Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Mobil oyun tabanlı sanal gerçeklik Program üst ekstremite İnme rehabilitasyonu için

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

Burada, geliştirmek ve üst ekstremite disfonksiyon İnmeli Hastalarda kurtarılması için bir mobil oyun tabanlı sanal gerçeklik program uygulamak için bir iletişim kuralı mevcut. Bu da çalışmanın mobil programın uygun ve etkili bir şekilde üst ekstremite Kurtarma inme hastalarında teşvik gösterir.

Abstract

Kontur rehabilitasyon tekrarlayan, yoğun, hedefe yönelik tedavi gerektirir. Sanal gerçeklik (VR) bu gereksinimleri karşılamak için potansiyele sahiptir. Oyun tabanlı tedavisi hastaların nişan rehabilitasyon tedavisi daha ilginç ve motive edici bir araç olarak yükseltebilirsiniz. Akıllı telefonlar ve tablet PC'ler gibi mobil cihazlar kişiselleştirilmiş ev merkezli tedavi ile hasta ve klinisyenler arasında etkileşimli iletişim sağlar. Bu çalışmada, oyun uygulamaları kullanarak mobil VR üst ekstremite rehabilitasyon programı geliştirilmiştir. Bulgular çalışma mobil oyun-tabanlı VR program etkin bir şekilde üst ekstremite kurtarma İnmeli Hastalarda teşvik göstermektedir. Ayrıca, hastalar tedavinin yan etkileri olmadan programı kullanarak iki hafta tamamlanmış ve programla genel olarak memnun edildi. Bu mobil oyun tabanlı VR üst ekstremite rehabilitasyon programı bire bir mesleki terapist tarafından teslim edilen bazı parçalar konvansiyonel tedavisinin yerini alabilir. Bu zaman-verimli, tele-rehabilitasyon İnmeli Hastalarda üst ekstremite kurtarma için için iyi aday aracı uygulamanız ve klinik olarak etkili bir program için kolay olurdu. Uzaktan hasta ve terapistler bu e-Sağlık rehabilitasyon programları ile ekonomik ve sosyal maliyetleri azaltırken işbirliği yapabilirsiniz.

Introduction

Kontur Nörolojik bozukluğu erişkinlerde en sık karşılaşılan nedenlerinden biridir. Sonra kalp krizi genellikle eksik ve hastaların yaklaşık % 50 Engelli, onları başkalarına bağımlı hale bırakılıyor bozukluğu kurtarma1. Özellikle, üst ekstremite disfonksiyon kontur kurtulanlar başkalarına bağımlı (ADL)2yaşayan günlük faaliyetleri hakkında yardım almak için yapar. Üst ekstremite kayıp işlevinde yeniden kazanmak için alt ekstremite ambulation normal fonksiyonun dönen daha elde etmek daha zor olabilir. İkili alt ekstremite hareket hareket için vazgeçilmez olsa da, hastaların ADL tek taraflı üst ekstremite hareketi ile gerçekleştirebilirsiniz. Bu bir öğrendim Sigara kullanımı olgusu etkilenen uzuv3için yol açar. Bu fenomen kontur kurtulanlar üst ekstremite rehabilitasyonu için bir engeldir. Bu nedenle, araştırma muazzam bir miktar üst ekstremite fonksiyonu kurtarma üzerinde odaklanmıştır. Çalışmalar geniş uygulama ve yinelenen göreve özel eğitim4,5,6önemini çizer.

Sanal gerçeklik (VR) teknolojisi son zamanlarda rehabilitasyon7alanına girmiştir. VR simüle bir çevre ile etkileşim ve performans için ilgili sürekli olarak anında geri bildirim almak kullanıcılar sağlar. VR neurorehabilitation İnmeli Hastalarda, yoğun, tekrarlayan ve göreve yönelik eğitim8gibi temel kavramları uygulamak için potansiyele sahiptir. Özellikle, sürükleyici VR üst düzey grafik performansı veya özel donanım gerektirmez. Bu nedenle, sürükleyici VR bir düşük maliyetli, her yerde ve ilginç tedavi programı sağlamak için iyi bir aday olduğunu. Önceki çalışmalarda bilgisayarlar, monitörler ve konsolları, sensör eldiven, sevinç-sopa ve ticari oyun sistemleri gibi özel aygıtlar için sürükleyici VR9kullanılır. Daha yüksek başlangıç maliyeti ve yeterli alan gibi sistemleri kullanarak için zorunlu idi. Son zamanlarda, ticari oyun aygıtları gibi düşük maliyetli Araçlar yeni rehabilitasyon sistemleri10,11geliştirmek için yeniden kullanılmıştır. Ancak, bu devicesare yeterince küçük ve hafif taşıma için sensörler ile konsolları. Yine de, sürükleyici VR popülerlik bir inme sonrası üst ekstremite tedavi yöntemi olarak geliştirmek ve inme için her yerde birden bulunan rehabilitasyon ortamı oluşturmak için taşınabilir ve ucuz araçlar ihtiyaç vardır.

Ayrıca, oyun tabanlı terapisi İnme rehabilitasyonu için iyi bir seçenek olabilir. Üst ekstremite fonksiyonu kurtarma sıkıcı ve monoton için o geleneksel mesleki terapi (OT) birçok hasta şikayet12,13. Tedavi için daha ilginç ve motive edici bir araç, bu nedenle, hastaların nişan Rehabilitasyon Eğitim tanıtmak gereklidir. Ticari oyunları kullanımı dahil birçok çalışma yürütülen14,15,16olmuştur. Ancak, kullanılan Oyunlar İnmeli Hastalarda üst ekstremite istenen hareket hedef değil ve onlar kalp krizi mevcut olabilir Spastisite için özel dikkat eksikliği.

Bu kağıt bir mobil oyun tabanlı VR program ve kullanımı kalp krizi yaşamış ve üst ekstremite disfonksiyon (şekil 1) acı hastalar için gelişimi anlatılmaktadır.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Çalışma Seul Ulusal Üniversitesi: Bundang Hastanesi Kurumsal değerlendirme Komitesi tarafından kabul edildi ve tüm katılımcıların yazılı Onam tarama önce verdi.

1. oyun içeriği geliştirme

Not: Mobil oyun tabanlı üst ekstremite sanal gerçeklik program kontur (MoU-Rehab) olan hastalar için mobil oyun uygulamalardan oluşur.

  1. Stüdyo ve bir programlama dili kullanarak geliştirme ortamınıza yüklemek.
  2. X, y ve z ekseni Mekanlar akıllı telefon dahili sensörler aracılığıyla hasta hareketlerinin üzerinde veri toplama.
  3. Hareket, konum ve hız ile aşağıdaki kaynak kodu üzerinde veri için depolamayı ayırır:
    [] gravity_data float yeni float [3]; =
    [] accel_data float yeni float [3]; =
    [] m_acc_data float yeni float [3]; =
    son float alfa (float) 0.8; =
    Aşağıdaki kaynak kodu ile dahili sensör tarafından veri ölçülen toplamak.
    SensorManager sm (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE); =
    Sensör mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. Görüntü kısa mesafe kablosuz bağlantı üzerinden görüntülemek için işleme sonra tablet PC veri göndermek x, y ve z-koordinatlarının görüntülerle ilgili olarak.
  5. Güç, dayanıklılık, çeşitli hareket, kontrol, hız ve üst ekstremite hareketinde doğruluğunu artırmak için tüm oyun uygulamaları tasarlayın.
    Not: Onay belgeli yapay organ physiatrists (rehabilitasyon tıp doktorlar) ve Mesleki terapistler toplandı ve tedavi ne manevralar oyun programlarına dönüştürmek uygun olacağını tartışıldı. Her eklem hareketlerinde hedef kurtarma üst ekstremite işlevinin desteklenmesi ve güç, dayanıklılık, çeşitli hareket, kontrol, hız ve üst ekstremite hareketinde doğruluğunu geliştirmek geleneksel mesleki terapi yöntemlerine bağlı
  6. Üst ekstremite işlevlerine göre her hasta için oyun uygulamaları için Brunnstrom sahne ile ölçülen öneririz.
    Not: Kol ve el için Brunnstrom sahne (B-sahne) üst ekstremite kurtarma aşamaları değerlendirir (1 = sarkık, gönüllü hareket yok; 7 = normal işlev)16. Örneğin, hastaların etkilenmemiş kol yardımı ile omuz fleksiyon/uzatma hareketleri teşvik Brunnstrom kullanılan Sahne 1 uygulamaları olarak kategorize. Hastalar Brunnstrom kategorize hareketleri kesin bir denetim gerektiren 5 kullanılan uygulamalar sahne.
  7. Oyun uygulamaları zorluk seviyesini ayrı ayrı, hız, bakım zamanı belirli duruş ve üst ekstremite disfonksiyon şiddetine göre hareket aralığını değiştirerek ayarlayın. (Şekil 2) aşağıda ayrıntılı bilgiler olarak örneklerle bakın.

2. çalışma tasarım

Not: Programın fizibilite ve etkinliğini değerlendirmek için bir yarı-randomize, çift kör, kontrollü deneme yapılmıştır. Katılımcılar kim (1) iskemik inme ile; tanısı (2) bir tek adımlı komut takip yeteneği vardı; (3) aktif Rehabilitasyon ve (4) katılmak için tıbbi istikrar vardı üst ekstremite bozukluğu vardı, dahil edildi. Hastalar aldılar (1) deliryum, karışıklık, veya (2) acı kontrolsüz tıbbi koşulları, (3) diğer ciddi bilinç sorunları nedeniyle ciddi kognitif bozukluk komutları takip koyamadık dışlandı, (4) bir görsel karışıklık ve (5 vardı ) zavallı oturma dengesi vardı. Katılımcılar üniversite hastanesinde işe.

  1. Katılımcılar OT Oda paylaşmak için gerekli çünkü katılımcılar tamamen kör grup atama yapmak, onları denetim veya deney grubu kabul döneme göre atayın.
  2. Müdahale grubundaki hastaların 30 dk geleneksel OT ve bir akıllı telefon ve tablet PC kullanarak mobil tabanlı oyun VR üst ekstremite rehabilitasyon programı 30 dk alınan emin olun.
  3. Kontrol grubundaki hastaların konvansiyonel OT yalnız günde 1 saat için alınan emin olun.
    Not: Her iki grup için rehabilitasyon programı 2 hafta boyunca haftada 5 gün terapi, 10 seans oluşuyordu.
  4. Oyun her uygulama en başından kısa yönergeler sağlanan rağmen programı ilk tedavi oturumda kullanmak nasıl müdahale grubundaki hastalar eğitmek. Hastaların program kendi 30 dk için çalışma sırasında kullanılan emin olun.
  5. Sonuç ölçümleri tedavi sonu ve bir aylık takip başında değerlendirmek.
  6. Let deneyimli bir mesleki terapist olan tek bir kör değerlendirici test oturumları sırasında klinik değerlendirmeler yapmak.
    Not: Birincil sonuç ölçüsüydü hastaların hemiparezi kol motor işlevleri ölçen üst ekstremite (FMA-UE), Fugl-Meyer değerlendirilmesi (0 en düşük puanı =; 66 en yüksek puanı =). 17 ikincil sonucu kol ve el ve el ile kas (0 – 5) test için Brunnstrom sahne (B-sahne) tarafından değerlendirilmiştir.

3. mobil tabanlı oyun VR üst ekstremite rehabilitasyon programı kullanımı

  1. Katılımcı masaya otur.
  2. Tablet PC masa üzerine yerleştirin ve tablet PC açın.
  3. Belgili tanımlık smartphone açmak ve kısa mesafe kablosuz bağlantı smartphone.
  4. Tablet PC ekran dokunarak Tablet PC oyun uygulama seçin.
  5. Tablet PC kısa mesafe kablosuz bağlantıda etkinleştirmek ve Smartphone-e doğru bağlamak.
  6. Kol bandı içinde belgili tanımlık smartphone koymak ve üst kol kol bandı takın veya istenen hareketi göre piyasada bulunan smartphone kol bandı kullanarak ön kol.
  7. Belgili tanımlık temel yorum ya da özelleştirilmiş sürümünü seçin.
  8. Oyunun hızını, zaman, hedef hareketleri sayısı ve katılımcıların yetenek göre özelleştirilmiş sürüm tablet PC dokunmatik ekran üzerinde oyunun beklenen başarı seçin.
  9. Katılımcı değmek belgili tanımlık başlamak düğme ver. Oyun komutları takip bir duruş almak için Katılımcı sormak. Maksimal kalibrasyon için hareket aralığını taşıyın.
  10. Oyun oynamaya başlamak ve oyun (genellikle 5-10 dk uzun) sona erdiğinde sonraki oyun için hareket.
    1. "Pot Guard tatlım" oyunu
      Not: Bu oyun dirsek fleksiyon ve uzantısı hareketli hedefler.
      1. Bir ayı bal pot atma apples dirsek eklem hareketi kullanarak yenmek için hasta sor.
      2. Hastanın fleksiyondayken dirsek genişletildiğinde elma atmak izin.
      3. Hastanın dirsek eklemde ayı görüntülendiği konum ve yeni bir ayı hareket mevcut aralığı tabanlı göründüğü hız ve hareket hızını tarafından zorluk düzeyini ayarlayın.
    2. "Tavşan korumak" oyunu
      Not: Bu oyun omuz kaçırma ve dıştan hareketli hedefler.
      1. Omuz eklemi hareket kullanarak bir ağ ile taş yakalayarak bunny korumak için hasta sor.
      2. Ne zaman adducted omuz kaçırılan net hareket etmesini sağlamak.
      3. Hastanın omuz eklemi taş görüntülendiği konum ve yeni bir taş hareket mevcut aralığı tabanlı görüntülendiği hız ve hareket hızını tarafından zorluk düzeyini ayarlayabilirsiniz.
    3. "Yangın söndürmek" oyunu
      Not: Bu oyun omuz kaçırma ve dıştan veya omuz fleksiyon ve uzantısı hedeflemektedir.
      1. Pencereden su hortumu ile yangını söndürmek için hasta isteyin; su hortumu omuz hareket göre taşınır.
      2. Su hortumu hamle sağ ve sol sağlamak ve omuz eklemi hareket göre aşağı ve yukarı; Yangını söndürmek için gereken süreyi yangının boyutuna bağlıdır.
      3. Yangın görüntülendiği, konum hangi ile yeni bir yangın görünür ve kullanılabilir çeşitli hareket ve hız ve dayanıklılık hastanın omuz eklemi hareket Yangın boyutunu göre hız zorluk düzeyini ayarlayın.
    4. "Splash çiçek" oyunu
      Not: Bu oyun omuz kaçırma ve dıştan, dirsek fleksiyon ve uzantısı veya bilek pronasyon ve supinasyon hareketli hedefler.
      1. Eklem hareket tarafından su ile sulama olabilir hareketli tohum ve çiçek çiçek yapmak için hasta sor.
      2. Tohum taşındığında, eklem hareket göre sulama takip emin olun.
      3. Zorluk seviyesi tohum doğruluğu açısından hareketli hız ve hareket hızını ayarlayın.
  11. Dahili sensörler akıllı telefon tarafından (accelerometer, jiroskop) hastaların üst ekstremite hareketlerini takip ve kısa mesafe kablosuz bağlantı üzerinden tablet PC hareketi hakkında bilgi aktarmak.
  12. Tablet PC ekranda olan kendi hareketi üzerinde hastalar için görsel ve işitsel geribildirim sağlamak.
  13. Oyunun sonunda beklenen başarı ile karşılaştırıldığında oyunun gerçek başarı göstermek.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Toplam 24 hastanın kayıtlı ve denetimi veya deney grubu (Tablo 1) atanmış. FMA-UE, B-sahne, büyük bir iyileşme ve el ile kas test mobil tabanlı oyun VR üst ekstremite rehabilitasyon programı ile geleneksel terapi (şekil 3) ile tedavi sonrası bulundu. Etkisi bir aylık takip kadar devam edildi. Bu MoU-rehabilitasyon bire bir mesleki terapist tarafından teslim edilen geleneksel terapi için aşağı değildi anlamına gelir.

Deney grubu hastalarda iki haftalık tedavi yan etkileri olmadan tamamlandı ve aşinalık () (bilgisayar, tablet PC ve smartphone) Katılımcıların çeşitli düzeylerde olmasına rağmen MoU-rehabilitasyon ile (Tablo 2), genel olarak memnun olduğunu Şekil 4). Deney grubu hastalarda (4,25 ± 0.62) programının okunabilirlik ve program kullanımı (4,08 ± 0.67) 5 maddelik Likert rating (0 – 5) kullanışlı programı (4,25 ± 0.62), görüntü hakkında olumlu yanıt verdi. Buna ek olarak, onlar $22 ± 10 oyun uygulamaları için ödemeye hazır olduklarını belirtti. Aşinalık ve iyileştirme miktarı o arasında bir ilişki vardı.

MoU rehabilitasyon uygun ve etkili bir iskemik inme sonrası üst ekstremite kurtarma teşvik içindir.

Figure 1
Şekil 1: mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programının yapılandırma. Sistemi mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programı için hareket eden aygıt (tablet PC ekran için) ve dahili sensörleri kullanarak hareketi hakkında bilgi elde etmek için bir hareket eden aygıt (smartphone) içerir. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Figure 2
Şekil 2: oyun içeriği ve uygulamaları mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programı. Her oyun uygulama Hemiplejik kol belirli bir hareketin hedefler. Zorluk seviyesi her hastanın üst ekstremite fonksiyonu göre ayarlanır. Hedef hareketleri hedef eklemlerde sarı çizgiler ve daireler tarafından temsil edilir. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Figure 3
Şekil 3: tedavi sonu ve tedaviden sonra 1 ay takip sonucu önlemler değişimler. Üst ekstremite Fugl-Meyer değerlendirilmesi(a)değişiklikler. (B) değişiklikler Brunnstrom sahne (kol ve el). Kas gücü (C) değişiklikleri el ile kas testi ile ölçülür (omuz / dirsek / bilek). Mo: ay, öncesi: mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programı ile tedavi öncesi sonrası: mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programı, F/U: takip ile iki haftalık tedaviden sonra. Hata çubukları standart sapma (SD) gösterir. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Figure 4
Şekil 4: BT aşinalık anketin sonuçları. Katılımcılar deney grubu (n = 12) onların bilgisayar, tablet PC veya smartphone deneyim gibi onların BT familiarities hakkında istendi. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Deney grubu (n = 12) Kontrol grubu (n = 12) p-değeri
Seks (M/F) 7/5 6/6 0.5 bir
Yaş (yıl) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0,046 b
Etkilenen uzuv (sol/sağ) 8/4 10/2 0,32 bir
FMA-UE (Aralık) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0.735 b
Brunnstrom aşamalı (kol) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 b
Brunnstrom aşamalı (el) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (omuz) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b
MMT (dirsek) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (bilek) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 b

Tablo 1: temel demografik ve klinik özellikleri hastaların. Açısından yaş dışında iki grup arasında istatistiksel olarak anlamlı hiçbir farkı vardı. χ2 test, b t-testi. FMA-UE: Fugl-Meyer değerlendirme üst ekstremite, MMT: Manuel kas Test, M: erkek; F: erkek, sol, L: R: değil. Verileri ortalama ±SD (Aralık) gösterir.

Soru Deney grubu (n = 12) Kontrol grubu (n = 12)
Üst ekstremite rehabilitasyon programı benim için yeterli tedavi sağlamıştır. 4.17 ± 0,72 4.00 ± 0.85
Hedef Hizmetleri kullanımınıza sunulan üst ekstremite rehabilitasyon programı 4,42 ± 0,52 3,92 ± 1,00
Genel olarak, üst ekstremite rehabilitasyon programı ile memnunum. 4.25 ± 0,75 3,92 ± 1,00
Üst ekstremite rehabilitasyon programı daha iyi sağlık ve tıbbi gereksinimlerini yönetmek için yardım etti. 4,33 ± 0,65 4.00 ± 0,74

Tablo 2: Mobil oyun tabanlı üst ekstremite VR programı için anket sonuçları kullanıcı memnuniyeti. Deney grubu içinde kullanıcı memnuniyeti için kontrol grubunda aşağı değildi. Deney grubu katılımcıların olumlu tüm maddelere tepki.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

İnme hastalarında genellikle motor bozukluklar nedeniyle eksik motor kurtarma için engeli var. Böyle Engelli, uzun seyahat süresi bir klinik ya da sosyo-ekonomik zorluklar için yeterli rehabilitasyon tedavisi hastaların erişim engel olabilir. Her yerde birden bulunan sağlık (u-sağlık) programı bu engelleri kaldırmak için iyi bir seçenek olabilir. Böyle bir u-sağlık programı kapsamında, mevcut çalışmada iskemik inme sonra üst ekstremite kurtarma için bir mobil oyun tabanlı VR rehabilitasyon programı geliştirilmiştir. Cihazla ilgili izlenimlerimizi bu program mümkün ve daha geleneksel terapiye göre üst ekstremite fonksiyonu kurtarma teşvik etkili olduğunu göstermektedir. Bir aylık izleme değerlendirme iyileştirmeler başarıyla devam.

MoU-rehabilitasyon tedavi edici etkinliği hastaların hareketi, zevk, yüksek motivasyon ve nişan anında geri bildirim gibi oyunun etkileri nedeniyle konvansiyonel tedavisinin daha büyük veya eşit olduğunu spekülasyon. Katılım Oyunlar motor öğrenme19 artan rehabilitasyon ilgi ve motivasyon teşvik kolaylaştırabilir. Ayrıca, işitsel ve görsel geribildirim etkileşim için hastaların arzu kolaylaştırabilir. Bu faktörlerin rehabilitasyon tedavisinin etkinliği yüksek düzeyde eğitim ve nişan terapi artan hasta bağlılık gerçekleştirmek tarafından artabilir.

Önceki oyun dayalı çalışmaların en ticari piyasada Oyunlar14kullandık. Ancak, bu oyunları kontur olan hastalar için özel olarak tasarlanmamıştır. Oyun program geliştirilen bu çalışmada özellikle inme hastalarında hedefler. Bu tür hastalar için kullanılabilecek uygulamalar seçileceği çeşitli oyun uygulamaları geliştirilmiştir. Yalnızca istediğiniz hareketleri neden ve sinerjik hareketleri kaçınılması oyun uygulamaları seçtik.

Akıllı telefonlar ve tablet PC'ler giderek genel nüfus tarafından kullanıldığı için mobil program bir smartphone ve tablet PC ile kullanmak için tasarlanmıştır; Böylece, düşük maliyetle bu el mobil cihazlar kullanarak tedavi programları uygulamak nispeten kolaydır. Hafif boy ve bu mobil cihazların küçük boyutu göz önüne alındığında, taşınabilir ve kullanımı kolay, bir kişinin konumdan bağımsız olarak. Program iki grup arasında tedavi zamanların sıkı eşleşen emin olmak için terapi odasında yönetiliyordu rağmen bu program ev ayarlarında da kullanılabilir.

Ancak, çalışma birkaç sınırlaması vardır. İlk sınırlama çalışmanın küçük örnek büyüklük--dan kaynaklanıyor. Her ne kadar hastalar iki gruba rasgele ayırmak için girişimlerde bulunuldu, hastaların onları kendi grup ayırma habersiz tutmak için bir giriş nokta tahsis edildi. Tedavi süresi kesinlikle 2 haftalık tedavi döneminde eşleştirildiğini ama tedavi sonrası ve takip sırasında mümkün değildi. Etkilenen silah motor aktivite çalışma döneminde izlenen değil. İvme tarafından etkilenen silah etkinliğini ölçme programı etkisi Sigara kullanımı fenomen20,21gösterebilir. Bu da çalışmanın, kinematik veri mevcut idi. Doğrusal ve açısal talebiyle, hız ve ivme gibi kinematik veri elde ederek hastaların hareketleri özellikleri hakkında bilgi bireyselleştirilmiş rehabilitasyon tedavileri çift yönlü geribildirim ile en iyi duruma getirmek için kullanılabilir hastalar ve klinisyenler arasında.

Bu da çalışmanın bulguları bu mobil oyun tabanlı VR üst ekstremite rehabilitasyon programı bire bir mesleki terapist tarafından teslim edilen bazı bölümleri konvansiyonel tedavi için bir yedek olabilir öneririz. Program için tele-rehabilitasyon İnmeli Hastalarda üst ekstremite kurtarma için iyi aday aracı olur.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Tüm yazarlar hiçbir çıkar çatışması beyan ederim.

Acknowledgments

Bu araştırma hibe No 06-2013-105 SK Telecom araştırma fonu tarafından desteklenmiştir. Bu eser Soonchunhyang Üniversitesi Araştırma Fonu tarafından desteklenmiştir.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

Davranış sayı: 133 m-sağlık rehabilitasyon üst ekstremite disfonksiyon inme iskemik inme sanal gerçeklik
Mobil oyun tabanlı sanal gerçeklik Program üst ekstremite İnme rehabilitasyonu için
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter