ソース: ピーター マンド Siedlecki & ジェイ ・ ヴァン ・ Bavel-ニューヨーク大学
村八分は、無視され、他人の前では除外されているように定義されます。この経験は動物と二者関係、文化、社会グループおよび機関のすべての方法の人間の開発のすべての段階を通して、人間観察、普及し、強力な社会現象です。いくつかは村八分が不要な要素を削除することによって、グループの凝集とフィットネスを高めることができる、社会的規制の機能を提供するいますと主張しています。1このように、村八分感は、グループに参加するために 1 つの動作を変更する警告として使用できます。2
社会心理学研究は、広く社会的排斥の感情・行動の結果に集中しています。たとえば、落ち込んで、孤独、不安、不満、無力、3を感じレポート仲間外れにされている人、一方、彼らは、今より否定的に村八分のソースを評価、彼らが彼らに取り入るしようとも。2また、それ推測されている村八分の恐怖が強いによって最終的に駆動されることに属していると、含まれている感じには必要性および適合性、コンプライアンス、および印象管理につながる社会的圧力として機能します。4
ウィリアムズ (1997 年) によって開発されたモデルでは、4 つのコアのニーズを対象と一意に村八分-所属、自尊心、制御、および有意義な存在-負の気分、不安、生理的覚醒トリガーとの気持ちを傷つけます。5リターンでは、このような心理的な不快感に対して守るために仲間外れ個人しようがありますこれらのコアなニーズを強化することで対処します。たとえば、彼らは目に見えて集団の中で自分の居場所を確立するグループの基準に準拠するように試みるかもしれません。
本研究ではウィリアムズ、チャンとチョイ (2000) 実験室の設定で村八分の勉強の基盤技術の開発。以前の研究では、参加者に従事「実生活」村八分の経験: 南軍と 5 分間ボール投げゲームを遊んでいくつかの参加者ボールを受け取るだけ数回 5 分期間の初めの方そして決して再度。2, 6中は、この操作では、参加者に村八分の強い感情的な反応を誘発、非能率的な設計、特に南軍と必要なトレーニングの役割に関して最終的にした著者が決定しました。この研究を踏まえ、著者は排斥手は下記の3として有名になったボール投げタスクの新しいコンピューター化された版を考案しました。
下記のデザインで、オリジナルの作者はグループ メンバーシップの可能性のある司会の役割を理解するように属すると適合性、同様の気持ちで村八分の効果を特徴付けるための偉大な長さに行きました。たとえば、彼らは追加条件 b) 参加者の適合性、除外の独立したベースライン感受性と同様、) 参加者のベースライン レベルのパフォーマンス、適合性の独立を確認するために実験のコントロールとして機能するように設計が含まれています。後者のコントロールにより、除外の観察された効果の方向性を決定する実験者-除外はすなわちベースラインと比較して適合性を増加または包含はではなく、適合性を減らすか。グループ メンバーシップの効果が、一方、これらの条件は、元の研究では、含まれていたこの操作は最終的には省略できます実験者の裁量により、村八分、グループ メンバーシップの独立の影響に焦点を当てるに彼または彼女が単にしたい場合。
ほとんどの人は、社会的接続して、他のユーザーと含まれています。研究者は、反対が発生したときに何が起こるかを調べることができます-は無視され、除外-村八分として知られているが。
ソーシャル メディアの台頭、村八分の経験がユビキタスになっています。たとえば、ブラウズ セッション中に個人はパーティーから写真を見ることがあります、彼らは明らかに招待されていません。
悲しみ、不安、興奮、気持ちを傷つけるなど彼女の感知された不在のため彼女は感情の旋風を放ちます。よう、インターネットを利用した観測として不合理な — であっても、人に-所属、自尊心、意味のある存在のコア欲望を阻止するのに十分だった。
このビデオは、グループ接続を確立、コンピュータ ゲーム排斥手を使用して実験室の設定で村八分を誘発する、適合性やウィリアムズ、チャンとチョイから元の実験に基づく所属の感情、それ以降の効果を測定する方法を示します。
この実験は、3 つの部分から構成されます: グループ メンバーシップの絆を確立する、村八分、そして適合性と帰属に及ぼす影響を調べること。
フェーズ 1、グループ メンバーシップのすべての参加者は、プローブを使用しているコンピューターのプラットフォーム、最初のアンケートを与えられています。さらに、彼らは彼らが考えるユーザーの両方のグループの簡単な説明のようなものを作成する求められます。この後半の部分は、参加者と同じコンピューターを使用する他のより肯定的なコメントをするかどうかを操作のチェックとして機能します。
グループの絆の強さを操作する参加者は、異なる相互作用の割り当てを与えられています。グループ内に配置されます-すべてのプレーヤーが同じ種類、アウト グループを使用して-、他の反対側、または混合グループを好みます。
フェーズ 2、村八分を誘発する参加者は、再生排斥手と呼ばれるコンピュータ ゲーム投げるとキャッチ ボール 3 つのアニメのキャラクターがあります。参加者に投げ上げたとき — 中間プレーヤーとして表される-彼らは彼らの選択の目的の受信者をクリックするように指示されます。
ゲームの最初の 3 つのスロー内参加者常に始まるボールのポゼッション。その後、すべてのプレーヤーには、スローし、一度ボールをキャッチする機会が与えられます。
第 4 回スロー参加者はボールの所持しているもう一度、人にそれをスローするを選択します。5 投げるから、以降、参加者が包含や仲間外れに予め設定されたアルゴリズムによってランダムに割り当てられます。
村八分状態でそれらがない再度投げられるボールに対し包含条件の参加者は、スローの 3 分のボールを受けるしていきます。
フェーズ 3 では、知覚の比較を含む実際の主なタスクは、どのような参加者は、-別のコンピューターのタスクを実施します。ここでは、彼らは彼らのラインアップの数を選択するいると思う新しい 6 人グループ内で現実に、糸車は不正 6 番目の位置で停止します。
各試験では、単純な幾何学的な図の-三角形のように、画面に表示されるし、消失し、六つの複雑な数字の 1 つの内で埋め込まれたが再び表示されます。参加者は正確な数字を識別するように要求-つまり、初期の単純な形状を含む複雑なもの。
最後の研究のすべての参加者に応答、ので「その他」の六つ試験の返信方法が表示されます。1st、2nd、5thの間に他のメンバーが正しい応答のみをする必要があります。ただし、3、4、および 6 の試験、「他のプレイヤー」が満場一致で間違った答えを表示するプログラム。
これらの後者の 3 つは、参加者の不正な応答の割合として計算されるグループに適合性の依存の尺度を表すために重要です。仲間はずれにされている人は含まれている参加者と比較してより多くの試験に間違った答えに準拠することが期待されます。
その後、最終的なアンケートが与えられ、他の 2 つの従属変数が含まれています: (非常に) 9 の数認識を受け取った参加者と (全然) 1 から評価尺度で評価した彼らのそれぞれのグループと所属感をスローします。
提供される最初の物語に基づき、参加者はフォールスに比べて積極的に集団を評価する予定です。しかし、仲間はずれにされている人は少ない投球および帰属含まれている人と比較して低い格付けの受信レポートと予測されています。
コンピューター作業中に無視されては、これらの結果を使用することをお勧め-対面コミュニケーションがなくても-頑健参加者で村八分の感情を誘発するのに十分です。
実験の前にこの 3 つのデザイン、2 つの十分な人数を採用する力分析を行います。まず、実験室に一度に 1 つの参加者を護衛します。
PC対マック ユーザーの知覚能力を比較するコンピューター化されたタスクを完了していることを知らせる最初。彼らはインターネットを介して研究に同時にログオンしている他のプレイヤーと対話することを知らせてください。質問に答えると、彼らへの参加同意書にサインがあります。
グループの参加者が所属するには、彼らが通常使用するコンピューターの種類について質問し、PC および Mac ユーザーの平均の説明を記述する必要があります最初のアンケートを手渡し。物語がその後操作チェックとして使用されることに注意してください。
ランダムに 3 つのメンバーシップ構成の 1 つに割り当てる: で–、または混合グループ。参加者、グループに割り当てられている 1 を教えて、「他の 2 人の選手を操作します、また PC ユーザー.」と参加者 2、外集団メンバー」他の 2 人の選手を操作します好む PC を使用しています。」。
今、部屋を出る前にコンピューターで排斥手ゲームを開始します。両方のグループは当初含まれてボールを投げて 5 投げるから、含まれて残っている人と比較して村八分状態にランダムに割り当てられているものが除外されます。
ゲームが終了したら、部屋に入ると研究、認識タスクの 2 番目の部分を起動がこれはプライマリの実験であることを信じる参加者をさせ続けます。
ホイールは常に 6番目の位置で停止する不正にもかかわらず彼らの回答者数を決定する回転ホイールをクリックするよう指示します。タスクと例のウォークスルーを論議し続けます。各試験に 5 単純な図形が表示されます説明する s、その後それは消失し、六つの複雑な数字の 1 つの内で埋め込まれた再表示されます。
正しい応答の対応するボタンをクリックして、元の図形が含まれている 1 つを識別するためにそれらを求めます。批判的に、彼らは一応 6 なので、彼らは順番に対応する自分の順番を待つ必要がありますを説明します。その後、部屋を出る。
参加者が知覚タスクに、重要なとクリティカルで六つの試験を完了した後再入室し、9 段階の彼らは完全な知覚の投球数を受け取った参加者関連対策実験後のアンケートや所属の感情があります。
最後に、完全に村八分操作、コンピューターで生成されたパートナー、および適合の策略を説明することによって目的や研究の手続きに関する参加者を発表させます。
すべてのデータを整理した後に、各変数の 3 つの独立したグラフを作成します。まずプロット、平均グループ メンバーシップ条件が、包含と村八分で区切られたスローの割合を認識します。
同様に参加者が重要なものの間の適合試験の割合だけでなく、属では、感情に関連する平均得点をプロットします。
含まれていた参加者と比較して、仲間外れにされた人はより少ないスロー、所属の低い感情を受け取ったと報告、試験の割合が高いに適合。
最初の 2 つの対策のため存在していた顕著な相互作用、グループ メンバーシップの影響は、明確ではなかった: 集団状態の個人は、大幅の包含と村八分グループ間差はなかった。
ただし、参加者は、集団で仲間外れにされたまだ準拠して大幅に含まれていた人以上。
全体的にみて、これらの結果は選手と直接通信していない顔をまだ一時的な除外制作堅牢な感情や行動の結果が印象的です。
今、あなたは、直接のコミュニケーションがなくても村八分の感情を誘発する方法に精通しているが、この強力な社会的な現象、根本的な神経の反応や行動の下流の結果などを調査する方法を見てみましょう。
村八分はすべての年齢グループ間で明らかであります。この社会的な現象が人間の必要性を脅かす大人としてロマンチックな拒絶に、遊び場で社会的排除から含まれている感じ。
研究者は村八分の痛みは薄くしていくことを示唆、若者のより密接な社会関係に着目し、見知らぬ人からの排除について以下の懸念があるよりも高齢者でないことを発見しました。
さらに、仲間外れに反応は、多くの亜種を持つことができます。研究者は、いくつかの個体は、彼らの ostracizer に取り入るため必要性を感じて、他の人なることができます除外に対してより積極的なコントロールの詳細を感じるしようを識別しました。
また、落ち込んで、疎外、彼らの自尊心にマイナスの影響を感じるように個人にあります。村八分は、物理的な痛みの痕跡を残さない、社会的痛みの感情の影響は強いことが示唆されました。
最後に、このタスクも使用されています機能的磁気共鳴画像と組み合わせて村八分感の基になる関連する神経基盤を特定します。
研究者は、前帯状皮質、ACC、右腹内側前頭前野、vmPFC、された除外中より積極的なを見つけた。ただし、各地域では逆に苦痛との相関。このような示唆、vmPFC が ACC の活動を混乱させることによって社会的排除の苦痛を調節すること
村八分にゼウスのビデオを見てきただけ。今の設計、実施、およびちょうどどのようにこの社会的な現象所属の感情にどう影響を研究する実験を分析する方法についてよく理解している必要があり、個人が対象から除外されたグループに適合性を促進します。
見てくれてありがとう!
元ウィリアムズ、チャン、チョイで 2000 年調査、著者キーの 3 つの従属変数の間で村八分の強力な主効果を観察します。仲間外れにされた参加者は、所属の下の感情を感じて報告少ないスローを受信と適合試験、含まれていた参加者と比較して (図 1) の割合が高いに報告しました。
グループ メンバーシップの影響は幾分混合されていた著者村八分とグループ メンバーシップ、操作チェックに関する一つと所属の感情に関する一つの 2 つの相互作用を報告しました。具体的には、集団の状態で個人が村八分とインクルー ジョンのグループ間に受信した知覚の投球間に有意差を示さなかったも所属感は異なります。それにもかかわらず、集団グループで仲間外れにされた参加者は、まだは適合大幅に含まれていた人以上。
図1:3 つの従属変数のための手段 (投球の割合を認識、帰属感と試験の割合に適合) の相互作用 (包含または村八分) とグループ メンバーシップ (内集団、外集団、および混合グループ) 型の関数として。左の図は、村八分のターゲットは、彼らが少ない投球を受け取った正しく知覚されるを示しています。また、村八分のターゲット報告中間および右のショーで数字は所属感を下げるし、新しいグループの全会一致の間違った判断に適合する可能性が高い。
これらの結果に基づいて、ウィリアムズと同僚締結を正常にしっかり直接さしせまった相互作用がなくても、参加者の社会的排斥の感情を誘導するためのツールを開発しました。確かに、彼らの調査では個人の新しいグループの信念に適合する参加者がつながったしてつながった感が属する、小さい参加者にインターネット上除外されています。著者は、所属感を再確認する試みとしてこの現象を解釈されます。これらの結果は、村八分のコンテキストの相対的なシンプルさの与えられた印象的です。彼らはお互いを見ることができない、彼らは彼らがこれまで再度相互作用ことを信じる理由がない、選手は通信しません。まだ一時的な除外は、堅牢な感情と行動の結果を生成します。
村八分は強力かつ顕著な社会的シグナルです。我々 が仲間はずれにされているとき、動揺、除外、および社会的な階層の私達の場所のわからないと思います。そのため、私たちはその場所を復元する手順をかかることがあります-、ostracizer の好意に戻って取得しようとしてか、新しい受け入れ他の場所を見つけます。排斥手タスクは、これらの感情を誘導する堅牢で効率的な手段を表しますいずれか実験、研究室のセットアップを介してまたはインターネットを介してリモートで実施します。
タスク自体は比較的 decontextualized、任意の数の変更は、様々 な仮説をテストする (例えば指示、プレーヤー、ボール投げの相互作用の性質) それのあらゆる側面を作った可能性があります。誘導される可能性がありますさまざまな村八分、両方の反社会 (例えば侵略) レスポンスをテストし、社交的 (例えば迎合)。タスクをされる可能性があります (および何人かの著者は、確かに) 生理学的なコンポーネント8と村八分を支える神経基盤を検討します。9最後に、元の著者を示唆している間の元の開始、排斥手排斥の感情を操作するために使用、それがまたとして使用する依存測定 (例えば、偏見または利他主義の)、参加者の選択に焦点を当て、または他のプレイヤーを除外します。
ほとんどの人は、社会的につながり、他の人とつながりたいと思っています。研究者は、反対のことが起こったときに何が起こるかを調べることができます-無視され、排除されます-これは排斥として知られています。
ソーシャルメディアの台頭により、排斥の経験は至る所で見られるようになりました。たとえば、ブラウジング セッション中に、個人が明らかに招待されていないパーティーの写真を見る場合があります。
彼女の不在が認識されたため、彼女は悲しみ、不安、興奮、傷ついた感情など、さまざまな感情の渦を解き放ちます。不合理に思えるかもしれませんが、インターネット上での観察は、直接会うことさえなく、帰属意識、自尊心、有意義な存在という核心的な欲求を阻止するのに十分でした。
このビデオでは、グループでのつながりを確立する方法、コンピューター化されたゲーム「サイバーボール」を使用して実験室で排斥を誘発する方法、およびウィリアムズ、チャン、チョイの元の実験に基づいて、その後の適合性と帰属意識への影響を測定する方法を示します。
この実験は、グループメンバーシップの結びつきを確立すること、排斥を誘発すること、そして順応と帰属意識への影響を調べることの3つの部分から成り立っています。
フェーズ1のグループメンバーシップでは、すべての参加者に最初のアンケートが与えられ、使用するコンピュータープラットフォームを調査します。さらに、両方のユーザーグループがどのようなものかについての簡単な説明を書くように求められます。この後半の部分は、参加者が自分と同じコンピューターを使用する他の人についてより肯定的なコメントをしているかどうかを確認するための操作チェックとして機能します。
グループの絆の強さを操作するために、参加者にはさまざまなインタラクション課題が与えられます。彼らは、すべてのプレイヤーが同じタイプを使用するイングループ、他のプレイヤーがその逆を好むアウトグループ、または混合グループに分類されます。
フェーズ2では、排斥を誘発するために重要であり、参加者はサイバーボールと呼ばれるコンピューター化されたゲームをプレイします。サイバーボールと呼ばれる、3人のアニメーションキャラクターがボールを投げたりキャッチしたりします。それが参加者(中間のプレーヤーとして表される)に投げられると、彼らは選択した目的の受信者をクリックするように指示されます。
ゲームの最初の3投目では、参加者は常にボールを保持した状態でスタートします。その後、すべてのプレーヤーにボールを投げてキャッチする機会が与えられます。
4投目では、参加者は再びボールを保持し、誰に投げるかを選択します。5回目のスロー以降、参加者は所定のアルゴリズムによってランダムに割り当てられ、含まれるか排斥されるかが決まります。
インクルージョン条件の参加者は、スローの3分の1でボールを受け取り続けますが、追放条件の参加者は再びボールを投げることはありません。
フェーズ3では、参加者に言われているのは、知覚的な比較を含む本当の主要なタスクであり、別のコンピューター化されたタスクが実行される。ここでは、彼らは新しい6人のグループの中でラインナップの番号を選択していると考えていますが、実際には、糸車は6番目の位置で停止するように操作されています。
試行ごとに、三角形のような単純な幾何学図形が画面に表示され、その後消え、6つの複雑な図形の1つに埋め込まれて再び表示されます。参加者は、正しい図、つまり、初期の単純な形状を含む複雑な図を特定するように求められます。
この研究のすべての参加者が最後に反応するため、6つの試行で「その他」がどのように反応するかを確認できます。1回目、2回目、5回目は、他のメンバーだけが正解をしてください。しかし、トライアル3、4、6では、「他のプレイヤー」は満場一致で不正解を表示するようにプログラムされています。
これらの後者の3つは、参加者が誤った回答をする割合として計算される、グループへの適合性の従属的な尺度を表すため、重要です。排斥された人々は、含まれた参加者と比較して、より多くの試験で間違った答えに従うことが予想されます。
その後、最終的なアンケートが与えられ、参加者が受け取った知覚されたスローの数とそれぞれのグループへの帰属感という 2 つの従属変数が含まれ、1 (まったくない) から 9 (非常に多い) までの評価スケールで評価されます。
最初に提供された説明に基づいて、参加者は、グループ内のメンバーをグループ外のメンバーよりも肯定的に評価することが期待されます。しかし、追放された人は、含まれている人と比較して、スロー数が少なく、帰属の評価が低いと報告すると予測されています。
これらの結果は、コンピュータ化されたタスク中に無視されることは、たとえ対面でのコミュニケーションがなくても、参加者に社会的排斥の感情を強く誘発するのに十分であることを示唆しています。
実験に先立って、この 2 x 3 の設計に十分な数の参加者を募集するために、検出力解析を実施します。まず、一度に1人の参加者を試験室に案内します。
まず、PCユーザーとMacユーザーの知覚能力を比較するコンピューター化されたタスクを完了することを彼らに伝えます。インターネット経由で研究に同時にログインしている他のプレイヤーと対話することを彼らに知らせてください。質問に答えた後、参加同意書に署名してもらいます。
参加者がどのグループに属するかを決定するには、彼らが通常使用するコンピューターの種類について尋ね、平均的なPCおよびMacユーザーの説明を書くように要求する最初のアンケートを彼らに渡します。説明文は後で操作チェックとして使用されることに注意してください。
それらを 3 つのメンバーシップ構成 (イングループ、アウトグループ、または混合グループ) のいずれかにランダムに割り当てます。グループ内のグループに割り当てられている参加者 1 に「あなたが交流する他の 2 人のプレイヤーも PC ユーザーです。」と伝え、グループ外の参加者 2 に「あなたが交流する他の 2 人のプレイヤーは PC の使用を好みます」と言います。
さて、部屋を出る前に、コンピューターでサイバーボールゲームを開始します。どちらのグループも最初はボールを投げることに含まれますが、5回目の投球から、排斥条件にランダムに割り当てられたグループは、含まれ残ったグループと比較して除外されます。
ゲームが終了したら、部屋に入り、研究の2番目の部分である知覚タスクを開始しますが、これが主要な実験であると参加者に信じさせ続けます。
糸車をクリックして回答者番号を決定するように指示しますが、車輪は常に6番目の位置で停止するように装備されています。引き続きタスクについて説明し、例を順を追って説明します。各試行で、単純な形状が 5 秒間表示され、その後消え、6 つの複雑な図形の 1 つに埋め込まれて再び現れることを説明します。
正しい回答を得るには、対応するボタンをクリックして、元の形状を含むものを特定するように依頼します。重要なことに、彼らが回答者6であるため、順番に応答するために順番を待たなければならないことを説明します。その後、部屋を出ます。
参加者が知覚タスクの 6 つの試行 (クリティカルと非クリティカルの両方) を完了した後、部屋に再度入り、参加者が受けた知覚されたスローの数と帰属意識に関連する測定値を含む実験後のアンケートに回答してもらいます 9 段階のスケールで。
最後に、追放操作、コンピューターで生成されたパートナー、および適合性策略を説明することにより、研究の目的と手順について参加者に十分に報告します。
すべてのデータを整理したら、変数ごとに3つの別々のグラフを作成します。まず、グループのメンバーシップ条件全体でのスローの平均知覚率を、インクルージョンと排斥で区切ってプロットします。
同様に、帰属意識に関連する平均スコアと、クリティカルな試験中に参加者が適合した試験の割合をプロットします。
対象となった参加者と比較して、排斥された参加者は、投球回数が少なく、帰属意識が低く、試験の適応率が高かったと報告した。
グループメンバーシップの影響はそれほど明確ではなかったが、最初の2つの指標には顕著な相互作用が存在した:グループ内の状態にある個人は、包含グループと排斥グループの間で有意差はなかった。
しかし、内集団で追放された参加者は、含まれていた個人よりも依然として有意に適合していた。
全体として、これらの結果は、プレイヤーが直接顔を合わせてコミュニケーションを取っていなかったことを考えると、驚くべきものですが、一時的な排除は、感情的および行動的に強い結果をもたらしました。
直接的なコミュニケーションがなくても排斥の感情を誘発する方法に慣れてきたところで、この強力な社会現象を調査するための追加の方法、つまり根本的な神経反応や下流の行動への影響などを見てみましょう。
排斥はすべての年齢層で明らかです。遊び場での社会的排除から、大人になってからのロマンチックな拒絶まで、この社会現象は、私たち人間がインクルージョンされていると感じることの必要性を脅かしています。
研究者たちは、追放の痛みは若者よりも高齢者の方がそれほど激しくないことを発見しており、これは、年をとるにつれて、親しい社会的パートナーにもっと焦点を合わせ、見知らぬ人からの排除に対する懸念が少なくなることを示唆しているのかもしれません。
さらに、排斥されることに対する反応には、多くのバリエーションがあります。研究者たちは、一部の個人が自分の排斥者に対して自分自身を恩返しする必要性を感じる一方で、他の人々はよりコントロールされていると感じようとして、排除に対する反応においてより攻撃的になる可能性があることを特定しました。
あるいは、個人が落ち込んだり疎外感を感じたりし、自尊心に悪影響を与える可能性があります。これは、排斥が肉体的な痛みの痕跡を残さない一方で、社会的痛みの感情的な影響が強いことを示唆しています。
最後に、このタスクは、機能的磁気共鳴画像法と組み合わせて使用 され、排斥の感情の根底にある神経相関を特定します。
研究者らは、前帯状皮質であるACC、および右腹内側前頭前野であるvmPFCが、排除中により活性であることを発見しました。しかし、各領域はディストレスと逆の相関を示しました。このような調査結果は、vmPFCがACCでの活動を混乱させることにより、社会的排除の苦痛を規制していることを示唆しています。
あなたはちょうどJoVEの追放に関するビデオを見たばかりです。これで、この社会現象が帰属意識にどのように影響し、個人が排除されたグループへの順応を促進するかを研究するための実験を設計、実施、分析する方法を十分に理解している必要があります。
ご覧いただきありがとうございます!
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