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Behavior

Medición atencionales sesgos de amenaza en niños y adultos

Published: October 19, 2014 doi: 10.3791/52190

Introduction

Durante décadas, los investigadores han estado interesados ​​en la detección de diversos tipos de estímulos amenazantes de los seres humanos. En el paradigma de detección adulto estándar utilizado en la investigación anterior, los participantes se presentan generalmente con fotografías dispuestas en 3 × 3 matrices o 2 × 2 matrices. Las matrices están compuestas de fotografías desde una sola categoría de estímulo, o que contienen una imagen discrepante de una segunda categoría de estímulo. Se les pide a los participantes adultos que pulsar un botón si todas las fotos son de la misma categoría, y un segundo botón si hay una imagen discrepante presente. Los adultos generalmente detectan los estímulos amenazantes incluidas las serpientes, arañas y rostros enojados con mayor rapidez que los estímulos neutros, incluidas las flores, setas, y las caras felices o neutrales 1,2.

Tradicionalmente, el foco de la mayoría de las investigaciones de detección de amenazas ha estado en los participantes adultos. Con el fin de examinar cómo los sesgos atencionales para desarrollar amenaza, LoBue y DeLoache (2008) modificó el paradigma estándar de detección visual de adultos de manera que pudiera ser utilizado con los niños, así 3. Presentaron a los participantes con 3 × 3 matrices de las imágenes en un monitor de pantalla táctil, cada matriz que contiene un solo objetivo entre ocho distractores. Le dijeron a los participantes a encontrar el objetivo lo más rápido posible y tocarlo en la pantalla. Diversos estudios utilizando el paradigma de pantalla táctil modificado han mostrado resultados paralelos a los reportados en estudios previos con el procedimiento de pulsación de botón estándar descrito anteriormente: niños en edad preescolar (de edades comprendidas entre 3 a 5) y adultos detectar imágenes de serpientes más rápido que las imágenes de flores, ranas y orugas; detectan las arañas más rápido que las setas y cucarachas; y detectan las expresiones faciales enojados y temerosos más rápido que las caras felices, neutrales, y tristes 3-5.

Hay algunas diferencias importantes entre el procedimiento de pulsación de botón estándar y la nueva pantalla táctilprocedimiento que hacen que el paradigma de pantalla táctil más fácil y favorable a los niños. En el procedimiento clásico de adultos, los participantes se presentan con dos tipos de matrices de algunos que se componen de fotografías de una sola categoría, y otros que contienen una imagen de una categoría discrepante. En este paradigma, la tarea de los participantes es pulsar una tecla si ven una imagen discrepante, y una segunda clave si todas las imágenes de la matriz pertenecen a la misma categoría. Por el contrario, los participantes que usaron el procedimiento de pantalla táctil saben que habrá un objetivo en cada matriz, y su tarea es simplemente tocarlo. Esto hace que la tarea de pantalla táctil fácil: En lugar de tener que detectar si una imagen discrepante está presente y recuerde pulsar un botón específico en un teclado, los participantes en el paradigma de la pantalla táctil saben que un objetivo está presente en cada matriz, y su única tarea es encontrar y tocar directamente en la pantalla 5. Además, el procedimiento de pantalla táctil puede ser túlucha como una tarea de elección forzada en lugar de un sí / no es una tarea como el procedimiento de pulsación de botón estándar; mediante una tarea de elección forzada elimina cualquier sesgo de respuesta potencial. La metodología de la pantalla táctil se puede utilizar con los niños tan jóvenes como de tres, con los niños mayores y los adultos. De hecho, los investigadores incluso han utilizado el paradigma de la pantalla táctil para examinar la detección de amenazas en monos, informando que ellos también detectan una sola serpiente entre ocho flores más rápidamente que una sola flor entre ocho serpientes 6.

Aquí presentamos un protocolo detallado para el paradigma de detección de pantalla táctil con facilidades para niños, que describe el material pertinente, equipo, procedimiento y análisis necesarios para utilizar este procedimiento con los dos participantes de niños y adultos. Describimos los resultados anteriores utilizando el procedimiento de adultos pulsación de botón estándar y el procedimiento de pantalla táctil modificado dentro de los mismos participantes y se discuten las similitudes y diferencias entre los resultados de cada paradigma.Finalmente, se discuten consideraciones prácticas para el uso del procedimiento de la pantalla táctil en futuras investigaciones sobre el estudio de detección de amenazas.

Protocol

NOTA: El siguiente protocolo sigue las directrices de la Universidad de Rutgers comité de ética de la investigación humana.

1. Estímulos

  1. Utilice conjuntos de fotografías que cada uno pertenezca a la misma categoría. Elija el número de estímulos que mejor se adapte a la pregunta experimental; gran parte del trabajo previo con este procedimiento utilizaron 24 fotografías por categoría;
  2. Para el estudio de la detección de amenazas sociales, utilizar dibujos esquemáticos o fotografías de rostros enojados como los estímulos amenazantes, como los rostros enojados adultos que se encuentran en la cara NimStim Serie 5, 7-9. Como alternativa, utilice rostros temerosos 5.
  3. Para el estudio de la detección de amenazas sociales en los niños, utilice adultos enfrentar los estímulos tales como las descritas anteriormente, o utilizar fotografías de rostros enojados niños, como los que en el afectivo del niño Expresión facial set (CAFE) 8, véase la nota a continuación.
    Nota: LoBue, V., y Thrasher, C. La affecti Niñohe Expresión facial (CAFE) Set:. Validez y fiabilidad de los adultos sin formación (2014).
  4. Para el estudio de la detección de animales como serpientes y arañas mortales, utilizar fotografías de animales de libros sobre la naturaleza o sitios web 3-4,7.
  5. Elija una categoría de estímulos de comparación neutrales que está bien adaptado a la categoría de amenaza. Si el estudio de caras (de enojo / miedo) caras, utilizar neutros o felices amenazantes como los estímulos de comparación. Si el estudio de animales amenazantes (por ejemplo, serpientes / arañas), usar un animal no amenazante perceptualmente similar (por ejemplo, ranas / cucarachas) 3-4.
  6. Elija los estímulos distractor. Cualquiera de intercambiar los objetivos y distractores (por ejemplo, los objetivos de serpientes entre distractores rana, rana y objetivos entre los distractores de serpiente), o utilizar un conjunto uniforme de distractores para las condiciones de destino mortal y no mortal (por ejemplo, los objetivos de la serpiente entre los distractores de flores, y la rana objetivos entre la flordistractores).
    NOTA: Ver Discusión de problemas con la elección de distractores apropiados.
  7. Cuando los estímulos se componen de fotografías de rostros, utilice el mismo número de rostros masculinos y femeninos, y variar las caras para la carrera sobre la base de la disponibilidad de diferentes razas / etnias en cada conjunto.
  8. Cuando los estímulos se componen de fotografías de animales o plantas, que coincida con las categorías para el color y el brillo, o usar fotografías en blanco y negro 3-4,7.

2. Equipos

  1. Obtener un ordenador con un monitor de pantalla táctil para la tarea. Use un monitor de pantalla táctil independiente que se conecta a los puertos VGA estándar para cualquier PC, o usar una PC tableta que funciona como un todo-en-uno de la computadora y la pantalla táctil.
  2. Elija los parámetros del estudio, incluyendo el tamaño de la matriz y el número de ensayos.
    NOTA: El trabajo previo ha usado 9 imágenes (3 por 3) matrices, o de 4 imágenes (2 por 2) matrices, y 24 ensayos, pero otros parámetros pueden serutilizado.
  3. Utilice un programa personalizado para presentar las matrices de los participantes, el software de presentación comercial como EPrime, o acceder al programa Matrix diseñada específicamente para esta metodología en la página web del autor.
    NOTA: El programa Matrix permite parámetros de estudio flexibles. Se ofrece a los investigadores la opción de elegir el tamaño de la matriz, el número de ensayos, y los estímulos. También organiza los estímulos al azar dentro de cada matriz, y los presenta en un orden aleatorio.
  4. Organizar la pantalla táctil del monitor / ordenador en un escritorio o una mesa con un esbozo de huellas localizadas en la mesa delante del monitor. Utilice las huellas de manos como punto de partida para que las manos de los participantes están en el mismo lugar para el inicio de cada ensayo.

3. Procedimiento Niño

  1. Asegúrese de que los niños con deficiencias de visión están usando sus anteojos o lentes de contacto durante todo el procedimiento. Excluir los niños con problemas de visión que no tienen un correctivdispositivo de correo.
  2. Participantes asiento en la longitud del brazo de la base del monitor de pantalla táctil antes de comenzar el experimento.
  3. Instruya a los niños a poner sus manos sobre las huellas de las manos. Haga esto entre cada prueba para que las manos de los participantes están en el mismo lugar al comienzo de cada prueba.
  4. Párese al lado del monitor para instruir a los participantes durante todo el procedimiento.
  5. En primer lugar explicar la tarea al niño: "¿Estás listo para jugar a un juego de ordenador conmigo? Este es un equipo especial que se puede tocar! Yo te voy a mostrar un montón de imágenes en la pantalla y le pedirá que toca algunos de ellos. Estás listo? "
  6. A continuación, enseñar a los niños participantes cómo utilizar la pantalla táctil, dándoles varios ensayos de práctica. En la práctica de prueba en primer lugar, los participantes se presentan con una sola fotografía de la categoría objetivo, y pedirles que lo toque en la pantalla. Utilice el siguiente lenguaje: "Esta es una (meta). ¿Puede ustedtocar el (objetivo) en la pantalla? "
  7. En la práctica de prueba en segundo lugar, los participantes se presentan con una sola fotografía de la categoría de elemento de distracción, y pedirles que lo toque en la pantalla. Utilice el siguiente lenguaje: "Esta es una (distractor). ¿Se puede tocar el (distractor) en la pantalla? "
  8. En los próximos tres ensayos de práctica, los participantes presentes con plenos matrices de nueve imágenes con un objetivo entre ocho distractores. Cuando la primera matriz de la práctica de nueve aparece la imagen en la pantalla, dar las siguientes instrucciones: "Cuando ves las fotos salgan en la pantalla, es su trabajo para encontrar la (meta) y tocar lo más rápido que puedas. ¿Puedes hacer eso? ¿Cree usted que usted puede encontrar los (objetivos) muy rápido? "
    NOTA: El procedimiento se puede modificar para matrices de otros tamaños, tales como 2 × 2, 1 × 1, etc
  9. Entre cada ensayo de matriz completa, diseñar el programa de presentación del estímulo para que aparezca un icono de cara sonriente.Explíquele al niño: ". Es su trabajo para tocar los (objetivos), y es mi trabajo para tocar la cara sonriente" Reforzar estas instrucciones si el niño intenta tocar la cara sonriente entre los ensayos posteriores.
  10. Utilice la cara sonriente entre cada prueba para asegurarse de que toda la atención del niño está en la pantalla antes de la aparición de la siguiente prueba. Cuando las manos del niño están en las huellas de las manos y que él / ella está mirando a la pantalla, pulse el icono de cara sonriente para continuar. Haga esto entre cada prueba.
  11. Toque la cara sonriente y seguir los ensayos segundo y tercero de la práctica. Si el niño no toque el objetivo en la pantalla, reiterar las instrucciones: "Recuerde que su trabajo es encontrar la (meta) tan rápido como puedas y tocarlo en la pantalla!"
  12. , Los participantes presentarán el próximo con los ensayos de prueba.
  13. Utilice un programa de presentación del estímulo que la latencia registra automáticamente para tocar la pantalla desde el inicio de cada matriz.Matrices presente en la pantalla hasta que los participantes toquen el objetivo. No grabe latencia cuando se muestra el icono de cara sonriente; utilizar este icono para redirigir la atención del niño a la pantalla, y reiterar las instrucciones si es necesario.
  14. Identificar los errores de sus datos de latencia. Los errores son ensayos en los que los participantes seleccionen uno de los estímulos distractor en lugar de la meta. Software de presentación del estímulo personalizado deberían escribirse de manera que los errores son identificados y marcados en la salida.
  15. Calcular latencia media para detectar los estímulos objetivo para cada participante después de la eliminación de errores. Utilice estos datos para los análisis estadísticos.

Procedimiento 4 Adultos

  1. Asegúrese de que la visión adultos con discapacidad están usando sus anteojos o lentes de contacto durante todo el procedimiento. Excluir los adultos con problemas de visión que no tienen un dispositivo correctivo.
  2. Participantes asiento en la longitud del brazo de la base del monitor de pantalla táctil. Instruir al participante a / a pone sus manos sobre las huellas de las manos para asegurarse de que las manos de los participantes están en el mismo lugar en el inicio de cada prueba.
  3. Párese al lado del monitor para instruir a los participantes durante todo el procedimiento.
  4. Con el fin de enseñar a los participantes cómo utilizar la pantalla táctil, darles varios ensayos de práctica. En los dos primeros ensayos de práctica, pida a los participantes a tocar una sola imagen de la categoría objetivo en la pantalla, seguido de una sola imagen de la categoría de elemento de distracción.
  5. En los próximos tres ensayos de práctica, los participantes presentes con plenos matrices de nueve imágenes con un solo objetivo en medio de ocho distractores.
  6. Instruya a los participantes a encontrar los objetivos y tocarlos en la pantalla lo más rápido posible. A continuación, regrese a su / sus manos a las huellas de las manos.
    NOTA: La cara sonriente entre cada prueba no es necesaria para los participantes adultos; usted puede elegir si utilizar o eliminarlo.
  7. Si se utiliza el smileycaras, instruir a los participantes a tocar la cara sonriente para pasar a la siguiente prueba.
  8. Ensayos de práctica siguientes, los participantes presentes los ensayos de prueba, cada uno con un objetivo y ocho distractores.
  9. Utilice un programa de presentación del estímulo que la latencia registra automáticamente para tocar la pantalla desde el inicio de cada matriz.
  10. Identificar los errores de sus datos de latencia, como se especifica en el paso 3.13.
  11. Calcular latencia media para detectar los estímulos objetivo para cada participante después de la eliminación de errores. Utilice estos datos para los análisis estadísticos.

Representative Results

Los análisis estadísticos

Hay varios análisis estadísticos posibles que se pueden hacer con los datos producidos por la metodología de la pantalla táctil. Utilice SPSS u otro software estadístico para analizar los datos. Los estudios originales utilizando la tarea de detección de pantalla táctil utilizada diseños entre sujetos, donde cada participante fue asignado al azar a una condición experimental de 3,5. Si este es el caso, los investigadores deben calcular la latencia media para detectar los estímulos de destino en todos los ensayos utilizables (como se indica en el Protocolo). Esto produce un único punto de datos para cada participante. Los datos se pueden introducir como variable dependiente en un ANOVA de serie con categoría de destino como el factor inter-sujetos.

Alternativamente, los investigadores pueden optar por utilizar un diseño intra-sujetos con los participantes que recibieron todas las condiciones experimentales. En este caso, los investigadores deben tener cuidado de counterbalance / cambiar aleatoriamente el orden de las tareas, ya que los participantes tienden a llegar más rápido en ensayos repetidos. Los investigadores pueden utilizar los mismos métodos estadísticos descritos anteriormente para el diseño entre sujetos mediante un ANOVA de medidas repetidas. Alternativamente, una ventaja de un diseño dentro de los temas es que los investigadores pueden calcular una puntuación de sesgo, que es generalmente una diferencia de puntuación que representa un sesgo para ciertos tipos de estímulos. Por ejemplo, un puntaje de predisposición para las caras amenazantes se puede calcular restando la latencia media para detectar rostros enojados de la latencia promedio de detectar caras felices 10. En este caso, las puntuaciones positivas indican un sesgo en busca de amenazas, y las puntuaciones negativas indican un sesgo para los no amenazas.

En algunos casos, los investigadores podrían optar por utilizar dentro de los sujetos diseños completos donde los participantes una serie de condiciones experimentales en una sola sesión de evaluación. En estos casos, los investigadores podrían optar por utilizar efectos mixtos ANOVA para analizar datos a nivel de ensayo en lugarel análisis de un solo punto de datos promedio para cada participante. Mediante el uso de cada punto de datos en lugar de un solo medio, modelos mixtos tienen en cuenta las diferencias individuales en el comportamiento de unos participantes a lo largo de muchos ensayos, reduciendo la posibilidad de error 12-14.

Por último, es de destacar que montado en la cabeza o la tecnología de seguimiento ocular escritorio montado se pueden utilizar en combinación con la pantalla táctil paradigma detección visual para capturar fijaciones exactas como participantes buscan estímulos diana. Eye-tracking produce más que la latencia para tocar la pantalla, sino que también produce datos sobre la latencia para fijar primero el objetivo, fijaciones totales y tiempo de fijación a cada distractor antes fijando primero el objetivo, y la latencia de la primera fijación a hacer una respuesta de comportamiento 11. Al diferenciar entre estas medidas, los investigadores pueden eliminar la ambigüedad de los posibles mecanismos que impulsan la rápida detección. Por ejemplo, un perceptualventaja para los estímulos diana se puede examinar mediante el análisis de latencia a la primera estímulos diana Fixate. Si hay una ventaja de percepción de algunos estímulos más que otros, la latencia para fijar primero los objetivos debería ser más rápido que para otros objetivos. A utomaticity de búsqueda, o "saltar", también se puede medir con un ojo-tracker examinando el número de distractores cada participante se obsesiona antes de llegar a la meta. Si la búsqueda se produce de forma automática para ciertos estímulos objetivo, los participantes deben escanear menos distractores antes de alcanzar esos objetivos. Un ojo-tracker también puede ser utilizado para examinar la eficiencia de la respuesta conductual, la medición de la latencia para tocar la pantalla desde el momento en que el participante fixates primero el objetivo. Si hay una ventaja en el comportamiento de responder durante ciertos estímulos objetivo, los participantes deben ser más rápido para hacer una respuesta de comportamiento (por ejemplo, toque un objetivo en la pantalla) después fijando primero de esos objetivos. Modelos mixtos pueden ser used para analizar los datos de seguimiento ocular de modo que cada fijación se puede utilizar en los análisis.

Los patrones de detección en niños en edad preescolar y adultos

La investigación anterior utilizando el paradigma de la detección de la pantalla táctil con los participantes, tanto para niños y adultos ha demostrado consistentemente que los participantes de todas las edades detectan amenaza estímulos con mayor rapidez que los estímulos no amenazantes. En el documento original con el procedimiento, los autores examinaron la detección de las serpientes contra diversos estímulos no amenazantes (flores, ranas y orugas, respectivamente). En el procedimiento para el Experimento 1, los participantes ya sea detectaron una sola serpiente entre 8 flores o una sola flor entre 8 serpientes en cada ensayo posterior. Los participantes detectan serpientes más rápidamente que las flores, y los adultos detectan todos los estímulos más rápidamente que los niños. Un segundo experimento comparó las serpientes a un animal que se parece mucho a las serpientes-ranas. Una vez más, los participantes detectaron laserpientes significativamente más rápido que las ranas y los adultos detectan todos los objetivos con mayor rapidez que los niños. Por último, un tercer experimento comparó la detección de las serpientes a otro animal que tiene la forma de una serpiente-orugas. Una vez más, ambos grupos de edad detectan serpientes más rápidamente que las orugas, pero el efecto fue significativo sólo para niños de 3 (Figura 1).

Figura 1
La figura 1 representa los datos recogidos durante 3 años de edad y adultos en los experimentos 1-3, y ha sido modificado desde LoBue y DeLoache (2008) 3. En los tres experimentos, 3 años de edad detectan estímulos amenazantes (serpientes) significativamente más rápido que varios estímulos no amenazante (flores, ranas y orugas, respectivamente). Adultos mostraron el mismo patrón, pero los resultados fueron sólo significativo para los Experimentos 1 y 2 (flors, ranas). Esta cifra ha sido modificado desde LoBue y DeLoache (2008) 3. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Juntos, estos resultados muestran que el paradigma de la pantalla táctil demuestra una ventaja para amenazar sobre no amenazante estímulos-la misma ventaja informado en la investigación anterior. Además, el paradigma de la pantalla táctil produce los mismos patrones de respuesta a través de varios grupos de edad, incluidos los adultos y los niños en edad preescolar de 3-5.

Comparación Across Paradigmas

¿Cómo los resultados producidos por el procedimiento de pantalla táctil en comparación con los resultados producidos por el adulto clásica pulsación de botón paradigma de detección? Un estudio recientemente trató de replicar los pulsación de botón 1 y la pantalla táctil 3 metodologías dentro de los sujetos para comparar los patrones deresponder a través de estos dos paradigmas 15. En el estudio, un grupo de adultos a cabo tanto las tareas de detección de pulsación de botón y de detección de pantalla táctil exactamente, y los resultados fueron comparados. Como era de esperar, en los dos paradigmas, los participantes detectaron objetivos amenazantes (serpientes, arañas) más rápida y precisa (es decir, que cometieron menos errores) que no amenazante metas (flores, setas), en consonancia con el trabajo previo con las dos paradigmas. Estos resultados muestran que el paradigma de la pantalla táctil de hecho produce el mismo patrón de resultados que el procedimiento de pulsación de botón clásico, 3-4,15, lo que sugiere que las diferencias de menor importancia entre los paradigmas (estímulos, el número de ensayos, etc) no cambian el patrón general de los resultados con respecto a la detección de amenaza contra los estímulos no amenazantes.

A pesar de estas similitudes, también hubo una importante diferencia en los resultados dignos de mención. En el procedimiento de pulsación de botón, increasing el tamaño de la matriz de 4 a 9 fotografías desaceleró detección de blancos no amenazantes, mientras que la detección de objetivos amenazantes fue igual de rápido sin importar el tamaño del conjunto. Sin esta interacción se encontró para el paradigma de la pantalla táctil, y la detección de objetivos amenazantes y no amenazantes fue más lento al aumentar el tamaño de la matriz de 4 a 9 fotografías. Además, hubo poca relación entre la respuesta en una tarea y responder en el otro de acuerdo con un análisis de correlación. Por lo tanto, los investigadores deben tener en cuenta que si bien el patrón general de detección de amenaza frente a la no-amenazantes resultados más rápidos estímulos-fue la misma entre los paradigmas, todavía no está claro si los procedimientos están midiendo el mismo proceso subyacente 15 (Figura 2).

Figura 2
La Figura 2 representa el recogieron datos d de los adultos (y que ha sido modificado a partir de la figura) en LoBue y Matthews (2014) 15. Presenta latencias medias para detectar estímulos de destino en el procedimiento de pulsación de botón (Experimento 1), y el procedimiento de pantalla táctil (Experimento 3) . Ambos procedimientos producen una ventaja por amenazar a estímulos serpientes y arañas fueron detectados con mayor rapidez que las flores y las setas. Sin embargo, sólo había un objetivo por el conjunto de interacción tamaño para el procedimiento de pulsación de botón, lo que indica que la detección de estímulos amenazantes no se vio afectada por el número de distractores en cada matriz, mientras que la detección de los estímulos no amenazantes fue más rápida en 2 × 2 que en 3 × 3 matrices. Esta interacción no se ha encontrado para el procedimiento de pantalla táctil, y ambos tipos de estímulos fueron igualmente afectados por el aumento del tamaño de la matriz de 4 a 9 fotografías. Esta cifra ha sido modificado desde LoBue y Matthews (2014) 15.2highres.jpg "target =" _blank "> Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Discussion

Aquí se presenta un protocolo detallado para el paradigma de detección de pantalla táctil con facilidades para niños, y se discuten los resultados anteriores utilizando el procedimiento con los niños y los adultos. Hay algunos factores adicionales que los investigadores deben considerar cuando se utiliza el paradigma. En primer lugar, los investigadores deben pensar cuidadosamente acerca de la puesta en marcha experimental, como el etiquetado de los objetivos, el estado emocional del participante, y los rasgos emocionales de los participantes (por ejemplo, fobias, ansiedad) han demostrado afectar los resultados 1,11,15-16 . Además, los investigadores deben tener cuidado en la elección de los estímulos diana apropiadas. En gran parte de la investigación sobre la detección de amenazas con los adultos, la detección de las serpientes y las arañas se comparó con la detección de flores y setas 1. Sin embargo, ya que las flores y las setas no son animales, la ventaja para las serpientes y arañas reportadas en estos estudios podría reflejar una ventaja para los animales en general y no amenazando animaless per se. Un puñado de estudios han demostrado que los animales (independientemente de la amenaza-relevancia) se detectan más rápidamente que las plantas 17 a 19; la comparación de las serpientes y arañas para otros animales rectificaría este posible problema 3-4. Similar atención se debe prestar a la elección de los estímulos distractor adecuados en los estudios de detección visuales como distractores amenazantes se ha demostrado que reducir la velocidad a los participantes cuando se están detectando objetivos no amenazantes 20-26. El uso de distractores uniformes podría ayudar a asegurar que las diferencias encontradas en la detección se pueden atribuir a los objetivos 7. Por último, al elegir tanto objeto distractor estímulos, se debe prestar atención a la heterogeneidad de percepción a través de los estímulos. En otras palabras, las fotografías deben ser agrupados por color, el brillo, la luminosidad, etc, como paradigmas visuales de búsqueda son especialmente sensibles a las diferencias de percepción de bajo nivel de los estímulos.

Una crítica potencial del aparadigma de pantalla uch es que requiere a los participantes a hacer contacto físico con los estímulos objetivo tocándolos en la pantalla. Se podría argumentar que la exigencia a los participantes a hacer contacto físico con las fotografías de los estímulos amenazantes podría retardar la respuesta en lugar de facilitarlo. Sin embargo, un extenso trabajo utilizando el paradigma de pantalla táctil ha demostrado consistentemente que los estímulos amenazantes se detectan (y tocaron en la pantalla) más rápidamente que una variedad de estímulos no amenazantes, incluso si los participantes son fóbico o miedo de los objetivos amenazantes 1. Además, varios estudios han sugerido que el movimiento de prensado necesaria para el paradigma de detección de la pantalla táctil es de hecho en línea con la evitación de responder. Más específicamente, Cacioppo y sus colegas han sugerido que el acto de tirar hacia uno mismo se asocia generalmente con acercarse a los estímulos positivos, mientras que el acto de empujar produce retroalimentación en el cuerpo que se asemeja a evitar stimul negativoyo. Por ejemplo, los participantes que se les pidió que calificaran los estímulos neutrales durante una tarea de la flexión del brazo prefieren los estímulos más que los participantes que ellos calificaron durante una tarea de extensión del brazo 27. Por lo tanto, aunque el procedimiento de pantalla táctil requiere que los participantes de hacer contacto físico con los estímulos amenazantes, no hay evidencia que sugiera que hacer contacto físico con estas amenazas ralentiza responder.

Una nota final es que el procedimiento de la pantalla táctil ahora se puede utilizar en combinación con la tecnología de seguimiento de los ojos, lo que puede permitir el potencial de descubrir los mecanismos que conducen a la rápida detección de amenazas. Algunos investigadores, por ejemplo, han sugerido que la ventaja de amenaza en paradigmas visuales de búsqueda es impulsada por los rápidos primeras fijaciones de amenazar estímulos 28. Otros han informado de que estos resultados son impulsados ​​por el hecho de que los participantes hacen un menor número de fijaciones antes de detectar amenazante que los estímulos no amenazante 29. En estafacontraste, otros investigadores han demostrado que la ventaja de amenaza en los participantes ansiosos o fóbicos es impulsado por la dificultad de desenganchar el objeto del temor de los participantes 30-31. Por último, hay otros que han sugerido que la ventaja de amenaza en los paradigmas de detección se debe al rápido comportamiento de responder (presionando un botón o tocar la pantalla), después de amenazar objetivos son primero fijado. En otras palabras, los estímulos amenazantes pueden evocar una acción más rápida, y no necesariamente más rápido de detección de 32-33. Utilizando el paradigma de la pantalla táctil en combinación con la tecnología de seguimiento ocular puede ayudar a aclarar este importante (y aún controversial) cuestión.

En conclusión, el paradigma de la pantalla táctil para niños produce resultados similares a los producidos con los paradigmas tradicionales de detección visual de adultos centrada. Las investigaciones futuras utilizando este paradigma no sólo podría ayudar a dilucidar los tipos de estímulos que se detectan especialmente quickly, pero también puede ayudar a descubrir cómo los seres humanos adquieren estos sesgos de amenaza en la atención visual.

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Comportamiento Número 92 de detección la amenaza la atención el sesgo atencional la ansiedad la búsqueda visual
Medición atencionales sesgos de amenaza en niños y adultos
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LoBue, V. Measuring AttentionalMore

LoBue, V. Measuring Attentional Biases for Threat in Children and Adults. J. Vis. Exp. (92), e52190, doi:10.3791/52190 (2014).

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