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Behavior

बच्चों और वयस्कों में खतरे के लिए attentional पूर्वाग्रहों मापने

Published: October 19, 2014 doi: 10.3791/52190

Introduction

दशकों के लिए शोधकर्ताओं ने धमकी उत्तेजनाओं के विभिन्न प्रकार के मनुष्य 'का पता लगाने में दिलचस्पी है. पिछले अनुसंधान में इस्तेमाल मानक वयस्क का पता लगाने के प्रतिमान में भाग लेने वालों को आम तौर पर 3 × 3 matrices या 2 × 2 matrices में व्यवस्था की तस्वीरों के साथ प्रस्तुत कर रहे हैं. matrices एक भी प्रोत्साहन वर्ग से तस्वीरें शामिल हैं, या वे एक दूसरे प्रोत्साहन श्रेणी से एक प्रतिकूल छवि होते हैं. एक प्रतिकूल छवि पेश अगर वहाँ वयस्क प्रतिभागियों तस्वीरों के सभी एक ही वर्ग से हैं, तो एक बटन प्रेस करने के लिए कहा, और एक दूसरे बटन रहे हैं. वयस्कों आम तौर पर सांप, मकड़ियों, और गुस्से में चेहरे और अधिक तेजी से फूल, मशरूम, और खुश या तटस्थ चेहरों 1,2 सहित तटस्थ उत्तेजनाओं सहित धमकी उत्तेजनाओं का पता लगाने.

परंपरागत रूप से, सबसे खतरे का पता लगाने के अनुसंधान का फोकस वयस्क प्रतिभागियों पर किया गया है. खतरा के लिए विकसित कैसे attentional पूर्वाग्रहों, LoBue और डी की जांच के क्रम मेंयह रूप में अच्छी तरह से 3 बच्चों के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है ताकि (2008) Loache मानक वयस्क दृश्य का पता लगाने के प्रतिमान संशोधित. वे एक टच स्क्रीन मॉनिटर पर छवियों की 3 × 3 matrices के साथ आठ distracters के बीच एक ही लक्ष्य युक्त प्रत्येक मैट्रिक्स प्रतिभागियों को प्रस्तुत किया. वे जितना ज्यादा हो सके लक्ष्य खोजने के लिए और स्क्रीन पर यह स्पर्श करने के लिए प्रतिभागियों को बताया. संशोधित टच स्क्रीन प्रतिमान का उपयोग विभिन्न अध्ययनों से ऊपर वर्णित मानक बटन प्रेस प्रक्रिया के साथ पिछले अनुसंधान रिपोर्ट में उन लोगों के लिए परिणाम समानांतर चला है: (3-5 आयु में लेकर) पूर्वस्कूली बच्चों और वयस्कों की छवियों से अधिक तेजी से सांपों की छवियों का पता लगाने फूल, मेंढ़क, और कैटरपिलर; वे तेजी से मशरूम और तिलचट्टे से मकड़ियों का पता लगाने; और वे खुश तटस्थ, और उदास चेहरे 3-5 से अधिक तेजी से नाराज और भयभीत चेहरे का भाव पता लगा.

मानक बटन प्रेस प्रक्रिया और नया टच स्क्रीन के बीच कुछ महत्वपूर्ण मतभेद हैंटच स्क्रीन प्रतिमान आसान और बच्चों के अनुकूल बनाने कि प्रक्रिया. क्लासिक वयस्क प्रक्रिया में भाग लेने वालों में दो एक ही वर्ग से फोटो से बना रहे हैं कि matrices-कुछ के प्रकार, और एक प्रतिकूल श्रेणी से एक छवि होते हैं कि दूसरों के साथ प्रस्तुत कर रहे हैं. इस प्रतिमान में, 'प्रतिभागियों कार्य वे एक प्रतिकूल छवि देखते हैं अगर एक कुंजी प्रेस करने के लिए है, और मैट्रिक्स में छवियों के सभी अगर एक दूसरी चाबी एक ही वर्ग के हैं. इसके विपरीत, टच स्क्रीन प्रक्रिया का उपयोग कर प्रतिभागियों हर मैट्रिक्स में एक लक्ष्य नहीं होगा कि पता है, और अपने काम के लिए बस इसे छूने के लिए है. यह आसान टच स्क्रीन काम करता है: इसके बजाय एक प्रतिकूल छवि मौजूद है कि क्या पता लगाने और एक कुंजीपटल पर एक विशिष्ट बटन प्रेस करने के लिए याद करने के लिए होने की, स्पर्श स्क्रीन प्रतिमान में प्रतिभागियों को एक लक्ष्य हर मैट्रिक्स में मौजूद है कि पता है, और उनके केवल काम के लिए इसे खोजने के लिए और स्क्रीन 5 पर सीधे यह स्पर्श करने के लिए है. इसके अलावा, टच स्क्रीन प्रक्रिया तू हो सकता हैएक हाँ करने के लिए विरोध के रूप में एक मजबूर चुनाव कार्य के रूप में की ght / मानक बटन प्रेस प्रक्रिया की तरह कोई काम; एक मजबूर चुनाव कार्य का उपयोग कर किसी भी संभावित प्रतिक्रिया पूर्वाग्रह समाप्त. टच स्क्रीन कार्यप्रणाली और वयस्कों के साथ, बड़े बच्चों के साथ, तीन के रूप में युवा के रूप में बच्चों के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है. वास्तव में, शोधकर्ताओं भी वे भी आठ सांप 6 के बीच एक फूल से अधिक जल्दी से आठ फूलों के बीच एक भी साँप का पता लगाने कि रिपोर्टिंग, बंदरों में खतरे का पता लगाने की जांच करने के लिए टच स्क्रीन प्रतिमान का इस्तेमाल किया है.

यहाँ हम प्रासंगिक सामग्री, उपकरण, प्रक्रिया का वर्णन, बच्चों के अनुकूल टच स्क्रीन का पता लगाने के प्रतिमान के लिए एक विस्तृत प्रोटोकॉल मौजूद है, और दोनों बच्चे और वयस्क प्रतिभागियों के साथ इस प्रक्रिया का उपयोग करने के लिए आवश्यक विश्लेषण करती है. हम एक ही प्रतिभागियों के भीतर मानक वयस्क बटन प्रेस प्रक्रिया और संशोधित टच स्क्रीन प्रक्रिया का उपयोग कर पिछले परिणाम का वर्णन है और समानता और प्रत्येक प्रतिमान के लिए परिणाम के बीच मतभेदों पर चर्चा की.अंत में, हम खतरे का पता लगाने के अध्ययन पर भविष्य के अनुसंधान में टच स्क्रीन प्रक्रिया का उपयोग कर के लिए व्यावहारिक दृष्टिकोण पर चर्चा की.

Protocol

नोट: निम्न प्रोटोकॉल रटगर्स विश्वविद्यालय मानव अनुसंधान आचार समिति के दिशा निर्देशों के बाद.

1 उत्तेजनाओं

  1. प्रत्येक में एक ही श्रेणी के अंतर्गत आता है कि तस्वीरों के सेट का प्रयोग करें. सबसे अच्छा प्रयोगात्मक प्रश्न फिट बैठता है कि उत्तेजनाओं की संख्या चुनें; इस प्रक्रिया के साथ पिछले काम का ज्यादा श्रेणी के अनुसार 24 तस्वीरों का इस्तेमाल किया;
  2. सामाजिक खतरों का पता लगाने के अध्ययन के लिए, योजनाबद्ध चित्र या ऐसे NimStim चेहरे में पाया वयस्क नाराज चेहरे के रूप में की धमकी उत्तेजनाओं, 5, 7-9 सेट के रूप में नाराज चेहरों की तस्वीरों का उपयोग करें. वैकल्पिक रूप से, भयभीत चेहरे 5 का उपयोग करें.
  3. बच्चों में सामाजिक खतरों का पता लगाने के अध्ययन के लिए, इस तरह ऊपर वर्णित वाले के रूप में वयस्क चेहरे उत्तेजनाओं का उपयोग करें, या इस तरह के सेट बाल उत्तेजित चेहरे की अभिव्यक्ति (कैफे) 8 में उन के रूप में बच्चे को गुस्सा चेहरों की तस्वीरें, उपयोग, नीचे नोट देखें.
    नोट: LoBue, वी, और गाहनेवाला, सी बाल Affectiचेहरे की अभिव्यक्ति (कैफे) स्थापित किया है. अप्रशिक्षित वयस्कों से वैधता और विश्वसनीयता (2014).
  4. इस तरह के सांप और मकड़ियों के रूप में पशुओं की धमकी का पता लगाने के अध्ययन के लिए, प्रकृति किताबें या वेबसाइटों 3-4,7 से जानवरों की तस्वीरों का उपयोग करें.
  5. अच्छी तरह से धमकी वर्ग से मिलान किया जाता है कि तटस्थ तुलना उत्तेजनाओं की एक श्रेणी चुनें. यदि तुलना उत्तेजनाओं के रूप धमकी (गुस्सा / भयभीत) चेहरे, उपयोग तटस्थ या खुश चेहरे का अध्ययन. धमकी जानवरों (जैसे, साँप / मकड़ियों) का अध्ययन करते हैं, तो एक perceptually इसी तरह गैर धमकी जानवर (जैसे, मेंढ़क / तिलचट्टे) 3-4 का उपयोग करें.
  6. Distracter उत्तेजनाओं चुनें. या तो (साँप distracters बीच मेंढक distracters के बीच जैसे, साँप लक्ष्य, और मेंढक लक्ष्य) लक्ष्य और distracters विनिमय, या धमकी और गैर धमकी लक्ष्य शर्तों (जैसे, फूल distracters बीच सांप लक्ष्य, और मेंढक के लिए distracters का एक समान सेट का उपयोग फूल के बीच लक्ष्यdistracters).
    नोट: उपयुक्त distracters चुनने के साथ मुद्दों के लिए चर्चा देखें.
  7. उत्तेजनाओं चेहरों की तस्वीरों से बना रहे हैं, पुरुष और महिला चेहरों की संख्या बराबर का उपयोग करें, और प्रत्येक सेट में विभिन्न जातियों / जातियों की उपलब्धता के आधार पर जाति के लिए चेहरे बदलती हैं.
  8. उत्तेजनाओं जानवरों या पौधों की तस्वीरों से बना रहे हैं, रंग और चमक के लिए श्रेणियों से मेल, या काले और सफेद फोटो 3-4,7 का उपयोग करें.

2 उपकरण

  1. कार्य के लिए एक टच स्क्रीन मॉनिटर के साथ एक कंप्यूटर प्राप्त करते हैं. किसी भी पीसी के लिए मानक वीजीए बंदरगाहों को जोड़ता है कि एक अकेले खड़े टच स्क्रीन मॉनिटर का उपयोग, या एक सभी में एक कंप्यूटर और टच स्क्रीन के रूप में कार्य करता है कि एक गोली पीसी का उपयोग करें.
  2. मैट्रिक्स आकार और परीक्षणों की संख्या सहित अध्ययन के मापदंडों, चुनें.
    नोट: पिछले काम में इस्तेमाल किया गया है matrices (3 द्वारा 3) 9 तस्वीर, या matrices, और 24 परीक्षणों (2 से 2) 4 तस्वीर है, लेकिन अन्य पैरामीटर हो सकता हैइस्तेमाल किया.
  3. लेखक की वेबसाइट पर इस पद्धति के लिए विशेष रूप से डिजाइन मैट्रिक्स कार्यक्रम ऐसे EPrime के रूप में भाग लेने वालों, व्यावसायिक प्रस्तुति सॉफ्टवेयर को matrices मौजूद है, या उपयोग करने के लिए एक स्वनिर्धारित कार्यक्रम या तो उपयोग करें.
    नोट: मैट्रिक्स कार्यक्रम लचीला अध्ययन मापदंडों के लिए अनुमति देता है. यह शोधकर्ताओं मैट्रिक्स आकार, परीक्षणों की संख्या, और उत्तेजनाओं को चुनने का विकल्प देता है. यह भी बेतरतीब ढंग से प्रत्येक मैट्रिक्स के भीतर उत्तेजनाओं की व्यवस्था, और एक यादृच्छिक क्रम में उन्हें प्रस्तुत करता है.
  4. मॉनिटर के सामने मेज पर स्थित handprints की एक रूपरेखा के साथ एक डेस्क या मेज पर टच स्क्रीन मॉनिटर / कंप्यूटर की व्यवस्था. 'प्रतिभागियों हाथों प्रत्येक परीक्षण की शुरुआत के लिए एक ही जगह में हैं कि इतनी एक प्रारंभिक बिंदु के रूप handprints का प्रयोग करें.

3 बाल प्रक्रिया

  1. बिगड़ा बच्चों प्रक्रिया के दौरान उनके चश्मे या कॉन्टैक्ट लेन्स पहने हुए हैं कि दृष्टि सुनिश्चित करें. एक correctiv नहीं है जो नेत्रहीन बच्चों को बाहर निकालेंई डिवाइस.
  2. प्रयोग की शुरुआत से पहले टच स्क्रीन मॉनिटर के आधार से हाथ की दूरी पर सीट प्रतिभागियों.
  3. Handprints पर उनके हाथों को जगह करने के लिए बच्चों को शिक्षा. प्रतिभागियों के हाथों हर परीक्षण की शुरुआत में एक ही जगह में हैं कि इसलिए हर परीक्षण के बीच यह मत करो.
  4. प्रक्रिया के दौरान प्रतिभागी हिदायत की निगरानी के साथ खड़े.
  5. तुम मेरे साथ एक कंप्यूटर खेल खेलने के लिए तैयार हैं ": पहले बच्चे को काम समझा? यह आप संपर्क कर सकते हैं कि एक विशेष कंप्यूटर है! मैं आपको स्क्रीन पर चित्रों का एक गुच्छा दिखाने के लिए जा रहे हैं और आप उनमें से कुछ को छूने के लिए पूछना हूँ. क्या आप तैयार हैं? "
  6. अगला, कैसे उन्हें कई अभ्यास परीक्षणों देकर स्पर्श स्क्रीन का उपयोग करने के लिए बच्चे के प्रतिभागियों को पढ़ाने. पहला अभ्यास परीक्षण, लक्ष्य वर्ग से एक भी तस्वीर के साथ उपस्थित प्रतिभागियों, और स्क्रीन पर यह स्पर्श करने के लिए उन्हें पूछना. निम्न भाषा का प्रयोग करें: "यह एक (लक्ष्य) है. आप कर सकते हैंस्क्रीन पर (लक्ष्य) स्पर्श? "
  7. दूसरा अभ्यास परीक्षण, distracter श्रेणी से एक भी तस्वीर के साथ उपस्थित प्रतिभागियों, और स्क्रीन पर यह स्पर्श करने के लिए उन्हें पूछना. निम्न भाषा का प्रयोग करें: "यह एक (distracter) है. आप स्क्रीन पर (distracter) संपर्क कर सकते हैं? "
  8. अगले तीन अभ्यास परीक्षणों में, आठ distracters के बीच एक लक्ष्य के साथ पूरा नौ तस्वीर matrices के साथ उपस्थित प्रतिभागियों. पहले नौ तस्वीर अभ्यास मैट्रिक्स स्क्रीन पर दिखाई देता है, तो निम्न निर्देश दे: आप चित्र स्क्रीन पर आ देखते हैं, "यह (लक्ष्य) लगता है और उपवास के रूप में आप कर सकते हैं इसे छूने का काम है. आप ऐसा कर सकते हैं? क्या आप वास्तव में तेजी से आप (लक्ष्य) प्राप्त कर सकते हैं लगता है? "
    नोट: प्रक्रिया अन्य आकार के matrices के लिए संशोधित किया जा सकता है, जैसे 2 × 2, 1 × 1, आदि
  9. एक स्माइली चेहरा चिह्न प्रकट होता है ताकि प्रत्येक पूर्ण मैट्रिक्स परीक्षण के बीच, उत्तेजना प्रस्तुति कार्यक्रम डिजाइन.बच्चे को समझाओ: बच्चे बाद में परीक्षण के बीच स्माइली चेहरे को छूने का प्रयास करता है तो ". यह (लक्ष्य) को छूने का काम है, और यह स्माइली चेहरे को छूने के लिए मेरा काम है" इन निर्देशों को सुदृढ़.
  10. बच्चे के पूरा ध्यान अगले परीक्षण के शुरू होने से पहले स्क्रीन पर है कि यह सुनिश्चित करने के लिए प्रत्येक परीक्षण के बीच स्माइली चेहरे का प्रयोग करें. बच्चे के हाथ handprints पर हैं और वह / वह स्क्रीन पर देख रहा है, जारी रखने के लिए स्माइली चेहरे आइकन प्रेस. हर परीक्षण के बीच यह मत करो.
  11. स्माइली चेहरे को छूने और दूसरे और तीसरे अभ्यास परीक्षण के लिए जारी है. बच्चे स्क्रीन पर लक्ष्य को छूने नहीं है, तो निर्देश दोहराना: "याद रखें, अपने काम के रूप में तेजी से आप कर सकते हैं और स्क्रीन पर स्पर्श यह रूप (लक्ष्य) को मिल रहा है!"
  12. परीक्षण परीक्षण के साथ आगे, वर्तमान प्रतिभागियों.
  13. स्वचालित रूप से प्रत्येक मैट्रिक्स की शुरुआत से स्क्रीन को छूने के लिए विलंबता कि रिकॉर्ड एक उत्तेजना प्रस्तुति कार्यक्रम का उपयोग करें.स्क्रीन पर मौजूद matrices प्रतिभागियों लक्ष्य को छूने तक. स्माइली चेहरा आइकॉन प्रदर्शित होता है जब विलंबता रिकॉर्ड नहीं है; स्क्रीन करने के लिए बच्चे का ध्यान पुनर्निर्देशित करने के लिए, और यदि आवश्यक निर्देश दोहराना इस चिह्न का उपयोग करें.
  14. अपने विलंबता डेटा से त्रुटियों की पहचान. त्रुटियाँ प्रतिभागियों के बजाय लक्ष्य का distracter उत्तेजनाओं से एक को चुनें जिसमें परीक्षणों हैं. त्रुटियों की पहचान की है और उत्पादन में चिह्नित कर रहे हैं इतना है कि कस्टम प्रोत्साहन प्रस्तुति सॉफ्टवेयर लिखा जाना चाहिए.
  15. त्रुटियों को दूर करने के बाद प्रत्येक भागीदार के लिए लक्ष्य उत्तेजनाओं का पता लगाने के लिए औसत विलंबता की गणना. सांख्यिकीय विश्लेषण के लिए इन आंकड़ों का उपयोग करें.

4 वयस्क प्रक्रिया

  1. बिगड़ा वयस्कों प्रक्रिया के दौरान उनके चश्मे या कॉन्टैक्ट लेन्स पहने हुए हैं कि दृष्टि सुनिश्चित करें. एक सुधारात्मक डिवाइस नहीं है जो नेत्रहीन वयस्कों को शामिल न करें.
  2. टच स्क्रीन मॉनिटर के आधार से हाथ की दूरी पर सीट प्रतिभागियों. प्रतिभागियों के हाथों हर परीक्षण की शुरुआत में एक ही जगह में हैं कि यह सुनिश्चित करने के handprints पर उसकी / उसके हाथ स्थान के लिए भागीदार हिदायत.
  3. प्रक्रिया के दौरान प्रतिभागी हिदायत की निगरानी के साथ खड़े.
  4. कैसे स्पर्श स्क्रीन का उपयोग करने के लिए प्रतिभागियों को पढ़ाने के लिए, उन्हें कई अभ्यास परीक्षणों दे. पहले दो अभ्यास परीक्षण में, distracter श्रेणी से एक भी तस्वीर से पीछा स्क्रीन पर लक्ष्य वर्ग से एक भी तस्वीर को छूने के लिए प्रतिभागियों से पूछो.
  5. अगले तीन अभ्यास परीक्षणों में, आठ distracters के बीच एक लक्ष्य के साथ पूरा नौ तस्वीर matrices के साथ उपस्थित प्रतिभागियों.
  6. लक्ष्य खोजने के लिए और संभव के रूप में जल्दी से स्क्रीन पर उन्हें छूने के लिए प्रतिभागियों को हिदायत. फिर handprints को उसकी / उसके हाथ लौटा.
    नोट: प्रत्येक परीक्षण के बीच स्माइली चेहरा वयस्क प्रतिभागियों के लिए आवश्यक नहीं है; आप इसका इस्तेमाल या इसे खत्म करने के लिए चुन सकते हैं कि.
  7. स्माइली का उपयोग अगर, अगली सुनवाई के लिए आगे बढ़ने के लिए स्माइली चेहरे को छूने के लिए प्रतिभागियों को हिदायत चेहरे.
  8. बाद अभ्यास परीक्षणों उपस्थित प्रतिभागियों परीक्षण परीक्षण, हर एक लक्ष्य और आठ distracters युक्त.
  9. स्वचालित रूप से प्रत्येक मैट्रिक्स की शुरुआत से स्क्रीन को छूने के लिए विलंबता कि रिकॉर्ड एक उत्तेजना प्रस्तुति कार्यक्रम का उपयोग करें.
  10. कदम 3.13 में निर्दिष्ट के रूप में, अपने विलंबता डेटा से त्रुटियों की पहचान.
  11. त्रुटियों को दूर करने के बाद प्रत्येक भागीदार के लिए लक्ष्य उत्तेजनाओं का पता लगाने के लिए औसत विलंबता की गणना. सांख्यिकीय विश्लेषण के लिए इन आंकड़ों का उपयोग करें.

Representative Results

सांख्यिकीय विश्लेषण

टच स्क्रीन पद्धति से उत्पादित डेटा के साथ किया जा सकता है कि कई संभावित सांख्यिकीय विश्लेषण कर रहे हैं. डेटा का विश्लेषण करने के लिए SPSS या अन्य सांख्यिकीय सॉफ्टवेयर का प्रयोग करें. उपयोग टच स्क्रीन का पता लगाने के कार्य का उपयोग मूल पढ़ाई प्रत्येक भागीदार बेतरतीब ढंग से एक प्रयोगात्मक हालत 3,5 को सौंपा गया था, जहां डिजाइन के बीच-विषयों. यदि यह मामला है, जांचकर्ताओं (प्रोटोकॉल में निर्देशन के रूप में) सभी प्रयोग करने योग्य परीक्षणों पर लक्ष्य उत्तेजनाओं का पता लगाने के लिए औसत विलंबता की गणना करना चाहिए. यह प्रत्येक भागीदार के लिए एक एकल डेटा बिंदु पैदा करता है. डेटा तो बीच विषयों कारक के रूप में लक्ष्य वर्ग के साथ एक मानक एनोवा में निर्भर चर के रूप में दर्ज किया जा सकता है.

वैकल्पिक रूप से, शोधकर्ताओं ने प्रतिभागियों को प्रयोगात्मक शर्तों के सभी प्राप्त करने के साथ एक के भीतर विषयों डिजाइन का उपयोग करने के लिए चुन सकते हैं. इस मामले में, शोधकर्ताओं counterbalan के लिए सावधान रहना चाहिएप्रतिभागियों तेजी से दोहराया परीक्षण खत्म हो जाते हैं के रूप में CE /, कार्य के क्रम randomize. शोधकर्ताओं ने एक दोहराया उपायों एनोवा का उपयोग कर के बीच-विषयों डिजाइन के लिए ऊपर वर्णित एक ही सांख्यिकीय तरीकों का उपयोग कर सकते हैं. वैकल्पिक रूप से, एक के भीतर विषयों डिजाइन का एक फायदा शोधकर्ताओं आम तौर पर उत्तेजनाओं के कुछ प्रकार के लिए एक पूर्वाग्रह का प्रतिनिधित्व करता है कि एक अंतर स्कोर जो एक पूर्वाग्रह स्कोर की गणना कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, चेहरे की धमकी के लिए एक पूर्वाग्रह स्कोर खुश चेहरे 10 का पता लगाने के लिए औसत विलंबता से नाराज चेहरे का पता लगाने के लिए औसत विलंबता घटाकर की गणना की जा सकती. इस मामले में, सकारात्मक स्कोर खतरों के लिए एक पूर्वाग्रह से संकेत मिलता है, और नकारात्मक स्कोर गैर खतरों के लिए एक पूर्वाग्रह से संकेत मिलता है.

कुछ मामलों में, शोधकर्ताओं डिजाइन विषयों के भीतर उपयोग करने के लिए चुन सकते हैं, जहां एक भी परीक्षण सत्र में प्रतिभागियों को पूरा कई प्रयोगात्मक शर्तों. इन मामलों में, शोधकर्ताओं ने परीक्षण स्तर के डेटा के बजाय का विश्लेषण करने के लिए मिश्रित प्रभाव ANOVAs उपयोग करने के लिए चुन सकते हैंप्रत्येक भागीदार के लिए एक एकल औसतन डेटा बिंदु का विश्लेषण करने की. का उपयोग करके हर डेटा के बजाय एक ही मतलब की बात, मिश्रित मॉडल खाते में व्यक्ति कई परीक्षणों के पाठ्यक्रम पर एक 'प्रतिभागियों व्यवहार में मतभेद, त्रुटि 12-14 के लिए क्षमता को कम करने ले.

अंत में, यह प्रतिभागियों लक्ष्य उत्तेजनाओं के लिए खोज के रूप में सिर पर चढ़कर या डेस्क पर लगे नेत्र ट्रैकिंग प्रौद्योगिकी सटीक fixations कब्जा करने के लिए टच स्क्रीन दृश्य का पता लगाने के प्रतिमान के साथ संयोजन में इस्तेमाल किया जा सकता है कि ध्यान देने योग्य है. आँख ट्रैकिंग सिर्फ स्पर्श विलंबता से अधिक का उत्पादन स्क्रीन यह भी पहला पहला लक्ष्य fixating से पहले प्रत्येक distracter को लक्ष्य, कुल fixations और निर्धारण समय fixate करने विलंबता पर डेटा का उत्पादन है, और विलंबता पहली निर्धारण से एक व्यवहार प्रतिक्रिया बनाने के लिए 11. इन उपायों के बीच फर्क से, शोधकर्ताओं ने तेजी से पता लगाने ड्राइव कि संभावित तंत्र disambiguate कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, एक अवधारणात्मकलक्ष्य उत्तेजनाओं के लिए लाभ पहले fixate लक्ष्य उत्तेजनाओं को विलंबता का विश्लेषण करके जांच की जा सकती. एक अवधारणात्मक लाभ दूसरों पर कुछ उत्तेजनाओं के लिए है, तो सबसे पहले उन लक्ष्यों fixate करने विलंबता अन्य लक्ष्यों के लिए की तुलना में तेजी से किया जाना चाहिए. एक खोज के utomaticity, या "बाहर पॉप" भी वे लक्ष्य तक पहुँचने से पहले प्रत्येक भागीदार fixates distracters की संख्या का परीक्षण करके एक आंख ट्रैकर का उपयोग करके मापा जा सकता है. खोज निश्चित लक्ष्य उत्तेजनाओं के लिए स्वचालित रूप से होता है, प्रतिभागियों को उन लक्ष्यों तक पहुँचने से पहले कम distracters स्कैन चाहिए. एक आंख पर नजर भी भागीदार पहला लक्ष्य fixates समय से स्क्रीन को छूने के लिए विलंबता को मापने, जवाब व्यवहार की दक्षता की जांच करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है. निश्चित लक्ष्य उत्तेजनाओं के लिए प्रतिसाद व्यवहार में एक फायदा है, तो प्रतिभागियों पहले उन लक्ष्यों fixating के बाद एक व्यवहार प्रतिक्रिया (जैसे, स्क्रीन पर एक लक्ष्य को छूने) बनाने के लिए तेजी से होना चाहिए. मिश्रित मॉडल यू जा सकता हैप्रत्येक निर्धारण विश्लेषण में इस्तेमाल किया जा सकता है, ताकि आँख ट्रैकिंग डेटा का विश्लेषण करने के लिए sed.

पूर्वस्कूली बच्चों और वयस्कों में जांच का पैटर्न

बच्चे और वयस्क दोनों प्रतिभागियों के साथ टच स्क्रीन का पता लगाने के प्रतिमान का उपयोग कर पिछले अनुसंधान लगातार सभी उम्र के प्रतिभागियों गैर धमकी उत्तेजनाओं से अधिक तेजी से उत्तेजनाओं धमकी पता लगा है कि दिखाया गया है. प्रक्रिया का उपयोग कर मूल कागज में, लेखकों (क्रमशः फूल, मेंढ़क, और कैटरपिलर) विभिन्न गैर धमकी उत्तेजनाओं बनाम साँप का पता लगाने की जांच की. प्रयोग 1 के लिए प्रक्रिया में भाग लेने वालों को या तो 8 फूलों के बीच एक भी सांप या प्रत्येक बाद परीक्षण पर 8 सांपों के बीच एक फूल का पता चला. प्रतिभागियों को फूलों से अधिक तेजी से सांप का पता चला, और वयस्कों में अधिक तेजी से बच्चों की तुलना में उत्तेजनाओं के सभी का पता चला. एक दूसरे प्रयोग बारीकी सांप-मेंढ़क जैसा एक जानवर को सांप तुलना में. फिर, प्रतिभागियों का पता चलामेंढ़क की तुलना में काफी तेजी से सांप, और वयस्कों में अधिक तेजी से बच्चों की तुलना में सभी लक्ष्यों का पता चला. अंत में, एक तिहाई प्रयोग एक सर्प कैटरपिलर जैसे आकार का है कि एक और पशु को सांप का पता लगाने की तुलना में. फिर, दोनों आयु समूहों और अधिक तेजी से कैटरपिलर से सांप का पता चला, लेकिन प्रभाव बच्चों 3 (चित्रा 1) के लिए ही महत्वपूर्ण था.

चित्रा 1
चित्रा 1 प्रयोगों 1-3 में 3 साल के बच्चों और वयस्कों के लिए एकत्र किए गए आंकड़ों का प्रतिनिधित्व करता है, और सभी तीन प्रयोगों में LoBue और DeLoache (2008) 3. से संशोधित किया गया है, 3 साल के बच्चों को काफी धमकी उत्तेजनाओं (सांप) का पता चला विभिन्न गैर धमकी उत्तेजनाओं से अधिक तेजी (फूल, मेंढ़क, और कैटरपिलर क्रमशः). वयस्क एक ही पैटर्न से पता चला है, लेकिन परिणाम प्रयोगों 1 और 2 (फूल के लिए ही महत्वपूर्ण थेएस, मेंढ़क). यह आंकड़ा LoBue और DeLoache (2008) 3 से संशोधित किया गया है. इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें.

साथ में, इन परिणामों टच स्क्रीन प्रतिमान पिछले अनुसंधान की रिपोर्ट में गैर धमकी उत्तेजनाओं-वही लाभ से अधिक की धमकी के लिए एक फायदा यह दर्शाता है कि दिखा. इसके अलावा, टच स्क्रीन प्रतिमान वयस्कों और पूर्वस्कूली आयु वर्ग के बच्चों को 3-5 सहित कई आयु समूहों में जवाब देने का एक ही पैटर्न पैदा करता है.

मानदंड में तुलना

कैसे टच स्क्रीन प्रक्रिया द्वारा उत्पादित परिणामों क्लासिक वयस्क बटन प्रेस का पता लगाने के प्रतिमान द्वारा उत्पादित परिणामों की तुलना में कैसे? एक अध्ययन में हाल ही के पैटर्न की तुलना करने के विषयों के भीतर बटन प्रेस 1 और टचस्क्रीन 3 के तरीके की नकल करने की मांग कीइन दो मानदंड 15 के पार जवाब. अध्ययन में वयस्कों के एक समूह वास्तव में दोनों बटन प्रेस का पता लगाने और स्पर्श स्क्रीन का पता लगाने के कार्य प्रदर्शन किया, और परिणाम की तुलना में थे. जैसी कि उम्मीद थी, दोनों लद में, प्रतिभागियों दोनों मानदंड का उपयोग कर पिछले काम के साथ संगत, लक्ष्य (फूल, मशरूम) गैर धमकी से (यानी, वे कम त्रुटियों बनाया) अधिक जल्दी और सही धमकी लक्ष्य (सांप, मकड़ियों) का पता चला. इन परिणामों के टच स्क्रीन प्रतिमान वास्तव में लद के बीच कि मामूली अंतर (उत्तेजनाओं, परीक्षणों की संख्या, आदि) को बदल नहीं है, सुझाव क्लासिक बटन प्रेस प्रक्रिया, 3-4,15 के रूप में परिणाम का एक ही पैटर्न का उत्पादन बताते हैं कि गैर धमकी उत्तेजनाओं बनाम धमकी का पता लगाने के लिए सम्मान के साथ परिणाम की समग्र स्वरूप.

इन समानताओं के बावजूद, ध्यान देने योग्य परिणाम में एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि वहाँ भी था. बटन प्रेस प्रक्रिया में, increasinधमकी लक्ष्य का पता लगाने के लिए समान रूप से तेजी की परवाह किए बिना सेट आकार का था जबकि जी 4 से 9 तक की तस्वीरों से मैट्रिक्स आकार, गैर धमकी लक्ष्य का पता लगाने धीमा. ऐसा कोई बातचीत 4 से 9 तक की तस्वीरों से मैट्रिक्स आकार में वृद्धि जब धीमी थी स्पर्श स्क्रीन प्रतिमान के लिए मिला है, और धमकी और गैर धमकी लक्ष्य का पता लगाने गया था. इसके अलावा, एक कार्य में प्रतिक्रिया और एक correlational विश्लेषण के अनुसार अन्य में प्रतिक्रिया के बीच थोड़ा संबंध नहीं था. इस प्रकार, शोधकर्ताओं गैर धमकी बनाम धमकी के परिणाम तेजी से पता लगाने के समग्र पैटर्न हालांकि मानदंड के बीच एक ही उत्तेजनाओं था कि दिमाग में रखना चाहिए, यह प्रक्रियाओं ही निहित प्रक्रिया 15 (चित्रा 2) को मापने हैं कि क्या अभी भी स्पष्ट नहीं है.

चित्रा 2
चित्रा 2 डेटा collecte का प्रतिनिधित्व करता है LoBue और मैथ्यू में वयस्कों (और आंकड़े से संशोधित किया गया है) से डी (2014) 15. यह बटन प्रेस प्रक्रिया (प्रयोग 1) में लक्ष्य उत्तेजनाओं का पता लगाने के लिए औसत सुप्तावस्था प्रस्तुत करता है, और टच स्क्रीन प्रक्रिया (प्रयोग 3) . दोनों प्रक्रियाओं फूल और मशरूम की तुलना में अधिक तेजी से पता चला रहे थे उत्तेजनाओं-सांप और मकड़ियों की धमकी के लिए एक लाभ का उत्पादन किया. हालांकि, गैर धमकी उत्तेजनाओं का पता लगाने में से 2 × 2 में तेजी थी जबकि धमकी उत्तेजनाओं का पता लगाने, प्रत्येक मैट्रिक्स में distracters की संख्या से प्रभावित नहीं था यह दर्शाता है कि बटन प्रेस प्रक्रिया के लिए सेट आकार बातचीत से केवल एक लक्ष्य नहीं थी 3 × 3 matrices. इस तरह एक बातचीत टच स्क्रीन प्रक्रिया के लिए नहीं मिला था, और उत्तेजनाओं के दोनों प्रकार के समान रूप से 4 से 9 तक की तस्वीरों से मैट्रिक्स आकार में वृद्धि से प्रभावित हो रहे हैं. यह आंकड़ा LoBue और मैथ्यू (2014) 15 से संशोधित किया गया है.2highres.jpg "लक्ष्य =" _blank "> इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें.

Discussion

यहाँ बच्चों के अनुकूल टच स्क्रीन का पता लगाने के प्रतिमान के लिए एक विस्तृत प्रोटोकॉल प्रस्तुत किया है, और बच्चों और वयस्कों के साथ प्रक्रिया का उपयोग कर पिछले परिणामों पर चर्चा कर रहे हैं. प्रतिमान का उपयोग करते समय शोधकर्ताओं विचार करना चाहिए कि कुछ अतिरिक्त कारक हैं. सबसे पहले, शोधकर्ताओं लक्ष्य, भागीदार भावनात्मक राज्य लेबलिंग के रूप में, प्रयोगात्मक सेट अप के बारे में ध्यान से सोचना चाहिए, और भागीदार के भावनात्मक लक्षण (, भय, चिंता उदाहरण के लिए) सभी परिणामों को प्रभावित करने के लिए दिखाया गया है 1,11,15-16 . इसके अलावा, शोधकर्ताओं उपयुक्त लक्ष्य उत्तेजनाओं के चयन में सावधानी रखना चाहिए. वयस्कों के साथ खतरे का पता लगाने पर अनुसंधान के बहुत में, सांपों और मकड़ियों का पता लगाने के फूल और मशरूम 1 का पता लगाने की तुलना में था. फूल और मशरूम नहीं जानवर हैं हालांकि, बाद से, सांप और इन अध्ययनों की रिपोर्ट में मकड़ियों के लिए लाभ सामान्य रूप से जंतुओं और धमकी नहीं पशुओं के लिए एक लाभ प्रतिबिंबित हो सकता हैएस से प्रति. अध्ययन का एक मुट्ठी (चाहे खतरा-प्रासंगिकता के) जानवरों पौधों 17-19 की तुलना में अधिक जल्दी से पता चला रहे हैं कि पता चला है; अन्य जानवरों को सांप और मकड़ियों की तुलना में इस संभावित मुद्दा 3-4 सुधारने होगा. इसी प्रकार ध्यान धमकी distracters के रूप में दृश्य का पता लगाने के अध्ययन के लिए उपयुक्त distracter उत्तेजनाओं को चुनने के लिए भुगतान किया जाना चाहिए कि वे गैर धमकी लक्ष्य 20-26 का पता लगाने कर रहे हैं जब प्रतिभागियों को धीमा करने के लिए दिखाया गया है. वर्दी distracters का प्रयोग पता लगाने में पाया कोई मतभेद लक्ष्य 7 के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है कि यह सुनिश्चित करने में मदद कर सकते हैं. दोनों लक्ष्य और distracter उत्तेजनाओं को चुनने के अंत में, जब ध्यान उत्तेजनाओं भर अवधारणात्मक विविधता के लिए भुगतान किया जाना चाहिए. दृश्य खोज मानदंड उत्तेजनाओं के निम्न स्तर अवधारणात्मक मतभेदों को विशेष रूप से संवेदनशील के रूप में दूसरे शब्दों में, फोटो, आदि रंग, चमक, Luminance, के लिए मिलान किया जाना चाहिए.

एक संभावित आलोचना करने के लिएuch स्क्रीन प्रतिमान यह स्क्रीन पर उन्हें छू द्वारा लक्ष्य उत्तेजनाओं के साथ शारीरिक संपर्क बनाने के लिए प्रतिभागियों की आवश्यकता है. एक प्रतिभागियों की आवश्यकता होती है यह सुविधाजनक बनाने के बजाय प्रत्युत्तर देना धीमा हो सकता धमकी उत्तेजनाओं की तस्वीरों के साथ शारीरिक संपर्क बनाने के लिए है कि तर्क दे सकते हैं. हालांकि, टच स्क्रीन प्रतिमान का उपयोग व्यापक काम धमकी उत्तेजनाओं प्रतिभागियों phobic या धमकी लक्ष्य 1 से डरते हैं, तो भी पता लगाया (और स्क्रीन पर छुआ) गैर धमकी उत्तेजनाओं की एक किस्म से अधिक तेजी से कर रहे हैं कि लगातार दिखाया गया है. इसके अलावा, कई अध्ययनों टच स्क्रीन का पता लगाने के प्रतिमान के लिए आवश्यक दबाव गति परिहार जवाब के साथ लाइन में वास्तव में है कि सुझाव दिया है. अधिक विशेष रूप से, कैकिऑपो और सहयोगियों धकेलने का कार्य नकारात्मक STIMUL से परहेज करने के लिए समान है कि शरीर में प्रतिक्रिया पैदा करता है जबकि अपने आप की ओर खींच का कार्य आम तौर पर सकारात्मक उत्तेजनाओं आ के साथ जुड़ा हुआ है कि सुझाव दिया हैमैं. उदाहरण के लिए, एक हाथ मोड़ कार्य के दौरान तटस्थ उत्तेजनाओं की दर से पूछा गया प्रतिभागियों जो एक हाथ विस्तार कार्य 27 के दौरान उन्हें मूल्यांकन किया गया जो प्रतिभागियों की तुलना में अधिक उत्तेजनाओं को प्राथमिकता दी. टच स्क्रीन प्रक्रिया धमकी उत्तेजनाओं के साथ शारीरिक संपर्क बनाने के लिए प्रतिभागियों की आवश्यकता इस प्रकार, हालांकि, कर रही इन धमकियों के साथ शारीरिक संपर्क प्रत्युत्तर देना धीमा कर देती है कि सुझाव देने का कोई सबूत नहीं है.

एक अंतिम ध्यान दें टच स्क्रीन प्रक्रिया अब तेजी से खतरे का पता लगाने कि ड्राइव तंत्र को उजागर करने की क्षमता के लिए अनुमति दे सकते हैं जो आँख ट्रैकिंग तकनीक के साथ संयोजन में इस्तेमाल किया जा सकता है. कुछ शोधकर्ताओं, उदाहरण के लिए, दृश्य खोज मानदंड में खतरे के लिए लाभ उत्तेजनाओं 28 की धमकी के लिए तेजी से पहले fixations से प्रेरित है कि सुझाव दिया है. दूसरों इन परिणामों प्रतिभागियों गैर धमकी उत्तेजनाओं 29 से धमकी का पता लगाने से पहले कम fixations करना है कि इस तथ्य से संचालित कर रहे हैं कि सूचना दी है. चुनाव मेंTRAST, अन्य शोधकर्ताओं चिंतित या phobic प्रतिभागियों में खतरे के लिए लाभ 'प्रतिभागियों डर 30-31 की वस्तु से disengaging कठिनाई से प्रेरित है कि पता चला है. अंत में, (एक बटन दबाने या एक स्क्रीन को छूने) पहले उतारना चाहते हैं लक्ष्यों की धमकी के बाद पता लगाने के मानदंड में खतरे के लिए लाभ प्रत्युत्तर देना तेजी व्यवहार की वजह से है सुझाव दिया है कि जो दूसरों रहे हैं. दूसरे शब्दों में, धमकी उत्तेजनाओं को तेजी से कार्रवाई आह्वान, और 32-33 जरूरी तेजी से पता लगाने के नहीं हो सकता है. आँख ट्रैकिंग तकनीक के साथ संयोजन में टच स्क्रीन प्रतिमान का उपयोग इस महत्वपूर्ण (और अभी भी विवादास्पद) के मुद्दे को स्पष्ट करने में मदद कर सकते हैं.

अंत में, बच्चों के अनुकूल टच स्क्रीन प्रतिमान पारंपरिक वयस्क केंद्रित दृश्य का पता लगाने के मानदंड के साथ उत्पादन किया उन लोगों के लिए इसी तरह के परिणाम पैदा करता है. न केवल मदद qu विशेष रूप से पता चला रहे हैं कि उत्तेजनाओं के प्रकार स्पष्ट हो सकता है इस प्रतिमान का उपयोग भविष्य के अनुसंधानickly, लेकिन यह भी मनुष्य के दृश्य ध्यान में खतरे के लिए इन पूर्वाग्रहों का अधिग्रहण कैसे उजागर करने में मदद कर सकते हैं.

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व्यवहार अंक 92 जांच धमकी ध्यान attentional पूर्वाग्रह चिंता दृश्य खोज
बच्चों और वयस्कों में खतरे के लिए attentional पूर्वाग्रहों मापने
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LoBue, V. Measuring Attentional Biases for Threat in Children and Adults. J. Vis. Exp. (92), e52190, doi:10.3791/52190 (2014).

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