Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Måling Neural og adfærdsmæssige aktivitet under Igangværende Edb sociale interaktioner: En undersøgelse af event-relaterede hjernepotentialer

doi: 10.3791/52060 Published: November 15, 2014

Abstract

Social udstødelse er et komplekst socialt fænomen med stærke negative konsekvenser. Betragtning af virkningerne af social udstødelse på den mentale og følelsesmæssige sundhed, en forståelse af, hvordan opfattelsen af ​​social udstødelse udvikles i løbet af en social interaktion er vigtig for at fremme behandlinger tager sigte på at mindske de skadelige omkostninger ved at blive udelukket. Til dato har de fleste videnskabelige undersøgelser af social udstødelse kigget på udelukkelse efter en social interaktion er afsluttet. Selv om dette har været meget nyttige i at udvikle en forståelse af, hvad der sker med en person, der efter udelukkelse, har det ikke været med til at klarlægge øjeblik-til-øjeblik dynamikken i processen for social udstødelse. Derfor blev den nuværende protokol udviklet til at opnå en bedre forståelse af social udstødelse ved at undersøge mønstre af event-relaterede hjerne aktivering, der er til stede under de sociale interaktioner. Denne protokol giver større præcision og følsomhed i detaljering af Social processer, der fører folk til at føle sig som om de er blevet udelukket fra en social interaktion. Vigtigt er det, kan den nuværende protokol tilpasses til at omfatte forskningsprojekter, som varierer arten af ​​ekskluderende sociale interaktioner ved at ændre hvor ofte deltagerne er inkluderet, hvor længe perioderne med udelukkelse vil vare i hver interaktion, og når udelukkelse vil finde sted i løbet af de sociale interaktioner . Endvidere kan den nuværende protokol bruges til at undersøge variabler og konstruktioner ud over dem, der vedrører social udstødelse. Denne evne til at løse en bred vifte af applikationer på tværs af psykologi ved at opnå både neurale og adfærdsmæssige data under igangværende sociale interaktioner antyder den nuværende protokol kunne være kernen i et voksende område af videnskabelig undersøgelse relateret til sociale interaktioner.

Introduction

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

Den videnskabelige gennemgang af sociale interaktioner har gennemgået en renæssance i de senere år med en eksplosion af nye teoretiske forklaringer, modeller og paradigmer, der tager sigte på at forstå og udforske virkningerne af at være målet eller kilde til social udstødelse og hvordan disse interaktioner fører til mange konsekvenser af udelukkelsen 1-6. Selvom litteraturen havde gjort enorme fremskridt i udviklingen af ​​en bedre forståelse af konsekvenserne af social udstødelse på adfærdsmæssige, emotionelle, kognitive og neurale niveau, der er stadig meget ukendt i forhold til de involverede i social udstødelse dynamik. En bemærkelsesværdig hul i litteraturen vedrører måling af forskellige dynamiske social udstødelse processer i løbet af sociale interaktioner. For eksempel, flere teoretiske modeller 3,5-8 tyder på, at overvågning og vurdering af forekomster af social udstødelse er et første skridt i en større selvregulerende system til at håndtere social exclusion og opretholde en sund og acceptable niveauer for tilhørsforhold og social integration. Disse modeller, og meget af den eksisterende litteratur om udelukkelse, giver enorme indsigt i konsekvenserne af social udstødelse og de skadelige virkninger udelukkelse forårsager på neurale, adfærdsmæssige, kognitive og følelsesmæssige plan. Men de specifikke processer, der foregår i målene for udelukkelse under sociale interaktioner, der fører til både opfattelsen af ​​udstødelse og de efterfølgende følelsesmæssige og kognitive reaktioner på udelukkelse, forbliver udefineret. Forskere har tilpasset metoder til at opnå selvrapporterede følelse stater i løbet af sociale interaktioner 9, men disse data ikke har undersøgt de igangværende neurale processer, der kan motivere alle selvrapporterede effekter.

Følgelig var undersøgelser af udelukkelse under sociale interaktioner indledt ved brug funktionel magnetisk resonans (fMRI) til at "se", hvad der sker, mens personer er ved at blive udelukked 3,4,10,11. Disse undersøgelser viste forskellige mønstre af neural aktivering under udelukkelse i forhold til inklusion. Selvom uhyre vigtigt at øge forståelsen af ​​de igangværende neurale processer til stede under udstødelse og deres forbindelser med selvrapporterede konsekvenser af at blive udelukket, er disse undersøgelser begrænset i, hvordan de kan repræsentere den dynamiske karakter af sociale interaktioner. Specifikt disse fMRI metoder aggregerede neurale aktivitet på tværs af hele sociale interaktioner og var ude af stand til at undersøge udelukkelse på et øjeblik til øjeblik grundlag. Denne begrænsning forbyder en fuldstændig forståelse af den dynamiske karakter af udstødelse-relaterede følelsesmæssige og kognitive behandling, der finder sted i løbet af sociale interaktioner som forskere ikke er i stand til at bestemme, hvilke øjeblikke eller begivenheder i en udveksling er meningsfulde i forhold til udviklingen af ​​ens opfattelse af udelukkelse og den tilhørende følelsesmæssig reaktion.

At behandle tisse begrænsninger, har nyere forskning gennemført måling af én klasse af neurale aktivitet, kendt som event-relaterede hjerne potentialer (ERP systemer), under udførelse af den Cyberball paradigme 12 at undersøge øjeblik-til-øjeblik mønstre af neural aktivering stede under social udelukkelse 13. ERP systemer refererer til neuroelectric aktivitet målt på hovedbunden, der er tid låst til diskrete begivenheder og repræsenterer hjernens aktivitet i respons på eller forberedelse af en stimulus eller reaktion 14. Endvidere ERP systemer besidder en overlegen tidsmæssig opløsning sammenlignet med fMRI, som giver værdifuld indsigt i de dynamiske reaktioner på social udstødelse. Som sådan, neurale indeks opnået ved event-relateret undersøgelse af hjernens aktivitet som reaktion på tilfælde af social inklusion og eksklusion, som kan implementeres og kontrolleres gennem Cyberball paradigme og som er beskrevet i denne protokol, er nødvendige for at evaluere modellerne og forudsigelser stede inuværende sociale udstødelse teori.

Målet med den nuværende metodologi er at måle løbende neurale reaktioner på sociale arrangementer (inclusionary begivenheder, ekskluderende hændelser) i løbet af edb sociale interaktioner i en menneskelig deltager. I denne metodologi forskere har evnen til at kvantificere neurale aktivitet i respons til hver hændelse i interaktionen. Endvidere den nuværende protokol giver mulighed for den igangværende undersøgelse af hver social begivenhed som hvert arrangement består af flere smide billeder. Dette gør det muligt for forskerne at se på ændringer i neurale aktivitet som begivenhederne udfolde sig. Dette niveau af analyse er ikke tilgængelig i andre metoder, der undersøger ERP systemer i løbet af sociale interaktioner 15,16, da disse metoder kun fange neurale aktivitet i forhold til ét billede for hver hændelse uden hensyntagen til undersøgelsen af udfoldelsen begivenhed som det forekommer. Derudover er den menneskelige deltager forledt til at tro, at han eller hun spiller et online spil medandre mennesker, men det er faktisk at spille inden for en forprogrammeret spil med en computer. Fordi interaktionen er forprogrammeret i computeren, med fleksibilitet til at interagere med de beslutninger, som den menneskelige deltager, arten af de sociale interaktioner kan forudbestemte og programmeres til at variere, afhængigt af arten af den forskning spørgsmål 13, 17. For eksempel kan adfærd computer-genererede spillere i protokollen skræddersys til at oprette forekomster af social inklusion eller social udelukkelse af enhver bestemt varighed ved at ændre forprogrammerede tidsplan for kast (f.eks hvilken spiller kaster bolden til hvilke andre spiller, når de kaster forekomme, antallet af kast, og timingen af ​​kast). Derfor dette tillader forskerne at måle neurale aktivitet i forbindelse med begivenheder, som måske eller måske ikke matcher den overordnede sammenhæng af interaktionen. For eksempel kan forskerne kvantificere en deltagers neural respons på en ekskluderende social event i et samspil, der er i vid udstrækning inclusionary for denne deltager og potentielt sammenligne det med deltagerens neural respons på en ekskluderende begivenhed inden for en overvejende ekskluderende interaktion. Disse forskningsmuligheder er ikke let tilgængelige ved hjælp af fMRI teknologi givet de tidsmæssige begrænsninger af fMRI. Med denne programmering fleksibilitet, den nuværende protokol tillader forskere fra forskellige neurovidenskabelige og psykologiske baggrund for at løse forskningsspørgsmål på nye måder og opnå dynamisk neural og adfærdsmæssig aktivitet under sociale interaktioner.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

BEMÆRK: Følgende protokol blev udviklet i overensstemmelse med etiske standarder, der er godkendt af Institutional Review Board på Illinois Wesleyan University.

1. Cyberball Stimulus Forberedelse

  1. Download Cyberball paradigme 12,18 og installere det på computeren (den nuværende protokol udnyttede billeder fra Cyberball version 3.0). Eller opret edb billeder at genskabe Cyberball paradigme for at opfylde specifikke behov.
  2. Skabe individuelle billeder til hver del af kast inden Cyberball ved hjælp af en foto-redigering program. For eksempel nedbryde hver af kast fra spiller til spiller i de individuelle throw frames, der vises ene efter den anden for at skabe billedet af en bold kastes fra spiller til spiller på computerskærmen (se figur 1).
  3. Tilføj de etiketter, navne eller billeder til hver enkelt kast ramme i fotoredigeringsprogram program, herunder noget at repræsentere den menneskelige deltager som bunden spiller på skærmen (repræsenteret ved hånden nederst på skærmen i figur 1) at skabe en serie af kast rammer, der er identiske med undtagelse af bevægelsen af bolden fra spiller til spiller.
  4. Bemærk hvilken ramme i hvert kast sekvens er "oplysende frame" for at kaste, eller den første ramme inden for de throw sekvenser, der giver oplysninger til spillerne om den specifikke destination indkastet (dvs. som anden spiller vil modtage bolden).
  5. Sørg for at der er smide sekvenser skaber et indkast fra hver spiller til hinanden spiller på skærmen (herunder kaster fra det menneskelige deltager til de andre spillere), at hvert kast sekvens har det samme antal smide frames og oplysende ramme inden for hver indkast sekvens er blevet bemærket.

2. Cyberball Social Interaction Programmering

  1. Opret en sekvens fil ved hjælp stimUlus præsentation software til detaljer den nøjagtige sekvens af begivenheder i Cyberball social interaktion.
    1. For sekvensen fil, præcisere de specifikke throw frames (i rækkefølge), timingen af ​​frames på skærmen, sekventering af frames, arten af ​​begivenheden (kaste fra hvem til hvem), svaret kræves af den menneskelige deltager (hvis nødvendigt), og den samlede rækkefølge af begivenheder til at skabe den ønskede interaktion. Eksplicit indtaste alle disse specifikationer i den korrekte rækker, kolonner og rum inden for programmering kode under oprettelsen af ​​sekvensen fil.
    2. Angiv alle de ovennævnte detaljerne i programmeringen for hver hændelse i sekvensen filen og gentag trin for hver sekvens fil oprettet (f.eks inklusion, eksklusion).
      1. At hver af de throw rammer i den korrekte sekvens i sekvensen filen, så at den første kugle lodtrækningen er afsluttet uden fejl fra den ene spiller til den anden. Opret similar bestilt sekvenser i filen for hver type kast blandt spillerne, så hver type kast er repræsenteret i sekvensen fil (f.eks, en tre-player spil består af seks forskellige mulige kast).
      2. Space timingen af ​​hvert kast ramme 450 ms fra hinanden. Ved denne metode sikrer, at hver frame vises i 450 ms før bliver erstattet af den næste ramme, som giver et billede af bevægelse på skærmen for deltageren og skaber et indkast begivenhed, der varer i alt 2.700 ms.
      3. Indsæt et event-relateret markør, hver gang en oplysende ramme præsenteres i den rækkefølge filen, så præsentationen af ​​den oplysende rammen kan mærkes i gang i filen besparelse deltagernes neurale aktivitet. Kode denne markør til at repræsentere arten af ​​begivenheden ved at bruge tal til at repræsentere spillerne (venstre spiller er spilleren "1", den nederste spiller er spilleren "2", den rigtige spiller er spilleren "3"), som ville alleow koden "13" til at repræsentere et indkast fra spiller til venstre for spilleren til højre.
      4. Kopier hele sættet af seks forskellige smide sekvenser i filen, så hvert kast sekvens er repræsenteret mindst to gange inden for sekvensen fil. Dette vil give programmering fleksibilitet til at ændre rækkefølgen af ​​begivenheder inden for hver blok, så de ikke ser forudbestemt.
      5. Opret "hvis, derefter" udsagn i sekvensen fil, så den menneskelige deltageren mulighed for frit at vælge, hvilken spiller vil modtage den næste kast efter den menneskelige deltager. Giv den menneskelige deltager et svar pad eller musen til at vælge den næste handling efter at have modtaget en bold kaste; potentielt at bruge højre museknap til at kaste til spilleren til højre og med venstre museknap for at kaste til spilleren til venstre i en tre-player spil.
      6. Sørg for, at "hvis, derefter" udsagn føre til passende næste kast sekvens, således at spillet play vises sømløs (dvs. bør et menneske kast til spilleren på venstre efterfølges af et indkast fra afspilleren til venstre for at en anden spiller).
      7. Oprette sløjfer og "hvis, derefter" udsagn i sekvensen fil til at repræsentere det ønskede spil handling og tillader, at programmet på passende flytte til den næste begivenhed uanset valg af den menneskelige deltager.
      8. Indlede tællere i programmet til at ændre karakteren af spillet, så programmet ikke bliver synlige for menneskelig spiller (dvs. ikke den samme edb spiller ikke altid den samme kast). Brug disse tællere til at skifte spillets handling og fjerne mønstre af spillet hele spillet efter gentagen forekomst af en bestemt begivenhed eller et mønster af begivenheder, for bedre at give det udseende af spontan live spil blandt spillerne på siderne af skærmen, ikke bare den faktiske human deltager repræsenteret i bunden af ​​skærmen.
    Udvikle forskellige sequence-filer for at studere forskellige typer af sociale interaktioner. Gør disse interaktioner overvejende inklusive eller eksklusive, eller endog delvis inklusive eller eksklusive, for den menneskelige deltager afhængigt af arten af ​​den forskning spørgsmål ved at variere andelen og rækkefølgen af ​​inclusionary begivenheder og ekskluderende begivenheder inden for hver sekvens fil.
  2. Sørg for, at begivenheden markører vises i EEG-filer, når indsamling neurale data til at skabe event-relaterede hjerne potentialer (ERP systemer) for hver hændelsestype inden for hver af de forskellige sociale interaktioner. Disse markører skal vises i EEG-fil som oplysende ramme præsenteres for deltageren.

3. Neuroelectric Recording

  1. Forberede deltagerne til elektroencefalografi (EEG) vurdering i overensstemmelse med retningslinjerne i Society for Psychophysiological Research 19.
  2. Brug en lycra elektrode cap indlejret med 64 sintret Ag-AgClelektroder (10 mm), arrangeret i et 10-10-system montage 20 til at indsamle EEG data. Sæt dækslet på deltagerens hoved og forberede hver elektrode hjælp ledende gel.
    1. Referere elektroderne online til en elektrode placeret ved midtpunktet mellem Cz og CPZ og bruge AFZ som jordelektrode.
      BEMÆRK: Alternative online referencer kan være nødvendig alt efter arten af ​​elektroden cap anvendes til dataindsamling.
    2. Saml vertikal og horisontal bipolar electrooculographic aktivitet (EOG) at overvåge øjenbevægelser ved hjælp af sintret Ag-AgCl elektroder placeret over og under det højre kredsløb og nær den ydre øjenkrog af hvert øje.
  3. Anvende en digital bioamplifier kontinuerligt digitalisere (500 Hz samplingfrekvens), forstærke (gain afhænger af den specifikke forstærker), og filteret (70 Hz low-pass filter, herunder en 60 Hz notch filter) den rå EEG signal i DC mode. Vælge disse indstilling blandt de tilgængelige indstillinger i EEG analyse såftware for forstærkeren før dataindsamling og varierer afhængigt af specifikationerne for EEG hardware og software.
  4. Optag EEG-aktivitet ved anvendelse EEG analyse software for yderligere at behandle neurale data.

4. Offline Neuroelectric Databehandling

  1. Korrekte øjne blinker ved hjælp af et rumligt filter, en multi-trins procedure, der genererer en gennemsnitlig øje blink, anvender en rumlig ental værdi dekomposition baseret på principal komponent analyse (PCA) til at udtrække den første komponent og kovarianskomponenter værdier, og bruger derefter disse kovarianskomponenter værdier udvikle et filter, der er specielt følsomme over for øje blinker 21.
  2. Opret stimulus-låste epoker i forhold til den begivenhed markør, der blev indsat i den kontinuerlige EEG-filen i EEG analyse software ved at vælge denne funktion fra valg af data transformationsindstillinger. Køre disse epoker fra -900 msek til 1.800 ms forhold til indsat markering, hvilket svarer til than hele varigheden af hver seks-frame kast og har en tidspunkterne på 0 ms, hvor arrangementet markør blev indsat som vist i figur 1.
  3. Korrekt for basal forskel mellem de epoker ved at fjerne den gennemsnitlige pre-stimulus baseline aktivitet fra hver epoke (dvs. 900 ms tidsvindue, der løber fra -900 msek til 0 ms forud for begivenheden markør). Denne funktion kan vælges eller iværksat ud fra de data transformation muligheder i EEG analyse software.
  4. Low-pass filter (30 Hz 24 dB / oktav) de epoker og forkaste alle epoker med elektriske artefakter, der overstiger + 75V. Vælge disse indstilling blandt de tilgængelige indstillinger i EEG analyse software, der tillader transformation af EEG data efter dataindsamling og varierer afhængigt af specifikationerne for EEG-softwaren.
  5. Gennemsnittet af neurale reaktioner sammen for hver hændelsestype inden for Cyberball task blokke.
    BEMÆRK: Denne midlingsproces kan tilpasses til kun enverage de første 20, midterste 20 eller endda sidste 20 arrangementer af lignende type inden for hver vekselvirkning at undersøge dynamiske mønstre af neural aktivering i løbet af den sociale interaktion 13.
    1. Kombiner de forskellige arrangementer typer at skabe tre store begivenhed kategorier: kast til deltageren fra enten anden spiller, kaster fra deltageren til enten anden spiller, og kaster ikke inklusive deltageren mellem de to andre spillere. For eksempel kombinerer kaster fra menneske til venstre spiller og til højre afspilleren i en gennemsnitlig bølgeform.
    2. Kombiner begivenheder fra de computerstyrede spillere de typer af begivenheder af størst interesse: kast til den menneskelige deltager (inclusionary) og smider væk fra den menneskelige deltager (ekskluderende).
  6. Hvis det er relevant, kvantificere N2 komponent som den gennemsnitlige amplitude i det diskrete latenstid vindue, der kører fra 200 til 320 ms efter begivenheden markør på FCZ.
  7. Hvis det er relevant, kvantificere P3-komponent som den gennemsnitlige amplitude i det diskrete latenstid vindue, der kører fra 320 til 450 msek efter begivenheden markør på Pz.
  8. Hvis det er relevant, kvantificere ERP komponenter til at smide frames efter den oplysende ramme at undersøge igangværende forskelle blandt mønstre af neural aktivitet på forskellige typer af begivenheder med social interaktion.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

Denne protokol er blevet anvendt i tidligere offentliggjort forskning undersøger indflydelsen af social udstødelse på igangværende neural og adfærdsmæssig aktivitet 13. Tyve-to college-alderen deltagere (15 kvinder, 7 mænd) fuldført tre sessioner Cyberball opgave under ovenfor beskrevne betingelser. Efter at give informeret samtykke, blev deltagerne at vide, at de ville spille et edb-kugle-tossing spil med andre bachelor deltagere. Men de andre deltagere ikke var ægte, blev de repræsenteret ved de edb-spillere, der er beskrevet i denne protokol. Ethvert menneske deltager afsluttet de samme tre blokke af protokollen (inklusion, eksklusion, re-integration). Hver blok bestod af 80 total kast. I blokkene inklusion og re-integration, alle spillere havde en lige chance for at modtage bolden på hver bold kast. Udelukkelse blok, den menneskelige deltager havde samme lige chance for at modtage bolden, indtil modtager 10 kast fraandre spillere. Efter denne indledende fase, blev den humane deltager afsluttet udelukket for resten af ​​opgaven blok.

Repræsentative resultater fra denne protokol kan omfatte undersøgelser af flere ERP-komponenter for hver type hændelse inden for en social interaktion samt en undersøgelse af ERP-komponenter på tværs af forskellige typer af interaktioner. Analyser af N2 komponent indikerer en effekt for den type begivenhed, men ingen virkning for den type social interaktion, med større N2 amplituder for ekskluderende kaster uanset den større sammenhæng i den sociale interaktion. Repræsentative resultater for P3 komponent afslører et lignende mønster med en effekt for den type begivenhed, interaktion, men ikke til den type interaktion selv, med større P3 amplitude for inclusionary begivenheder og ingen generelle virkninger for naturen af ​​den sociale interaktion. Figur 2 indeholder ERP bølgeformer af Cyberball blok og kaste typen, fremhæverobserverede forskelle i N2 og P3 amplituder.

Derudover ved at udnytte ERP systemer, denne protokol giver mulighed for undersøgelse af mulige ændringer i neural aktivering i løbet af sociale interaktioner. Kan udføres repræsentative analyser for at undersøge ændringer i neural aktivering til ekskluderende arrangementer i løbet af hele udelukkelse processen. I undersøgelser af tidlige ekskluderende forsøg sammenlignet med senere ekskluderende forsøg, analyser af både N2 og P3 har indikeret større amplituder for både ERP-komponenter i løbet af de første 20 ekskluderende begivenheder efter den indledende fase inklusion i forhold til andet 20 ekskluderende begivenheder efter den indledende inclusionary fase af udelukkelsen blok (se figur 3).

Figur 1
Figur 1. Cyberball kaste sequning eksempler med begivenhed markør placering. Eksempler på throw rammer sammen med placeringen af ERP markører på forskellige smide sekvenser i den igangværende Cyberball spillet. Event-markører indsættes som første oplysende ramme at give oplysninger om arten af hvert kast præsenteres for deltageren. Klik her for at se en større udgave af dette tal.

Figur 2
Figur 2. Repræsentative ERP bølgeformer ved kast type og block type. Denne protokol er i stand til at levere ERP bølgeformer for hver type social begivenhed inden for hver opgave blok af Cyberball. De forskellige mønstre af neural aktivitet til hver hændelse type kan repræsenteres af forskellige kurveformer i samme figur, med separate linjer for hver type throw (inclusionary, ekskluderende) for hver blok af Cyberball (inklusion, eksklusion, re-integration). Tidspunktet 0 ms repræsenterer timingen af ​​ERP begivenhed markør i hvert kast sekvens, hvor den øverste kurve, der viser kurveformer i FCZ og den nederste graf viser bølgeformer ved Pz. Dette tal er blevet ændret fra Themanson et al. 13 med tilladelse.

Figur 3
Figur 3. Repræsentative ERP bølgeformer, der viser komponent forskelle i løbet af social udstødelse. ERP kurver afledt af denne protokol parsing de første 20 og den anden 20 ekskluderende begivenheder efter den indledende inclusionary fase af udelukkelse blok. Denne evne til at vise ændringer i neural aktivitet i løbet af den sociale interaktion kan anvendes til forskellige ERP komponenter og elektrodestederne, som det fremgår af den bølgeformer for FCZ (øverst) og Pz (nederst). Dette tal er blevet ændret fra Themanson et al. 13 med tilladelse.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Cyberball (Williams et al., 2000) computerized social interaction program https://cyberball.wikispaces.com An Alternate set of computerized images can be used or created by the researcher
Neuroscan SynAmps2 64-Channel Amplifier with SCAN 4.3.1 Acquisition and Analysis Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 9032-0010-01 Alternate amplifiers and EEG acquisition equipment and sofware can be used
STIM2 Complete Version 2.1 Stimulus Presentation Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 666M Alternate stimulus presenation software can be used
SynAmps2 Quik-Cap Sintered Ag/AgCl 64 Ch./Medium Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 96050255 Alternate EEG caps can be used
Quik-Gel Conductive Gel Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92000016 Alternate EEG conductive electrode gel can be used
NuPrep Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92100025 Alternate skin preparation exfoliants can be used
Blunt needle and syringe kit Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 104207 Needle and syringe kit is used to apply conductive gel to electrode embedded in the EEG cap

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Baumeister, R. F., DeWall, C. N., Ciarocco, N. J., Twenge, J. M. Social exclusion impairs self-regulation. J Pers Soc Psychol. 88, 589-604 (2005).
  2. Baumeister, R. F., Twenge, J. M., Nuss, C. Effects of social exclusion on cognitive processes: Anticipated aloneness reduces intelligent thought. J Pers Soc Psychol. 83, 817-827 (2002).
  3. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., Williams, K. D. Does rejection hurt: An fMRI study in social exclusion. Science. 302, 290-292 (2003).
  4. Masten, C. L., et al. Neural correlates of social exclusion during adolescence: understanding the distress of peer rejection. Soc Cogn Affect Neur. 4, 143-157 (2009).
  5. Williams, K. D. Ostracism: The power of silence. Guildord Press. New York. (2001).
  6. Williams, K. D. Ostracism. Annu Rev Psychol. 58, 425-452 (2007).
  7. Pickett, C. L., Gardner, W. L. The social monitoring system: Enhanced sensitivity to social cues as an adaptive response to social exclusion. The Social Outcast: Ostracism, Social Exclusion, Rejection, and Bullying. Williams, D. K., Forgas, P. J., von Hippel, W. Psychology Press. New York, NY. 213-226 (2005).
  8. Richman, L. S., Leary, M. R. Reactions to discrimination, stigmatization, ostracism, and other forms of interpersonal rejection: A multimotive model. Psychol Rev. 116, 365-383 (2009).
  9. Wesselmann, E. D., Wirth, J. H., Mroczek, D. K., Williams, K. D. Dial a feeling: Detecting moderation of affect decline during ostracism. Pers Individ Dif. 53, 580-586 (2012).
  10. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D. Why rejection hurts: a common neural alarm system for physical and social pain. Trends Cogn Sci. 7, 294-300 (2004).
  11. Eisenberger, N. I., Gable, S. L., Lieberman, M. D. fMRI responses relate to differences in real-world social experience. Emotion. 7, 745-754 (2007).
  12. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., Choi, W. Cyberostracism: Effects of being ignored over the internet. J Pers Soc Psychol. 79, 748-762 (2000).
  13. Themanson, J. R., Khatcherian, S. M., Ball, A. B., Rosen, P. J. An event-related examination of neural activity during social interactions. Soc Cogn Affect Neur. 8, 727-733 (2013).
  14. Coles, M. G. H., Gratton, G., Fabinani, M. Event-related brain potentials. Principals of Psychophysiology: Physical, Social and Inferential Elements. Cacioppo, J. T., Tassinary, L. G. Cambridge University Press. Cambridge, UK. 413-455 (1990).
  15. Crowley, M. J., Wu, J., Molfese, P. J., Mayes, L. C. Social exclusion in middle childhood: Rejection events, slow-wave neural activity, and ostracism distress. Soc Neurosci. 5, 483-495 (2010).
  16. Gutz, L., Küpper, C., Renneberg, B., Niedeggen, M. Processing social participation: an event-related brain potential study. NeuroReport. 22, 453-458 (2011).
  17. Themanson, J. R., Ball, A. B., Khatcherian, S. M., Rosen, P. J. The effects of social exclusion on the ERN and the cognitive control of action monitoring. Psychophysiology. 51, 215-225 (2014).
  18. Williams, K. S., Yeager, D. S., Cheung, C. K. T., Choi, W. Cyberball (version 4.0) [Software]. Available from: https://cyberball.wikispaces.com (2012).
  19. Picton, T. W., et al. Guidelines for using human event-related-potentials to study cognition: Recording standards and publication criteria. Psychophysiology. 37, 127-152 (2000).
  20. Chatrian, G. E., Lettich, E., Nelson, P. L. Ten percent electrode system for topographic studies of spontaneous and evoked EEG activity. Am J EEG Technol. 25, 83-92 (1985).
  21. Offline Analysis of Acquired Data SCAN 4.3 –Vol. II, EDIT 4.3). [Software Manual]. Compumedics Neuroscan. El Paso, TX. (2003).
  22. Crowley, M. J., et al. Exclusion and micro-rejection: Event-related potential response predicts mitigated distress. NeuroReport. 20, 1518-1522 (2009).
  23. Gardner, W. L., Pickett, C. L., Brewer, M. B. Social exclusion and selective memory: How the need to belong influences memory for social events. Pers Soc Psychol Bull. 26, 486-496 (2000).
  24. Smith, A., Williams, K. D. R U there? Ostracism by cell phone text message. Group Dyn: Theory Res Pract. 8, 291-301 (2004).
  25. Luck, S. J. An Introduction to the Event-Related Potential Technique. The MIT Press. Cambridge, MA. (2005).
Måling Neural og adfærdsmæssige aktivitet under Igangværende Edb sociale interaktioner: En undersøgelse af event-relaterede hjernepotentialer
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).More

Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
simple hit counter