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Behavior

आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम पैदा जांच करने के लिए आत्म प्रतिनिधित्व

doi: 10.3791/54784 Published: March 1, 2017

Summary

यहाँ, हम आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम मानदंड है कि शरीर से संबंधित स्वयं की धारणा / -representation अध्ययन करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता का वर्णन है। वे पहले से ही है कि प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न अध्ययनों में इस्तेमाल किया गया है, विशेष परिस्थितियों में, एक आभासी हाथ या चेहरा, एक के शरीर प्रतिनिधित्व में शामिल किया जा सकता है, सुझाव है कि शरीर अभ्यावेदन बजाय लचीला कर रहे हैं।

Abstract

जांच कर अध्ययन कैसे लोगों को खुद को और अपने खुद के शरीर का प्रतिनिधित्व अक्सर इस तरह के पारंपरिक रबर हाथ भ्रम या अधिक हाल ही में पता चला मुखांकन भ्रम के रूप में "स्वामित्व भ्रम", के वेरिएंट का उपयोग करें। हालांकि, इन उदाहरणों को नहीं बल्कि कृत्रिम प्रयोगात्मक setups, जिसमें कृत्रिम प्रेरक प्रतिभागियों को 'असली हाथ या चेहरा एक स्थिति के साथ synchrony में stroked होने की जरूरत है, जिसमें प्रतिभागियों को पथपाकर पर कोई नियंत्रण नहीं है या उनके वास्तविक या कृत्रिम प्रेरक के आंदोलनों की आवश्यकता होती है । यहाँ, हम एक सेटअप है कि, और अधिक यथार्थवादी और अधिक सहज, और संभवतः उच्च पारिस्थितिक वैधता की है में स्वामित्व भ्रम की स्थापना के लिए एक तकनीक का वर्णन है। यह प्रतिभागियों के लिए एक आभासी हाथ के आंदोलनों एक स्क्रीन पर या उनके सामने आभासी अंतरिक्ष में प्रस्तुत नियंत्रण होने से आभासी हाथ भ्रम पैदा कर देता है। आभासी हाथ 'प्रतिभागियों को अपनी असली हाथ के साथ synchrony में ले जाता है, तो वे टी अनुभव करने के लिए करते हैंवह अपने स्वयं के शरीर के हिस्से के रूप में आभासी हाथ। तकनीक भी प्रतिभागियों प्रभाव है कि वे अपने स्वयं के रूप में देखती है चेहरे के लिए अगर यह उनके असली चेहरे के साथ synchrony में चलता रहता जाते हैं के साथ फिर उनके सामने एक आभासी चेहरे की गतिविधियों पर नियंत्रण होने से आभासी वाली चेहरा भ्रम पैदा करता है। हालात है कि इस तरह के भ्रम, बनाया जा सकता है वृद्धि हुई है, या कम है कि लोग कैसे बना सकते हैं और खुद को बनाए रखने के निरूपण के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी प्रदान करता है पढ़ रही है।

Introduction

पश्चिमी दर्शन के अनुसार, मानव स्वयं दो पहलुओं 1 के होते हैं: एक के लिए, हम यहाँ और अब, जो एक अभूतपूर्व आत्म प्रतिनिधित्व बनाता में हमारे अपने शरीर और हमारी गतिविधियों में देखती (अक्सर कम से कम आत्म कहा जाता है)। दूसरे के लिए, हम अपने व्यक्तिगत इतिहास के बारे में जानकारी के भंडारण, उभरते आत्म अवधारणा में नई जानकारी को एकीकृत करके खुद के और अधिक टिकाऊ अभ्यावेदन बनाने के लिए, और उसके अनुसार हमारे सामाजिक वातावरण, जो एक तथाकथित कथा स्वयं के निर्माण के लिए राशि के लिए खुद को प्रस्तुत करते हैं। कम से कम या अभूतपूर्व आत्म सूचना के दो स्रोतों से उभरने के लिए तर्क दिया गया है। ऐसा ही एक प्रभावोत्पादक हम स्वयं या हमारे चेहरे के आकार के बारे में जानकारी के रूप में हमारे शरीर की लंबी समय से स्थायी पहलुओं के बारे में ऊपर से नीचे जानकारी है। अन्य वर्तमान स्थिति में स्वयं की धारणा द्वारा प्रदान की बॉटम-अप के बारे में जानकारी है।

बाद के जांच मजबूत सामान्य प्रबंधन परिप्रेक्ष्य रहे थेGly Botvinick और कोहेन 2 का एक चतुर अध्ययन से प्रेरित है। ये एक रबर हाथ उनके सामने झूठ बोल के साथ मानव प्रतिभागियों प्रस्तुत लेखकों, उनकी असली हाथ है, जो हालांकि देखने से छिपा हुआ था से एक के पास। जब असली हाथ और रबर हाथ synchrony में stroked रहे थे, तो intermodal तुल्यकालिक इनपुट बनाने के लिए प्रतिभागियों ने अपने स्वयं के शरीर-रबड़ हाथ भ्रम के हिस्से के रूप में रबर हाथ में देखती हो जाती थी। आगे के अध्ययन से पता चला है कि कथित स्वामित्व भी इतनी दूर है कि प्रतिभागियों को पसीना आ रहा है और जब रबर हाथ या एक चाकू से हमला किया जा रहा था अन्यथा जा रहा है उनकी असली हाथ वापस लेने के लिए कोशिश कर रहा शुरू होता चला गया "चोट" 3।

Botvinick और कोहेन अपने निष्कर्षों की व्याख्या की है, जबकि नीचे अप जानकारी के प्रसंस्करण से है कि स्वयं की धारणा पैदा होती है प्रदर्शित करने के लिए, अन्य लेखकों का कहना है कि intermodal synchr के बीच बातचीत से रबर हाथ भ्रम परिणामइनपुट, जानकारी का एक नीचे अप स्रोत है, और एक के अपने हाथों से संग्रहीत अभ्यावेदन, सूचना 4 के एक ऊपर से नीचे स्रोत के ony। विचार यह है कि प्रोत्साहन synchrony धारणा है कि असली और रबर हाथ से एक हैं और एक ही बात बनाता है, और यह देखते हुए रबर हाथ एक असली हाथ की तरह लग रहा है कि, इस धारणा वास्तविकता माना जाता है।

Kalckert और Ehrsson 5 से बाद में अनुसंधान रबर हाथ प्रतिमान के लिए एक visuo मोटर घटक है, जो दोनों कथित स्वामित्व (धारणा है कि कृत्रिम प्रेरक एक ही शरीर के अंतर्गत आता है) की जांच के लिए अनुमति देता है और कथित एजेंसी (छाप एक है कि जोड़ा अपने आप को मनाया आंदोलनों) का निर्माण किया। प्रतिभागियों को ऊपर और नीचे अपने स्वयं तर्जनी ले जाकर रबर हाथ की तर्जनी को स्थानांतरित करने में सक्षम थे, और वास्तविक और रबर हाथ उंगली आंदोलनों के बीच synchrony, आंदोलन के मोड (सक्रिय मोड बनाम निष्क्रिय), और स्थिति उत्पादोंरबर हाथ की ग्राम (बनाम भागीदार के हाथ के संबंध में मुताबिक़ असंगत) चालाकी से किया गया। जबकि आंदोलन के synchrony स्वामित्व और एजेंसी, आंदोलन केवल प्रभावित एजेंसी के मोड के दोनों भावना को समाप्त कर दिया, और रबर हाथ की स्थिति के congruency पर एक प्रभाव पड़ा: निष्कर्षों धारणा के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए है कि एजेंसी और स्वामित्व कार्यात्मक अलग संज्ञानात्मक घटनाएं हैं ले जाया गया स्वामित्व केवल। बाद के दो परिणाम एक अनुवर्ती अध्ययन में खड़ी विमान में वास्तविक और रबर हाथ के बीच की दूरी विविध 6 में दोहराया गया: रबर हाथ के लिए स्वामित्व में कमी आई रूप में अपनी स्थिति तेजी से प्रतिभागी की असली हाथ बेमेल। हालांकि, एजेंसी किसी भी हालत में रबर हाथ की misplacements से प्रभावित नहीं था।

हालांकि, हाल के अनुसंधान, आभासी वास्तविकता तकनीक है, जो कृत्रिम प्रेरक अधिक सक्रिय नियंत्रण के साथ भागीदार प्रदान का उपयोग पता चलता है कि ऊपर से नीचे की भूमिकाहिस्सा है और स्वामित्व और एजेंसी के बीच भेद 7 overestimated गया हो सकता है, 8। इन तकनीकों में एक आभासी उनके सामने एक स्क्रीन पर या आभासी वास्तविकता चश्मे 9 के माध्यम से प्रतिभागियों को प्रस्तुत हाथ से रबर हाथ जगह ले ली है। प्रतिभागियों को आमतौर पर एक dataglove कि (एक नजर देरी से जैसे,) आभासी हाथ के आंदोलनों में प्रतिभागी की असली हाथ के आंदोलनों में तब्दील हो, या तो synchronously या asynchronously पहनते हैं। रबर हाथ भ्रम के लिए इसी प्रकार, तुल्यकालिक अनुवाद जोरदार प्रतिभागी की धारणा है कि आभासी हाथ अपने या अपने खुद के शरीर में 10 का हिस्सा बन जाता है बढ़ जाती है।

आभासी वास्तविकता तकनीकों को रोजगार रबर हाथ भ्रम पैदा करने के लिए दोनों पारंपरिक रबर हाथ प्रतिमान और visuo मोटर componen के साथ रबर हाथ प्रतिमान के संयोजन पर कई फायदे हैंटीएस 11। एक के हाथ में चल रहा है और इसके साथ एक रबर हाथ सामना करना पड़ रहा है और एक प्रयोगकर्ता द्वारा stroked किया जा रहा तुलना में काफी अधिक प्राकृतिक स्थिति पैदा एक प्रेरक synchrony में आगे बढ़ देखकर। इसके अलावा, आभासी हेरफेर और अधिक प्रयोगात्मक लचीलापन और मानता है और एक असली हाथ और कृत्रिम प्रेरक द्वारा बनाई घटना से एक की धारणा के बीच चलती अवधारणात्मक संबंध पर अधिक नियंत्रण के साथ प्रयोगकर्ता प्रदान करता है। विशेष रूप से, आभासी तकनीक का उपयोग कर कारक है कि कथित स्वामित्व और एजेंसी को प्रभावित करने की संभावना है के हेरफेर की सुविधा। उदाहरण के लिए, आभासी हाथ के आकार बहुत आसान है और एक रबर हाथ के आकार की तुलना में तेजी से संशोधित किया जा सकता है, और आभासी हाथ के आंदोलनों किसी भी प्रकार का हो सकता है और उदाहरण के लिए जैविक रूप से असंभव आंदोलनों को शामिल करना। अन्य बातों के अलावा, इस भ्रम की सीमाओं की खोज, कृत्रिम प्रेरक एक हाथ की तरह आवश्यकता नहीं है क्योंकि लेकिन replac हो सकता है की सुविधास्थिर या गतिशील घटना की किसी भी तरह से एड। दोनों व्यावहारिक और सैद्धांतिक हित के एक आभासी प्रेरक यकीनन एक बहुत अधिक immersive है और एक रबर हाथ है, जो वर्तमान स्थिति को समझने के लिए ऊपर से नीचे व्याख्याओं को लागू करने की आवश्यकता को कम करने की संभावना है की तुलना में बहुत अधिक वास्तविक लगता है।

स्वामित्व भ्रम, हालांकि, हाथ करने के लिए प्रतिबंधित नहीं किया गया है। TSAKIRIS 12 प्रथम भाग लेने वालों की धारणा है कि उनके सामने प्रस्तुत एक चित्र में एक स्थिर चेहरे को अपने स्वयं के बनाने के लिए पथपाकर तकनीक का उपयोग करने के लिए किया गया था। Sforza एट अल। 13 इसके अलावा, इस घटना के लिए सबूत मिल गया है जो वे मुखांकन के रूप में देखें: एक साथी के चेहरे की विशेषताओं को शामिल प्रतिभागियों को जब उनके खुद के और अपने साथी के चेहरे synchrony में छू रहे थे। तंत्रिका मुखांकन भ्रम अंतर्निहित तंत्र हाल ही में विभिन्न शोधकर्ताओं द्वारा जांच की गई है; एक व्यापक कमेंट्री और int के लिएनिष्कर्ष के erpretation Bufalari एट अल देखें। 14। हमने हाल ही में एक आभासी वास्तविकता संस्करण (आभासी वाली चेहरा भ्रम), जिसमें प्रतिभागियों ने अपने खुद के सिर में 15 को ले जाकर उनके सामने एक आभासी चेहरे के आंदोलनों को नियंत्रित कर रहे हैं में नियमित मुखांकन भ्रम डिजाइन बदल गए हैं।

यहाँ, हम दो प्रयोगों कि आभासी हाथ भ्रम 7 और आभासी वाली चेहरा भ्रम का इस्तेमाल किया 15 मानदंड, क्रमशः, आत्म प्रतिनिधित्व की जांच करने का वर्णन है। आभासी हाथ प्रयोग तीन, पूरी तरह से पार प्रयोगात्मक कारकों में शामिल हैं: (क) (महसूस) वास्तविक हाथ और (देखा) आभासी-प्रेरक आंदोलनों, जो था शून्य करने के लिए या तो बंद स्वामित्व और एजेंसी या एक के रूप में तीन सेकंड के लिए प्रेरित करने के बीच synchrony नियंत्रण हालत; (ख) आभासी प्रेरक है, जो या तो एक मनुष्य के हाथ की तरह या एक आयत की तरह देखा की उपस्थिति (ताकि वास्तविक आभासी eff के प्रभाव का परीक्षण करने के लिएस्वामित्व भ्रम पर Ector समानता); और (ग) आभासी प्रेरक है, जो या तो एक निष्क्रिय हालत में अस्तित्वहीन एक सक्रिय हालत में प्रत्यक्ष था के व्यवहार को नियंत्रित करने का अवसर। आभासी वाली चेहरा प्रयोग दो, पूरी तरह से पार प्रयोगात्मक कारकों में शामिल हैं: (क) वास्तविक चेहरे और आभासी वाली चेहरा आंदोलनों, जो शून्य करने के लिए या तो बंद स्वामित्व और एजेंसी या एक नियंत्रण शर्त के रूप में तीन सेकंड के लिए प्रेरित करने के बीच था synchrony; और (ख) आभासी चेहरा है, जो या तो तटस्थ या एक मुस्कान दिखा था के चेहरे की अभिव्यक्ति, परीक्षण करने के लिए है कि क्या सकारात्मक मनोदशा भागीदार के मूड उठा और एक मूड के प्रति संवेदनशील रचनात्मकता कार्य में अपने या अपने प्रदर्शन में सुधार होगा।

Protocol

सभी अध्ययनों हेलसिंकी की घोषणा की नैतिक मानकों के लिए पुष्टि और प्रोटोकॉल लीडेन विश्वविद्यालय के मानव अनुसंधान आचार समिति द्वारा अनुमोदित किया गया। प्रत्येक हालत के बारे में 20 प्रतिभागियों का परीक्षण किया।

1. आभासी हाथ भ्रम

  1. प्रयोगिक व्यवस्था
    1. भागीदार आपका स्वागत है और अतिरिक्त जानकारी एकत्रित, आयु, लिंग, आदि की तरह
    2. एक प्रयोगात्मक सेटअप है कि एक आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग वातावरण शामिल है स्थापित करना; छह प्रोग्राम कंपन हथेली के बीच करने के लिए और पांच उंगलियों के प्रत्येक (देखें माल की सूची) की औसत दर्जे (द्वितीय) phalanges के बाहर से जुड़ी stimulators के साथ एक दाएं हाथ dataglove; स्वतंत्रता (dof) की ओर रुख पर नजर रखने के लिए एक 3 डिग्री; एससीआर (त्वचा प्रवाहकत्त्व प्रतिक्रिया) माप उपकरण; एक ब्लैक बॉक्स (गहराई: 50 सेमी, ऊंचाई: 24 सेमी, चौड़ाई: 38 सेमी) एक कंप्यूटर स्क्रीन क्षैतिज शीर्ष पर झूठ बोल के साथ (आभासी वास्तविकता वातावरण पेश करने के लिए की सेवाnment); और एक केप भागीदार के हाथ को कवर करने के लिए।
    3. भागीदार पूछो सही कलाई पर उसके दाहिने हाथ पर dataglove और उन्मुखीकरण पर नजर रखने के लिए डाल दिया। बाईं कलाई पर एक पट्टा के साथ एक एससीआर रिमोट ट्रांसमीटर संलग्न। सूचकांक और बाएं हाथ की उंगलियों के बीच (सेटअप का एक उदाहरण के लिए चित्रा 1 ए और बी देखें) की औसत दर्जे (द्वितीय) phalanges पर एससीआर इलेक्ट्रोड रखो।
    4. डेस्क, जिस पर शीर्ष पर कंप्यूटर स्क्रीन के साथ बॉक्स रखा गया है के सामने भागीदार सीट। भागीदार पूछो उसके या उसके दाहिने हाथ की गहराई अक्ष के साथ बॉक्स में डाल दिया है, क्योंकि यह उनके विचार से ढाल।
    5. भागीदार के दाएँ कंधे पर एक केप रखो और स्क्रीन और भागीदार के बीच अंतरिक्ष को कवर किया। उसके या उसके बाएं हाथ आराम करने के लिए डेस्क के एक खाली हिस्से पर भागीदार पूछो।
    6. कंप्यूटर के लिए dataglove और उन्मुखीकरण पर नजर रखने के केबल कनेक्ट, और आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग वातावरण शुरूNT। , आभासी वास्तविकता पर्यावरण इंटरफ़ेस में "रन" बटन पर क्लिक करके कमांड विंडो में पूर्व लिखित आदेश स्क्रिप्ट को चलाने के लिए इतना है कि आभासी वास्तविकता पर्यावरण शुरू होता है। निगरानी है कि प्रतिभागी को निर्देश प्रतिभागियों के सामने कंप्यूटर स्क्रीन पर दिखाया गया है इस प्रकार है। जब तक पूर्व लिखित आदेश स्क्रिप्ट स्वचालित रूप से इस्तीफा रुको।

आकृति 1
चित्रा 1: (ए) प्रतिभागियों को एक अभिविन्यास पर नजर रखने और उनके दाहिने हाथ पर एक dataglove, और उनके बाएं हाथ पर एससीआर रिमोट ट्रांसमीटर पहनी थी। (बी) आभासी हाथ भ्रम प्रयोग के सेटअप। (सी) आभासी वाली चेहरा भ्रम प्रयोग के सेटअप। (डी) कंप्यूटर स्क्रीन के स्क्रीनशॉट।यह आंकड़ा का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

  1. आभासी हाथ डिजाइन
    ध्यान दें: आभासी वास्तविकता सॉफ्टवेयर की कमांड विंडो में उपयोग अजगर आदेश स्क्रिप्ट और उन्हें बचाने के लिए। सुनिश्चित करें कि मुख्य कमान स्क्रिप्ट, आयात आदेश, मॉड्यूल स्क्रिप्ट और अन्य आदेशों नीचे वर्णित एक ही स्क्रिप्ट फ़ाइल का हिस्सा रहे हैं। पूरा अजगर स्क्रिप्ट और जरूरी फाइल के लिए संलग्न "आभासी हाथ Illusion.zip" फ़ाइल देखें (एनबी: ज़िप-फाइल पांडुलिपि की एक पूरक सामग्री और सॉफ्टवेयर पैकेज का हिस्सा नहीं है इसके अलावा, यह करने के लिए आवश्यक plugins शामिल नहीं है। dataglove और उन्मुखीकरण पर नजर रखने, और किसी भी अन्य अजगर स्क्रिप्ट भर में इस्तेमाल मॉड्यूल)। आदेश पर अमल पहला प्रयोग किसी भी फ़ोल्डर (जैसे डेस्कटॉप) को यह फाइल की सामग्री को खोलना और फिर दोगुनी करने के लिए "आभासी हाथ illusion_54784_R2_052716_KM.py" फ़ाइल क्लिक प्रयोग शुरू करने के लिए। नोट स्क्रिप्ट है किकहा आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग वातावरण के साथ काम करने के लिए बनाया गया है और अन्य कार्यक्रमों का उपयोग कर काम नहीं करेगा।
    1. एक पूर्व बनाया आभासी हाथ मॉडल और एक पूर्व लिखित हाथ स्क्रिप्ट मॉड्यूल (आभासी वास्तविकता पर्यावरण सॉफ्टवेयर पैकेज की किस्त फ़ाइल में पाया जा सकता है) आभासी वास्तविकता के वातावरण में आयात करें। हाथ स्क्रिप्ट मॉड्यूल उंगली संयुक्त इशारे और dataglove के कोण पटरियों और आभासी हाथ मॉडल है, जो dataglove पहने असली हाथ ले जाकर आभासी हाथ के आंदोलनों को नियंत्रित करने की अनुमति देता में जानकारी खिलाती है।
      1. मैन्युअल जैसे इसकी एक्स, वाई, जेड और स्केलिंग इसके आकार बदलने या मैप छवि बदलने के लिए के रूप में, स्क्रिप्ट में उसके मापदंडों को निर्दिष्ट द्वारा आकार और आभासी हाथ की उपस्थिति यदि आवश्यक हो तो बदल जाते हैं।
      2. synchrony की स्थिति के लिए, नहीं, नहीं, परिवर्तन का उपयोग इतना है कि आभासी हाथ असली हाथ के रूप में और (लगभग) एक ही समय में एक ही तरह से चलता है। asynchrony बनाने के लिए, 3 एस की देरी जोड़ सकते हैं ताकि Virtuaएल हाथ वास्तविक हाथ के रूप में, लेकिन एक नजर देरी के साथ चलता है।
    2. आभासी वास्तविकता पर्यावरण किस्त फ़ाइल में एक उपयुक्त पूर्व बनाया रुख पर नजर रखने प्लगइन को पहचानें और कमांड लिपियों में यह आयात करते हैं। ध्यान दें कि आदेश स्क्रिप्ट चला रुख पर नजर रखने मॉड्यूल अभिविन्यास (ओरिएंटेशन पर नजर रखने के प्रतिभागियों ने अपने सही कलाई पर पहनने द्वारा प्रदान की) असली हाथ की परिवर्तन है, जो तब की स्थापना करके आभासी हाथ की ओर रुख में परिवर्तन को नियंत्रित करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है पर नज़र रखने के लिए बनाता है रास्ते से हटना, कमांड विंडो में आभासी हाथ की पिच और रोल डेटा। सीधे synchrony स्थितियों के लिए आभासी हाथ मॉडल में डेटा की ओर रुख पर नजर रखने के द्वारा ट्रैक चैनल लेकिन asynchrony के लिए 3 एस की देरी डालें।
    3. आवश्यक अतिरिक्त आभासी वस्तुओं और उनके आंदोलन प्रक्षेप पथ डिजाइन, ताकि वे और आभासी हाथ से (यहाँ ले जाते हैं, डिजाइन और आयात एक छड़ी, आयत, गेंद, और चाकू के लिए अतिरिक्त मॉडल, विभिन्न देहात के दौरान इस्तेमाल किया जाएगाप्रयोग के आरटीएस; "प्रयोगात्मक शर्तों") देखें। मैन्युअल ही रास्ते में आदेश लिपि में इन वस्तुओं में से प्रत्येक के लिए आकार, स्वरूप और स्थिति को बदलने के रूप में आभासी हाथ के लिए मानकों को स्थापित कर रहे हैं। उचित आदेशों का उपयोग एक वस्तु के लिए आंदोलन trajectories और जिस गति से यह कदम चाहिए की शुरुआत और अंत की स्थिति निर्धारित करने के लिए आवश्यक आंदोलन प्रक्षेप पथ सेट करें।
    4. कंपन शक्ति और आदेश लिपि में प्रत्येक कंपन उत्तेजक का समय निर्धारित; या तो synchrony की स्थिति के लिए एक देरी के बिना (यानी, कंपन शुरू होता है वास्तव में जब आभासी हाथ अन्य आभासी वस्तु से संपर्क किया जा रहा है) asynchrony के लिए 3 एस की देरी से या। सभी Vibrators एक ही समय में कंपन के रूप में आभासी हाथ अन्य आभासी वस्तु (या देरी समय बिंदु पर) से छुआ है। (0-1 के पैमाने पर 0.5 यानी) एक मध्यम स्तर के लिए कंपन शक्ति सेट करें। ध्यान दें कि कंपन की वास्तविक ताकत programmi पर निर्भर करता हैएनजी पर्यावरण और vibrators के प्रयोग के लिए इस्तेमाल किया, और कहा कि हमारे प्रयोग में कंपन के एक मध्यम स्तर जरूरी कंपन की वास्तविक ताकत जब विभिन्न हार्डवेयर (यानी vibrators / dataglove) या सॉफ्टवेयर का इस्तेमाल किया जाता है से मेल नहीं खाती।
    5. प्रयोग स्क्रिप्ट है कि निम्न परिवर्तन के लिए छोड़कर पिछले चरणों के समान है करने के लिए एक दूसरे भाग में जोड़ें:
      1. आभासी हाथ के रूप में एक समान आकार के एक आभासी आयत के साथ आभासी हाथ मॉडल की जगह (ताकि प्रयोग की उपस्थिति कारक का एहसास करने के लिए)
      2. सुनिश्चित करें कि वास्तविक हाथ के रूप में उन्मुखीकरण पर नजर रखने के द्वारा उठाया के रोटेशन आयत की घूर्णी आंदोलनों में अनुवाद किया है सुनिश्चित करें।
      3. सुनिश्चित करें कि उद्घाटन और असली हाथ dataglove द्वारा उठाया के रूप में के समापन अपनी प्रोग्रामिंग वातावरण में एक वस्तु का रंग बदलने के लिए उचित आदेश का उपयोग आयत के रंग में परिवर्तन में अनुवाद किया है बनाओ (जैसे, हरे रंग में आयत उपस्थित जब जऔर पूरी तरह से लाल रंग में बंद कर दिया जाता है, जब यह पूरी तरह से खोला जाता है, और धीरे-धीरे रंग लाल करने के लिए हरी या लाल से हरे रंग बदलने के रूप में हाथ खोलता है या बंद कर देता है) करते हैं।
  2. प्रयोगात्मक शर्तों
    1. आठ प्रयोगात्मक शर्तों चलने वाले प्रतिभागियों भर सकते हैं या तो संतुलित या बेतरतीब है एक आदेश में (तीन प्रयोगात्मक कारकों synchrony, आभासी प्रेरक की उपस्थिति, और सक्रिय / निष्क्रिय पार करने से उत्पन्न)।
    2. हर हालत के लिए, आभासी हाथ भ्रम और एक खतरा चरण electrophysiological त्वचा प्रतिक्रियाओं को मापने के लिए (एससीआर) के लिए प्रेरित करने के बारे में 2 से 3 मिनट के लिए प्रत्येक के तीन चरणों में शामिल हैं। ठोस प्रोटोकॉल आठ स्थितियों के लिए कुछ हद तक अलग है और नीचे वर्णित है।
    3. आभासी हाथ / सक्रिय / synchrony
      1. प्रणाली ऐसी है कि निम्न घटनाओं के बीच देरी शून्य के करीब है और ध्यान देने योग्य नहीं है विन्यस्त करें: (क) आंदोलनों और असली हाथ की ओर रुख में परिवर्तन और अनुरूपआंदोलनों और visuo मोटर सह-संबंध चरण में आभासी हाथ के उन्मुखीकरण परिवर्तन आईएनजी; (ख) आभासी हाथ और स्क्रीन पर अतिरिक्त वर्चुअल वस्तु और visuo-स्पर्श चरण में असली हाथ के कंपन प्रेरित उत्तेजना की इसी समय बिंदुओं के बीच संपर्क का समय अंक; और (ग) आंदोलनों और असली हाथ की ओर रुख में परिवर्तन और इसी आंदोलनों और आभासी हाथ के उन्मुखीकरण परिवर्तन; और स्क्रीन पर आभासी हाथ और अतिरिक्त वर्चुअल वस्तु के बीच संपर्क के समय अंक और visuo-मोटर-स्पर्श चरण में असली हाथ के कंपन प्रेरित उत्तेजना की इसी समय अंक।
      2. visuo मोटर सह-संबंध चरण के लिए, प्रतिभागियों को आसानी से ले जाने या उनके असली दाहिने हाथ घुमाने के लिए, उद्घाटन सहित बंद करने, और उनके असली हाथ घूर्णन, और व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक उंगली चलती है, लोगों की है। प्रतिभागियों को कंप्यूटर स्क्रीन पर आभासी हाथ की इसी आंदोलनों देखने को कहें।
      3. वी के लिएisuo-स्पर्श उत्तेजना चरण, प्रतिभागियों को उनके असली हाथ अभी भी रख स्क्रीन देखने के दौरान की है। इस तरह के एक आभासी गेंद या छड़ी (जो 1.2.3 में बनाया गया था) के रूप में, स्क्रीन पर एक और आभासी वस्तु पेश करने के लिए और आभासी हाथ से चलता है कि, दिल को छू लेने की छाप उत्पादन और आभासी हाथ को छू नहीं।
        1. dataglove पर थरथानेवाला गतिविधि के द्वारा इस अतिरिक्त आभासी वस्तु और आभासी हाथ के बीच प्रत्येक संपर्क के साथ। थरथानेवाला असली हाथ है कि आभासी हाथ का हिस्सा है कि अतिरिक्त वर्चुअल वस्तु (द्वारा छुआ जा रहा से मेल खाती है के उस हिस्से को उत्तेजित है जैसे, आभासी वस्तु आभासी हाथ की हथेली, भागीदार के की हथेली को छूने के लिए लगता है असली हाथ थरथानेवाला 16) द्वारा प्रेरित किया जाना चाहिए।
      4. visuo-मोटर-स्पर्श सह-संबंध चरण के लिए, प्रतिभागियों के लिए एक आभासी हिल सेंट छूने के लिए उनके असली हाथ ले जाकर आभासी हाथ आगे हैICK या इसी तरह की वस्तु (1.2.3 देखें)। सुनिश्चित करें कि आभासी हाथ और आभासी छड़ी / वस्तु के बीच प्रत्येक संपर्क 1.3.3.3 में वर्णित के रूप में प्रतिभागी की असली हाथ के कंपन प्रेरित उत्तेजना के साथ है।
      5. खतरा चरण के लिए, एक आभासी चाकू या सुई देख रहा है, जबकि अभी भी प्रतिभागियों को उनके वास्तविक दाहिने हाथ रखने के कंप्यूटर स्क्रीन पर दिखाई देते हैं। आभासी चाकू या सुई के लिए और आभासी हाथ से जाना सुनिश्चित करें। सुनिश्चित करें कि एक दृश्य स्पष्ट "काटने" में प्रत्येक संपर्क के परिणाम या आभासी हाथ की "puncturing"।
        1. असली हाथ कि 1.3.3.3 में वर्णित के रूप dataglove की vibrators का उपयोग करके वर्चुअल हाथ की कटौती या पंक्चर्ड हिस्सा करने के लिए संगत के उस हिस्से को उत्तेजित।
    4. आभासी हाथ / सक्रिय / asynchrony
      1. सिस्टम को विन्यस्त कि इस तरह के महत्वपूर्ण घटनाओं के बीच देरी शून्य के करीब बजाय तीन सेकंड है के बाद प्रक्रिया 1.3.3 के तहत वर्णित चलाएँ।
      2. आभासी आयत / सक्रिय / synchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.3 के तहत लेकिन बजाय आभासी आयत आभासी हाथ से वर्णित चलाएँ।
      3. आभासी आयत / सक्रिय / asynchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.4 के तहत लेकिन बजाय आभासी आयत आभासी हाथ से वर्णित चलाएँ।
      4. आभासी हाथ / निष्क्रिय / synchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.3 के तहत वर्णित भागो लेकिन उसके अचल हाथ अभी भी रखने के लिए सभी चरणों के दौरान भागीदार पूछो।
      5. आभासी हाथ / निष्क्रिय / asynchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.4 के तहत वर्णित भागो लेकिन उसके अचल हाथ अभी भी रखने के लिए सभी चरणों के दौरान भागीदार पूछो।
      6. आभासी आयत / निष्क्रिय / synchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.5 के तहत वर्णित भागो लेकिन उसके अचल हाथ अभी भी रखने के लिए सभी चरणों के दौरान भागीदार पूछो।
      7. आभासी आयत / निष्क्रिय / asynchrony
        1. प्रक्रिया 1.3.6 के तहत वर्णित भागो लेकिन उसके अचल हाथ अभी भी रखने के लिए सभी चरणों के दौरान भागीदार पूछो।
    5. डेटा संग्रहण
      1. माप उपकरण (देखें माल की सूची) और उसके सॉफ्टवेयर का उपयोग कर एससीआर डेटा ले लीजिए। रिकॉर्डिंग आवृत्ति हर 0.1 एमएस है।
      2. भागीदार पूछो प्रश्नावली संबंधित हालत के लिए स्वामित्व, एजेंसी, स्थान और उपस्थिति की भावना को मापने के बाहर भरने के लिए। या तो एक कागज संस्करण है, जिसमें प्रत्येक प्रश्न (1.4.2.1 और 1.4.2.2 में वर्णित) मुद्रित किया जाता है, एक साथ प्रयोग एक Likert पैमाने (1.4.2.3 में वर्णित के रूप में) के साथ है, और जिसमें एक कलम के साथ भरा जा सकता है; या एक साथ एक कम्प्यूटरीकृत संस्करण है, जिसमें प्रत्येक प्रश्न के स्क्रीन पर दिखाया जाता है का उपयोग करें, Likert पैमाने के साथ है, और जिसमें चुने पैमाने मूल्य में टाइप किया जा सकता।
        1. एक प्रश्नावली कि न्यूनतम एक या एक से अधिक स्वामित्व सवाल 2 शामिल शामिल हैं; निम्नलिखित चार का उपयोग करें: <br /> (O1) "मैं के रूप में अगर स्क्रीन पर हाथ मेरे दाहिने हाथ या मेरे शरीर का हिस्सा थे महसूस किया";
          (O2) "यह लग रहा था मानो क्या मैं अपने दाहिने हाथ पर महसूस कर रहे थे स्क्रीन है कि मैं देख रहा था पर हाथ पर छड़ी के स्पर्श की वजह से किया गया था";
          (ओ 3) "मैं अनुभूति होती है कि कंपन मैं अपने दाहिने हाथ पर लगा एक ही स्थान जहां स्क्रीन पर हाथ छड़ी से छुआ था पर था";
          (O4) "ऐसा लग रहा था मेरे दाहिने हाथ स्थान जहां स्क्रीन पर हाथ था में था"।
        2. एजेंसी सवालों के बारे में आगे के प्रश्न सहित विचार करें; निम्न का उपयोग करें:
          (A1) (सक्रिय हालत के लिए) "मैं मैं इस आभासी हाथ नियंत्रित कर सकते हैं महसूस किया";
          (A1) "यह लग रहा था जैसे मैं स्क्रीन पर हाथ ले जाया जा सकता था अगर मैं चाहता था के रूप में अगर यह मेरी इच्छा का पालन कर रहे थे" (निष्क्रिय हालत के लिए); ।
          ध्यान दें कि 1.4.2.1 और 1.4.2.2 में सूचीबद्ध मदों हाथ हालत को देखें। आयत हालत के लिए, की जगह आभासी आयत के संदर्भ द्वारा आभासी हाथ करने के लिए सभी संदर्भों।
        3. प्रत्येक प्रश्न के लिए एक Likert पैमाने 2 का प्रयोग करें (जैसे, 1-7), इतना है कि प्रतिभागियों की डिग्री है जो करने के लिए वे सवाल पर सहमति स्कोर कर सकते हैं; जैसे, "दृढ़ता से असहमत" और 7 के लिए उपयोग 1 "दृढ़ता से सहमत हैं"। सुनिश्चित करें कि प्रत्येक प्रश्न के स्क्रीन पर दिखाई देता है और संख्या 1 से 7 Likert पैमाने के 7 प्रतिक्रिया के लिए विकल्पों को इसी के साथ करने के लिए प्रतिक्रिया व्यक्त की जा सकती करें; उपस्थिति और प्रतिक्रिया विकल्पों के प्रयोग लिपि में क्रमादेशित रहे हैं।

    2. आभासी वाली चेहरा भ्रम

    1. प्रयोगिक व्यवस्था
      1. भागीदार आपका स्वागत है और अतिरिक्त जानकारी एकत्रित, आयु, लिंग, आदि की तरह
      2. एक प्रयोगात्मक सेटअप है कि एक आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग वातावरण शामिल है स्थापित करना; एक सिर की स्थिति ट्रैकिंग प्रणाली, इसी हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर सहितएफ "> 17; और एक 3-DOF रुख पर नजर रखने वाली एक टोपी या बेसबॉल टोपी के ऊपर से जुड़ी।
        नोट: इस प्रयोगात्मक सेटअप का उपयोग करना, प्रतिभागियों को आसानी से ले जाने के लिए या अपने खुद के सिर को बारी बारी से स्थिति और आभासी चेहरे के उन्मुखीकरण को नियंत्रित करने पर वे आभासी चेहरे के चेहरे का भाव नियंत्रित नहीं कर सकते कर सकते हैं
      3. भागीदार पूछो कंप्यूटर स्क्रीन के सामने 2 मीटर की कुर्सी पर बैठने के लिए। प्रयोगात्मक स्थापना के एक चित्र के लिए चित्रा 1 सी और 1 डी देखें।
      4. भागीदार पूछो जुड़ी रुख पर नजर रखने के साथ टोपी पर रख दिया।
      5. कंप्यूटर के लिए स्थिति ट्रैकिंग प्रणाली और उन्मुखीकरण पर नजर रखने कनेक्ट और इतना है कि आभासी वास्तविकता पर्यावरण शुरू होता है, आभासी वास्तविकता पर्यावरण इंटरफ़ेस में "रन" बटन पर क्लिक करके कमांड विंडो में पूर्व लिखित आदेश स्क्रिप्ट चलाएँ। निगरानी है कि प्रतिभागी को निर्देश प्रतिभागियों के सामने कंप्यूटर स्क्रीन पर दिखाया गया है इस प्रकार है। रुकिएजब तक पूर्व लिखित आदेश स्क्रिप्ट स्वचालित रूप से इस्तीफा।
    2. आभासी चेहरा डिजाइन
      नोट: पूरा अजगर स्क्रिप्ट और जरूरी फाइल (संलग्न "आभासी चेहरा Illusion.zip" फ़ाइल को देखने के लिए नायब: ज़िप-फाइल पांडुलिपि की एक पूरक सामग्री और सॉफ्टवेयर पैकेज का हिस्सा नहीं है, यह आवश्यक plugins शामिल नहीं है स्थिति और रुख पर नज़र रखने और किसी भी अन्य अजगर स्क्रिप्ट भर में इस्तेमाल मॉड्यूल) के लिए इस्तेमाल किया। आदेश में प्रयोग निष्पादित करने के लिए, पहली बार किसी फ़ोल्डर (जैसे डेस्कटॉप) को यह फाइल की सामग्री को खोलना और फिर डबल "आभासी वाली चेहरा illusion_54784_R2_052716_KM.py" फ़ाइल क्लिक प्रयोग शुरू करने के लिए। ध्यान दें कि स्क्रिप्ट आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग यहाँ प्रस्तुत पर्यावरण के साथ काम करने के लिए बनाया गया है और अन्य कार्यक्रमों का उपयोग कर काम नहीं करेगा।
      1. (करने के लिए इसी एक आभासी चेहरे निर्माण कार्यक्रम का प्रयोग उचित उम्र, जाति, लिंग और साथ आभासी चेहरे डिजाइन करने के लिएप्रतिभागियों को कार्यक्रम की इसी तराजू पर सबसे अच्छी फिटिंग मूल्यों का चयन करके जांच की जा रही)
      2. कार्यक्रम की इसी तराजू पर इसी मूल्यों का चयन करके हर चेहरे के दो संस्करणों, एक तटस्थ चेहरे की अभिव्यक्ति के साथ एक और एक एक मुस्कान के साथ बनाएँ, (जो बदलते आंख आकार से भाव बदलता है, मुंह और कुछ अन्य चेहरे की मांसपेशियों की वक्रता)
      3. विश्वविद्यालय के छात्रों के परीक्षण के लिए, आभासी चेहरे निर्माण कार्यक्रम के साथ चार 20 वर्षीय आभासी चेहरे बनाने के लिए, एक तटस्थ चेहरे की अभिव्यक्ति, एक पुरुष चेहरा है कि मुस्कुरा रही है, एक तटस्थ चेहरे की अभिव्यक्ति के साथ एक महिला के चेहरे, और एक महिला के चेहरे के साथ एक पुरुष के चेहरे कि मुस्कुरा रही है
      4. आभासी चेहरे निर्माण कार्यक्रम में 3 डी वीआरएमएल स्वरूपित फाइल करने के लिए चेहरे निर्यात।
      5. आभासी वास्तविकता प्रोग्रामिंग वातावरण की उचित आदेशों का उपयोग कर बनाई VRML फाइल को आयात, यानी, आभासी चेहरे, प्रयोग के दौरान इस्तेमाल के लिए आभासी वास्तविकता के वातावरण में। Vaतदनुसार उचित आदेशों का उपयोग कर अपने मानकों को स्थापित करने से उनके आकार या पैमाने ry।
      6. आभासी वातावरण की किस्त फ़ाइल में सिर की स्थिति ट्रैकिंग प्रणाली के लिए पूर्व लिखित ट्रैकिंग मॉड्यूल का पता लगाएं और इसे आयात करते हैं, जो भागीदार के सिर पदों पर नज़र रखने की अनुमति देता है। लिपियों में, सिर पदों के डेटा को बदलने और जब सिर पदों आभासी वाली चेहरा पदों में अनुवाद कर रहे हैं के समय बिंदु (synchrony की स्थिति के लिए एक 0 एमएस देरी और asynchrony के लिए एक 3 एस देरी का उपयोग) का निर्धारण।
      7. आभासी वातावरण की किस्त फ़ाइल में एक पूर्व बनाया रुख पर नजर रखने प्लगइन का पता लगाएं और आदेश लिपियों में यह आयात करते हैं। ध्यान दें कि, फिर से, स्क्रिप्ट जब भागीदार के सिर के उन्मुखीकरण परिवर्तन आभासी सिर के उन्मुखीकरण परिवर्तन में अनुवाद कर रहे हैं के समय बिंदु के संबंध में अस्थायी देरी शुरू करने की अनुमति देता है (synchrony की स्थिति के लिए एक 0 एमएस देरी और asynchrony के लिए एक 3 एस देरी का उपयोग )।
      8. डिजाइन अतिरिक्त वर्चुअल ओबीjects (जैसे एक आभासी छड़ी के रूप में) और उनकी गति प्रक्षेप पथ, तो वे करने के लिए और आभासी चेहरे से चलते हैं। आभासी वस्तु के आकार सेट एक आभासी उंगली के आकार के समान हो।
      9. हार्डवेयर कनेक्ट और बचाया आदेश लिपियों को लागू करने, और उसके बाद प्रयोग शुरू करते हैं।
    3. प्रयोगात्मक शर्तों
      1. कमांड पटकथा चलाने के लिए और एक 3-DOF उन्मुखीकरण एक टोपी से जुड़ी पर नजर रखने के माध्यम से सिर की स्थिति ट्रैकिंग प्रणाली और भागीदार के सिर उन्मुखीकरण के माध्यम से भागीदार के सिर की स्थिति को ट्रैक।
      2. 30 एस के लिए आभासी सामना करने के लिए प्रतिभागी को बेनकाब और स्थानांतरित करने के लिए नहीं प्रतिभागियों को हिदायत। एक बार चेहरे गायब हो गया है, प्रतिभागियों आईओएस पैमाने (डाटा संग्रह के तहत वर्णित) के लिए प्रतिक्रिया का आकलन करने के लिए कैसे वह या वह उसे या खुद और आभासी चेहरे के बीच संबंधों को मानते है।
      3. कि गड्ड भर में या तो संतुलित है एक आदेश में चार प्रयोगात्मक शर्तों (नीचे वर्णित) भागोcipants या बेतरतीब। प्रत्येक हालत आभासी वाली चेहरा भ्रम प्रेरित करने के लिए करीब 2 से 3 मिनट के लिए प्रत्येक के तीन चरणों में शामिल हैं।
      4. तटस्थ / synchrony
        1. प्रणाली ऐसी है कि निम्न घटनाओं के बीच देरी शून्य के करीब है और ध्यान देने योग्य नहीं है विन्यस्त करें: (क) असली सिर के आंदोलनों और visuo मोटर सह-संबंध चरण में आभासी सिर और (ख) समय अंक की इसी आंदोलनों और प्रतिभागी की असली हाथ और प्रतिभागी का असली गाल के बीच आभासी वस्तु और visuo-स्पर्श उत्तेजना चरण में आभासी सिर के बीच संपर्क की।
        2. visuo मोटर सह-संबंध चरण के लिए, संलग्न रुख पर नजर रखने के साथ टोपी पर डाल दिया प्रतिभागियों की है। उनसे पूछो चलती है या अपने खुद के सिर घूर्णन स्थिति और आभासी चेहरे के उन्मुखीकरण को नियंत्रित करने के रखने के लिए।
        3. visuo-स्पर्श उत्तेजना चरण के लिए, प्रतिभागियों को सही करने के लिए अपने दाहिने हाथ में खिंचाव है और वापस बार बार, उनके दाहिने गाल छूने के लिए है, जबकि वास्क्रीन tching। स्पर्श केवल क्षणिक है: प्रतिभागियों गाल छूने, जाओ और सही करने के लिए अपने दाहिने हाथ में खिंचाव करते हैं, और इस visuo-स्पर्श stimulations चरण की अवधि के लिए दोहराएँ।
        4. स्क्रीन पर, उपस्थित आभासी चेहरे को बार-बार इस तरह के एक आभासी गेंद के रूप में एक आभासी वस्तु, द्वारा गाल पर छुआ जा रहा है। स्पर्श है (या बल्कि सामान्य रूप से हाथ आंदोलन) गति प्रणाली के माध्यम से आभासी वस्तु है कि एक भागीदार के अंग (जैसे हाथ) 3 डी अंतरिक्ष में है, जो हमें सीधे करने के बारे में भागीदार के हाथ आंदोलनों नक्शा करने के लिए अनुमति के स्थान को ट्रैक कर सकते हैं के साथ सिंक्रनाइज़ है आभासी वस्तु की की गति, भागीदार के असली हाथ आंदोलन प्रक्षेपवक्र का एक सिंक्रनाइज़ आंदोलन और आभासी वस्तु के आंदोलन प्रक्षेपवक्र है, जिसके परिणामस्वरूप। इस प्रकार जब आभासी वस्तु वर्चुअल अवतार को छू लेती है, इस प्रतिभागी को अपने स्वयं के गाल को छू से मेल खाती है।
      5. तटस्थ / asynchrony
        1. भागो प्रक्रिया deसिस्टम के विन्यस्त होने कि इस तरह के महत्वपूर्ण घटनाओं के बीच देरी शून्य के करीब बजाय 3 एस के बाद 2.3.4 के तहत मानते।
      6. मुस्कुरा / synchrony
        1. प्रक्रिया प्रणाली एक तटस्थ अभिव्यक्ति के साथ चेहरे के बजाय मुस्कुराते चेहरे को पेश करने के लिए विन्यस्त करने के बाद 2.3.4 के तहत वर्णित चलाएँ।
      7. मुस्कुरा / asynchrony
        1. सिस्टम के विन्यस्त होने कि इस तरह के महत्वपूर्ण घटनाओं के बीच देरी शून्य के करीब बजाय 3 एस के बाद प्रक्रिया 2.3.6 के तहत वर्णित चलाएँ।
    4. डेटा संग्रहण
      1. भागीदार पूछो प्रश्नावली स्वामित्व और संबंधित हालत के लिए एजेंसी की भावना को मापने के बाहर भरने के लिए।
        1. एक प्रश्नावली कि न्यूनतम एक या एक से अधिक स्वामित्व सवाल भी शामिल शामिल हैं; निम्नलिखित चार का उपयोग करें:
          (O1) "मैं स्क्रीन पर चेहरे की तरह लगा कि मेरे खुद का चेहरा था";
          (O2) "ऐसा लग रहा था जैसे मैं गया थाएक मिरर "में मेरा अपना प्रतिबिंब देख;
          (ओ 3) "ऐसा लग रहा था जैसे मैं आंदोलनों और स्थान जहां स्क्रीन पर चेहरा था में मेरे चेहरे पर स्पर्श संवेदन" था;
          (O4) "यह स्पर्श मैं अपने चेहरे गेंद स्क्रीन पर चेहरे को छू की वजह से किया गया था पर लगा जैसे लग रहा था"।
        2. एजेंसी सवालों सहित विचार करें; दो निम्न का उपयोग करें:
          (A1) "यह लग रहा था जैसे आंदोलनों मैं स्क्रीन पर चेहरे पर देखा मेरे अपने आंदोलनों की वजह से किया गया था";
          (A2) "स्क्रीन पर चेहरे ले जाया गया जैसे मैं, के लिए यह चाहता था के रूप में अगर यह मेरी इच्छा का पालन किया गया था"।
      2. जो एक 7-बिंदु का उपयोग करके बनाया जाता है (आईओएस) "स्व में अन्य समावेशन" पैमाने 18 शामिल करें (1-7) Likert पैमाने 2 जिस पर प्रत्येक स्कोर संकेत दिया है आत्म-दूसरे को ओवरलैप का एक अलग डिग्री के अनुरूप करने के लिए । रेखांकन एक repres साथ दो हलकों के ओवरलैप के माध्यम से ओवरलैप की डिग्री से संकेत मिलता'स्व' और अन्य चक्र "अन्य" enting। दो हलकों के शून्य ओवरलैप और सही ओवरलैप द्वारा उच्चतम स्कोर से बड़े पैमाने की कम से कम स्कोर विशेषताएँ। उच्च रेटिंग इस प्रकार आत्म-दूसरे को ओवरलैप के एक उच्च डिग्री प्रतिनिधित्व करते हैं।
      3. वैकल्पिक रूप से, मूड का आकलन करने के लिए ग्रिड 19 प्रभावित शामिल हैं।
        1. एक 2-आयामी (कामोत्तेजना द्वारा संयोजक) Likert-तरह ग्रिड, जिसमें एक आयाम संयोजक (सुखद एहसास के लिए 4 के लिए अप्रिय महसूस करने के लिए -4 से लेकर) से मेल खाती है और अन्य बनाएं नींद महसूस करने के लिए कामोत्तेजना के लिए (-4 से लेकर भावना के लिए 4 के लिए अत्यधिक जगाया)।
        2. कि कैसे सुखद और कैसे जगाया वे वर्तमान में महसूस करने के लिए मेल खाती प्रतिभागियों को एक बिंदु (जैसे, एक पेन के साथ) का चयन किया है।
          नोट: के बाद प्रयोगात्मक चरणों में से प्रत्येक के समाप्त हो गया है प्रश्नावली, आईओएस और प्रभावित ग्रिड स्क्रीन पर दिखाई देते हैं। प्रतिभागियों (वर्चुअल हाथ भ्रम प्रयोग करने के लिए समान) प्रतिक्रिया करने के लिए कीबोर्ड का इस्तेमाल किया। </ Li>
      4. वैकल्पिक रूप से, वैकल्पिक उपयोगों कार्य (AUT) 20 में शामिल हैं।
        1. इस तरह के एक समाचार पत्र के रूप में एक आम घर के आइटम के लिए संभव के रूप में कई उपयोगों की सूची के लिए प्रतिभागियों से पूछो। कार्य कलम और कागज के साथ किया जाता है। के रूप में वे 5 मिनट में कर सकते हैं वस्तु के रूप में कई प्रयोग कर नीचे लिखने के लिए प्रतिभागियों की है।
        2. किसी अन्य वस्तु (जैसे, एक ईंट) के लिए दोहराएँ। स्कोर परिणामों बाद में प्रवाह (उपयोगों की संख्या), लचीलापन (उपयोगों की श्रेणियों की संख्या), विस्तार (है कि उपयोग के लिए प्रदान की जाती है कितना विस्तार या स्पष्टीकरण), और मौलिकता (कैसे अनूठा प्रयोग है) के अनुसार। सुनिश्चित करें कि उच्च स्कोर के सभी मदों के लिए उच्च अलग सोच प्रदर्शन से संकेत मिलता है। दो अलग अलग स्कोरर का उपयोग करें और यह सुनिश्चित करें कि अंतर-गणक सह-संबंध अधिक है। आगे के विश्लेषण के लिए लचीलापन स्कोर पर ध्यान दें, क्योंकि यह सबसे सुसंगत और सैद्धांतिक रूप से कार्य का सबसे पारदर्शी स्कोर है।
        3. एक अंतर्निहित रूप AUT (और मांग-characteristic- का प्रयोग करेंफ्री) उपाय के मूड का संकेत है, इस कार्य में प्रदर्शन के रूप में बेहतर मूड 21 के साथ बढ़ जाती है।
          नोट: AUT स्क्रिप्ट इस तरह कार्यान्वित बदलने के लिए है, तो है कि आभासी चेहरा स्क्रीन पर रहता है, के लिए दिख रहा है और प्रतिभागी के नियंत्रण में रहता है, जबकि वे AUT कर रहे हैं।

Representative Results

आभासी हाथ भ्रम

हम आभासी हाथ भ्रम प्रतिमान का उपयोग, जांच करने के लिए कैसे लोगों को इस मामले को अपने हाथों में, उनके शरीर का प्रतिनिधित्व कई प्रयोगों से भाग गया। परीक्षण किया प्रतिभागियों की संख्या की स्थिति की मात्रा पर निर्भर करता है, आमतौर पर हर हालत के लिए 20 प्रतिभागियों के आसपास। यहाँ हम सबसे सविस्तार अध्ययन से पता है कि हम हमारी प्रयोगशाला में किए गए एक से एक के लिए प्रासंगिक परिणाम प्रदान करते हैं। हम व्यक्तिपरक डेटा के लिए हमारी चर्चा को सीमित होगा, चार स्वामित्व सवाल (O1-O4) और एजेंसी के सवाल (A1) को Likert पैमाने पर जवाबी कार्रवाई के लिए Likert पैमाने पर प्रतिक्रियाओं की औसत।

इस अध्ययन 8 में, हम व्यवस्थित खास पर synchrony (तुल्यकालिक बनाम अतुल्यकालिक), आभासी प्रेरक की उपस्थिति (आभासी हाथ बनाम आयत), और गतिविधि (बनाम सक्रिय निष्क्रिय) के प्रभावों की जांचस्वामित्व और एजेंसी की भावना के ipants 'भावना (सभी शर्तों प्रतिभागियों के भीतर परीक्षण किया गया)। परिणाम स्वामित्व और एजेंसी के लिए ही थे। चित्रा 2 में संकेत दिया, कथित स्वामित्व और एजेंसी को मजबूत करता है, तो असली और आभासी हाथ synchrony में ले जाया गया [एफ (1,43) = 48.35 थे; पी <0.001; और एफ (1,43) 54.64 =; पी <0.001; स्वामित्व और एजेंसी, क्रमशः], आभासी प्रेरक एक हाथ था अगर तुलना में यह एक आयत था [एफ (1,43) = 14.85 के लिए; पी <0.001; और एफ (1,43) 6.94 =; पी <0.02], और भागीदार नहीं बल्कि निष्क्रिय [एफ (1,43) = 9.32 से सक्रिय था अगर; पी <0.005; और एफ (1,43) 79.60 =; पी <0.001]। synchrony प्रभाव मानक आभासी हाथ भ्रम दोहराता है।

चित्र 2
चित्रा 2: synchrony के एक समारोह में, आभासी प्रेरक की उपस्थिति, और भाग की गतिविधि के रूप में स्वामित्व और एजेंसी रेटिंग्सicipant। यह आंकड़ा का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चित्र तीन
चित्रा 3: synchrony और प्रतिभागी की गतिविधि के एक समारोह के रूप में स्वामित्व और एजेंसी रेटिंग्स। ध्यान दें कि synchrony प्रभाव सक्रिय भागीदारी के लिए और अधिक स्पष्ट है। यह आंकड़ा का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

इससे भी ज्यादा दिलचस्प है, दोनों स्वामित्व और एजेंसी गतिविधि और synchrony [एफ (1,43) = 13.68 के बीच एक महत्वपूर्ण बातचीत से पता चला है; पी = 0.001; और एफ (1,43) 23.36 =; पी <0.001; चित्रा 3], लेकिन न उपस्थिति और synchrony के बीच देखते हैं। यह पैटर्नपता चलता है कि गतिविधि स्वामित्व के लिए एक अधिक प्रभावी भूमिका निभाता है और उपस्थिति से भ्रम होता है, यह भी पता चला है कि भ्रामक धारणा स्वामित्व पारंपरिक रबर हाथ भ्रम प्रतिमान से आभासी में मजबूत है। Hommel 22, उद्देश्य एजेंसी (यानी, डिग्री है जो एक बाहरी घटना निष्पक्ष नियंत्रित किया जा सकता है) दोनों व्यक्तिपरक स्वामित्व और व्यक्तिपरक एजेंसी के लिए योगदान देता है, जो बताते हैं के अनुसार क्यों इस प्रयोग में, आभासी प्रेरक से अधिक सक्रिय, तुल्यकालिक नियंत्रण दोनों व्यक्तिपरक स्वामित्व में वृद्धि हुई और व्यक्तिपरक एजेंसी।

उपस्थिति, synchrony के साथ बातचीत करने के लिए सुझाव है कि स्वामित्व भ्रम उपस्थिति पर भरोसा नहीं हो रहा है, यह एक मुख्य प्रभाव का उत्पादन किया था। यह उपस्थिति कथित स्वामित्व पर असर करता है कि इंगित करता है। यह समझ में आता है कल्पना करने के लिए लोगों के बारे में बाहरी वस्तुओं हो सकता है या हो सकता है क्या नहीं, एक PL सामान्य उम्मीदें हैं किउनके शरीर है, जो सामान्य तौर पर स्वामित्व धारणा का समर्थन करता है लेकिन synchrony के प्रभाव उदारवादी नहीं करता ausible हिस्सा है। सामान्य ऊपर से नीचे की उम्मीदों और नीचे अप synchrony जानकारी: हम इस प्रकार है कि कई स्रोतों जानकारी के व्यक्तिपरक स्वामित्व की भावना के लिए योगदान समाप्त। इन दोनों सूचना के स्रोतों के बीच के रिश्ते, इंटरैक्टिव लेकिन प्रतिपूरक होना करने के लिए इतना है कि सामान्य उम्मीदों synchrony के अभाव में हावी हो सकता है, और इसके विपरीत प्रतीत नहीं होता है।

आभासी वाली चेहरा भ्रम

एक अन्य अध्ययन में, हम जांच कैसे लोगों को उनके चेहरे का प्रतिनिधित्व करते हैं। हम एक आभासी वातावरण, जो हम आभासी वाली चेहरा भ्रम 12 के रूप में देखें में पारंपरिक मुखांकन भ्रम को दोहराने में सक्षम थे। हम आगे की जांच की कि लोगों मूड एक आभासी चेहरे वे के साथ की पहचान द्वारा व्यक्त अपनाने। वहाँ के भीतर भागीदार एक थाकारक-synchrony (तुल्यकालिक बनाम अतुल्यकालिक) और एक के बीच भागीदार कारक-चेहरे की अभिव्यक्ति (बनाम तटस्थ खुश)। शामिल चरण से पहले आईओएस रेटिंग्स शामिल चरण के बाद आईओएस रेटिंग घटाया गया था, भी प्रभावित ग्रिड रेटिंग से पहले शामिल चरण प्रेरण चरण के बाद प्रभावित ग्रिड रेटिंग घटाया गया है, और इन परिवर्तनों रेटिंग आईओएस के रूप में इस्तेमाल किया और प्रभावित कर रहे थे ग्रिड का परिणाम है।

स्वामित्व के स्कोर के विश्लेषण (O1-4), एजेंसी स्कोर (A1-2), और iOS पैमाने 18 परिवर्तन सभी synchrony का मुख्य प्रभाव [एफ (1,58) = 38.24 से पता चला है; पी <0.001; एफ (1,58) = 77,33; पी <0.001; और एफ (1,58) 43.63 =; पी <0.001; क्रमशः], एक के अपने सिर आंदोलनों और आभासी चेहरे के आंदोलनों के बीच कि synchrony दिखा स्वामित्व और एजेंसी कथित वृद्धि हुई, और एक स्वयं में दूसरे के चेहरे के एकीकरण में मदद की (Fi देखनाआंकड़ा 4)। Synchrony के रूप में भी ग्रिड पर असर 19 परिवर्तन [एफ (1,58) = 7.99 एक synchrony प्रभाव ने संकेत दिया, मूड में सुधार; पी <0.01]।

चित्रा 4
चित्रा 4: स्वामित्व और एजेंसी रेटिंग्स, साथ ही आईओएस परिवर्तन, synchrony के एक समारोह के रूप में। ध्यान दें कि सकारात्मक परिवर्तन आईओएस एक आत्म में अन्य के एकीकरण की वृद्धि हुई है मतलब। यह आंकड़ा का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

चित्रा 5
चित्रा 5: प्रभावित ग्रिड परिवर्तन और synchrony के एक समारोह और आभासी चेहरे की अभिव्यक्ति के रूप में AUT में लचीलापन स्कोर, (सकारात्मक मूल्यों को सकारात्मक को प्रभावित जा रहा मतलब है)। ध्यान दें कि synchrony और अभिव्यक्ति के बीच बातचीत synchrony और खुश आभासी चेहरे के संयोजन के लिए अधिक सकारात्मक चल रही मूड और विशेष रूप से अच्छा लचीलापन प्रदर्शन से प्रेरित हैं। यह आंकड़ा का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें।

आईओएस परिवर्तन पर चेहरे की अभिव्यक्ति के महत्वपूर्ण मुख्य प्रभाव होते थे, को प्रभावित ग्रिड बदलता है, और AUT 20, 21, 23, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण तथ्य यह है कि ग्रिड में लचीलापन परिवर्तन और लचीलापन synchrony [एफ (1 के साथ बातचीत स्कोर को प्रभावित था 58) 4.40 =; पी <0.05; और एफ (1,58) 4.98 =; पी <0.05; क्रमशः]। जैसा कि चित्र में दिखाया गया है 5, प्रतिभागियों मूड में सुधार की सूचना दी और enfacing (यानी, तुल्यकालिक के बाद और अधिक रचनात्मक व्यवहार दिखायाLy के रूप में की स्थिति है, जहां वे एक खुश चेहरे के साथ या तुल्यकालिक एक तटस्थ चेहरे के साथ asynchronously ले जाया गया की तुलना के साथ चलती) एक खुश चेहरे।

एफ / पी / पी इ एस EFF अधिनियम SYN EFF अधिनियम * EFF * SYN अधिनियम * SYN EFF अधिनियम * * SYN
O1 11.66 10.11 45.38 10.08
0.001 0.003 <0.001 0.003
0.21 0.19 0.51 0.19
O2 5.37 47.65
0।025 <0.001
0.11 0.53
ओ 3 10.75 41.30 9.81
0.002 <0.001 0.003
0.20 0.49 0.19
O4 12.86 17.17 15.12 10.60
0.001 <0.001 <0.001 0.002
0.23 0.29 0.26 0.20
O1-4 14.85 9.32 48.35 13.68
0; 0.001 0.004 <0.001 0.001
0.26 0.18 0.53 0.24
A1 6.94 79.60 54.64 23.36
0.012 <0.001 <0.001 <0.001
0.14 0.65 0.56 0.37

तालिका 1: एफ, पी और आंशिक एटा प्रश्नावली आइटम रेटिंग्स के प्रभाव के लिए चुकता (पी इ एस) मूल्यों, साथ DF = 43. कारक EFF हैं: आभासी प्रेरक (आभासी हाथ बनाम आयत); ACT: गतिविधि (सक्रिय अन्वेषण बनाम निष्क्रिय उत्तेजना); और syn: synchrony (तुल्यकालिक बनाम अतुल्यकालिक)। महत्वपूर्ण प्रभाव के लिए केवल परिणाम दिखाए जाते हैं।

एम / एसई HP-एसवाई हिमाचल प्रदेश के रूप में हा-एसवाई हा-रूप आरपी-एसवाई आरपी-रूप RA-एसवाई RA-रूप
O1-4 4.37 3.44 5.09 3.50 3.79 3.14 4.68 3.05
0.20 0.23 0.19 0.25 0.23 0.23 0.20 0.21
A1 3.59 3.11 6.36 4.36 3.07 2.57 6.09 3.80
0.30 0.32 0.15 0.33 0.28 0.27 0.24 0.33

तालिका 2: इसका मतलब (एम) और मानक त्रुटियों (एसई) सभी आठ की स्थिति में स्वामित्व और एजेंसी रेटिंग के लिए। एच: हाथ; आर: आयत; एक: सक्रिय; पी: निष्क्रिय; एसवाई: तुल्यकालिक; के रूप में: अतुल्यकालिक।

एफ / पी / पी इ एस चेहरे क हाव - भाव synchrony चेहरे की अभिव्यक्ति * Synchrony
स्वामित्व (O1-4) 38.24
<0.001
0.40
एजेंसी (A1-2) 77.33
<0.001
0.57
आईओएस परिवर्तन 4.03 43.63
0.049 0.001
0.07 0.43
को प्रभावित ग्रिड वैलेंस परिवर्तन 6.06 7.99 4.40
0.017 0.007 0.041
0.10 0.13 0.07
AUT-लचीलापन 5.42 4.98
0.024 0.03
0.09 0.08
AUT-प्रवाह 7.89
0.007
0.12

तालिका 3: एफ, पी और आंशिक एटा, प्रासंगिक निर्भर उपायों के लिए चुकता (पी इ एस) मूल्यों प्रश्नावली और आईओएस के लिए परिणाम DF = 58 के साथ, और DF = 56 को प्रभावित ग्रिड मू के संयोजक आयाम के लिएडी और AUT का परिणाम है। महत्वपूर्ण प्रभाव के लिए केवल परिणाम दिखाए जाते हैं।

एम / एसई तटस्थ एसवाई तटस्थ रूप में हैप्पी-एसवाई मुबारक के रूप में
स्वामित्व (O1-4) 2.88 2.03 3.38 2.36
0.27 0.16 0.23 0.22
एजेंसी (A1-2) 5.90 4.25 6.16 4.08
0.20 0.25 0.13 0.32
आईओएस परिवर्तन 0.37 -0.80 1.00 -0.40
0.21 0.25 0.20 0.24
को प्रभावित ग्रिड वैलेंस परिवर्तन -1.07 -1.33 0.60 -1.20
0.42 0.33 0.39 0.31
AUT-लचीलापन 5.87 6.07 7.43 6.10
0.31 0.37 0.29 0.39
AUT-प्रवाह 7.27 8.27 9.73 7.37
0.51 0.68 0.68 0.49

तालिका 4: इसका मतलब (एम) और मानक त्रुटियों (एसई) चार परिस्थितियों में प्रासंगिक निर्भर उपायों के लिए। तटस्थ: तटस्थ चेहरे की अभिव्यक्ति; मुबारक: खुश चेहरे की अभिव्यक्ति; एसवाई: तुल्यकालिक; के रूप में: अतुल्यकालिक।

Discussion

इस लेख में हम आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम मानदंड, जिसमें हमारे आभासी वाली चेहरा अध्ययन पहली आभासी वास्तविकता में पारंपरिक पथपाकर प्रेरित सामना स्वामित्व भ्रम को दोहराने के लिए था के लिए दो विस्तृत प्रोटोकॉल का वर्णन किया है, साथ में से प्रतिनिधि परिणामों के साथ दो मानदंड।

महत्वपूर्ण synchrony प्रभाव से संकेत मिलता है कि हम आभासी हाथ के लिए भ्रामक स्वामित्व और आभासी चेहरा, अधिक परंपरागत भ्रम मानदंड के समान उत्प्रेरण में सफल रहे थे। आभासी वास्तविकता तकनीक के माध्यम से इन प्रभावों को पुन: पेश करने में सक्षम होने के नाते काफी फायदे 11 24 है। आभासी वास्तविकता तकनीक के बजाय कृत्रिम और interruptive पथपाकर प्रक्रिया से प्रयोगकर्ता को मुक्त कराने और प्रयोगात्मक जोड़तोड़ के लिए नई संभावनाओं को खोलता रहे हैं। उदाहरण के लिए, morphing आभासी प्रभावोत्पादक व्यवस्थित appea के प्रभाव में हेरफेर करने की अनुमति दीआभासी हाथ की Rance और आभासी और प्रतिभागी की असली हाथ, या आभासी चेहरे के चेहरे की अभिव्यक्ति के बीच समानता। एजेंसी के प्रभाव को भी व्यवस्थित डिग्री (जैसे, तुरंत्ता) बदलती जो प्रतिभागियों को कृत्रिम प्रेरक की गतिविधियों को नियंत्रित कर सकते हैं करने के लिए से पता लगाया जा सकता है।

भविष्य आभासी वास्तविकता अनुसंधान के लिए एक और होनहार एवेन्यू पहले व्यक्ति परिप्रेक्ष्य (1PP) आभासी वास्तविकता अनुभव कर रहे हैं। 1PP अनुभवों उपस्थिति की, एक तीसरे व्यक्ति परिप्रेक्ष्य आभासी वास्तविकता का अनुभव 25, 26, 27, 28 की तुलना में एक पूरी तरह से अलग स्तर पर विसर्जन और भावना का एक विशाल भावना पैदा कर सकते हैं। 1PP अनुभवों में से एक वास्तव में महसूस कर सकते हैं एक अवतार है, जैसे कि एक सचमुच अवतार embodying है। इस तरह के एक के हिस्से के रूप में detaching जोड़तोड़ के सभी प्रकार के लिए संभावनाओं को खोलता है व्यक्ति के शरीर में 28, elongating 29, शरीर के अंगों 30 rescaling, या एक व्यक्ति की त्वचा का रंग, 31, 32 बदल रहा है।

वर्तमान और कई अन्य निष्कर्षों से प्रदर्शित, एक तुल्यकालिक फैशन में आभासी घटनाओं को नियंत्रित करने दृढ़ता से एक ही शरीर से संबंधित इन घटनाओं की धारणा बढ़ जाती है। उदाहरण के लिए, हाथ अध्ययन से हमारे निष्कर्ष बताते हैं कि तत्काल नियंत्रण के बीच भेद के लिए एक महत्वपूर्ण संकेत है स्वयं उत्पादित और अन्य पर उत्पादन की घटनाओं (यानी, निजी एजेंसी) और के बीच आत्म-संबंधी और अन्य संबंधित घटनाओं (यानी, शरीर स्वामित्व) । यहाँ और कहीं प्रस्तुत निष्कर्ष बताते हैं कि नीचे से ऊपर जानकारी अभूतपूर्व आत्म प्रतिनिधित्व के उद्भव में एक निर्णायक भूमिका निभाता है, यहां तक कि शरीर के अंगों कि के रूप में नहीं हैं के लिए पहचान से संबंधित एक ही शरीर के एक भाग के रूप में 4।

jove_content "> वर्णित प्रोटोकॉल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा प्रेरण प्रक्रिया है, जो दृश्य, स्पर्श और मोटर के बीच सह-संबंध का परिचय है (यानी, proprioceptive) सूचना-इन सहसंबंध स्वामित्व और एजेंसी प्राप्त करने के लिए संज्ञानात्मक प्रणाली की अनुमति देता है। के रूप में इन सहसंबंध पर भरोसा ऐसे भागीदार के स्वयं के आंदोलनों और कृत्रिम प्रेरक के आंदोलनों के बीच में देरी के रूप में संबंधित घटनाओं, के रिश्तेदार समय, यह प्रसंस्करण देरी (रखने के लिए विशेष रूप से आभासी प्रेरक की गति को dataglove से डेटा का अनुवाद करने के संबंध में महत्वपूर्ण है स्क्रीन) एक न्यूनतम करने पर। हमारे प्रयोग सेटअप के साथ अधिक से अधिक समय की देरी के लगभग 40 एमएस, जो शायद ही ध्यान देने योग्य है और करणीय और एजेंसी की धारणा को प्रभावित नहीं करता है। Shimada, फुकुदा, और Hiraki 33 सुझाव दिया है कि महत्वपूर्ण समय खिड़की आत्म शरीर प्रतिनिधित्व गठन multisensory एकीकरण की प्रक्रिया की घटना के लिए 300 एमएस है,जिसका मतलब है कि अब देरी आभासी घटनाओं पर नियंत्रण की धारणा को कम करने की संभावना है।

प्रोटोकॉल का एक अन्य महत्वपूर्ण पहलू प्रतिमान पर निर्भर करता है, भागीदार के हाथ या चेहरे आंदोलनों पर तंग प्रयोगात्मक नियंत्रण है। प्रेरण के दौरान संबंधित कारक के सक्रिय आंदोलनों, आवश्यक हैं के रूप में आवश्यक intersensory सहसंबंध भागीदार के पक्ष में सक्रिय खोजपूर्ण आंदोलनों पर भरोसा करते हैं। यह प्रतिभागियों अक्सर स्थानांतरित करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए और सक्रिय खोज में संलग्न करने के लिए इस प्रकार महत्वपूर्ण है। प्रयोग के दूसरे चरण में, आंदोलनों हालांकि माप ख़राब कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आभासी हाथ भ्रम प्रतिमान में, बाएं हाथ (जिसमें से एससीआर दर्ज किया गया था) चलती एससीआर स्तर शोर और अविश्वसनीय के मापन के लिए प्रस्तुत करना पड़ सकता है।

आभासी हाथ भ्रम प्रतिमान तकनीक की एक सीमा है कि, व्यावहारिक कारणों के लिए, प्रतिभागियों को आमतौर पर एक dataglove और ओरिएंटेशन टीआर पहनना हैऐकर पूरे प्रयोग के दौरान (ताकि व्याकुलता को कम करने के लिए)। यह आरामदायक है, जो बारी में मूड या प्रतिभागी की प्रेरणा प्रभावित कर सकता है नहीं हो सकता है। कि समस्या के लिए एक संभव समाधान हल्का उपकरण या कस्टम बनाया पहने जाने योग्य का उपयोग होगा। हमारे वर्तमान आभासी वाली चेहरा भ्रम प्रतिमान तकनीक की एक और सीमा उपकरण केवल सिर आंदोलनों लेकिन चेहरे की अभिव्यक्ति में कोई बदलाव नहीं रजिस्टरों है। अनुमति दे प्रतिभागियों को एक आभासी चेहरे के चेहरे का भाव को नियंत्रित करने के स्वामित्व भ्रम में योगदान करने की संभावना है, लेकिन यह हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर है कि मनुष्य-जो हम अभी तक हमारी प्रयोगशाला में उपलब्ध नहीं में विश्वसनीय पता लगाने और चेहरे का भाव के वर्गीकरण प्रदान करता है की आवश्यकता होगी। उदाहरण के लिए वास्तविक समय के उपयोग (चेहरे) गति पकड़ने उपयोगिताओं इन सीमाओं पर काबू पाने में काफी लाभ होगा और अमेरिकी एजेंसी और बदलते रूपों को काफी उच्च स्तर के स्वामित्व की भावना में वृद्धि करने की अनुमति होगी।

ने सुझाव दिया हैहमारे अध्ययन से निष्कर्ष 8, लोगों को जानकारी के विभिन्न स्रोतों पर विचार और लगातार अपने शरीर प्रतिनिधित्व अद्यतन करें। वे एक प्रतिपूरक फैशन में नीचे से ऊपर की जानकारी और ऊपर से नीचे जानकारी का उपयोग करने के लिए, भावना है कि सूचना के एक स्रोत क्या एजेंसी 34 की भावना के लिए मान लिया गया है करने के लिए अन्य इसी तरह के अभाव में एक मजबूत भूमिका निभाता में लग रहे हैं। यह भविष्य के अनुसंधान के लिए दिलचस्प अवसर प्रदान करता है के रूप में यह उदाहरण के लिए चलता है कि स्वामित्व, सतह समानता, या इसके विपरीत (के लिए पर्याप्त डिग्री प्रदान की भी अजीब मुद्राओं में कृत्रिम प्रभावोत्पादक के लिए माना जा सकता है यानी, कृत्रिम प्रेरक पूरी तरह से वास्तविक प्रेरक के साथ संरेखित करता है, तो लेकिन सतह सुविधाओं के मामले में यह से अलग है)। उपलब्ध निष्कर्ष यह भी सुझाव है कि स्वयं और दूसरों के बीच की सीमाओं के बजाय प्लास्टिक, syn के कुछ डिग्री प्रदान की जाती हैं तो यह है कि किसी अन्य व्यक्ति या एजेंट की सुविधाओं के लिए अपने आप की एक विशेषता के रूप में माना जा सकता हैएक के अपने व्यवहार और अन्य 35, 36 के बीच chrony।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) Worldviz Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities.
Cybertouch (Dataglove) CyberGlove Systems Cybertouch Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz.
Intersense (Orientation tracker) Thales InertiaCube3 Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz.
Biopac system (Physiological measurement device) Biopac MP100 The hardware to record skin conductance response.
Acquisition unit (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED The hardware to record skin conductance response.
Remote transmitter (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED-T Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit.
Electrode (Physiological measurement device) Biopac EL507 Participants wear  the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals.
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) Biopac ACK100W, ACK100M The software to record skin conductance responses.
Box Custom-made Participants put their right hand into the box
Computer Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand.
Cape Custom-made Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm.
Kinect (Head position tracker) Microsoft Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz.
FAAST (Head position tracker software) MXR FAAST 1.0 Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head.
Intersense (Head orientation tracker) Thales InertiaCube3 Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz.
Facegen (Face-model generator software) Singular Inversions FaceGen Modeller  Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color.
Cap Any cap, e.g., baseball cap The cap carries the Intersense orientation tracker.
Computer Any standard PC + Screen Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head.

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References

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आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम पैदा जांच करने के लिए आत्म प्रतिनिधित्व
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Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).More

Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).

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