在互联网上被忽略的排斥: 影响

Social Psychology

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Overview

资料来源: 彼得 · 芒德 Siedlecki & 杰范韦尔 — — 纽约大学

社会排斥被定义为被忽视与排除在他人面前。这一经验是发展的普遍和强大的社会现象,在动物和人类,人类,以及跨所有方式的并矢关系、 文化和社会团体和机构的所有阶段中观察到。一些人认为排斥服务社会的调节功能,可以通过删除不需要的元素来增强群体凝聚力和健身。1这样,排斥的感觉可以作为警告,改变一个人的行为,以投与组。2

社会心理学研究的广泛重点社会排斥的情感和行为的后果。例如,社会人士的排斥感觉沮丧、 孤独、 焦虑、 沮丧,与无奈,3的报告和虽然他们现在可能更负面评价他们排斥的来源,他们也往往会讨好自己的给他们。2此外,据推测,对排斥的恐惧最终由强需要归属感,感觉包括和作为一个社会压力导致整合、 法规遵从性与印象管理。4

在由威廉姆斯 (1997 年) 开发的模型,排斥唯一目标四种核心需要 — — 归属、 自尊、 控制和有意义的存在 — — 触发消极情绪、 焦虑、 生理唤醒、 和伤害的感情。5回报,抵御这种心理不适,被排斥的个人可能试图应付通过加强这些核心需求。例如,他们可能会尝试明显符合群体规范,重新建立他们的集体之间的地方。

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JoVE Science Education Database. 社会心理学精要. 在互联网上被忽略的排斥: 影响. JoVE, Cambridge, MA, (2017).

Principles

在本研究中,威廉姆斯、 张和财 (2000 年) 开发诱导和学习社会的排斥,在实验室环境中的新技术。在以往的研究中,参与者从事"真实生活"排斥经验: 同时播放和同伙的五分钟投球游戏,一些参加者接到球就只有少数几次的五分钟的时间内,开始,然后再也不会。2,6而这种操纵诱发强烈的排斥在与会者的情绪反应,作者决定它最终是一种效率低下的设计,特别是在南方和所需的培训的作用。建立这项研究,作者设计了投球的任务,被称为 Cyberball,3下面详细的一个新的电脑版本。

在下面描述的设计,原作者去竭尽全力来表征社会排斥对感情的归属感和整合,以及了解组成员身份的潜在调节作用的影响。例如,他们包括旨在作为实验的控件,以确定) 参与者的基线水平的性能,独立的整合,以及整合,独立的排斥 b) 参与者的基线易感性的附加条件。后者的控制允许实验来确定方向的排斥的观察到的效果 — —,并排斥整合,相对于基线,增减相反,没有列入合格吗?组成员身份的影响,而这些条件被列入最初的研究中,这种操纵可能最终省略在实验者的自由裁量权,如果他或她只是想把重点放在社会的排斥,独立的组成员身份的影响。

Procedure

大多数人想要社会连接和包括与他人。研究人员可以检查相反时,会发生什么 — — 被忽视与排斥 — — 这被称为排斥。

随着社交媒体的兴起,排斥的经验已成为无处不在。例如,在浏览会话期间个人可能会看到图片从一方,他们显然不应邀出席。

由于她没有察觉的情况下,她释放出旋风般的情感,包括悲伤、 焦虑、 兴奋,和伤害的感情。由于不合理的因为它似乎,基于互联网的观察 — — 即使是在人 — — 就足以挫败核心欲望的归属感、 自尊和有意义的存在。

该视频演示了如何建立组连接、 诱导排斥在使用电脑的游戏 Cyberball,实验室设置和衡量,继而影响到整合和情感归属 · 威廉斯,张和财从原始实验的基础。

这项实验由三部分组成: 建立组成员关系、 诱导排斥,以及检查对整合和归属感的影响。

在阶段 1 中,组成员身份,所有参与者都给都出了初始的调查问卷,探讨了他们使用的计算机平台。此外,他们都要求写简要说明他们所认为的两组用户都像。这后者的一部分作为操作检查一下如果参与者做出更积极的评论,别人使用同一台计算机,像他们一样。

操作组关系强度,参与者,然后给出了不同的交互分配。他们放入组 — — 在所有球员都使用相同的类型,出组 — — 其他人更喜欢与之相反或混合的组。

在第二阶段,关键的诱导排斥,游戏参加者计算机称为 Cyberball,那里有三个动画的人物折腾和接球。当它抛给参与者 — — 代表作为中间的球员 — — 指示他们点击他们选择的收件人。

在这场比赛的前三个投,参与者总是从开始对球的。随后,每个球员都会机会引发和捕获球一次。

在第四次扔,参与者将又一次在对球的选择谁把它丢给。从第五次投掷及以后,参与者是随机分配由一个预先确定的算法来包含或排斥。

参与者在列入条件下将继续得到三分之一的抛出,球而再次那些在排斥条件下不会引发球。

在第三阶段 — — 哪些参与者被告知是涉及比较感性的真正首要任务 — — 另一项计算机化的任务进行。在这里,他们认为他们选择他们的阵容号码内一个新的六人小组,当在现实中,纺车轮操纵在第六个位置停止。

为每个审判,一个简单的几何图形 — — 像一个三角形 — — 出现在屏幕上,然后消失,再次出现嵌入式内六个复杂的人物之一。参与者被要求找出正确的数字 — — 那就是,复杂的一个包含初始简单形状。

由于所有参与者在研究最后作出都反应,他们会看到"其他人"如何应对跨六个审判。1st、 2nd和 5,期间其他成员应该只有正确的反应。然而,关于审判 3、 4 和 6,"其他球员"都是通过编程来显示一致不正确的答案。

这后者的三个十分重要的因为他们代表整合相关测量到的组,作为参加者做出的不正确响应的百分比计算。预计那些受排斥将符合上更多的试验相比,参与者所包含错误的答案。

事后,最终问卷人,包括其他两个变量: 数目感知引发的参与者收到和情感归属与各自的小组,(根本不) 评估评定量表的从 1 到 9 (非常)。

基于提供的初步说明,与会者预计增长率团体成员比那些在群体中更积极。然而,那些受排斥预计接收少抛出和低评级的归属相比那些包含的报告。

这些结果会显示在计算机化的任务过程中,忽略 — — 即使没有面对面的交流 — — 是足以让强劲的参与者中的社会排斥的感觉。

试验前进行动力分析,招募足够数量的参与者对这两个由三个设计。若要开始,护送一位与会者在一段时间进入考场。

第一次通知他们,他们将要完成了计算机化的任务,将比较 PCMac 用户的感知能力。让他们知道,他们将与其他球员同时登录到该研究通过互联网进行交互。回答完后有任何问题,他们签一份同意书,参加。

要确定小组的参与者将属于,把他们的初始调查问卷,询问他们通常使用的计算机的类型和要求他们写的平均的 PC 和 Mac 用户的描述。请注意,将后来作为一种操纵检查使用说明。

把他们随机分配到三个会员组成成分之一: 在-,出-,或混合组。告诉参与者 1,分配给圈内,"你会与交互的其他两名球员也是 PC 用户。 和参与者 2,一个群体的成员,"你会与交互的其他两名球员喜欢使用的是 PC"。。

现在,离开房间前,Cyberball 游戏的计算机上启动。虽然这两个群体最初列入扔球,开始对第五次抛出,那些随机分配到排斥条件被排除相对于那些仍然包括。

游戏结束时,进入房间,启动研究,感知任务,第二部分但继续让参与者认为,这是初步实验。

指示用户单击在旋转的轮子,以确定其答辩人的数量,即使车轮造假作弊,永远停留在 6th位置。继续讨论任务和浏览示例。解释每次试验中,他们将会看到一个简单的形状为 5 s 之后,它就会消失,之后又重现嵌入式内六个复杂的人物之一。

正确的反应,问问他们找出一个包含原始形状通过单击相应的按钮。至关重要的是,解释,因为它们是被告 6,他们必须等到轮到他们按顺序作出响应。然后,离开房间。

参与者已完成在感知任务中,临界和非临界,在六个审判后重新进入房间和 9 点规模有完整后实验的问卷调查,其中包括措施与有关的感知抛线数参与者收到的感情的归属。

最后,解释排斥操作、 计算机生成的合作伙伴和整合诡计完全汇报有关的目的和程序研究的参与者。

在组织的所有数据之后, 创建三个单独为每个变量以图表形式。首先绘制平均跨组成员条件,以包容和排斥分隔感知抛出的百分比。

同样的情节有关的情感归属,以及参与者在关键的过程中必须遵循的试验的百分比的平均的分数。

那些被排斥的人相比,参与者包括在内,报告得到更少的投掷、 低情感归属,和符合更高百分比的试验。

为前两项措施组成员身份的影响虽然不明确,存在显著的交互作用: 个人在群体条件下包容和排斥组之间没有明显的差别。

然而,在圈内被排斥的参与者仍然符合明显比个人被列入更多。

总体来看,这些结果惊人的球员不直接面对面地交流,交流但短暂的排斥产生强大的情感和行为后果。

既然您熟悉如何诱导的排斥甚至没有直接沟通感情,让我们看看其他方式来探讨此强大的社会现象,包括潜在的神经反应和下游的行为后果。

在所有年龄组之间,排斥是显而易见的。从社会排斥在操场上,到浪漫拒绝作为一个成年人,这种社会现象威胁着我们人类的需要包括的感觉。

研究人员发现的排斥痛苦是中老年人比年轻人,随着我们年龄的增长,就可能表明,在我们更集中地密切的社会伙伴和有排斥从陌生人更关心那么激烈。

此外,对被排斥的反应可以有很多变种。研究人员发现,虽然有些人觉得有必要讨好自己的到他们的 ostracizer,别人可能变得更加积极主动地对排斥反应,企图感到更多的控制。

或者,它可以导致个人感觉沮丧和疏远,对她们的自尊心产生了不利的影响。这表明,虽然排斥不留痕迹的身体上的痛苦,社会痛苦的情感影响是强。

最后,这项任务还具有功能性磁共振成像结合,找出潜在的感情排斥的神经相关。

研究人员发现前, 扣带皮层、 行政协调会和右腹内侧前额叶皮层,vmPFC,更积极在排斥。然而,每个区域显示对面与窘迫的相关性。这些发现表明异动调控社会排斥的窘迫,通过活动的行政干扰

你刚看了朱庇特的视频上的排斥。现在你应该很好理解了如何设计、 实施并分析实验研究只是如何这种社会现象影响感情的归属,并促进整合成组个人被排除。

谢谢观赏 !

Results

在原始的威廉姆斯、 张和财在 2000 年的调查,作者观察的排斥强主要影响跨三个关键变量。与会者都不理睬报告接收少抛出,报道低感受的归属感,和符合更高百分比的审判,被纳入的参与者比对照组 (图 1)。

虽然稍微混合组成员身份的影响,作者报告两个相互作用的排斥和组成员,一个关于操作检查,一个关于感情的归属。具体来说,个人在群体条件下没有不会显示差异感知投掷收到之间的排斥和包容的组,也他们情感归属的不同。然而,被排斥在圈内组的参与者仍然符合明显比个人被列入更多。

Figure 1
1:三个变量的手段 (感知的抛出百分比,感情的归属感和百分比的试验符合) 作为互动 (包含或排斥) 和组成员身份 (圈内、 外群体和混合组) 类型的函数。在左边图排斥目标正确地认识到,他们收到少抛出。此外,中间和右边的表明,排斥目标报告中的数字降低归属感,更有可能符合一致的不正确判断一个新组。

Applications and Summary

基于这些结果,威廉姆斯和他的同事得出结论,他们成功地制定了鲁棒诱导的参与者,即使没有直接面对面的互动中的社会排斥的感情的工具。事实上,在他们的调查,在互联网上被排斥在外与会者感到少归属,和反过来,主导参与者以符合一组新的个人的信仰。作者解释这种行为是企图重申情感归属。这些结果惊人鉴于相对简单的上下文的排斥。球员不沟通,他们看不到对方,和他们有没有理由相信再过进行交互。然而瞬间排除生产鲁棒的情感和行为的后果。

排斥是一个功能强大和突出的社会信号。当我们受排斥时,我们感到不安,被排除在外,和我们社会的层次结构中的位置不能确定。因此,我们可能会采取步骤,还原那个地方 — — 试图回到 ostracizer 的好感或找到新接受其他地方。Cyberball 任务代表鲁棒、 有效的手段,诱导这些感情的实验,或者通过一个实验室的设置,或通过互联网远程进行。

由于任务本身是相对脱离语境,任意数量的修改可能向任何方面 (例如,说明书,球员,球抛相互作用的性质) 来测试各种假说。感应可能用于测试各种反应 (例如,侵略) 这两个反社会排斥与亲社会 (例如,逢迎)。任务可能使用 (和事实上已经由一些作者) 审查生理组件8和支持社会排斥的神经基础。原作者最后的9建议在其原始的成立,Cyberball 用来操纵的排斥的感觉,它可能也用于作为依赖的措施 (例如,偏见或利他主义),由侧重于受试者的选择包括或排除其他球员。

References

  1. Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
  2. Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
  3. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
  4. Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
  5. Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
  6. Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
  7. Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
  8. Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
  9. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.

大多数人想要社会连接和包括与他人。研究人员可以检查相反时,会发生什么 — — 被忽视与排斥 — — 这被称为排斥。

随着社交媒体的兴起,排斥的经验已成为无处不在。例如,在浏览会话期间个人可能会看到图片从一方,他们显然不应邀出席。

由于她没有察觉的情况下,她释放出旋风般的情感,包括悲伤、 焦虑、 兴奋,和伤害的感情。由于不合理的因为它似乎,基于互联网的观察 — — 即使是在人 — — 就足以挫败核心欲望的归属感、 自尊和有意义的存在。

该视频演示了如何建立组连接、 诱导排斥在使用电脑的游戏 Cyberball,实验室设置和衡量,继而影响到整合和情感归属 · 威廉斯,张和财从原始实验的基础。

这项实验由三部分组成: 建立组成员关系、 诱导排斥,以及检查对整合和归属感的影响。

在阶段 1 中,组成员身份,所有参与者都给都出了初始的调查问卷,探讨了他们使用的计算机平台。此外,他们都要求写简要说明他们所认为的两组用户都像。这后者的一部分作为操作检查一下如果参与者做出更积极的评论,别人使用同一台计算机,像他们一样。

操作组关系强度,参与者,然后给出了不同的交互分配。他们放入组 — — 在所有球员都使用相同的类型,出组 — — 其他人更喜欢与之相反或混合的组。

在第二阶段,关键的诱导排斥,游戏参加者计算机称为 Cyberball,那里有三个动画的人物折腾和接球。当它抛给参与者 — — 代表作为中间的球员 — — 指示他们点击他们选择的收件人。

在这场比赛的前三个投,参与者总是从开始对球的。随后,每个球员都会机会引发和捕获球一次。

在第四次扔,参与者将又一次在对球的选择谁把它丢给。从第五次投掷及以后,参与者是随机分配由一个预先确定的算法来包含或排斥。

参与者在列入条件下将继续得到三分之一的抛出,球而再次那些在排斥条件下不会引发球。

在第三阶段 — — 哪些参与者被告知是涉及比较感性的真正首要任务 — — 另一项计算机化的任务进行。在这里,他们认为他们选择他们的阵容号码内一个新的六人小组,当在现实中,纺车轮操纵在第六个位置停止。

为每个审判,一个简单的几何图形 — — 像一个三角形 — — 出现在屏幕上,然后消失,再次出现嵌入式内六个复杂的人物之一。参与者被要求找出正确的数字 — — 那就是,复杂的一个包含初始简单形状。

由于所有参与者在研究最后作出都反应,他们会看到"其他人"如何应对跨六个审判。1st、 2nd和 5,期间其他成员应该只有正确的反应。然而,关于审判 3、 4 和 6,"其他球员"都是通过编程来显示一致不正确的答案。

这后者的三个十分重要的因为他们代表整合相关测量到的组,作为参加者做出的不正确响应的百分比计算。预计那些受排斥将符合上更多的试验相比,参与者所包含错误的答案。

事后,最终问卷人,包括其他两个变量: 数目感知引发的参与者收到和情感归属与各自的小组,(根本不) 评估评定量表的从 1 到 9 (非常)。

基于提供的初步说明,与会者预计增长率团体成员比那些在群体中更积极。然而,那些受排斥预计接收少抛出和低评级的归属相比那些包含的报告。

这些结果会显示在计算机化的任务过程中,忽略 — — 即使没有面对面的交流 — — 是足以让强劲的参与者中的社会排斥的感觉。

试验前进行动力分析,招募足够数量的参与者对这两个由三个设计。若要开始,护送一位与会者在一段时间进入考场。

第一次通知他们,他们将要完成了计算机化的任务,将比较 PCMac 用户的感知能力。让他们知道,他们将与其他球员同时登录到该研究通过互联网进行交互。回答完后有任何问题,他们签一份同意书,参加。

要确定小组的参与者将属于,把他们的初始调查问卷,询问他们通常使用的计算机的类型和要求他们写的平均的 PC 和 Mac 用户的描述。请注意,将后来作为一种操纵检查使用说明。

把他们随机分配到三个会员组成成分之一: 在-,出-,或混合组。告诉参与者 1,分配给圈内,"你会与交互的其他两名球员也是 PC 用户。 和参与者 2,一个群体的成员,"你会与交互的其他两名球员喜欢使用的是 PC"。。

现在,离开房间前,Cyberball 游戏的计算机上启动。虽然这两个群体最初列入扔球,开始对第五次抛出,那些随机分配到排斥条件被排除相对于那些仍然包括。

游戏结束时,进入房间,启动研究,感知任务,第二部分但继续让参与者认为,这是初步实验。

指示用户单击在旋转的轮子,以确定其答辩人的数量,即使车轮造假作弊,永远停留在 6th位置。继续讨论任务和浏览示例。解释每次试验中,他们将会看到一个简单的形状为 5 s 之后,它就会消失,之后又重现嵌入式内六个复杂的人物之一。

正确的反应,问问他们找出一个包含原始形状通过单击相应的按钮。至关重要的是,解释,因为它们是被告 6,他们必须等到轮到他们按顺序作出响应。然后,离开房间。

参与者已完成在感知任务中,临界和非临界,在六个审判后重新进入房间和 9 点规模有完整后实验的问卷调查,其中包括措施与有关的感知抛线数参与者收到的感情的归属。

最后,解释排斥操作、 计算机生成的合作伙伴和整合诡计完全汇报有关的目的和程序研究的参与者。

在组织的所有数据之后, 创建三个单独为每个变量以图表形式。首先绘制平均跨组成员条件,以包容和排斥分隔感知抛出的百分比。

同样的情节有关的情感归属,以及参与者在关键的过程中必须遵循的试验的百分比的平均的分数。

那些被排斥的人相比,参与者包括在内,报告得到更少的投掷、 低情感归属,和符合更高百分比的试验。

为前两项措施组成员身份的影响虽然不明确,存在显著的交互作用: 个人在群体条件下包容和排斥组之间没有明显的差别。

然而,在圈内被排斥的参与者仍然符合明显比个人被列入更多。

总体来看,这些结果惊人的球员不直接面对面地交流,交流但短暂的排斥产生强大的情感和行为后果。

既然您熟悉如何诱导的排斥甚至没有直接沟通感情,让我们看看其他方式来探讨此强大的社会现象,包括潜在的神经反应和下游的行为后果。

在所有年龄组之间,排斥是显而易见的。从社会排斥在操场上,到浪漫拒绝作为一个成年人,这种社会现象威胁着我们人类的需要包括的感觉。

研究人员发现的排斥痛苦是中老年人比年轻人,随着我们年龄的增长,就可能表明,在我们更集中地密切的社会伙伴和有排斥从陌生人更关心那么激烈。

此外,对被排斥的反应可以有很多变种。研究人员发现,虽然有些人觉得有必要讨好自己的到他们的 ostracizer,别人可能变得更加积极主动地对排斥反应,企图感到更多的控制。

或者,它可以导致个人感觉沮丧和疏远,对她们的自尊心产生了不利的影响。这表明,虽然排斥不留痕迹的身体上的痛苦,社会痛苦的情感影响是强。

最后,这项任务还具有功能性磁共振成像结合,找出潜在的感情排斥的神经相关。

研究人员发现前, 扣带皮层、 行政协调会和右腹内侧前额叶皮层,vmPFC,更积极在排斥。然而,每个区域显示对面与窘迫的相关性。这些发现表明异动调控社会排斥的窘迫,通过活动的行政干扰

你刚看了朱庇特的视频上的排斥。现在你应该很好理解了如何设计、 实施并分析实验研究只是如何这种社会现象影响感情的归属,并促进整合成组个人被排除。

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