriscono che il vmPFC regola il disagio dell’esclusione sociale interrompendo l’attività nell’ACC.
Hai appena visto il video di JoVE sull’ostracismo. Ora dovresti avere una buona comprensione di come progettare, condurre e analizzare un esperimento per studiare come questo fenomeno sociale influisce sui sentimenti di appartenenza e promuove la conformità in gruppi in cui gli individui sono stati esclusi.
Grazie per l’attenzione!
Nell’indagine originale di Williams, Cheung e Choi nel 2000, gli autori hanno osservato forti effetti principali dell’ostracismo su tre variabili dipendenti chiave. I partecipanti che sono stati ostracizzati hanno riferito di aver ricevuto meno lanci, hanno riferito di provare sentimenti di appartenenza più bassi e si sono conformati a una percentuale più elevata di studi, rispetto ai partecipanti che sono stati inclusi (Figura 1).
Mentre gli effetti dell’appartenenza al gruppo erano in qualche modo più misti, gli autori hanno riportato due interazioni tra ostracismo e appartenenza al gruppo, una riguardante il controllo della manipolazione e una riguardante i sentimenti di appartenenza. In particolare, gli individui nella condizione di gruppo non hanno mostrato differenze significative tra i lanci percepiti ricevuti tra i gruppi di ostracismo e inclusione, né differiscono in termini di sentimenti di appartenenza. Tuttavia, i partecipanti che sono stati ostracizzati in gruppi di gruppo si sono ancora conformati significativamente più degli individui che sono stati inclusi.
Figura 1: Mezzi per tre variabili dipendenti (percentuale percepita di lanci, sentimenti di appartenenza e percentuale di prove conformi) in funzione del tipo di interazione (inclusione o ostracismo) e appartenenze a gruppi (in-group, out-group e mixed-group). La figura a sinistra mostra che gli obiettivi di ostracismo hanno percepito correttamente di aver ricevuto meno lanci. Inoltre, le cifre a destra e a centro mostrano che gli obiettivi dell’ostracismo riportavano sentimenti di appartenenza più bassi ed erano più propensi a conformarsi ai giudizi errati unanimi di un nuovo gruppo.
Sulla base di questi risultati, Williams e colleghi hanno concluso di aver sviluppato con successo uno strumento per indurre in modo robusto sentimenti di ostracismo sociale nei partecipanti, anche senza interazione diretta faccia a faccia. Infatti, nella loro indagine, essere esclusi su Internet ha portato i partecipanti a sentirsi meno appartenenti e, a sua volta, ha portato i partecipanti a conformarsi alle convinzioni di un nuovo gruppo di individui. Gli autori hanno interpretato questo comportamento come un tentativo di riaffermare i sentimenti di appartenenza. Questi risultati sono sorprendenti data la relativa semplicità del contesto dell’ostracismo. I giocatori non comunicano, non possono vedersi e non hanno motivo di credere che interagiranno mai più. Tuttavia, l’esclusione momentanea produce robuste conseguenze affettive e comportamentali.
L’ostracismo è un segnale sociale potente e saliente. Quando siamo ostracizzati, ci sentiamo turbati, esclusi e insicuri del nostro posto nella gerarchia sociale. Come tale, possiamo prendere provvedimenti per ripristinare quel luogo, sia tentando di tornare nelle grazie dell’ostracizer, sia trovando una nuova accettazione altrove. Il compito Cyberball rappresenta un mezzo robusto ed efficiente per indurre questi sentimenti sperimentalmente, sia attraverso un set-up di laboratorio, sia condotto a distanza su Internet.
Poiché il compito stesso è relativamente decontestualizzato, qualsiasi numero di modifiche potrebbe essere apportato a qualsiasi aspetto di esso(ad esempio,le istruzioni, i giocatori, la natura dell’interazione di palla) per testare varie ipotesi. L’induzione potrebbe essere utilizzata per testare varie risposte all’ostracismo, sia antisociali(ad esempio,aggressività) che pro-sociali(ad esempio,ingraziazione). Il compito potrebbe essere usato (e in effetti lo ha fatto da alcuni autori) per esaminare le componenti fisiologiche8 e le basi neurali che supportano l’ostracismo sociale. 9 Infine, gli autori originali hanno suggerito che mentre nel suo inizio originale, Cyberball è usato per manipolare sentimenti di ostracismo, potrebbe anche essere usato come misura dipendente (ad esempio,di pregiudizio o altruismo), concentrandosi sulle scelte dei partecipanti di includere o escludere gli altri giocatori.
Most people want to be socially connected and included with others. Researchers can examine what happens when the opposite occurs—being ignored and excluded—which is known as ostracism.
With the rise of social media, the experience of ostracism has become ubiquitous. For example, during a browsing session, an individual may see pictures from a party that they apparently weren’t invited to attend.
On account of her perceived absence, she unleashes a whirlwind of emotions, including sadness, anxiety, arousal, and hurt feelings. As irrational as it seems, the internet-based observation—not even in-person—was enough to thwart core desires of belonging, self-esteem, and meaningful existence.
This video demonstrates how to establish group connections, induce ostracism in a laboratory setting using a computerized game Cyberball, and measure the subsequent effects on conformity and feelings of belonging based on the original experiment from Williams, Cheung, and Choi.
This experiment consists of three parts: establishing group membership ties, inducing ostracism, and examining the effects on conformity and belonging.
In Phase 1, group membership, all participants are given an initial questionnaire, which probes the computer platform they use. In addition, they are asked to write brief descriptions of what they think both groups of users are like. This latter portion serves as a manipulation check to see if participants make more positive comments about others who use same computer as they do.
To manipulate the strength of group ties, participants are then are given different interaction assignments. They are put into an in-group—where all players use the same type, an out-group—the others prefer the opposite, or a mixed group.
During Phase 2, critical for inducing ostracism, participants play a computerized game called Cyberball, where there are three animated characters tossing and catching a ball. When it’s tossed to the participant—represented as the middle player—they are instructed to click on the intended recipient of their choice.
Within the first three throws of the game, the participant always starts off with possession of the ball. Subsequently, every player is given the chance to throw and catch the ball once.
On the fourth throw, the participant will once again be in possession of the ball and choose who to throw it to. From the fifth throw and onwards, participants are randomly assigned by a predetermined algorithm to either be included or ostracized.
Participants in the inclusion conditions will continue to receive the ball for a third of the throws, whereas those in the ostracism conditions will not be thrown the ball again.
In Phase 3—what participants are told is the real primary task involving perceptual comparisons—another computerized task is carried out. Here, they think that they are choosing their line-up number within a new six-person group, when in reality, the spinning wheel is rigged to stop at the sixth position.
For each trial, a simple geometric figure—like a triangle—appears on the screen, then disappears, and reappears embedded within one of six complex figures. Participants are asked to identify the correct figure—that is, the complex one containing the initial simple shape.
Since all participants in the study respond last, they will see how the “others” reply across six trials. During the 1st, 2nd, and 5th, the other members should make only correct responses. However, on trials 3, 4, and 6, the “other players” are programmed to display unanimously incorrect answers.
These latter three are critical because they represent a dependent measure of conformity to the group, calculated as the percentage of incorrect responses participants make. It’s expected that those who are ostracized will conform to the wrong answers on more trials compared to participants who are included.
Afterwards, a final questionnaire is given and includes two other dependent variables: the number of perceived throws the participant received and feelings of belonging with their respective group, assessed on a rating scale from 1 (not at all) to 9 (very much).
Based on the initial narratives provided, participants are expected to rate in-group members more positively than those in the out-group. However, those who are ostracized are predicted to report receiving fewer throws and lower ratings of belonging compared to those who are included.
These results would suggest that being ignored during a computerized task—even without face-to-face communication—is enough to robustly induce feelings of social ostracism in participants.
Prior to the experiment, conduct a power analysis to recruit a sufficient number of participants for this two by three design. To begin, escort one participant at a time into the testing room.
First inform them that they are going to complete a computerized task that will compare perceptual abilities of PC vs. Mac users. Let them know that they will be interacting with other players who are simultaneously logged into the study over the internet. After answering any questions, have them sign a consent form to participate.
To determine what group participants will belong to, hand them an initial questionnaire that asks about the type of computer they typically use and requires them to write descriptions of average PC and Mac users. Note that the narratives will be used later as a manipulation check.
Randomly assign them to one of three membership compositions: in-, out-, or mixed-groups. Tell participant 1, assigned to an in-group, “The other two players you’ll interact with are also PC users.” and participant 2, an out-group member, “The other two players you’ll interact with prefer using a PC.”.
Now, before leaving the room, start the Cyberball game on the computer. While both groups are initially included in throwing the ball, starting on the fifth throw, those randomly assigned to the ostracism condition are excluded compared to those who remain included.
When the game has finished, enter the room and launch the second part of the study, a perception task, but continue to let the participant believe that this is the primary experiment.
Instruct them to click on the spinning wheel to determine their respondent number, even though the wheel is rigged to always stop at the 6th position. Continue to discuss the task and walk-through an example. Explain that on each trial, they will see a simple shape for 5 s, after which it disappears, and then reappears embedded within one of six complex figures.
For a correct response, ask them to identify the one that contains the original shape by clicking the corresponding button. Critically, explain that since they are respondent 6, they must wait their turn to respond in sequential order. Then, leave the room.
After the participant has completed the six trials in the perception task, both critical and non-critical, re-enter the room and have them complete the post-experimental questionnaire, which includes measures related to the number of perceived throws the participant received and feelings of belonging on a 9-point scale.
Finally, fully debrief participants regarding the purpose and procedures of the study by explaining the ostracism manipulations, the computer-generated partners, and the conformity ruse.
After organizing all the data, create three separate graphs for each variable. First plot the averaged perceived percentage of throws across group membership conditions, separated by inclusion and ostracism.
Similarly plot the averaged scores related to feelings of belonging, as well as the percentage of trials that participants conformed on during the critical ones.
Compared to participants who were included, those who were ostracized reported receiving fewer throws, lower feelings of belonging, and conformed on a higher percentage of trials.
While the effects of group membership were not as clear, notable interactions existed for the first two measures: individuals in the in-group condition did not significantly differ between the inclusion and ostracism groups.
However, participants who were ostracized in the in-group still conformed significantly more than individuals who were included.
Overall, these results are striking given that players were not directly communicating face to face, yet the momentary exclusion produced robust affective and behavioral consequences.
Now that you are familiar with how to induce feelings of ostracism even without direct communication, let’s look at additional ways to investigate this powerful social phenomenon, including the underlying neural responses and downstream behavioral consequences.
Ostracism is apparent across all age groups. From social exclusion on the playground, to romantic rejection as an adult, this social phenomenon threatens our human need feel included.
Researchers have found that the pain of ostracism is less intense in older adults than in young, which may suggest that as we get older, we focus more on close social partners and have less concern about exclusion from strangers.
Further, the reactions to being ostracized can have many variants. Researchers have identified that while some individuals feel the need to ingratiate themselves to their ostracizer, others can become more aggressive in the response to the exclusion in an attempt to feel more in control.
Alternatively, it can cause an individual to feel depressed and alienated, with a negative impact on their self-esteem. This suggests that while ostracism leaves no trace of physical pain, the affective impact of social pain is strong.
Lastly, this task has also been used in conjunction with functional magnetic resonance imaging to pinpoint the neural correlates underlying the feelings of ostracism.
Researchers found that the anterior cingulate cortex, the ACC, and right ventromedial prefrontal cortex, vmPFC, were more active during exclusion. However, each region showed opposite correlations with distress. Such findings suggest that the vmPFC regulates the distress of social exclusion by disrupting activity in the ACC.
You’ve just watched JoVE’s video on ostracism. Now you should have a good understanding of how to design, conduct, and analyze an experiment to study just how this social phenomenon impacts feelings of belonging and promotes conformity into groups in which individuals were excluded from.
Thanks for watching!
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