遂行機能と寸法変化カード並べ替えタスク

Developmental Psychology

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Overview

ソース: ジュディス ・ Danovitch ・ ニクラス Noles 所-ルイビル大学

幼児が彼らの処分で驚くべき認知資源を持って生まれていますが、それらを効果的に使用する方法を知らない。自分の脳の力を活用するために、人間は、基本的な脳機能を管理する高レベルの認知プロセスを開発しなければなりません。これらのプロセスは、実行機能と心理学者が参照するものを確認します。エグゼクティブ関数は、欲望とアクション、交渉し、注意を向ける、問題を解決するために計画を形成を含む多くの自主規制行動の重要な要素です。たとえば、子供はおもちゃで遊んでを停止し、自分の部屋の掃除を開始するいくつかのエグゼクティブ プロセスを使用する必要があります。これらのプロセスは、(何をしているを停止) に抑制、(部屋の掃除を実行する必要がある操作を決定する) を計画と注意の制御 (タスクに滞在、クリーニングが完了するまで)。次の手順のいずれかで実行機能の内訳は、残りの汚い部屋に 。

執行機能の開発は重要な課題の一つが直面している子供、彼らが成熟します。執行機能のいくつかの要素を練習、マスターのみことができます、執行機能、特に前頭前野にリンクされている脳領域を成長し、個人代に到達するまでの整理を続けて、開発全体を通してゆっくりと開発。実行機能の初期のデモは、自制心と、子供の行動の結果だけでなく、その後の人生の成功にリンクされています。自閉症スペクトラム、注意欠陥多動性障害 (ADHD) と診断された子ども関連して、執行機能が障害される疾患です。

この実験では、博士フィリップ Zelazo と同僚が開発した、次元の変更カードの並べ替えタスクを使用しての実行機能を評価する方法を示します。1

Cite this Video

JoVE Science Education Database. Devlopmental 心理学の要点. 遂行機能と寸法変化カード並べ替えタスク. JoVE, Cambridge, MA, (2019).

Procedure

視覚障害、色覚や聴覚障害と 5 と 3 歳までのお子様を募集します。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。大きなサンプル サイズは、任意の実験を行う場合に推奨されます。

1. データの収集

  1. セットアップ
    1. 2 ターゲット カードと 14 のテスト用カードを含む 16 のカードのセットを作成します。
      1. 対象カードには、赤いボートと白い背景の青いウサギが描かれています。
      2. テスト用カードは赤いウサギの写真と青いボートの間に均等に分割されます。
    2. テーブルに 2 つの小さなトレーを置くし、各トレイに 1 つの対象カードを貼る。
    3. 赤いウサギのカードを 1 枚と 1 つの青い船はカードを脇に置きます。残りのテスト カードをシャッフルします。
    4. カードを確認しの同じ型 (例えば行に 3 つ以上の青い船がある場合) の 2 つ以上のカードがある場合、それらを改造します。
    5. カードが擬似ランダム化されたら、それらの顔を置くし、デッキの上に 2 つの事前に選択されたカードを追加します。
  2. 実証フェーズ
    1. トレイと対象カードのビュー内で座っている子を指示します。
    2. 言って、「ここでは、赤いボートと青いウサギをここでは」、2 つのターゲットのカードにラベルを付ける
    3. 言って、あらかじめスイッチ ルールを導入、"今、私たちつもりカード ゲームをプレイします。色ゲームで青色のものをすべてここに行くとすべての赤いものは、こちら。」実験者は、対象カードを指します。
    4. 実験者がテスト カードを引く、声を出してその色のラベル (例えば、「これは青い 1 つそれがここに入りますので」)、彼らにそれを置くの顔を適切なトレイ子供にデモンストレーションとして、また。
    5. 色のゲームのルールを繰り返します。
    6. 2 番目のカードを描画、ラベル、しの求める子供トレイに入る必要がある (例えば、"赤のいずれかがあります。この 1 つはどこですか?」)。
    7. カードを取るし、適切なトレイでダウン顔に配置する子をお勧めします。
      1. 子カードを配置することでエラーになるかどうか (例えば、誤ったトレイにそれを置くまたは、誤ったトレイを示します)、実験者が修正し、正しいトレイの下には、カードは顔を配置ことを確認する必要があります。
  3. あらかじめスイッチ相
    1. それは自分の順番と子供に現在六つのあらかじめスイッチ試験を子に伝えます。
    2. 各中古スイッチ試験実験者状態前のスイッチ ルール、カードを選択する、子供のためのカードのラベル、カード (例えば、「ここでは赤の 1 つ、それはどこに行くか」) を並べ替える子を要求します。
  4. 後スイッチ相
    1. 子供「今つもり通知新しいゲームをプレイしますします。我々 はもう色のゲームをプレイするつもりはないです。我々 は図形ゲームをプレイするつもりです。図形ゲームですべてのウサギがここに行くし、すべてのボートはこちら。覚えて、ウサギの場合、ここにそれを置くが、ボートの場合、ここに置く"。指示を示す一方、適切なトレイをポイントします。
    2. 残りの 6 枚のカードを描画、関連する分析コード (例えば、ボートまたはウサギ)、それらにラベルを付けるし、聞いて、「ここはこの 1 つに行くか」
    3. メモ ルールは後スイッチ段階で繰り返されません。

2. 解析

  1. 3 歳と古い通常すべてのカードが正しく並べ替えフェーズでは、あらかじめスイッチ。
  2. 合格または不合格のいずれかとして子供を分類するのに次元の変更カードの並べ替えタスクを使用します。
  3. 子供は正しくこのタスクを渡す 5 のうち 6 後スイッチ試験を並べ替える必要があります。後スイッチ試験で平均精度は、年齢グループ間でパフォーマンスを比較するため、分散分析を使用して分析する可能性がありますを意味します。

遂行機能の開発は、彼らの年齢として、子供たちが直面する大きな課題の 1 つです。

たとえば、子供はおもちゃで遊んでを停止し、自分の部屋の掃除を開始するいくつかのエグゼクティブ プロセスを使用する必要があります。このようなプロセスが含まれて: 抑制-彼らが何をやっている停止する計画-クリーン ルーム、および注意の制御に必要なアクション-クリーニングが完了するまでタスクに滞在します。

次の手順のいずれかで実行機能の内訳は、残りの乱雑な部屋に 。

通常の開発、関連する脳領域として重要なは、意思決定プロセスを改善-前頭前野のように-個々 の 20 代にも、ゆっくりと成熟します。

このビデオの実行機能を評価する方法を示します-年齢の 3 〜 5 年、実験データを分析し、結果を解釈する方法と同様に寸法変更カード並べ替えタスクを実行のセットアップに必要な手順を議論すること。

次元変更カード並べ替えタスクの 1 つの機能によってカードの並べ替えから子供に切り替えます。この場合、赤い船と青いウサギから成っている 2 つの対象カードと 16 テスト カードは赤いウサギの写真と青いボートの間均等に分割されます。

このタスクは、3 つのフェーズで構成されています。デモ段階では、それぞれの子がターゲットのカードとゲームのルールに導入されました。たとえば、色ゲームで同じ色のすべてのカードは対象カードの同じ色のトレイに移動します。

デモの段階では、次の子供はあらかじめスイッチ相にさらされている-パターンの考え方や注意が色などの 1 つの機能に特別な注意を払うと、他の図形を無視する学習しました。

一度テスト 6 枚のカードを並べ、子供に移動後スイッチ段階から色を図形-並べ替えを変更するゲームです。

このフェーズには、彼らは積極的に無視されていた、新しい次元への彼らの注意をシフトし、同じ物理的なアクションを実行する傾向を克服するために子供が必要です。後スイッチ相試験中に正しい回答数従属変数であります。

3 歳児は通常非常に困難な時期を最近学んだ思考と行動のパターンを抑制に失敗したので最初のゲームから新しいゲームへの移行をあります。

対照的に、ほとんど 5 歳児では、執行機能の新たな開発を示唆している新しいゲームに移行問題はありません。

、参加者の到着前に椅子とテーブルに 2 つのトレイとターゲットとテスト カード セットアップされていることを確認します。テストのカードが擬似ランダム化、同じ型の 2 つのカードがない行の最初の 2 つのカードが赤兎と青いボートを含むを確認します。

子供の挨拶後、トレイと対象カードのビュー内で座って彼を指示します。次に、2 つのターゲットのカードの説明: 青いウサギをここでは、ここで赤ボート。

色のゲームの前のスイッチ ルールを紹介: 今、我々 はカードのゲームをプレイするつもり。色ゲームですべての青色のものがここに行くし、赤のすべてのものは、こちら。

子供にルールを説明、声を出して、その色をラベルし、それの顔を適切なトレイには、テスト カードを描画します。

規則を繰り返し、別のカードを選択、ラベルを貼ります。子供にカードを渡すとし適切なトレイでダウン顔に配置し、必要に応じてヘルプを励ます。

あらかじめスイッチ ルールを導入実証フェーズを次: カードを選択、子供のためにラベルを付けるし、それをソートするように頼みます。

子供には、六つの試験が完了すると、後スイッチ フェーズに移行します。今形状に基づいてルールを説明する: 今、私たちは新しいゲームをプレイするつもり。我々 は図形ゲームをプレイするつもりです。図形ゲームですべてのウサギがここに行くし、すべてのボートはこちら。

残りの 6 枚のカードのいずれかを選択、形状、ラベル、配置の子に手します。

最後のカードが置かれた後は、彼らの参加のための子供をありがとうございます。

結果の分析、結果を決定する正しい応答の数研究およびグラフ内の各子の後スイッチ試験中に平均年齢階級別。

後スイッチ試験で 80% 以上のスコア子エグゼクティブ関数の次元変更カード並べ替えタスク評価に合格したといいます。予想通り、平均で、5 歳児渡されます、年少ながら 3 歳でしたが、執行機能の進行の重要な時代のハイライト。

今、あなたは子供の執行機能を評価する次元変更カード並べ替えタスクに精通しているが、実験心理学者はそれを使用する他の方法を見てみましょう。

研究者は、発達障害や ADHD や自閉症スペクトラム障害などの臨床的障害の可能性があります特に貧困の執行機能と子供たちを識別するために診断によってこのタスクの順列を使用します。

さらに、研究者は成人期初期に前頭前野の脳はまだ発展途上であるため意思決定を確認します。このラグはどのようにもスマート個人部分的について説明します貧しい人々 の決定-パーティーに行くことでテスト勉強の長期的な利益を短期的な利益を選ぶようなもの。

他の研究者は、執行機能の様々 な脳領域の役割を調査するために寸法変更カード並べ替えタスクと機能的磁気共鳴イメージングを組み合わせています。年齢差、特に外側前頭前野と前帯状皮質、地域内の接続を示唆する所見は、カードの並べ替えのパフォーマンスに関与する神経メカニズムに洞察力を提供します。

ゼウスの次元変更カード並べ替えタスクを使用して実行機能の開発入門を見てきただけ。今セットアップして、実験を実行する方法の良い理解を持っていると同様に分析し、結果を評価します。

見てくれてありがとう!

Results

次元の変更カードの並べ替えタスクの事前スイッチ段階で子供の考え方や注意、パターンを構築しているし、それらの精神的な活動を導く彼らの物理的な応答。彼らの色、形を無視するように、関連するトレイにカードを配置する特別な注意を払うことを学ぶ。後スイッチ相、積極的に先行タスクを無視して (例えば、青の場合は、右側のボックスでカードを入れて) 特定の物理的なアクションを実行する傾向を克服するために、彼らが新たな次元への注目をシフトする子供を必要とする代替行動を支持して。後スイッチ段階で貧しい選別精度の結果、彼らの注意の焦点または覚えたアクションのいずれかを阻害する失敗します。

あらかじめスイッチ色ゲームを完了するを志し、児童の反応を発散年齢 (図 1)。3 歳児は通常異なった規則が、同じ材料を使用する新しいゲームの最初のゲームから非常に困難な時期の移行をあります。彼らは、最近学んだ思考と行動のパターンを抑制する失敗します。対照的に、ほとんど 5 歳児は、寸法の変更カードの並べ替えタスクを渡します。この成功は、実行機能のドメインの新たな開発の証拠として解釈されます。

Figure 1
図 1。正しいテスト試験平均それぞれの子によって完成品の割合。子供の 80% 以上を得点「合格」次元の変更カードの並べ替えタスク。

Applications and Summary

次元の変更カードの並べ替えタスクは、子供の執行機能を評価するために設計されたツールです。3--5 歳児の執行機能を評価するため、ここで説明した基本的なバージョンを使用できます。ただし、7 歳までの子供の実行機能を特徴付けるために使用できるこのタスクの順列があります。このタスクは、発育遅延、精神遅滞、脳損傷の特定の種類や臨床的障害、ADHD や自閉症スペクトラム障害などの可能性があります特に貧困の執行機能と子供たちを識別するために診断によって使用できます。一般的には、エグゼクティブ ・関数問題解決と自己と社会の理解と相関しています。

批判的に、インテリジェンスなどの重要な要因が良い意思決定から分岐多くの状況があります。たとえば、勉強する代わりにパーティーに行くを選択することです多くの大学生が作る決定にもかかわらず、党の短期的な楽しみは勉強の長期的な利得よりも明らかに少ない貴重ですしかし、その大学高齢者個人のもスマートな若い人々 が時々 貧しい人々 の決定を作る理由を理解しやすく、実行機能に関連する脳の一部、前頭前野が開発は。

References

  1. Zelazo, P.D. The dimensional change card sort (DCCS): A method of assessing executive function in children. Nature Protocols. 1, 297-301. (2006).

視覚障害、色覚や聴覚障害と 5 と 3 歳までのお子様を募集します。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。大きなサンプル サイズは、任意の実験を行う場合に推奨されます。

1. データの収集

  1. セットアップ
    1. 2 ターゲット カードと 14 のテスト用カードを含む 16 のカードのセットを作成します。
      1. 対象カードには、赤いボートと白い背景の青いウサギが描かれています。
      2. テスト用カードは赤いウサギの写真と青いボートの間に均等に分割されます。
    2. テーブルに 2 つの小さなトレーを置くし、各トレイに 1 つの対象カードを貼る。
    3. 赤いウサギのカードを 1 枚と 1 つの青い船はカードを脇に置きます。残りのテスト カードをシャッフルします。
    4. カードを確認しの同じ型 (例えば行に 3 つ以上の青い船がある場合) の 2 つ以上のカードがある場合、それらを改造します。
    5. カードが擬似ランダム化されたら、それらの顔を置くし、デッキの上に 2 つの事前に選択されたカードを追加します。
  2. 実証フェーズ
    1. トレイと対象カードのビュー内で座っている子を指示します。
    2. 言って、「ここでは、赤いボートと青いウサギをここでは」、2 つのターゲットのカードにラベルを付ける
    3. 言って、あらかじめスイッチ ルールを導入、"今、私たちつもりカード ゲームをプレイします。色ゲームで青色のものをすべてここに行くとすべての赤いものは、こちら。」実験者は、対象カードを指します。
    4. 実験者がテスト カードを引く、声を出してその色のラベル (例えば、「これは青い 1 つそれがここに入りますので」)、彼らにそれを置くの顔を適切なトレイ子供にデモンストレーションとして、また。
    5. 色のゲームのルールを繰り返します。
    6. 2 番目のカードを描画、ラベル、しの求める子供トレイに入る必要がある (例えば、"赤のいずれかがあります。この 1 つはどこですか?」)。
    7. カードを取るし、適切なトレイでダウン顔に配置する子をお勧めします。
      1. 子カードを配置することでエラーになるかどうか (例えば、誤ったトレイにそれを置くまたは、誤ったトレイを示します)、実験者が修正し、正しいトレイの下には、カードは顔を配置ことを確認する必要があります。
  3. あらかじめスイッチ相
    1. それは自分の順番と子供に現在六つのあらかじめスイッチ試験を子に伝えます。
    2. 各中古スイッチ試験実験者状態前のスイッチ ルール、カードを選択する、子供のためのカードのラベル、カード (例えば、「ここでは赤の 1 つ、それはどこに行くか」) を並べ替える子を要求します。
  4. 後スイッチ相
    1. 子供「今つもり通知新しいゲームをプレイしますします。我々 はもう色のゲームをプレイするつもりはないです。我々 は図形ゲームをプレイするつもりです。図形ゲームですべてのウサギがここに行くし、すべてのボートはこちら。覚えて、ウサギの場合、ここにそれを置くが、ボートの場合、ここに置く"。指示を示す一方、適切なトレイをポイントします。
    2. 残りの 6 枚のカードを描画、関連する分析コード (例えば、ボートまたはウサギ)、それらにラベルを付けるし、聞いて、「ここはこの 1 つに行くか」
    3. メモ ルールは後スイッチ段階で繰り返されません。

2. 解析

  1. 3 歳と古い通常すべてのカードが正しく並べ替えフェーズでは、あらかじめスイッチ。
  2. 合格または不合格のいずれかとして子供を分類するのに次元の変更カードの並べ替えタスクを使用します。
  3. 子供は正しくこのタスクを渡す 5 のうち 6 後スイッチ試験を並べ替える必要があります。後スイッチ試験で平均精度は、年齢グループ間でパフォーマンスを比較するため、分散分析を使用して分析する可能性がありますを意味します。

遂行機能の開発は、彼らの年齢として、子供たちが直面する大きな課題の 1 つです。

たとえば、子供はおもちゃで遊んでを停止し、自分の部屋の掃除を開始するいくつかのエグゼクティブ プロセスを使用する必要があります。このようなプロセスが含まれて: 抑制-彼らが何をやっている停止する計画-クリーン ルーム、および注意の制御に必要なアクション-クリーニングが完了するまでタスクに滞在します。

次の手順のいずれかで実行機能の内訳は、残りの乱雑な部屋に 。

通常の開発、関連する脳領域として重要なは、意思決定プロセスを改善-前頭前野のように-個々 の 20 代にも、ゆっくりと成熟します。

このビデオの実行機能を評価する方法を示します-年齢の 3 〜 5 年、実験データを分析し、結果を解釈する方法と同様に寸法変更カード並べ替えタスクを実行のセットアップに必要な手順を議論すること。

次元変更カード並べ替えタスクの 1 つの機能によってカードの並べ替えから子供に切り替えます。この場合、赤い船と青いウサギから成っている 2 つの対象カードと 16 テスト カードは赤いウサギの写真と青いボートの間均等に分割されます。

このタスクは、3 つのフェーズで構成されています。デモ段階では、それぞれの子がターゲットのカードとゲームのルールに導入されました。たとえば、色ゲームで同じ色のすべてのカードは対象カードの同じ色のトレイに移動します。

デモの段階では、次の子供はあらかじめスイッチ相にさらされている-パターンの考え方や注意が色などの 1 つの機能に特別な注意を払うと、他の図形を無視する学習しました。

一度テスト 6 枚のカードを並べ、子供に移動後スイッチ段階から色を図形-並べ替えを変更するゲームです。

このフェーズには、彼らは積極的に無視されていた、新しい次元への彼らの注意をシフトし、同じ物理的なアクションを実行する傾向を克服するために子供が必要です。後スイッチ相試験中に正しい回答数従属変数であります。

3 歳児は通常非常に困難な時期を最近学んだ思考と行動のパターンを抑制に失敗したので最初のゲームから新しいゲームへの移行をあります。

対照的に、ほとんど 5 歳児では、執行機能の新たな開発を示唆している新しいゲームに移行問題はありません。

、参加者の到着前に椅子とテーブルに 2 つのトレイとターゲットとテスト カード セットアップされていることを確認します。テストのカードが擬似ランダム化、同じ型の 2 つのカードがない行の最初の 2 つのカードが赤兎と青いボートを含むを確認します。

子供の挨拶後、トレイと対象カードのビュー内で座って彼を指示します。次に、2 つのターゲットのカードの説明: 青いウサギをここでは、ここで赤ボート。

色のゲームの前のスイッチ ルールを紹介: 今、我々 はカードのゲームをプレイするつもり。色ゲームですべての青色のものがここに行くし、赤のすべてのものは、こちら。

子供にルールを説明、声を出して、その色をラベルし、それの顔を適切なトレイには、テスト カードを描画します。

規則を繰り返し、別のカードを選択、ラベルを貼ります。子供にカードを渡すとし適切なトレイでダウン顔に配置し、必要に応じてヘルプを励ます。

あらかじめスイッチ ルールを導入実証フェーズを次: カードを選択、子供のためにラベルを付けるし、それをソートするように頼みます。

子供には、六つの試験が完了すると、後スイッチ フェーズに移行します。今形状に基づいてルールを説明する: 今、私たちは新しいゲームをプレイするつもり。我々 は図形ゲームをプレイするつもりです。図形ゲームですべてのウサギがここに行くし、すべてのボートはこちら。

残りの 6 枚のカードのいずれかを選択、形状、ラベル、配置の子に手します。

最後のカードが置かれた後は、彼らの参加のための子供をありがとうございます。

結果の分析、結果を決定する正しい応答の数研究およびグラフ内の各子の後スイッチ試験中に平均年齢階級別。

後スイッチ試験で 80% 以上のスコア子エグゼクティブ関数の次元変更カード並べ替えタスク評価に合格したといいます。予想通り、平均で、5 歳児渡されます、年少ながら 3 歳でしたが、執行機能の進行の重要な時代のハイライト。

今、あなたは子供の執行機能を評価する次元変更カード並べ替えタスクに精通しているが、実験心理学者はそれを使用する他の方法を見てみましょう。

研究者は、発達障害や ADHD や自閉症スペクトラム障害などの臨床的障害の可能性があります特に貧困の執行機能と子供たちを識別するために診断によってこのタスクの順列を使用します。

さらに、研究者は成人期初期に前頭前野の脳はまだ発展途上であるため意思決定を確認します。このラグはどのようにもスマート個人部分的について説明します貧しい人々 の決定-パーティーに行くことでテスト勉強の長期的な利益を短期的な利益を選ぶようなもの。

他の研究者は、執行機能の様々 な脳領域の役割を調査するために寸法変更カード並べ替えタスクと機能的磁気共鳴イメージングを組み合わせています。年齢差、特に外側前頭前野と前帯状皮質、地域内の接続を示唆する所見は、カードの並べ替えのパフォーマンスに関与する神経メカニズムに洞察力を提供します。

ゼウスの次元変更カード並べ替えタスクを使用して実行機能の開発入門を見てきただけ。今セットアップして、実験を実行する方法の良い理解を持っていると同様に分析し、結果を評価します。

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