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एक ऑडियो आधारित वर्चुअल गेमिंग पर्यावरण के विकास नेविगेशन कौशल के साथ ब्लाइंड में सहायता करने के लिए

Published: March 27, 2013 doi: 10.3791/50272

Summary

ऑडियो आधारित पर्यावरण सिम्युलेटर (Abes) आभासी वातावरण अंधा में असली दुनिया नेविगेशन कौशल में सुधार करने के लिए डिज़ाइन सॉफ्टवेयर है.

Abstract

ऑडियो आधारित पर्यावरण सिम्युलेटर (Abes) आभासी वातावरण अंधा में असली दुनिया नेविगेशन कौशल में सुधार करने के लिए डिज़ाइन सॉफ्टवेयर है. एक वीडियो गेम रूपक के संदर्भ में केवल ऑडियो आधारित cues और सेट का उपयोग, उपयोगकर्ताओं को प्रासंगिक स्थानिक एक इमारत के लेआउट के बारे में जानकारी इकट्ठा. यह एक बड़े पैमाने पर तीन आयामी अंतरिक्ष कि एक असली इनडोर नेविगेशन कार्य के प्रयोजनों के लिए चालाकी से किया जा सकता है की एक सटीक स्थानिक संज्ञानात्मक नक्शा उपयोगकर्ता को विकसित करने के लिए अनुमति देता है. खेल खेलने के बाद, प्रतिभागियों को तो अपने लक्ष्य भौतिक खेल में प्रतिनिधित्व इमारत के भीतर नेविगेट करने की क्षमता पर मूल्यांकन कर रहे हैं. प्रारंभिक परिणाम बताते हैं कि जल्दी से अंधा उपयोगकर्ताओं के लिए प्रासंगिक नेविगेशन कार्यों की एक श्रृंखला पर उनके प्रदर्शन के भीतर एक पहले से अपरिचित इमारत के स्थानिक लेआउट के बारे में के रूप में जानकारी हासिल करने में सक्षम थे. इन कार्यों पथ, आभासी और शारीरिक भवन के माध्यम से खोज के रूप में के रूप में अच्छी तरह से कार्य छोड़ने की एक श्रृंखला भी शामिल है. हम पाते हैं कि immersiveऔर Abes सॉफ्टवेयर के उच्च इंटरैक्टिव प्रकृति बहुत अंधा उपयोगकर्ता संलग्न करने के लिए सक्रिय रूप से आभासी वातावरण का पता लगाने के लिए प्रकट होता है. इस दृष्टिकोण का आवेदन नेत्रहीनों के व्यक्तियों की बड़ी आबादी के लिए विस्तार कर सकते हैं.

Introduction

एक अपरिचित माहौल में एक ही रास्ता ढूँढना नेत्रहीनों के लिए एक महत्वपूर्ण चुनौती के रूप में प्रस्तुत करता है. सफलतापूर्वक नेविगेट स्थानिक रिश्तों कि एक आत्म और पर्यावरण 1,2 में वस्तुओं के बीच मौजूद एक समझ की आवश्यकता है. मानसिक प्रतिनिधित्व है कि अंतरिक्ष के आसपास का वर्णन एक स्थानिक संज्ञानात्मक नक्शा 3 के रूप में जाना जाता है. अंधे व्यक्तियों अन्य संवेदी चैनल (जैसे सुनवाई के रूप में) असली दुनिया नेविगेशन 4,5 कार्यों के उद्देश्यों के लिए एक सटीक स्थानिक संज्ञानात्मक नक्शे की पीढ़ी के लिए अनुमति देता है के माध्यम से प्रासंगिक स्थानिक अपने आसपास के वातावरण के बारे में जानकारी इकट्ठा कर सकते हैं.

आभासी और वातावरण कार्रवाई वीडियो गेम के एक साधन के रूप में जानने के लिए और कौशल 6-9 गुरु शिक्षाप्रद क्षमता के बारे में काफी रुचि उत्पन्न हो गई है. दरअसल, कई रणनीतियों और दृष्टिकोण इस उद्देश्य (4,10-12 देखें) के लिए अंधा के लिए विकसित किया गया है. हम ऑडी विकसित किया हैओ आधारित पर्यावरण (Abes) सिम्युलेटर, एक उपयोगकर्ता केंद्रित ऑडियो आधारित आभासी वातावरण है कि नकली और एक मौजूदा शारीरिक इमारत के नेविगेशन अन्वेषण के लिए अनुमति देता है. Abes सॉफ्टवेयर (आंकड़े 1 ए और बी) के साथ उत्पन्न किया गया था, मूल स्थापत्य फर्श योजनाओं, एक आधुनिक दो मंजिला (न्यूटन, ब्लाइंड के लिए एमए कैरोल सेंटर में स्थित) के निर्माण के एक आभासी प्रतिपादन से आकर्षित. Abes इमारत अंतरिक्ष के पूर्ण अन्वेषण को बढ़ावा देने के लिए बनाया गया एक परिसर के साथ एक कार्रवाई खेल रूपक शामिल हैं. सरल कुंजी स्ट्रोक और spatialized ध्वनि cues का उपयोग, उपयोगकर्ताओं नेविगेट करने के लिए और पूरी इमारत का पता लगाने के लिए विभिन्न कमरों में छिपा रत्नों का एक अधिकतम संख्या में एकत्र. उपयोगकर्ता राक्षस है कि उन्हें दूर ले सकते हैं और उन्हें इमारत (चित्रा 1C) में कहीं को छिपाने के roving से बचना चाहिए.

हम दिखाना है कि Abes के साथ बातचीत के एक अंधे उपयोगकर्ता एक सटीक एक लक्ष्य इमारत के स्थानिक संज्ञानात्मक नक्शा श्रवण जानकारी पर आधारित उत्पन्न करने के लिए अनुमति देता हैएक कार्रवाई खेल रूपक के संदर्भ में cquired. इस के बाद प्रशिक्षण व्यवहार प्रदर्शन करने के लिए एक आभासी वातावरण से अर्जित स्थानिक सूचना के एक वास्तविक दुनिया और बड़े पैमाने पर इनडोर नेविगेशन कार्य (समग्र अध्ययन डिजाइन के लिए 2 चित्र देखें) को हस्तांतरण का आकलन तैयार परीक्षण की एक श्रृंखला के द्वारा पुष्टि की है. हमारे परिणाम बताते हैं कि अंधा उपयोगकर्ताओं को सफलतापूर्वक एक इमारत है जिसके लिए वे पहले से अपरिचित थे भर में नेविगेट करने में सक्षम हैं, तथ्य यह है कि कोई समय में थे वे अध्ययन के समग्र उद्देश्य के बारे में बताया, और न ही थे वे के स्थानिक लेआउट याद निर्देश के बावजूद निर्माण जबकि खेल खेल.

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Protocol

1. प्रतिभागी जनसांख्यिकी

यह एक अध्ययन पर जा रहा है कि अंधे पुरुष और महिला 18-45 साल के बीच आयु वर्ग के प्रतिभागियों की भर्ती है. सभी प्रतिभागियों को जल्दी शुरू होने के 3 साल की उम्र से पहले से प्रलेखित और नेत्र etiologies अलग की कानूनी रूप से अंधे हैं. अध्ययन में प्रतिभागियों में से कोई भी पहले लक्ष्य भौतिक इमारत के स्थानिक लेआउट से परिचित थे.

2. तैयारी और Abes साथ फैमिलिअराइज़ेशन

  1. आंखों पर पट्टी और प्रशिक्षण और मूल्यांकन की प्रक्रिया के दौरान पहना जा headphones के साथ भागीदार प्रदान करें. सुनिश्चित करें कि आराम से आंखों पर पट्टी आंखों पर रखा गया है और headphones ठीक से उन्मुख होते हैं और कान (यानी बाएं कान के ऊपर छोड़ दिया वक्ता) पर तैनात.
  2. ट्रेन भागीदार को सौंपा कुंजी और Abes में ऑडियो संकेत प्रतिनिधित्व जानकारी का उपयोग कैसे. विशिष्ट कुंजी स्ट्रोक (चित्रा 3) का उपयोग करना है, के माध्यम से एक उपयोगकर्ता navigates और पड़तालवस्तुतः निर्माण (आगे बढ़ रहा है, सही है या छोड़ दिया). प्रत्येक वर्चुअल कदम वास्तविक भौतिक इमारत में एक कदम approximates.
  3. और खेल के नियमों के आधार के साथ परिचित.
  4. ऑडियो खेल खेलने के लिए विशिष्ट cues (पता लगाने पास राक्षसों के गहने और ध्वनि जैसे ध्वनि) के साथ परिचित. के रूप में उपयोगकर्ता के निर्माण के माध्यम से नेविगेट, श्रवण आधारित और प्रासंगिक स्थानिक जानकारी sequentially अधिग्रहण कर लिया है और गतिशील रूप से अद्यतन है. स्थानिक और स्थितिजन्य जानकारी प्रतिष्ठित और spatialized ध्वनि हर कदम के बाद प्रदान की cues पर आधारित है. उन्मुखीकरण कार्डिनल कम्पास शीर्षकों (उदाहरण के लिए "उत्तर" या "पूर्व") और भाषण के माध्यम से पाठ (टीटीएस) करने के लिए आगे के बारे में एक उपयोगकर्ता की वर्तमान स्थान अभिविन्यास, और शीर्षक (उदाहरण के लिए "आप 1 पर गलियारे में जानकारी प्रदान करने के लिए प्रयोग किया जाता है पर आधारित है मंजिल, पश्चिम सामना ") के रूप में के रूप में अच्छी तरह से वस्तुओं और उनके रास्ते में बाधा (जैसे की पहचान" यह एक दरवाजा है "). दूरी cues ओ के आधार पर प्रदान कर रहे हैंn modulating ध्वनि तीव्रता. लगता है की स्थानिक स्थानीयकरण उपयोगकर्ता अहंकारपूर्ण शीर्षक मैच के लिए अद्यतन किया जाता है. मूलतः, सॉफ्टवेयर और उपयोगकर्ता के स्थान शीर्षक अहंकारपूर्ण के एक समारोह के रूप में एक उपयुक्त ऑडियो फ़ाइल को खेलने के लिए बनाया गया है और उपयोगकर्ता की स्थिति का ट्रैक रखता है के रूप में वे पर्यावरण के माध्यम से चलते हैं. उदाहरण के लिए, अगर एक व्यक्ति के दाईं ओर दरवाजे पर स्थित है, दस्तक ध्वनि उपयोगकर्ता सही कान में सुना है (यानी सॉफ्टवेयर सही चैनल में एक दस्तक ध्वनि के एक ऑडियो फ़ाइल खेलता है). यदि व्यक्ति अब 180 डिग्री तो यह है कि एक ही दरवाजा अब उनके बाईं ओर स्थित है चारों ओर मुड़ता है, एक ही दस्तक ध्वनि अब बाएं चैनल (यानी सॉफ्टवेयर बाईं चैनल में एक दस्तक ध्वनि के एक ऑडियो फ़ाइल खेलता है) में सुना है. अंत में, यदि उपयोगकर्ता दरवाजे का सामना करना पड़ रहा है, एक ही दस्तक ध्वनि दोनों कानों में समान रूप से सुना है. उपयोगकर्ता अहंकारपूर्ण शीर्षक का ट्रैक रखने, सॉफ्टवेयर उपयुक्त स्थानिक स्थानीयकृत लगता है कि पहचान के लिए खेल सकते हैंउपस्थिति और वस्तुओं का स्थान है और उपयोगकर्ता के रूप में इन परिवर्तनों का ट्रैक रखने आभासी वातावरण के माध्यम से चलता है. चित्रा 4 देखें.

3. प्रशिक्षण और Abes साथ खेल प्ले (3 सत्र 1.5 घंटा की कुल के लिए एक स्थायी 30 मिनट)

  1. अनुमति देने के लिए मुक्त खेल खेलते हैं और किसी भी कठिनाइयों और चुनौतियों (कुंजी स्ट्रोक यानी उपयोग, ऑडियो cues, मुश्किल नेविगेशन के क्षेत्रों) ध्यान दें. सकारात्मक सुदृढीकरण और स्पष्टीकरण प्रत्येक प्रशिक्षण सत्र के अंत में प्रदान की जाती हैं.
  2. रिकॉर्ड खेल के प्रदर्शन (जैसे संख्या, समय और स्थान है, जहां एक भागीदार एक गहना पाता).

4. आभासी नेविगेशन कार्य प्रदर्शन का आकलन

  1. प्रतिभागी को परीक्षण के विवरण की व्याख्या और कैसे आभासी नेविगेशन कार्यों को पूरा करने के लिए निर्देश प्रदान. भागीदार 10 पूर्व निर्धारित नेविगेशन sequentially भागीदारी एक बार Abes सॉफ्टवेयर (अर्थात् का उपयोग कर प्रस्तुत कार्य पूरा हो जाएगापंत सफलतापूर्वक पहला काम पूरा, कंप्यूटर अपने आप निम्नलिखित कार्य के प्रारंभिक बिंदु के लिए फिर से उन्हें ढूँढ).
  2. भागीदार है कि वे 6 मिनट की एक अधिकतम करने के लिए प्रत्येक नेविगेशन कार्य को पूरा करना होगा सूचित करें.
  3. 10 तुलनीय कठिनाई (यानी दूरी की यात्रा की और जाता है की संख्या) की आभासी नेविगेशन पथ के आधार पर शुरू की पूर्व निर्धारित 10 pairings चुना जाता है और स्थानों (यानी कमरे). विशेष रूप से, लक्ष्य मार्ग नेविगेट करने के लिए आवश्यक कदमों की रेंज 25-35 (आभासी वातावरण में) कदम और 90 डिग्री के 3-4 बदल जाता है के बीच शामिल के बीच बताया गया.
  4. स्वचालित प्रस्तुति और प्रदर्शन के डेटा पर कब्जा करने के लिए Abes में लोड 10 सेकन्डेरी जोड़े.
  5. परिणाम उपायों स्वतः Abes 'आंतरिक सॉफ्टवेयर का उपयोग कर दर्ज कर रहे हैं. नेविगेशन कार्य और लक्ष्य तक पहुँचने के लिए लिया गया समय के सफल समापन: परिणाम उपायों में शामिल हैं. चित्रा 5A देखें.
  6. घ निर्देशप्रारंभ स्थान और लक्ष्य गंतव्य escribing स्वतः Abes सॉफ्टवेयर द्वारा प्रत्येक कार्य के शुरू में प्रदान की जाती हैं. समय तुरंत शुरू होता है एक बार विषय अपने आरंभिक स्थान से पहले आभासी कदम लेता है और एक बार लक्ष्य स्थान पर आ रहा है (जब तक समय 6 मिनट, जिसके लिए रन अधूरा है और अगले पथ प्रस्तुत किया है के रूप में रन बनाए है की तुलना में लंबे समय तक ले जाता है) समाप्त हो जाती है. कब्जा कर लिया डेटा स्वचालित रूप से एक पाठ फ़ाइल के लिए भेजा है और आगे के विश्लेषण के लिए डेटाबेस / सांख्यिकीय सॉफ्टवेयर में बाद में खोला.

5. भौतिक नेविगेशन कार्य प्रदर्शन का आकलन

  1. परीक्षण के विवरण प्रतिभागी को समझाओ और कैसे शारीरिक नेविगेशन कार्यों को पूरा करने के लिए पर निर्देश प्रदान करते हैं. भागीदार 10 पूर्व निर्धारित नेविगेशन (तले हुए क्रम में पिछले आभासी प्रदर्शन मूल्यांकन से प्रस्तुत) कार्यों और एक अनुभवी अन्वेषक के पर्यवेक्षण के तहत पूरा हो जाएगा.
  2. वे एक मैक्सी होगा भागीदार को सूचित करें6 मिनट की मां प्रत्येक नेविगेशन कार्य को पूरा करने के लिए. भौतिक नेविगेशन कार्य के प्रयोजनों के लिए भाग लेने के लिए गतिशीलता समर्थन के लिए अपने सफेद बेंत का उपयोग करने के लिए अनुमति दी गई है.
  3. 10 शारीरिक नेविगेशन पथ 10 शुरू और बंद स्थानों तुलनीय कठिनाई के (यानी कमरे) (यानी दूरी की यात्रा की और जाता है की संख्या) के पूर्व निर्धारित pairings के आधार पर चुना जाता है.
  4. अन्वेषक स्टॉपवॉच और प्रदर्शन के मैनुअल स्कोरिंग के लिए नेविगेशन कार्यों की सूची के साथ क्लिपबोर्ड तैयार करता है.
  5. परिणाम उपायों स्वयं अन्वेषक द्वारा दर्ज की गई हैं. नेविगेशन कार्य और लक्ष्य तक पहुँचने के लिए लिया गया समय के सफल समापन: परिणाम उपायों में शामिल हैं.
  6. "स्क्वायर" भागीदार (यानी स्थिति उनके पीछे शुरू स्थान के दरवाजे के साथ भागीदार). प्रत्येक कार्य के प्रारंभ में शुरू स्थान और लक्ष्य गंतव्य का वर्णन निर्देश अन्वेषक द्वारा प्रदान की जाती हैं. समय तुरंत एक बार शुरू होता है विषय takतों अपने आरंभिक स्थान से पहले शारीरिक कदम और समाप्त होता है जब भागीदार मौखिक रूप से गंतव्य पर पहुंचने से (जब तक समय 6 मिनट, एक अधूरा है और अगले पथ प्रस्तुत किया है जिसके लिए रन के रूप में रन बनाए है की तुलना में लंबे समय तक ले जाता है) की रिपोर्ट है. कब्जा कर लिया डेटा मैन्युअल रूप से दर्ज की गई है और बाद में डेटाबेस / आगे के विश्लेषण के लिए सांख्यिकीय सॉफ्टवेयर को हस्तांतरित. चित्रा 5B देखें.

6. शारीरिक ड्रॉप कार्य प्रदर्शन बंद का आकलन

  1. प्रतिभागी को परीक्षण के विवरण की व्याख्या और कैसे नेविगेशन कार्यों बंद शारीरिक गिरावट को पूरा करने के लिए निर्देश प्रदान. भागीदार इमारत बाहर निकलने के कम से कम संभव मार्ग का उपयोग करने के लक्ष्य के साथ और एक अनुभवी अन्वेषक के पर्यवेक्षण के अंतर्गत 5 नेविगेशन कार्यों को पूरा करेंगे.
  2. भागीदार है कि वे 6 मिनट की एक अधिकतम करने के लिए प्रत्येक नेविगेशन कार्य को पूरा करना होगा सूचित करें. नेविगेशन कार्य बंद शारीरिक ड्रॉप के प्रयोजनों के लिए भागीदार की अनुमति दी हैगतिशीलता समर्थन के लिए अपने सफेद बेंत का उपयोग करें.
  3. 5 पूर्व निर्धारित शारीरिक शुरू स्थानों जैसे कि 3 अलग अलग लंबाई के बाहर निकलने के रास्तों संभव हो रहे हैं किया जाता है.
  4. अन्वेषक स्टॉपवॉच और प्रदर्शन के मैनुअल स्कोरिंग के लिए नेविगेशन कार्यों की सूची के साथ क्लिपबोर्ड तैयार करता है.
  5. परिणाम उपायों स्वयं अन्वेषक द्वारा दर्ज की गई हैं. नेविगेशन कार्य और लक्ष्य तक पहुँचने के लिए लिया गया समय के सफल समापन: परिणाम उपायों में शामिल हैं. इसके अलावा, पथ है कि इस तरह के कम से कम लिया पथ अधिकतम अंक दिया जाता है (यानी कम से कम पथ के लिए 3, 2, दूसरे के लिए सबसे लंबे समय तक के लिए, 1 और कार्य को पूरा करने में सक्षम नहीं होने के लिए 0) रन बनाए हैं. देखें चित्रा 5C.
  6. "स्क्वायर" पहले शुरू स्थान पर प्रतिभागी. प्रत्येक कार्य के शुरू में प्रारंभ स्थान का वर्णन निर्देश अन्वेषक द्वारा प्रदान की जाती हैं. समय तुरंत शुरू होता है एक बार विषय उनके स्थान को शुरू करने से पहले भौतिक कदम लेता है और समाप्त होता हैजब भागीदार मौखिक रूप से इमारत के एक निकास द्वार के लिए आ रहा है (जब तक समय 6 मिनट, जिसके लिए चलाने के रूप में अधूरा रन बनाए है और अगले शुरू स्थान प्रस्तुत किया है की तुलना में लंबे समय तक ले जाता है) की रिपोर्ट है. कब्जा कर लिया डेटा मैन्युअल रूप से दर्ज की गई है और बाद में डेटाबेस / आगे के विश्लेषण के लिए सांख्यिकीय सॉफ्टवेयर को हस्तांतरित.

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Representative Results

तीन जल्दी अंधा प्रतिभागियों (19 और 22 साल के बीच आयु वर्ग) से परिणाम (भागीदार विशेषताओं के लिए देखें तालिका 1) दिखाए जाते हैं. सारांश में, सभी तीन प्रतिभागियों को सभी तीन नेविगेशन कार्यों पर Abes सॉफ्टवेयर के साथ खेल खेलने के बाद सफलता की एक उच्च स्तर से पता चला है. यह सभी तीन व्यवहार कार्यों (चित्रा 6 देखें) पर प्रदर्शन स्कोर (समूह मतलब है और व्यक्तिगत) द्वारा पुष्टि की गई है. आभासी (मतलब: 90%) के लिए प्रतिशत सही प्रदर्शन से भौतिक (मतलब: 88.7%) नेविगेशन कार्यों और दोनों कार्यों (6A चित्रा) के लिए तुलनीय प्रदर्शन की सफलता के एक उच्च स्तर को दिखाता है. प्रयोगों बंद ड्रॉप पर प्रदर्शन से पता चलता है कि प्रतिभागियों को अक्सर कम से कम संभव मार्ग निर्माण (मतलब स्कोर: 3.0) से बाहर निकलने के लिए चुना (चित्रा 6B). अंत में, औसत लक्षित करने के लिए नेविगेट करने के लिए लिया गया समय सभी तीन नेविगेशन कार्यों के लिए दिखाया गया है 6C चित्र में दिखाया गया है. आभासी नवशारीरिक (73.8 सेकंड) नेविगेशन प्रदर्शन से: igation समय (1 मूल्यांकन) आम तौर पर लंबे समय तक (137.3 सेकंड मतलब) था. कम मतलब है नेविगेशन बार कार्य बंद ड्रॉप (माध्य: 37.3 सेकंड) में मनाया तथ्य यह है कि प्रतिभागियों को कम से कम संभव रास्ता चुनने के लिए इमारत से बाहर निकलने की संभावना थे के साथ संगत कर रहे हैं.

एक प्रतिनिधि अध्ययन भागीदार और सभी तीन कार्यों पर नेविगेशन मार्ग से अलग - अलग परिणामों का आकलन पता चला आकलन है कि पहली मंजिल पर स्थित बिंदु को समाप्त करने के लिए शुरू से ही एक आभासी नेविगेशन 79 सेकंड लिया (चित्रा 7A, पथ पीले रंग में दिखाया गया है). प्रदर्शन के आकलन शारीरिक इमारत में एक ही रास्ते पर 46 सेकंड (चित्रा 7B) लिया. ड्रॉप के कार्य प्रदर्शन बंद मूल्यांकन दिखाता है कि प्रतिभागी कम से कम पथ (3 अंक और लेने के 48 सेकंड के समय नेविगेशन स्कोरिंग) (7C चित्रा) लिया.

विषय उम्र (वर्ष) अंधापन के एटियलजि दृश्य समारोह के स्तर
1 22 कुसमयता के रेटिनोपैथी अवशिष्ट (प्रकाश धारणा)
2 19 पीटर्स विसंगति, द्विपक्षीय रेटिना टुकड़ी, अंतिम चरण मोतियाबिंद गहरा (कोई प्रकाश धारणा)
3 19 कुसमयता के रेटिनोपैथी अवशिष्ट (प्रकाश धारणा)

1 टेबल प्रतिभागी विशेषताओं.

चित्रा 1
चित्रा 1. आभासी वातावरण Abes में गाया ए) मूल दो मंजिला इमारत के फर्श की योजना. इस भवन में 23 कमरे और जोड़ने के गलियारों की एक श्रृंखला के रूप में के रूप में अच्छी तरह से 3 अलग प्रवेश द्वार और 2 stairwells शामिल हैं. मौजूदा स्थानिक लेआउट को देखते हुए, वहाँ कई मार्ग संभावनाओं में प्रवेश करने और इमारत से बाहर निकलें, बी) Abes में लक्ष्य इमारत के आभासी प्रतिपादन, सी) वस्तुओं का सामना करना पड़ा, जबकि खेल खेल मोड में Abes. बड़ा आंकड़ा देखने के लिए यहां क्लिक करें .

चित्रा 2
चित्रा 2. कुल मिलाकर अध्ययन डिजाइन सभी प्रतिभागियों को एक निश्चित प्रशिक्षण और नेविगेशन आकलन (हमेशा अनुक्रमिक क्रम में) की एक श्रृंखला के द्वारा पीछा Abes साथ खेल खेलने अवधि से गुजरना. प्रदर्शन का आकलन आभासी, शारीरिक, और बंद नेविगेशन कार्यों ड्रॉप.

s "> चित्रा 3
चित्रा 3. Abes keystrokes.

चित्रा 4
चित्रा 4. प्रशिक्षण और Abes साथ खेल खेलने के.) प्रतिभागियों को एक कंप्यूटर टर्मिनल पर आंखों पर पट्टी और स्टीरियो headphones पहने बी) के एक अध्ययन में भाग लेने के साथ एक अन्वेषक के फोटो बैठो.

चित्रा 5
चित्रा 5. नेविगेशन कार्य के मूल्यांकन के सारांश ए) डेटा आभासी नेविगेशन पथ आकलन से कब्जा. प्रारंभ और अंत बिंदु प्रतिभागी को पढ़ रहे हैं और अगले मार्ग के पूरा होने के बाद स्वचालित रूप से भरी हुई है. लिया पथ (पीले रंग में दिखाया गया है) और समयस्वचालित रूप से लक्षित करने के लिए सॉफ्टवेयर के द्वारा एकत्र कर रहे हैं.) बी अन्वेषक एक भौतिक नेविगेशन कार्य में प्रदर्शन का आकलन. एक स्टॉपवॉच का उपयोग समय प्रतिभागी पहले कदम के साथ शुरू और समाप्त होता है जब भागीदार लक्ष्य अंत बिंदु सी के लिए आ रहा है) नमूना मार्ग और नेविगेशन कार्य बंद बूंद के लिए स्कोरिंग रणनीति रिपोर्ट. वहाँ तीन निकास द्वार और इस प्रकार कई संभव मार्गों के लिए इमारत से बाहर निकलें. प्रारंभिक बिंदु के आधार पर लिया पथ (पीले रंग में दिखाया गया है) रन बनाए है. तीन (3) अंक कम से कम बाहर निकलें, 2 और 1 बिंदु (शून्य के स्कोर के लिए एक से बाहर निकलें खोजने में असमर्थ इंगित करता है) के द्वारा पीछा का उपयोग करने के लिए दिया जाता है. बड़ा आंकड़ा देखने के लिए यहां क्लिक करें .

चित्रा 6
6 चित्रा. नेविगेशन कार्य आकलन से सारांश परिणाम परिणाम (समूह का मतलब है और 10 परीक्षण पर स्किप मार्गों से व्यक्तिगत परिणाम) अध्ययन में 3 प्रतिनिधि प्रतिभागियों से शारीरिक नेविगेशन कार्यों से बाद आभासी के लिए.) प्रतिशत सही प्रदर्शन दिखाए जाते हैं बी) प्रदर्शन का परिणाम है. ( अंक की औसत संख्या) ड्रॉप पर कार्य बंद सी) औसत लक्षित करने के लिए नेविगेट करने के लिए लिया गया समय सभी तीन नेविगेशन आकलन के लिए दिखाया गया है. बड़ा आंकड़ा देखने के लिए यहां क्लिक करें .

7 चित्रा
चित्रा 7. नेविगेशन कार्य आकलन से व्यक्तिगत परिणाम प्रतिनिधि परिणाम एक अध्ययन पर भागीदार से दिखाए जाते हैंसभी तीन नेविगेशन कार्यों का मूल्यांकन.) आभासी (पथ पीले पर दिखाया गया है) नेविगेशन). बी एक ही रास्ते पर प्रदर्शन के भौतिक इमारत में मूल्यांकन सी) का मूल्यांकन कार्य बंद एक बूंद दिखाता है कि प्रतिभागी कम से कम पथ लिया. वैकल्पिक संभावित रास्तों (पीले बिंदीदार लाइनों) और स्कोर दिए गए प्रारंभिक बिंदु के सापेक्ष मूल्य भी कर रहे हैं. दिखाया बड़ा आंकड़ा देखने के लिए यहां क्लिक करें .

Supplmental मूवी 1. एनोटेट वीडियो गेम खेलने के पूरक विडियो अनुक्रम एक (पीले चलती आइकन) खिलाड़ी एक पहली मंजिल पर स्थित है जहां एक गहना छिपा है कमरे में प्रवेश दिखा. Spatialized लगता है (छोड़ दिया और सही चैनल) उन्मुख करने के लिए खिलाड़ी की अनुमति है और अपने आसपास के वातावरण में वस्तुओं के स्थान (जैसे दरवाजे और बाधाओं) की पहचान. एक बार एक गहना पाया जाता है, पीएलएyer निर्माण बाहर निकलता है और वे roving राक्षस (लाल चलती प्रतीक) से बचना चाहिए. खिलाड़ी तो निर्माण (पहली और दूसरी मंजिल) का पता लगाने के लिए और अधिक छिपा गहने मिल जारी है. पूरक फिल्म को देखने के लिए यहां क्लिक करें .

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Discussion

हम एक इंटरैक्टिव ऑडियो आधारित आभासी वातावरण सामान्य स्थानिक और अंधा में जागरूकता नेविगेशन कौशल में सुधार करने के लिए डिज़ाइन सिम्युलेटर का वर्णन. हम दिखाना है कि Abes के साथ बातचीत सही संकेत है कि वस्तुओं और लक्ष्य पर्यावरण के समग्र लेआउट के बीच स्थानिक संबंधों का वर्णन प्रदान करता है. ब्लाइंड उपयोगकर्ताओं सही स्थानिक संज्ञानात्मक और immersive आभासी वातावरण के साथ बातचीत करके इस श्रवण जानकारी पर आधारित नक्शे उत्पन्न कर सकते हैं. इसके अलावा, एक खेल रूपक के संदर्भ में Abes के साथ बातचीत के दौरान यह दर्शाता है कि स्थानिक संज्ञानात्मक constructs सॉफ्टवेयर के साथ बातचीत के माध्यम से कारण उलझाव से और नहीं बल्कि बस से सीखा जा सकता है. के रूप में अध्ययन के इस प्रारंभिक चरण में प्रदर्शन, खेल के इंटरैक्टिव और immersive प्रकृति व्यक्ति एक नए माहौल के स्थानिक जागरूकता में सुधार, एक सटीक स्थानिक संज्ञानात्मक नक्शा बनाने के लिए एक मंच प्रदान कर सकते हैं, और independen के साथ जुड़े असुरक्षा को कम कर सकते हैंटी नेविगेशन पूर्व एक अपरिचित इमारत पर पहुंचने के लिए.

आमतौर पर, दृश्य हानि के साथ व्यक्तियों के अभिविन्यास और गतिशीलता प्रशिक्षण (ओ एंड एम) के माध्यम से कार्यात्मक स्वतंत्रता हासिल कर सकते हैं. यह महत्वपूर्ण है लेकिन है कि प्रशिक्षण रणनीतियों लचीला और अनुकूलनीय ताकि वे उपन्यास और अपरिचित स्थितियों को लागू किया जा सकता है और एक व्यक्ति की अपनी शक्तियों और कमजोरियों के अनुरूप तो उनके विशेष चुनौतियों, जरूरत है और सीखने की रणनीति के रूप में पता करने के लिए रहते हैं. इंटरैक्टिव Abes जैसे आभासी नेविगेशन वातावरण का रचनात्मक प्रयोग इस लचीलेपन के लिए प्रदान करने के लिए और वर्तमान ओ एंड एम प्रशिक्षण पाठ्यक्रम के पूरक हो सकता है. यह सॉफ्टवेयर एक adjunctive रणनीति है कि न केवल उच्च प्रेरक ड्राइव के लाभ पर ड्रॉ का प्रतिनिधित्व करता है, लेकिन यह भी एक परीक्षण के लिए बाहर ले जाने के लिए और अधिक नियंत्रित और quantifiable अध्ययन का परीक्षण करने के लिए और इन प्रशिक्षण दृष्टिकोण की प्रभावशीलता की पुष्टि करने के लिए एक मंच के लिए प्रदान करता है.

वर्तमान और भविष्य जांचएक बड़े पैमाने पर अध्ययन जहां प्रतिभागियों तुलना में किया जाएगा प्रशिक्षण (जैसे जुआ खेलने प्रत्यक्ष धारावाहिक मार्ग सीखने के लिए तुलना में) और नेविगेशन प्रदर्शन (यानी मार्ग खोजने के लिए) के तरीके भिन्न यादृच्छिक हैं शामिल हैं. हम भी जल्दी और देर के रूप में के रूप में अच्छी तरह से आयु और लिंग सहित हित के अतिरिक्त कारकों के बीच संबंध अंधा के बीच मतभेद की जांच करेंगे.

अंत में, इस संयुक्त आभासी वातावरण और गेमिंग दृष्टिकोण जाहिरा तौर पर आकर्षक प्रकृति को देखते हुए, यह भी यहाँ वर्णित प्रोफ़ाइल से परे अंधे व्यक्तियों में नेविगेशन कौशल विकास पर Abes के संभावित लाभ की जांच करने के लिए ब्याज की हो जाएगा. उदाहरण के लिए, सबसे बड़ा दृश्य हानि के खंड (और तेजी से बढ़ रही है), उम्र बढ़ने की आबादी और मौजूदा रुझान में से 13 में वृद्धि की उम्मीद कर रहे हैं. इस प्रकार, यह अत्यधिक प्रासंगिक लग स्थानिक सूचना के अधिग्रहण गैर दृश्य एनएवी का समर्थन करने के लिए इस दृष्टिकोण के प्रभाव का पता लगाने केइस जनसांख्यिकीय समूह में igation कौशल. यह देखते हुए कि Abes एक कंप्यूटर आधारित दृष्टिकोण है, यह मुश्किल है कि गैर - डिजिटल युग की निवासी पर इसकी प्रभावशीलता पर इस समय अटकलें. इसी तरह की लाइनों के साथ ढंग से विकसित Abes कि अवशिष्ट दृष्टि (यानी कम दृष्टि) के साथ व्यक्तियों के लिए उत्तरदायी होगा भी सार्थक हो सकता है. यह देखते हुए कि अधिकांश व्यक्तियों, जो कानूनी तौर पर इस श्रेणी के अंतर्गत 13 अंधा गिर रहे हैं, आभासी वातावरण में वास्तविक भौतिक यात्रा करने से पहले प्रशिक्षण भी मार्गों की योजना है और एक अपरिचित माहौल के बारे में जानकारी का उपयोग करने की कोशिश कर रही के साथ जुड़े कठिनाइयों से बचने के लिए लाभ का हो सकता है. इस दिशा में, वर्तमान काम Abes (यानी उच्च बढ़ाई) zooming और एक उच्च विपरीत कम दृष्टि वाले व्यक्तियों का समर्थन प्रदर्शन के रूप में सुविधाओं के विकास के उद्देश्य से है.

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Disclosures

लेखकों के हितों की कोई संघर्ष की घोषणा.

Acknowledgments

लेखकों के लिए Rabih डॉव, पद्म राजगोपाल, मौली कोनर्स और ब्लाइंड के लिए कैरोल केंद्र (न्यूटन एमए, यूएसए) के कर्मचारियों के इस शोध से बाहर ले जाने में उनके समर्थन के लिए धन्यवाद देना चाहूंगा. EY019924 RO1: यह काम NIH / नै अनुदान द्वारा समर्थित किया गया.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Laptop computer Laptop used exclusively for training participants and collecting data
Stereo Head phones (fully enclosed circumaural design) Worn by all participants during training
Blindfold Worn by all participants during training and testing

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References

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Connors, E. C., Yazzolino, L. A.,More

Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).

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