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Entwicklung eines Audio-based Virtual Gaming Umwelt mit Navigation Skills in the Blind Assist

doi: 10.3791/50272 Published: March 27, 2013

Summary

Audio-based Environment Simulator (ABES) ist virtuelle Umgebung Software entwickelt, um realen Welt Navigation Fähigkeiten im toten verbessern.

Abstract

Audio-based Environment Simulator (ABES) ist virtuelle Umgebung Software entwickelt, um realen Welt Navigation Fähigkeiten im toten verbessern. Verwendung nur Tonbasisrichtung Signale und Satzes im Kontext eines Videospiels Metapher sammeln Benutzer relevante räumliche Informationen bezüglich eines Gebäudes u.dgl. Dies ermöglicht dem Benutzer, um eine genaue räumliche kognitiven Karte eines großen dreidimensionalen Raum, die für die Zwecke einer Echtzeit Indoor-Navigation Aufgabe manipuliert werden kann entwickeln. Nachdem ein Spiel spielen, werden die Teilnehmer dann auf ihre Fähigkeit, innerhalb des Ziels bauphysikalischen im Spiel dargestellt navigieren beurteilt. Vorläufige Ergebnisse legen nahe, dass eine frühzeitige blinde Benutzer in der Lage, relevante Informationen bezüglich der räumlichen Anordnung eines zuvor unbekannten Gebäude wie durch ihre Leistung an einer Serie von Navigationsaufgaben indexiert gewinnen konnten. Diese Aufgaben enthalten Wegfindung durch die virtuelle und physische Gebäude, sowie eine Reihe von Drop-off Aufgaben. Wir finden, dass die immersiveund hoch interaktive Natur des ABES Software erscheint stark Eingriff mit dem blinden Benutzer aktiv die virtuelle Umgebung. Anwendungen dieses Ansatzes können zu größeren Populationen von sehbehinderten Menschen zu verlängern.

Introduction

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Finding ein Weg in einer fremden Umgebung stellt sich als eine große Herausforderung für Blinde. Navigieren erfolgreich erfordert ein Verständnis der räumlichen Beziehungen, die zwischen sich selbst und Objekte in der Umgebung 1,2 existieren. Die mentale Repräsentation, die umgebenden Raum beschreibt, ist als einer räumlichen kognitiven Karte 3 bezeichnet. Blinde können relevante räumliche Informationen über ihre Umgebung durch andere sensorische Kanäle (wie Hören) Ermöglichen für die Erzeugung einer genauen räumlichen kognitive Karte zum Zweck der realen Welt Navigationsaufgaben 4,5 sammeln.

Großes Interesse hat über die erzieherische Potential von virtuellen Umgebungen und Handeln Videospiele als ein Mittel, um zu lernen und zu beherrschen Fertigkeiten 6-9 entstanden. Tatsächlich haben viele Strategien und Ansätze für Blinde zu diesem Zweck (siehe 4,10-12) entwickelt worden. Wir haben Audi entwickelto-based Environment Simulator (ABES), ein User-Centered audio-basierte virtuelle Umgebung, die für simulierte Navigation und Exploration von einem vorhandenen physischen Gebäudes ermöglicht. Zeichnung aus ursprünglichen architektonischen Grundrisse, eine virtuelle Darstellung eines modernen zweistöckigen Gebäude (an der Carroll Center for the Blind, Newton, MA) wurde mit dem ABES Software (1A und B) erzeugt. ABES enthält ein Action-Spiel Metapher mit einer Prämisse entworfen, um vollen Erforschung der Bauraum zu fördern. Mit einfachen Tastenkombinationen und verräumlichten Sound Cues, navigieren Nutzer und erkunden Sie das gesamte Gebäude um eine maximale Anzahl von Edelsteinen in verschiedenen Räumen versteckt zu sammeln. Benutzer müssen vermeiden, Roving Monstern, die sie mitnehmen und sich verstecken sie anderswo im Gebäude (1C).

Wir zeigen, dass die Interaktion mit Abes ermöglicht eine blinde Benutzer, um eine genaue räumliche kognitive Karte eines Ziels Gebäude auf auditive Informationen einer generierencquired im Rahmen eines Actionspiels Metapher. Dies wird durch eine Reihe von Post-Trainings Verhaltensleistung Tests entwickelt, um die Übertragung der erworbenen räumliche Informationen aus einer virtuellen Umgebung zu einem realen und großen Indoor-Navigation Aufgabe (siehe Abbildung 2 für die gesamte Studiendesign) Beurteilung bestätigt. Unsere Ergebnisse zeigen, dass blinde Benutzer in der Lage, erfolgreich in einem Gebäude, für die sie bisher unbekannten navigieren sind, trotz der Tatsache, dass zu keinem Zeitpunkt waren sie informiert der allgemeine Zweck der Studie, noch waren sie angewiesen, die räumliche Anordnung des Rückrufs Aufbau während des Spiels.

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Protocol

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Ein. Teilnehmer Demographie

Dies ist eine laufende Studie, die blind männlichen und weiblichen Teilnehmern zwischen 18-45 Jahren rekrutiert. Alle Teilnehmer sind blind der frühe Beginn (dokumentiert vor dem Alter von 3) und von unterschiedlicher okuläre Ursachen. Keiner der Teilnehmer der Studie waren zuvor vertraut mit der räumlichen Anordnung des Ziels bauphysikalischen.

2. Vorbereitung und Einarbeitung in Abes

  1. Geben Sie die Teilnehmer mit einer Augenbinde und Kopfhörer während des Trainings-und Bewertungsprozess getragen werden. Sicherzustellen, dass die Augenbinde bequem über den Augen gelegt und die Kopfhörer korrekt orientiert und positioniert über den Ohren (dh linken Lautsprecher über linken Ohr).
  2. Zug Teilnehmer, wie man zugeordneten Tasten und die Informationen der Audio-Signale in Abes vertreten verwenden. Mit Hilfe spezieller Tastenkombinationen (Abbildung 3), navigiert der Benutzer durch und untersucht dieAufbau praktisch (vorwärts, rechts oder links). Jede virtuelle Schritt annähert ein Schritt in die reale physische Gebäude.
  3. Machen Sie sich mit Regeln und Prämisse des Spiels.
  4. Machen Sie mit Audio-Signale spezifisch für Spiel (z. B. Sound der Lokalisierung Juwelen und Ton von Monstern in der Nähe). Wenn der Benutzer navigiert durch das Gebäude wird auditiv-basierte und kontextuellen räumliche Informationen sequenziell und erworben wird dynamisch aktualisiert. Räumliche und situationsbezogenen Informationen auf ikonischen und verräumlichten Sound Cues nach jedem Schritt bereitgestellt werden. Orientierung auf Kardinal Kompass Überschriften (zB "Norden" oder "Osten") und Text durch Sprache (TTS) wird verwendet, um weitere Informationen über eines Benutzers aktuellen Standort, Ausrichtung und Position (zB "Sie sind auf dem Flur im ersten bereitzustellen Basis Stock, Westlage ") sowie die Identität von Objekten und Hindernissen in den Weg (zB" Dies ist eine Tür "). Entfernung Hinweise basieren o vorgesehenn modulierenden Schallintensität. Die räumliche Lokalisation der Klänge wird aktualisiert, um die Benutzer-egozentrischen Position entsprechen. Im Wesentlichen ist die Software, die entworfen, um eine geeignete Audiodatei als Funktion des Ortes und egozentrischen Position des Benutzers zu spielen und verfolgt die Position des Benutzers, wie sie durch die Umgebung bewegen. Zum Beispiel, wenn eine Tür an der Person rechten Seite angeordnet ist, wird das Klopfgeräusch im Benutzerprofil rechten Ohr gehört (dh die Software eine Audio-Datei eines Klopfgeräusch im rechten Kanal spielt). Wenn nun die Person dreht sich um 180 Grad, so dass die gleiche Tür jetzt auf der linken Seite befindet, wird die gleiche Klopfgeräusch jetzt in den linken Kanal (dh die Software spielt eine Audiodatei eines Klopfgeräusch im linken Kanal) gehört. Schließlich, wenn der Benutzer der Tür zugewandten, wird dieselbe Klopfgeräusch auf beiden Ohren zu hören gleichermaßen. Durch das Verfolgen des Benutzers egozentrischen Überschrift, kann die Software spielen die entsprechenden räumlichen lokalisierten Klänge, zu identifizierendie Anwesenheit und Lokalisierung von Objekten und behalten diese Änderungen als der Benutzer bewegt sich durch die virtuelle Umgebung. Siehe Abbildung 4.

3. Training und Spiel mit ABES (3 Sessions à 30 min für eine Summe von 1,5 hr)

  1. Lassen Sie für freies Spiel zu spielen und beachten Sie eventuelle Schwierigkeiten und Herausforderungen (dh die Verwendung von Tastenkombinationen, Audio Cues Bereichen schwierige Navigation). Positive Verstärkung und Klarstellungen sind am Ende jeder Trainingseinheit zur Verfügung gestellt.
  2. Rekord-Spiel Performance (zB Rufnummer, Uhrzeit und Ort, an dem ein Teilnehmer findet ein Juwel).

4. Bewerten Virtuelle Navigation Aufgabenerfüllung

  1. Erklären Sie Teilnehmer die Details zu den Test und geben Anweisungen, wie die virtuellen Navigation Aufgaben zu erledigen. Der Teilnehmer wird komplett 10 vorgegebenen Navigation Aufgaben präsentiert nacheinander mit der ABES Software (dh, wenn die Teilnehmerpant erfolgreich die erste Aufgabe, wird der Computer automatisch neu suchen sie an den Ausgangspunkt der folgenden Aufgabe).
  2. Informieren Sie die Teilnehmer, dass sie ein Maximum von 6 min, jedes Navigationssystem Aufgabe haben.
  3. 10 virtuelle Navigationspfade vergleichbarer Schwierigkeiten (dh Strecke und Anzahl der Umdrehungen) werden basierend auf vorbestimmten Paarungen von 10 Start ausgewählt und zu stoppen Standorten (dh Zimmer). Insbesondere lag der Bereich der erforderlichen Schritte, um das Ziel Route navigieren zwischen 25-35 Schritte (in der virtuellen Umgebung) und integriert zwischen 3-4 Umdrehungen von 90 Grad.
  4. Legen Sie die 10 Navigation Paare in Abes zur automatisierten Darstellung und Datenerfassung der Leistung.
  5. Zielparameter werden automatisch aufgezeichnet mit Abes internen Software. Outcome Maßnahmen umfassen: erfolgreicher Abschluss des Navigationssystems Aufgabe und Zeit, um Ziel zu erreichen. Siehe Abbildung 5A.
  6. Instructions describing den Startort und den Zielort automatisch durch die Software ABES zu Beginn jeder Task vorgesehen ist. Zeitablauf gestartet, sobald der Gegenstand nimmt ihre erste virtuelle Schritt von dem Startort und endet, wenn der Ankunft am Zielort (sofern Zeit dauert länger als 6 Minuten, für die der Lauf als unvollständig und der nächste Pfad wird vorgestellt fällt). Die erfassten Daten werden automatisch in einer Textdatei geschickt und öffnete anschließend in der Datenbank / Statistik-Software zur weiteren Analyse.

5. Bewerten Physical Navigation Aufgabenerfüllung

  1. Erklären Sie Teilnehmer die Details zu den Test und geben Anweisungen, wie die physikalischen Navigation Aufgaben zu erledigen. Der Teilnehmer wird komplett 10 vorgegebenen Navigation Aufgaben (vorgestellt in verschlüsselter um aus der vorherigen virtuellen Leistungsbeurteilung) und unter der Aufsicht eines erfahrenen Untersucher.
  2. Informieren Sie die Teilnehmer sie eine maxi haben wirdMutter von 6 min zu vervollständigen jedes Navigationssystem Aufgabe. Für die Zwecke der physischen Navigation Aufgabe wird die Teilnehmer dürfen ihre weißen Stock zur Unterstützung der Mobilität zu nutzen.
  3. 10 physischen Navigationspfade werden basierend auf vorbestimmten Paarungen von 10 Start-und Stop Standorte (dh Räume) vergleichbarer Schwierigkeiten (dh Wegstrecke für die Anzahl der Umdrehungen) übernommen.
  4. Investigator bereitet Stoppuhr und Klemmbrett mit einer Liste der Navigation Aufgaben für manuelle Auswertung der Leistung.
  5. Zielparameter werden manuell durch den Prüfarzt aufgezeichnet. Outcome Maßnahmen umfassen: erfolgreicher Abschluss des Navigationssystems Aufgabe und Zeit, um Ziel zu erreichen.
  6. "Square-off" der Teilnehmer (dh Position der Teilnehmer mit der Tür der Startposition hinter ihnen). Instruktionen zur Beschreibung der Startort und der Zielort durch den Untersucher zu Beginn jeder Task vorgesehen ist. Zeitablauf beginnt, sobald das Thema takn ihren ersten physischen Stufe von dem Startort und endet, wenn der Teilnehmer verbal meldet der Ankunft am Zielort (sofern Zeit dauert länger als 6 Minuten, für die der Lauf als unvollständiger und der nächste Pfad wird vorgestellt fällt). Die erfassten Daten manuell erfasst und anschließend Datenbank / Statistik-Software zur weiteren Analyse übertragen. Siehe Abbildung 5B.

6. Bewerten Physical Drop off Aufgabenerfüllung

  1. Erklären Sie Teilnehmer die Details zu den Test und geben Anweisungen, wie die physische drop off Navigation Aufgaben zu erledigen. Die Teilnehmer werden 5 Navigation Aufgaben mit den Zielen der aus dem Gebäude auf dem kürzesten Weg möglich und unter der Aufsicht eines erfahrenen Untersucher abzuschließen.
  2. Informieren Sie die Teilnehmer, dass sie ein Maximum von 6 min, jedes Navigationssystem Aufgabe haben. Für die Zwecke der physischen drop off Navigation Aufgabe, wird der Teilnehmer zugelassenihre weißen Stock zur Unterstützung der Mobilität zu nutzen.
  3. 5 vorgegebenen physikalischen Startpunkte verwendet werden, so dass 3 Ausfahrt unterschiedlich lange Wege möglich sind.
  4. Investigator bereitet Stoppuhr und Klemmbrett mit einer Liste der Navigation Aufgaben für manuelle Auswertung der Leistung.
  5. Zielparameter werden manuell durch den Prüfarzt aufgezeichnet. Outcome Maßnahmen umfassen: erfolgreicher Abschluss des Navigationssystems Aufgabe und Zeit, um Ziel zu erreichen. Darüber hinaus werden Wege erzielt, so dass der kürzeste Weg genommen maximale Punktzahl (dh 3 für kürzeste Weg, 2 für den zweiten, 1 für die längste und 0 für nicht in der Lage, die Aufgabe abzuschließen) gegeben ist. Siehe Abbildung 5C.
  6. "Square-off" der Teilnehmer an der ersten Startposition. Instruktionen zur Beschreibung der Startposition durch den Untersucher zu Beginn jeder Task vorgesehen ist. Zeitablauf beginnt, sobald das Thema nimmt ihre ersten physikalischen Schritt vom Startort und endetwenn der Teilnehmer mündlich berichtet ankommen zu einer Ausfahrt Tür des Gebäudes (es sei denn Zeit dauert länger als 6 min, für den die run als unvollständig erzielt wurde und der nächste Start Ort dargestellt). Die erfassten Daten manuell erfasst und anschließend Datenbank / Statistik-Software zur weiteren Analyse übertragen.

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Representative Results

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Die Ergebnisse von drei frühen blinden Teilnehmer (im Alter zwischen 19 und 22 Jahre) gezeigt werden (siehe Tabelle 1 für Teilnehmer Eigenschaften). Zusammenfassend zeigten alle drei Teilnehmer ein hohes Maß an Erfolg auf allen drei Navigations-Aufgaben nach Spiel mit der ABES Software. Dies wurde durch die Leistungswerte (Gruppe Mittelwert und individuell) an allen drei Verhaltensstörungen Aufgaben (siehe Abbildung 6) bestätigt. Der Prozentsatz korrekte Leistung für die virtuelle (Mittelwert: 90%), gefolgt von der physischen (Mittelwert: 88,7%) Navigation Aufgaben zeigt ein hohes Maß an Erfolg und eine vergleichbare Leistung für beide Aufgaben (Abbildung 6A). Leistung auf dem drop off Experimente darauf hin, dass die Teilnehmer oft den kürzesten Weg möglich, das Gebäude (Durchschnittswert: 3,0) zu beenden ausgewählt (Abbildung 6B). Schließlich ist die durchschnittliche Zeit, um zum Ziel zu navigieren ist für alle drei Navigations-Aufgaben gezeigt in 6C gezeigt. Virtuelle navigation Zeit (bewertet zuerst) war in der Regel mehr (Mittelwert: 137,3 sec) als physische (73,8 sec) Navigation Performance. Die kürzere mittlere Fahrtzeiten in der Drop-off-Task (Mittelwert: 37,3 sec) beobachtet wurden, sind im Einklang mit der Tatsache, dass die Teilnehmer wahrscheinlich den kürzesten Weg wählen, um das Gebäude zu verlassen waren.

Beurteilung der individuellen Ergebnisse einer repräsentativen Studie Teilnehmer und Navigationsroute auf allen drei Aufgaben beurteilt ergab, dass virtuelle Navigation von einem Start-zu-Punkt auf der ersten Etage am Ende 79 sec dauerte (7A; Pfad in gelb dargestellt). Beurteilung der Leistung auf dem gleichen Weg in der physischen Bau dauerte 46 sec (7B). Beurteilung der drop off Aufgabenerfüllung zeigt, dass die Teilnehmer den kürzesten Weg möglich (Scoring 3 Punkte und ein unter Navigationssystem von 48 sec) (7C) stattfand.

Thema Alter (Jahre) Ätiologie der Blindheit Ebene der visuellen Funktion
1 22 Frühgeborenenretinopathie Rest (Lichtwahrnehmung)
2 19 Peters Anomalie; bilateralen Netzhautablösung; Endstadium Glaukom tiefe (kein Licht Wahrnehmung)
3 19 Frühgeborenenretinopathie Rest (Lichtwahrnehmung)

Tabelle 1. Teilnehmer Eigenschaften.

Abbildung 1
Abbildung 1. Virtuelle Umgebung in Abes gemacht. A) ursprünglich zwei- stöckiges Gebäude Grundriss. Das Gebäude verfügt über 23 Zimmer und eine Reihe von Verbindungsgänge sowie 3 separate Eingänge und 2 Treppenhäuser. Angesichts der bestehenden räumlichen Anordnung, gibt es mehrere Möglichkeiten Route zu betreten und verlassen das Gebäude, B) virtuelle Darstellung der Ziel-Gebäude in Abes, C) Gegenstände angetroffen während des Spielens Abes im Spiel-Modus. Klicken Sie hier für eine größere Abbildung zu sehen .

Abbildung 2
Abbildung 2. Insgesamt Studiendesign. Alle Teilnehmer werden einer festen Ausbildung und Spielablauf Periode mit ABES durch eine Reihe von Einschätzungen Navigationssystem (immer in sequentieller Reihenfolge) gefolgt. Leistungsbewertungen include virtual, physikalischen und Drop-off Navigation Aufgaben.

s "> Abbildung 3
Abbildung 3. ABES Tastatureingaben.

Abbildung 4
Abbildung 4. Training und Spiel mit Abes. A) Die Teilnehmer sitzen an einem Computer-Terminal trägt eine Augenbinde und Stereo-Kopfhörer. B) Foto von einem Ermittler mit einer Studie Teilnehmer.

Abbildung 5
Abbildung 5. Zusammenfassung der Navigation Aufgabe Einschätzungen. A) Daten von virtuellen navigation path Beurteilung zu erfassen. Die Start-und Endpunkte zu dem Teilnehmer ausgelesen und der nächste Pfad automatisch nach Beendigung geladen. Der eingeschlagene Weg (gelb dargestellt) und Zeitzum Ziel automatisch von der Software erfasst. B) beurteilt Investigator Leistung in einem physikalischen Navigationssystem Aufgabe. Timing (mit einer Stoppuhr) beginnt mit der Teilnehmer den ersten Schritt und endet, wenn der Teilnehmer meldet der Ankunft auf dem Ziel-Endpunkt. C) Sample Route und Scoring-Strategie für drop off Navigation Aufgabe. Es gibt drei Fluchttüren und damit mehrere mögliche Routen, um die Gebäude zu verlassen. Basierend auf dem Startpunkt, wird der Pfad genommen (gelb) hat. Drei (3) Punkte werden für die Verwendung der kürzesten Ausfahrt durch 2 und 1 Punkt (eine Punktzahl von Null bedeutet nicht, um einen Ausgang zu finden) folgte. Klicken Sie hier für eine größere Abbildung zu sehen .

Abbildung 6
Abbildung 6. Zusammenfassung der Ergebnisse aus der Navigation Aufgabe Einschätzungen. Ergebnisse (Gruppe bedeutet und individuelle Ergebnisse von 10 getesteten Navigation Routen) von 3 repräsentativen Teilnehmer der Studie sind. A) Prozentuale korrekte Leistung für das virtuelle durch die physikalischen Navigation Aufgaben folgten dargestellt. B) Performance Ergebnisse ( durchschnittliche Anzahl der Punkte) auf drop off Aufgaben. C) Durchschnittliche Zeit, um zum Ziel zu navigieren ist für alle drei Navigations-Assessments gezeigt. Klicken Sie hier für eine größere Abbildung zu sehen .

Abbildung 7
Abbildung 7. Einzelne Ergebnisse aus der Navigation Aufgabe Einschätzungen. Repräsentative Ergebnisse aus einer Studie Teilnehmer an gezeigt,alle drei Navigations-Aufgaben beurteilt. A) virtuelle Navigation (Pfad auf gelb dargestellt). B) Beurteilung der Leistung auf dem gleichen Weg in der physischen Gebäudes. C) Beurteilung eines drop off Aufgabe zeigt, dass die Teilnehmer den kürzesten Weg möglich war. Die alternative mögliche Wege (gelb gepunktete Linien) und Score-Wert relativ zu dem gegebenen Ausgangspunkt sind ebenfalls dargestellt. Klicken Sie hier für eine größere Abbildung zu sehen .

Supplmental Movie 1. Ergänzende Video kommentierten Video-Spiel zu spielen. Videosequenz zeigt einen Spieler (gelb bewegenden Symbol) Betreten eines Raumes in der ersten Etage, wo ein Juwel versteckt liegt. Verräumlicht Sounds (linker und rechter Kanal) ermöglichen die Spieler zu orientieren und ermitteln die Lage von Objekten (z. B. Türen und Hindernisse) in ihrer Umgebung. Sobald ein Juwel gefunden, wird der player verlässt das Gebäude und sie Roving Monster (rot bewegenden Icons) zu vermeiden muss. Der Spieler fährt dann das Gebäude (erste und zweite Etage) zu erforschen, um mehr versteckte Juwelen zu finden. Klicken Sie hier, um zusätzliche Film anzusehen .

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Discussion

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Wir beschreiben eine interaktive audio-basierten virtuellen Umgebung Simulator entwickelt, um allgemeine räumliche Wahrnehmung und Navigation Fähigkeiten der Blinden zu verbessern. Wir zeigen, dass die Interaktion mit Abes liefert genaue Hinweise, dass die räumlichen Beziehungen zwischen Objekten und das gesamte Layout der Zielumgebung zu beschreiben. Blinde Benutzer generieren können genaue räumliche kognitiven Landkarten auf dieser auditiven Informationen und durch die Interaktion mit dem immersiven virtuellen Umgebung. Weiterhin Interaktion mit ABES im Rahmen eines Spiels zeigt, dass räumliche Metapher kognitiven Konstrukte implizit und ziemlich einfach durch kausalen Interaktion mit der Software gelernt werden. Wie in dieser ersten Phase der Studie gezeigt, kann die interaktive und immersive Natur des Spiels verbessern die individuelle räumliche Bewusstsein für eine neue Umgebung, eine Plattform zur Erstellung eines genauen räumlichen kognitiven Karte und kann die Unsicherheit independen zu reduzierent Navigationssystem vor an einem unbekannten Gebäude ankommen.

Normalerweise können Menschen mit Sehbehinderungen funktionelle Unabhängigkeit durch Orientierung und Mobilität (O & M) Ausbildung zu gewinnen. Es ist jedoch wichtig, dass die Ausbildung Strategien flexibel und anpassungsfähig, so dass sie auf neue und ungewohnte Situationen angewendet werden kann und zugeschnitten auf eine Person, die eigenen Stärken und Schwächen, um ihre besonderen Herausforderungen, Bedürfnisse und Lernstrategien anzugehen bleiben. Der kreative Einsatz von interaktiven virtuellen Navigation Umgebungen wie ABES kann für diese Flexibilität zu bieten und ergänzen aktuellen O & M Ausbildungsplan. Diese Software stellt eine Zusatztherapie Strategie, die nicht nur stützt sich auf die Vorteile der hohen motivierenden Antrieb, sondern sorgt auch für eine Testplattform zur Durchführung kontrollierter und quantifizierbare Studien zu testen und zu validieren, die Wirksamkeit dieser Ansätze in der Berufsbildung.

Aktuelle und zukünftige Untersuchungen werdeneine groß angelegte Studie, wo die Teilnehmer randomisiert auf unterschiedliche Methoden der Ausbildung (zB Gaming im Vergleich zum direkten seriellen Route learning) und Navigation (dh Routensuche) Leistung verglichen werden. Wir werden auch untersuchen, Unterschiede zwischen frühen und späten blinde sowie die Beziehung zwischen zusätzlichen Faktoren von Interesse, einschließlich Alter und Geschlecht.

Angesichts der Tatsache, das scheinbar eingreifenden Charakter dieser kombinierten virtuellen Umgebung und Gaming-Ansatz wäre es auch von Interesse für den potenziellen Nutzen des ABES zur Navigation Kompetenzentwicklung in blinder Personen über das Profil hier beschriebenen zu untersuchen. Zum Beispiel ist die größte (und am schnellsten wachsenden) Segment der Sehbehinderung in der Alterung der Bevölkerung und aktuelle Trends werden voraussichtlich 13 zu erhöhen. So scheint es von großer Bedeutung für die Wirksamkeit dieses Ansatzes für die nicht-visuellen Erfassung von Geodaten unterstützen nav erkundenigation Fähigkeiten in dieser demografischen Gruppe. Da ein Computer ABES Ansatz ist, ist es schwierig, in dieser Zeit auf ihre Wirksamkeit auf nicht digital natives spekuliert werden. In eine ähnliche Richtung könnte die Entwicklung Abes in einer Weise, die zugänglich sein, um Personen mit Restsehfähigkeit (dh Low Vision) würde sich auch lohnen. Da die Mehrheit der Personen, die sich rechtmäßig sind blind fallen unter diese Kategorie 13, Schulungen in virtuellen Umgebungen vor der eigentlichen physischen Reise kann auch von Vorteil, um Routen zu planen und zu vermeiden Schwierigkeiten mit dem Versuch, Informationen in einer ungewohnten Umgebung zugreifen verbunden sein. In dieser Richtung wird die aktuelle Arbeit auf die Entwicklung von Abes Funktionen wie Zoomen (dh hohe Vergrößerung) und hohe kontrastreiches Display, um Personen mit geringem Sehvermögen unterstützt abzielen.

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Disclosures

Die Autoren erklären, keine Interessenkonflikte.

Acknowledgments

Die Autoren bedanken sich bei Rabih Dow, Padma Rajagopal, Molly Connors und das Personal des Carroll Center for the Blind (Newton MA, USA) für ihre Unterstützung bei der Durchführung dieser Forschung danken. RO1 EY019924: Diese Arbeit wurde durch die NIH / NEI Zuschuss unterstützt.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Laptop computer Laptop used exclusively for training participants and collecting data
Stereo Head phones (fully enclosed circumaural design) Worn by all participants during training
Blindfold Worn by all participants during training and testing

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References

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Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).More

Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).

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