Comece montando o sistema de aquisição de dados EEG de 16 canais. Conecte o módulo Daisy, que possui oito canais de EEG, à placa contendo oito canais de EEG. Usando um cabo divisor em Y, conecte o eletrodo de referência ao pino de referência inferior na placa Daisy e na placa rotulada como SRB.
Conecte o eletrodo de aterramento ao pino BIAS na placa inferior. Em seguida, conecte os 16 eletrodos de EEG aos pinos da placa inferior e os pinos inferiores da Margarida rotulados como N1P a N8P. Insira os eletrodos na tampa sem gel nos locais rotulados de acordo com o internacional 10-20.
Mergulhe 18 esponjas fornecidas para os eletrodos de EEG em uma solução salina por 15 minutos. Insira as esponjas embebidas na parte inferior de cada eletrodo para estabelecer contato entre o couro cabeludo e o eletrodo. Em seguida, deixe o participante sentar-se confortavelmente em uma sala silenciosa.
Coloque a touca de EEG sem gel no couro cabeludo do participante e certifique-se de que a touca esteja alinhada para caber nas orelhas do participante. Conecte o dongle USB ao laptop, abra a GUI do EEG, clique em Sistema EEG. Na opção Fonte de dados, selecione Serial 16 canais e Conexão automática.
Dentro da tela de aquisição de dados, selecione o widget de sinal para verificar a qualidade do sinal dos eletrodos conectados. Em cada local do eletrodo, verifique um nível de impedância ideal inferior a 10 kiloohm. Se a impedância for superior a 10 kiloohm, adicione algumas gotas de solução salina à esponja sob o eletrodo.
Em seguida, feche a GUI. Em seguida, abra o software Acquisition Server e selecione a placa EEG apropriada em Driver. Clique em Conectar e depois em Reproduzir para estabelecer uma conexão com o sistema EEG.
Para design de jogos, abra o software Game Engine e selecione Motor Imagery Training Project. Ative o suporte a VR clicando em Editar, depois em Configurações do projeto e em Gerenciamento de plug-ins XR. Marque a caixa do headset de RV listado em SDKs de realidade virtual.
Exclua a câmera padrão e arraste a câmera VR do pacote de integração VR para a cena. Além disso, coloque o arquivo de animação importado na cena e ajuste a escala e a orientação conforme necessário. Para treinamento de imagens motoras, defina o objeto de jogo do ouvinte OSC com scripts pré-escritos para disparar animações de modelo para movimentos da mão esquerda e direita com base em mensagens OSC.
Em seguida, no software Game Engine, abra Arquivo e clique em Configurações de compilação. Selecione PC, Mac e Linux autônomo e, em seguida, Target Windows e clique em Build And Run. Para o projeto de teste de imagens motoras, use o objeto de jogo ouvinte OSC configurado com scripts para receber sinais OSC indicativos dos movimentos imaginados da mão do participante e fazer o avatar executar o movimento imaginado.