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Behavior

ऊपरी अतिवादी स्ट्रोक पुनर्वास के लिए मोबाइल खेल आधारित आभासी वास्तविकता कार्यक्रम

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

यहां, हम विकसित करने और स्ट्रोक के साथ रोगियों में ऊपरी अंग रोग की वसूली के लिए एक मोबाइल खेल आधारित आभासी वास्तविकता कार्यक्रम लागू करने के लिए एक प्रोटोकॉल पेश करते हैं । वर्तमान अध्ययन से पता चलता है कि मोबाइल कार्यक्रम संभव है और प्रभावी ढंग से स्ट्रोक रोगियों में ऊपरी अंग वसूली को बढ़ावा देता है ।

Abstract

स्ट्रोक पुनर्वास दोहराव, गहन, लक्ष्य उंमुख चिकित्सा की आवश्यकता है । आभासी वास्तविकता (VR) के लिए इन आवश्यकताओं को संतुष्ट करने की क्षमता है । खेल आधारित थेरेपी एक और अधिक रोचक और एक प्रेरक उपकरण के रूप में पुनर्वास चिकित्सा में मरीजों की सगाई को बढ़ावा कर सकते हैं । मोबाइल डिवाइस जैसे स्मार्टफ़ोन और टैब्लेट pc रोगियों और चिकित्सकों के बीच इंटरैक्टिव संचार के साथ वैयक्तिकृत होम-आधारित थेरेपी प्रदान कर सकते हैं । इस अध्ययन में, एक मोबाइल वीआर ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम खेल अनुप्रयोगों का उपयोग कर विकसित किया गया था. अध्ययन से निष्कर्ष पता चलता है कि मोबाइल खेल आधारित वीआर कार्यक्रम प्रभावी रूप से स्ट्रोक के साथ रोगियों में ऊपरी उग्रवाद वसूली को बढ़ावा देता है । इसके अलावा, रोगियों के इलाज के दो सप्ताह के प्रतिकूल प्रभाव के बिना कार्यक्रम का उपयोग कर पूरा किया और आम तौर पर कार्यक्रम से संतुष्ट थे । इस मोबाइल खेल आधारित वी. आर. ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम पारंपरिक चिकित्सा है कि एक पर एक व्यावसायिक चिकित्सक द्वारा एक दिया जाता है के कुछ भागों के लिए स्थानापन्न कर सकते हैं । इस बार कुशल, आसान को लागू करने, और नैदानिक प्रभावी कार्यक्रम टेली के लिए एक अच्छा उंमीदवार उपकरण स्ट्रोक के साथ रोगियों में ऊपरी अतिवादी वसूली के लिए पुनर्वास होगा । रोगियों और चिकित्सक इन ई-स्वास्थ्य पुनर्वास कार्यक्रम के माध्यम से दूर से सहयोग कर सकते हैं, जबकि आर्थिक और सामाजिक लागत को कम करने ।

Introduction

स्ट्रोक वयस्कों में मस्तिष्क संबंधी विकार का सबसे आम कारणों में से एक है । एक स्ट्रोक के बाद हानि से वसूली आमतौर पर अधूरा है, और रोगियों के लगभग 50% विकलांग के साथ छोड़ दिया जाता है, उन्हें दूसरों पर निर्भर कर रही है1. विशेष रूप से, ऊपरी अंग रोग दैनिक जीवन की गतिविधियों (ADL)2के साथ सहायता के लिए दूसरों पर निर्भर स्ट्रोक बचे बनाता है । ऊपरी पैरों में खो समारोह फिर से प्राप्त करने के लिए और अधिक मुश्किल हो सकता है निचले अतिवादियों को ambulation के सामांय समारोह लौटने से प्राप्त करने के लिए । हालांकि द्विपक्षीय निचले उग्रवाद आंदोलन गतिवान के लिए अपरिहार्य है, रोगियों को एकतरफा ऊपरी अतिवादी आंदोलन के साथ ADL प्रदर्शन कर सकते हैं । यह एक सीखा गैर प्रभावित अंग3का उपयोग घटना की ओर जाता है । यह घटना स्ट्रोक बचे में ऊपरी अतिवाद के पुनर्वास के लिए एक बाधा है । इसलिए, अनुसंधान के एक जबरदस्त राशि के ऊपरी अंग समारोह वसूली पर ध्यान केंद्रित है । अध्ययनों ने व्यापक अभ्यास और दोहराए गए कार्य-विशिष्ट प्रशिक्षण4,5,6के महत्व पर प्रकाश डाला है ।

वर्चुअल रियलिटी (वीआर) तकनीक को हाल ही में रिहैबिलिटेशन7के क्षेत्र में पेश किया गया है । VR उपयोगकर्ताओं को एक नकली वातावरण के साथ बातचीत करने और प्रदर्शन से संबंधित निरंतर, तत्काल प्रतिक्रिया प्राप्त करने की अनुमति देता है । वीआर में स्ट्रोक रोगियों में neurorehabilitation की आधारभूत अवधारणाओं को लागू करने की क्षमता होती है, जैसे गहन, दोहराव, और कार्य उन्मुख प्रशिक्षण8. विशेष रूप से, गैर-immersive VR उच्च-स्तरीय ग्राफ़िक्स प्रदर्शन या विशेष हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं है । इसलिए, गैर-immersive VR एक कम लागत, सर्वव्यापी, और दिलचस्प उपचार कार्यक्रम प्रदान करने के लिए एक अच्छा उंमीदवार है । पिछला अध्ययन कंप्यूटर, मॉनिटर, और ऐसे कंसोल, सेंसर दस्ताने, जोय-छड़ें, और वाणिज्यिक गेमिंग सिस्टम के रूप में विशेष उपकरणों, गैर immersive VR9के लिए इस्तेमाल किया । उच्च शुरू लागत और पर्याप्त जगह ऐसी प्रणालियों का उपयोग करने के लिए अनिवार्य थे । हाल ही में, वाणिज्यिक गेमिंग उपकरणों जैसे कम लागत वाले उपकरण, नए पुनर्वास प्रणालियों को विकसित करने के लिए उपयोग किया गया है10,11. हालांकि, उन devicesare में सेंसर के साथ शान्ति पर्याप्त रूप से छोटे और ले जाने के लिए हल्के नहीं है. फिर भी, एक के बाद स्ट्रोक ऊपरी अतिवाद उपचार विधि के रूप में गैर immersive VR की लोकप्रियता में सुधार लाने और स्ट्रोक बचे, पोर्टेबल और सस्ती उपकरणों के लिए एक सर्वव्यापी पुनर्वास वातावरण बनाने की जरूरत है ।

इसके अलावा, खेल आधारित थेरेपी स्ट्रोक पुनर्वास के लिए एक अच्छा विकल्प हो सकता है । कई रोगियों की शिकायत है कि पारंपरिक व्यावसायिक थेरेपी (ओटी) ऊपरी अंग समारोह वसूली के लिए उबाऊ और नीरस है12,13. चिकित्सा के लिए एक और अधिक रोचक और प्रेरित उपकरण है, इसलिए, पुनर्वास प्रशिक्षण में रोगियों की सगाई को बढ़ावा देने के लिए आवश्यक है । कई अध्ययनों कि वाणिज्यिक खेल का उपयोग शामिल है14,15,16आयोजित किया गया है । हालांकि, खेल स्ट्रोक के साथ रोगियों में ऊपरी अतिवाद के वांछित आंदोलन लक्ष्य नहीं करते थे, और वे spasticity है कि एक स्ट्रोक के बाद उपस्थित हो सकता है के लिए विशेष विचार की कमी है ।

यह कागज एक मोबाइल खेल के विकास आधारित VR कार्यक्रम और रोगियों को जो एक स्ट्रोक का अनुभव किया है और ऊपरी अंग शिथिलता (चित्रा 1) से पीड़ित हैं के लिए इसके उपयोग का वर्णन करता है ।

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Protocol

अध्ययन सियोल राष्ट्रीय विश्वविद्यालय Bundang अस्पताल संस्थागत समीक्षा बोर्ड द्वारा अनुमोदित किया गया था, और सभी प्रतिभागियों को स्क्रीनिंग से पहले लिखित सूचित सहमति दे दी ।

1. खेल सामग्री विकास

नोट: मोबाइल खेल-स्ट्रोक के साथ रोगियों के लिए ऊपरी अतिवाद आभासी वास्तविकता कार्यक्रम आधारित (एमओयू पुनर्वसन) मोबाइल खेल अनुप्रयोगों के होते हैं ।

  1. एक प्रोग्राम भाषा का उपयोग कर विकास के लिए स्टूडियो और पर्यावरण स्थापित करें ।
  2. smartphone के अंतर्निहित सेंसर के माध्यम से रोगियों के आंदोलनों के एक्स, वाई और जेड-अक्ष स्थानों पर डेटा इकट्ठा.
  3. निंन स्रोत कोड के साथ गति, स्थान, और वेग पर डेटा के लिए संग्रहण आबंटित करें:
    फ्लोट [] gravity_data = नई फ्लोट [3];
    फ्लोट [] accel_data = नई फ्लोट [3];
    फ्लोट [] m_acc_data = नई फ्लोट [3];
    अंतिम फ्लोट अल्फा = (फ्लोट) 0.8;
    निंन स्रोत कोड के साथ अंतर्निहित सेंसर द्वारा मापा गया डेटा एकत्रित करें ।
    SensorManager sm = (SensorManager) getSystemService (SENSOR_SERVICE);
    सेंसर mSensor = sm. getDefaultSensor (सेंसर. TYPE_ACCELEROMETER);
  4. स्क्रीन पर चित्र के रूप में x, y, और z-निर्देशांक प्रदर्शित करने के लिए कम दूरी के वायरलेस कनेक्शन के माध्यम से छवि संसाधन के बाद टैब्लेट PC के लिए डेटा भेजें ।
  5. शक्ति, धीरज, गति की सीमा, नियंत्रण, गति, और ऊपरी अतिवाद में आंदोलन की सटीकता में सुधार करने के लिए सभी खेल अनुप्रयोगों डिजाइन ।
    नोट: बोर्ड प्रमाणित physiatrists (पुनर्वास चिकित्सा डॉक्टरों) और व्यावसायिक चिकित्सक इकट्ठे हुए और चर्चा की क्या चिकित्सकीय युद्धाभ्यास खेल कार्यक्रमों में बदलने के लिए उपयुक्त होगा । प्रत्येक संयुक्त में आंदोलनों पारंपरिक व्यावसायिक चिकित्सा विधियों कि ऊपरी अंग समारोह की वसूली को बढ़ावा देने और शक्ति, धीरज, गति, नियंत्रण, गति, और ऊपरी अतिवाद में आंदोलन की सटीकता की सीमा में सुधार के आधार पर लक्षित किया गया
  6. Brunnström चरण द्वारा मापा उनके ऊपरी उग्रवाद समारोह के अनुसार प्रत्येक रोगी के लिए खेल अनुप्रयोगों की सिफारिश.
    नोट: Brunnström चरण (बी चरण) हाथ और हाथ के लिए ऊपरी उग्रवाद वसूली चरणों का मूल्यांकन (1 = झूलता हुआ, कोई स्वैच्छिक आंदोलनों; 7 = सामांय समारोह)16। उदाहरण के लिए, रोगियों Brunnström चरण 1 के रूप में वर्गीकृत किया अनुप्रयोगों है कि प्रभावित हाथ की सहायता से कंधे ठोके/ रोगियों Brunnström चरण 5 इस्तेमाल किया अनुप्रयोगों है कि आंदोलनों की सटीक नियंत्रण की आवश्यकता के रूप में वर्गीकृत ।
  7. व्यक्तिगत रूप से खेल अनुप्रयोगों की कठिनाई के स्तर को समायोजित करें, गति, विशिष्ट आसन के लिए रखरखाव समय, और ऊपरी अतिवादी रोग की गंभीरता के अनुसार गति की सीमा को बदलकर । नीचे (चित्र 2) के रूप में विस्तृत जानकारी के साथ उदाहरणों का संदर्भ लें ।

2. अध्ययन डिजाइन

नोट: एक अर्ध यादृच्छिक, डबल अंधा, नियंत्रित परीक्षण के लिए कार्यक्रम की व्यवहार्यता और प्रभावशीलता का मूल्यांकन आयोजित किया गया । प्रतिभागियों जो (1) कोरोनरी स्ट्रोक के साथ का निदान किया गया; (2) एक कदम कमान का पालन करने की क्षमता थी; (3) के लिए सक्रिय पुनर्वास में भाग लेने के लिए चिकित्सा स्थिरता था, और (4) ऊपरी अतिवादी हानि थी, शामिल थे । मरीजों को बाहर रखा गया अगर वे (1) प्रलाप, भ्रम, या अंय गंभीर चेतना की समस्याओं था, (2) अनियंत्रित चिकित्सा शर्तों से सामना करना पड़ा, (3) क्योंकि गंभीर संज्ञानात्मक हानि की आज्ञाओं का पालन करने में असमर्थ थे, (4) एक दृश्य अशांति थी, और (5 ) बेचारा बैठा संतुलन था. प्रतिभागियों को विश्वविद्यालय के अस्पताल में भर्ती किया गया ।

  1. प्रतिभागियों को पूरी तरह से समूह काम करने के लिए अंधा कर रही है, उंहें या तो नियंत्रण या प्रायोगिक समूह में प्रवेश अवधि के द्वारा आवंटित क्योंकि प्रतिभागियों को OT कमरे साझा करने की जरूरत है ।
  2. सुनिश्चित करें कि हस्तक्षेप समूह में रोगियों पारंपरिक OT के 30 मिनट और मोबाइल खेल के 30 मिनट-VR ऊपरी उग्रवाद एक smartphone और एक गोली पीसी का उपयोग कर कार्यक्रम के आधार पर प्राप्त किया ।
  3. सुनिश्चित करें कि कंट्रोल ग्रुप के मरीजों को प्रतिदिन 1 घंटे के लिए पारंपरिक ओटी अकेले मिले ।
    नोट: दोनों समूहों के लिए पुनर्वास कार्यक्रम चिकित्सा के 10 सत्रों, प्रति सप्ताह 5 दिन, 2 सप्ताह के लिए शामिल थे ।
  4. कैसे पहले उपचार सत्र में कार्यक्रम का उपयोग करने पर हस्तक्षेप समूह में रोगियों को शिक्षित, हालांकि प्रत्येक खेल आवेदन शुरुआत में संक्षिप्त निर्देश प्रदान की है । सुनिश्चित करें कि रोगियों को अध्ययन के दौरान अपने दम पर 30 मिनट के लिए कार्यक्रम का इस्तेमाल किया ।
  5. शुरुआत में परिणाम मापन का आकलन करें, उपचार के अंत में और एक महीने के अनुवर्ती कार्रवाई पर ।
  6. एक एकल अंधा विश्लेषक है जो एक अनुभवी व्यावसायिक चिकित्सक सभी परीक्षण सत्र के दौरान सभी नैदानिक आकलन प्रदर्शन करते हैं ।
    नोट: प्राथमिक परिणाम उपाय (FMA-यत) ऊपरी अतिवाद के Fugl-मेयेर आकलन था, जो रोगियों के मोटर समारोह के उपाय ' hemiparetic बांह (0 = निंनतम स्कोर; 66 = उच्चतम स्कोर) । 17 माध्यमिक परिणाम हाथ और हाथ और मैनुअल मांसपेशी परीक्षण (0-5) के लिए Brunnström चरण (बी चरण) द्वारा मूल्यांकन किया गया था ।

3. मोबाइल खेल आधारित VR ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम के उपयोग

  1. क्या प्रतिभागी डेस्क पर बैठते हैं ।
  2. टैब्लेट pc को डेस्क पर रखें और टैब्लेट pc चालू करें ।
  3. स्मार्टफ़ोन चालू करें और स्मार्टफ़ोन पर कम दूरी वाले वायरलेस कनेक्शन चालू कर दें.
  4. टेबलेट pc पर टैब्लेट pc की स्क्रीन को स्पर्श करके गेम अनुप्रयोग का चयन करें ।
  5. टेबलेट पीसी पर कम दूरी के वायरलेस कनेक्शन को सक्षम और स्मार्टफोन से कनेक्ट.
  6. स्मार्टफ़ोन को armband में रखें और वांछित मूवमेंट के अनुसार व्यावसायिक रूप से उपलब्ध स्मार्टफ़ोन armband का उपयोग करके ऊपरी बांह या बांह की armband को संलग्न करें.
  7. या तो मूल संस्करण या अनुकूलित संस्करण चुनें ।
  8. खेल की गति, समय, लक्ष्य आंदोलनों के एक नंबर का चयन करें, और प्रतिभागियों की क्षमता के अनुसार अनुकूलित संस्करण पर गोली पीसी के टचस्क्रीन पर खेल की उम्मीद उपलब्धि.
  9. प्रतिभागी को प्रारंभ बटन स्पर्श करने दें । खेल के आदेशों के बाद एक आसन लेने के लिए प्रतिभागी से पूछो । अंशांकन के लिए गति की अधिकतम सीमा ले जाएँ ।
  10. खेल खेल शुरू करने और अगले खेल के लिए कदम जब खेल समाप्त होता है (आम तौर पर 5-10 मिनट लंबा) ।
    1. "हनी पॉट गार्ड" खेल
      नोट: इस खेल कोहनी ठोके और विस्तार गति लक्ष्य ।
      1. मरीजों से पूछो शहद पॉट से एक भालू को हरा करने के लिए कोहनी संयुक्त के आंदोलन का उपयोग कर सेब फेंक ।
      2. फ्लेक्स कोहनी के विस्तारित होने पर मरीज को सेब फेंक दें ।
      3. स्थान जहां भालू दिखाई देता है और गति है जिस पर एक नया भालू गति और रोगी की कोहनी संयुक्त में गति की गति की उपलब्ध सीमा के आधार पर प्रकट होता है द्वारा कठिनाई के स्तर को समायोजित करें ।
    2. "रक्षा चलनेवाली" खेल
      नोट: यह खेल कंधे अपहरण और adduction गति को लक्षित करता है ।
      1. एक नेट कंधे संयुक्त के आंदोलन का उपयोग कर के साथ पत्थरों को पकड़ने के द्वारा चलनेवाली की रक्षा के लिए रोगियों से पूछो ।
      2. यह सुनिश्चित करें कि adducted कंधे का अपहरण होने पर नेट चलता रहे ।
      3. स्थान जहां पत्थर दिखाई देता है और गति है जिसके साथ एक नया पत्थर गति और रोगी के कंधे संयुक्त में गति की गति की उपलब्ध सीमा के आधार पर प्रकट होता है द्वारा कठिनाई के स्तर को समायोजित करें ।
    3. "आग बाहर रखा" खेल
      नोट: इस खेल कंधे अपहरण और adduction या कंधे ठोके और विस्तार लक्ष्य ।
      1. मरीजों से पूछो खिड़की के माध्यम से पानी की नली के साथ आग बाहर डाल करने के लिए; पानी की नली कंधे के प्रमोशन के हिसाब से चली जाती है ।
      2. सुनिश्चित करें कि पानी की नली सही चलता है और बाएं और ऊपर और नीचे कंधे संयुक्त की गति के अनुसार; बाहर आग लगाने की जरूरत समय आग के आकार पर निर्भर करता है ।
      3. जहां आग प्रतीत होता है, जिस गति के साथ एक नई आग दिखाई देता है, और गति की उपलब्ध सीमा और रोगी के कंधे संयुक्त के गति के लिए और सहनशक्ति के आधार पर आग के आकार के स्थान से कठिनाई के स्तर को समायोजित करें ।
    4. "फूल छप" खेल
      नोट: यह खेल कंधे अपहरण और adduction, कोहनी ठोके और विस्तार, या कलाई और supination गति को लक्षित करता है ।
      1. रोगियों से पूछो एक पानी के साथ बढ़ बीज संयुक्त की गति से कर सकते है और फूल खिलना बनाने के लिए ।
      2. सुनिश्चित करें कि जब बीज चलता है, पानी संयुक्त की गति के अनुसार इस प्रकार है ।
      3. सटीकता और गति के संबंध में बीज की चलती गति से कठिनाई के स्तर को समायोजित करें ।
  11. स्मार्टफोन के अंतर्निहित सेंसर (accelerometer, gyroscope) द्वारा रोगियों के ऊपरी उग्रवाद आंदोलनों ट्रैक, और कम दूरी के वायरलेस कनेक्शन के माध्यम से गोली पीसी के लिए आंदोलन के बारे में जानकारी हस्तांतरण ।
  12. टेबलेट पीसी पर प्रदर्शन के साथ उनके आंदोलन पर रोगियों के लिए दृश्य और श्रवण प्रतिक्रिया प्रदान करें ।
  13. खेल के अंत में अपेक्षित उपलब्धि के साथ तुलना में खेल की वास्तविक उपलब्धि प्रदर्शित करता है ।

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Representative Results

कुल 24 रोगियों का नामांकन किया गया और उन्हें या तो नियंत्रण या प्रायोगिक समूह (तालिका 1) को सौंपा गया । FMA-यत, B-चरण में एक बड़ा सुधार, और मैनुअल मांसपेशी परीक्षण मोबाइल खेल के साथ उपचार के बाद पाया गया था आधारित VR ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम के साथ पारंपरिक चिकित्सा (चित्रा 3) के साथ. इसका असर एक-एक माह तक अनुवर्ती कार्रवाई तक बनाए रखा गया. इसका मतलब यह समझौता ज्ञापन पुनर्वसन पारंपरिक चिकित्सा कि एक पर एक व्यावसायिक चिकित्सक द्वारा एक दिया जाता है अवर नहीं था ।

प्रायोगिक समूह में मरीजों को प्रतिकूल प्रभाव के बिना दो सप्ताह के उपचार पूरा किया, और आम तौर पर समझौता ज्ञापन-पुनर्वसन (2 तालिका) के साथ संतुष्ट थे, भले ही प्रतिभागियों के विभिंन स्तरों था (कंप्यूटर, गोली पीसी, और smartphone) परिचित ( चित्र 4) । प्रयोगात्मक समूह में मरीजों के कार्यक्रम के प्रदर्शन के बारे में सकारात्मक जवाब (4.25 ± ०.६२), कार्यक्रम की पठनीयता (4.25 ± ०.६२) और कार्यक्रम के उपयोग (4.08 ± ०.६७) की सुविधा 5-पॉइंट लाइकर्ट रेटिंग (0 – 5) में । इसके अलावा, उंहोंने कहा कि वे खेल अनुप्रयोगों के लिए $22 ± 10 का भुगतान करने को तैयार थे । इसमें अपनेपन और सुधार की मात्रा के बीच कोई संबंध नहीं था.

समझौता ज्ञापन-पुनर्वसन एक कोरोनरी स्ट्रोक के बाद ऊपरी अंग वसूली को बढ़ावा देने में व्यवहार्य और प्रभावी है ।

Figure 1
चित्रा 1: मोबाइल खेल के विन्यास ऊपरी अतिवाद VR कार्यक्रम आधारित. मोबाइल खेल आधारित ऊपरी अतिवाद VR कार्यक्रम के लिए प्रणाली प्रदर्शन के लिए एक मोबाइल डिवाइस (गोली पीसी) और निर्मित सेंसर का उपयोग कर आंदोलन के बारे में जानकारी प्राप्त करने के लिए एक मोबाइल डिवाइस (smartphone) शामिल हैं । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

Figure 2
चित्रा 2: खेल सामग्री और मोबाइल खेल आधारित ऊपरी अतिवाद VR कार्यक्रम के आवेदन. प्रत्येक खेल आवेदन hemiplegic बांह के एक विशिष्ट आंदोलन लक्ष्य । कठिनाई का स्तर प्रत्येक रोगी के ऊपरी उग्रवाद समारोह के अनुसार समायोजित किया जाता है । लक्ष्य जोड़ों में लक्ष्य आंदोलनों पीली लाइनों और हलकों द्वारा प्रतिनिधित्व किया है । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

Figure 3
चित्रा 3: उपचार के अंत में परिणाम उपायों में परिवर्तन और 1 महीने के अनुवर्ती उपचार के बाद । () ऊपरी अतिवाद के Fugl-मेयेर आकलन में परिवर्तन. () Brunnström अवस्था में परिवर्तन (बांह और हाथ) । (C) मैन्युअल मांसपेशी परीक्षण (कंधे/कोहनी/कलाई) द्वारा मापा मांसपेशियों की शक्ति में परिवर्तन । मो: महीना, पूर्व: मोबाइल खेल के साथ इलाज से पहले ऊपरी अतिवाद vr कार्यक्रम, पोस्ट: मोबाइल खेल आधारित ऊपरी उग्रवाद वीआर कार्यक्रम के साथ दो सप्ताह के उपचार के बाद, F/यू: अनुवर्ती । त्रुटि पट्टियां मानक विचलन (SD) इंगित करते हैं । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

Figure 4
चित्रा 4: आईटी अपनेपन सर्वेक्षण के परिणाम. प्रयोगात्मक समूह (n = 12) में प्रतिभागियों को अपने आईटी जैसे अपने कंप्यूटर, गोली पीसी, या smartphone अनुभव के रूप में परिचितों के बारे में पूछा गया । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

प्रायोगिक समूह (n = 12) नियंत्रण समूह (n = 12) पी-मान
सेक्स (एम एफ/ 7/5 6/6 0.5
आयु (वर्ष) 61.0 ± 15.2 (21-76) 72.1 ± 9.9 (53-88) ०.०४६ बी
प्रभावित अंग (एल/ 8/4 10/ ०.३२
FMA-यत (range) 24.5 ± 22.2 (4-63) 21.5 ± 20.6 (4-57) ०.७३५ बी
Brunnstrom-चरण (arm) 2.7 ± 1.5 (1-5) 2.7 ± 1.5 (1-5) 1.00 बी
Brunnstrom-अवस्था (hand) 1.9 ± 1.4 (1-5) 2.1 ± 1.4 (1-4) ०.७७५ बी
एमएमटी (शोल्डर) 2.7 ± 1.1 (1-4) 2.2 ± 1.2 (0-4) ०.२९२ बी
एमएमटी (कोहनी) 1.9 ± 1.4 (1-5) 2.1 ± 1.4 (1-4) ०.७७५ बी
एमएमटी (कलाई) 2.7 ± 1.1 (1-4) 2.2 ± 1.2 (0-4) ०.२९२ बी

तालिका 1: आधारभूत जनसांख्यिकीय और रोगियों की नैदानिक विशेषताओं । दोनों समूहों के बीच उंर के संबंध के अलावा कोई सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण मतभेद नहीं थे । χटेस्ट, बी टी-टेस्ट. FMA-यत: Fugl-मेयेर ऊपरी अतिवाद का आकलन, एमएमटी: मैनुअल मांसपेशी परीक्षण, एम: माले; एफ: महिला, एल: वाम, आर: ठीक है । डेटा मतलब ± एसडी (रेंज) से संकेत मिलता है ।

सवाल प्रायोगिक समूह (n = 12) नियंत्रण समूह (n = 12)
ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम मेरे लिए पर्याप्त उपचार प्रदान की है । 4.17 ± ०.७२ 4.00 ± ०.८५
ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम आप के लिए लक्ष्य सेवाओं पर प्रदान की ०.५२ ± 3.92 ± 1.00
सामांय में, मैं ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम से संतुष्ट हूं । 4.25 ± 0.75 3.92 ± 1.00
ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम मुझे बेहतर मेरे स्वास्थ्य और चिकित्सा की जरूरत का प्रबंधन करने में मदद की । 4.33 ± 0.65 4.00 ± ०.७४

तालिका 2: मोबाइल खेल आधारित ऊपरी अतिवाद VR कार्यक्रम के लिए उपयोगकर्ता संतुष्टि सर्वेक्षण के परिणाम. प्रायोगिक समूह में उपयोगकर्ता संतुष्टि नियंत्रण समूह में उस से हीन नहीं था । प्रायोगिक समूह में प्रतिभागियों ने सभी मदों के लिए सकारात्मक जवाब दिया ।

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Discussion

स्ट्रोक के साथ रोगियों को आमतौर पर अपूर्ण मोटर वसूली के कारण मोटर विकलांगता से संबंधित विकलांग है । इस तरह के विकलांग, एक क्लिनिक के लिए लंबा यात्रा समय, या सामाजिक कठिनाइयों पर्याप्त पुनर्वास चिकित्सा के लिए रोगियों की पहुंच में बाधा कर सकते हैं । एक सर्वव्यापी हेल्थकेयर (यू-हेल्थ) कार्यक्रम उन बाधाओं को दूर करने के लिए एक अच्छा विकल्प हो सकता है । इस तरह के एक यू स्वास्थ्य कार्यक्रम के एक भाग के रूप में, वर्तमान अध्ययन में कोरोनरी स्ट्रोक के बाद ऊपरी अंग वसूली के लिए एक मोबाइल खेल आधारित VR पुनर्वास कार्यक्रम विकसित किया गया था । हमारे निष्कर्षों का सुझाव है कि इस कार्यक्रम के संभव है और अधिक प्रभावी पारंपरिक चिकित्सा की तुलना में ऊपरी अंग समारोह वसूली को बढ़ावा देने में । एक-महीने के अनुवर्ती मूल्यांकन पर, सुधार सफलतापूर्वक बनाए गए थे ।

हम सोचते है कि समझौता ज्ञापन के चिकित्सीय प्रभाव-पुनर्वसन के बराबर या अधिक था पारंपरिक चिकित्सा की तुलना में, क्योंकि इस तरह के रोगियों के आंदोलन, आनंद, उच्च प्रेरणा, और सगाई से तत्काल प्रतिक्रिया के रूप में खेल के प्रभाव, । भागीदारी के खेल के पुनर्वास में रुचि बढ़ रही है और प्रेरणा को बढ़ावा देने के19 जबकि मोटर सीखने की सुविधा हो सकती है । इसके अलावा, श्रवण और दृश्य प्रतिक्रिया संपर्क के लिए रोगियों की इच्छा की सुविधा कर सकते हैं । इन कारकों प्रशिक्षण के लिए रोगी पालन के एक उच्च स्तर को प्राप्त करने और चिकित्सा में सगाई बढ़ाने के द्वारा पुनर्वास चिकित्सा की प्रभावकारिता में वृद्धि हो सकती है ।

पिछले खेल के अधिकांश आधारित अध्ययन वाणिज्यिक बंद-the-शेल्फ खेल14इस्तेमाल किया । हालांकि, इन खेलों विशेष रूप से स्ट्रोक के साथ रोगियों के लिए तैयार नहीं थे । खेल कार्यक्रम इस अध्ययन में विकसित विशेष रूप से स्ट्रोक के साथ रोगियों को लक्ष्य । खेल अनुप्रयोगों के विभिंन प्रकार विकसित किए गए, जिसमें से अनुप्रयोगों है कि ऐसे रोगियों के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है चुना गया । हम वांछित आंदोलनों को प्रेरित और synergistic आंदोलनों से बचा सकता है कि केवल खेल अनुप्रयोगों को चुना.

मोबाइल प्रोग्राम स्मार्टफ़ोन और टैब्लेट pc के साथ उपयोग के लिए डिज़ाइन किया गया था क्योंकि सामान्य जनसंख्या द्वारा स्मार्टफ़ोन और टैबलेट pc का उपयोग तेजी से किया जाता है; इस प्रकार, यह अपेक्षाकृत कम लागत पर इन handheld मोबाइल उपकरणों का उपयोग कर उपचार कार्यक्रमों को लागू करने के लिए आसान है । इन मोबाइल उपकरणों के हल्के पहलू और छोटे आकार को ध्यान में रखते हुए, वे पोर्टेबल और प्रयोग करने में आसान, एक व्यक्ति के स्थान की परवाह किए बिना कर रहे हैं । हालांकि कार्यक्रम चिकित्सा कक्ष में दो समूहों के बीच उपचार के समय के सख्त मिलान सुनिश्चित करने के लिए प्रशासित किया गया था, इस कार्यक्रम को भी घर सेटिंग्स में इस्तेमाल किया जा सकता है ।

हालांकि, अध्ययन में कुछ सीमाएं हैं । पहली सीमा है अध्ययन छोटे नमूना आकार से उपजा है । हालांकि दोनों समूहों को बेतरतीब ढंग से मरीजों को आवंटित करने के प्रयास किए गए, लेकिन मरीजों को प्रवेश अवधि द्वारा आवंटित किए गए उनके समूह आवंटन से अनजान रहते हैं । उपचार के समय कड़ाई से 2 सप्ताह के उपचार अवधि के दौरान मिलान किया गया था, लेकिन बाद उपचार और अनुवर्ती के दौरान संभव नहीं था । अध्ययन काल के दौरान प्रभावित शस्त्रों की मोटर गतिविधि पर नजर नहीं रखी जा सकी । accelerometers द्वारा प्रभावित हथियारों की गतिविधि को मापने गैर उपयोग घटना20,21पर कार्यक्रम के प्रभाव का संकेत सकता है । वर्तमान अध्ययन में, कोई गाढ़ापन डेटा उपलब्ध नहीं थे । रैखिक और कोणीय विस्थापन, वेग, और त्वरण जैसे गाढ़ापन डेटा प्राप्त करके, रोगियों के आंदोलनों की विशेषताओं पर जानकारी द्वि-दिशा प्रतिक्रिया के माध्यम से व्यक्तिगत पुनर्वास उपचारों का अनुकूलन करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता मरीजों और चिकित्सकों के बीच ।

वर्तमान अध्ययन के निष्कर्षों का सुझाव है कि इस मोबाइल खेल आधारित वीआर ऊपरी उग्रवाद पुनर्वास कार्यक्रम पारंपरिक चिकित्सा के कुछ भागों है कि एक पर एक व्यावसायिक चिकित्सक द्वारा एक दिया जाता है के लिए एक विकल्प हो सकता है । कार्यक्रम के लिए एक अच्छा उंमीदवार उपकरण टेली के लिए स्ट्रोक के साथ रोगियों में ऊपरी उग्रवाद वसूली के लिए पुनर्वास होगा ।

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Disclosures

सभी लेखक हितों के टकराव की घोषणा नहीं करते ।

Acknowledgments

इस शोध को एसके टेलीकॉम रिसर्च फंड से ग्रांट नंबर 06-2013-105 द्वारा सपोर्ट किया गया । इस काम को Soonchunhyang यूनिवर्सिटी रिसर्च फंड ने सपोर्ट किया था ।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

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व्यवहार अंक 133 एम स्वास्थ्य पुनर्वास ऊपरी अंग रोग स्ट्रोक कोरोनरी स्ट्रोक आभासी वास्तविकता
ऊपरी अतिवादी स्ट्रोक पुनर्वास के लिए मोबाइल खेल आधारित आभासी वास्तविकता कार्यक्रम
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Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

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