Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

البرنامج المحمول القائم على لعبة الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل السكتة الدماغية الطرف العلوي

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

نقدم هنا، بروتوكول لتطوير وتطبيق برنامج المحمول القائم على لعبة واقع الافتراضي لاسترداد أطرافهم العليا خلل في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. هذه الدراسة يظهر أن البرنامج المحمول مجدية وفعالة يعزز الانتعاش أطرافهم العليا في مرضى السكتة الدماغية.

Abstract

ويتطلب إعادة تأهيل السكتة الدماغية العلاج المتكررة، ومكثفة، وتوجها نحو الأهداف. الواقع الافتراضي (VR) لديه القدرة على تلبية هذه الاحتياجات. يمكن تعزيز العلاج القائم على لعبة مشاركة المرضى في علاج إعادة التأهيل كأكثر إثارة للاهتمام وأداة محفزة. يمكن أن توفر الأجهزة النقالة مثل أجهزة الهواتف الذكية والكمبيوتر اللوحي شخصية العلاج المستندة إلى المنزل مع الاتصال التفاعلي بين المرضى والأطباء. في هذه الدراسة، وضعت برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي VR الجوال باستخدام تطبيقات اللعبة. وتبين نتائج الدراسة أن برنامج VR المستندة إلى لعبة المحمول يعزز فعالية استرداد الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. وباﻹضافة إلى ذلك، أكملت أسبوعين علاج باستخدام البرنامج دون الآثار السلبية المرضى وراضون عموما عن البرنامج. هذا المحمول على أساس لعبة VR الطرف العلوي برنامج إعادة التأهيل يمكن أن تكون بديلاً لبعض أجزاء من العلاج التقليدية التي يتم تسليمها واحد على واحد بمعالج المهني. هذا الوقت فعالة، سهلة التنفيذ، وبرنامج فعال سريرياً سيكون أداة مرشح جيد للتأهيل عن بعد لاسترداد الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. المرضى والمعالجين يمكن التعاون عن بعد من خلال هذه البرامج إعادة تأهيل الصحة الإلكترونية مع خفض التكاليف الاقتصادية والاجتماعية.

Introduction

السكتة الدماغية واحدة من الأسباب الأكثر شيوعاً لضعف الجهاز العصبي في البالغين. الاسترداد من ضعف بعد السكتة دماغية عادة ما تكون غير مكتملة، وتترك حوالي 50% مرضى ذوي الإعاقة، مما يجعلهم يعتمدون على الآخرين1. على وجه الخصوص، أطرافهم العليا خلل وظيفي يجعل الناجين من السكتة الدماغية يعتمد على الآخرين للمساعدة في الأنشطة اليومية الحية (ADL)2. استعادة وظيفة فقدت في القسم العلوي من جسمه قد يكون من الصعب تحقيق من إرجاع وظيفة طبيعية من أمبوليشن إلى السفلية. على الرغم من أن الحركة أقصى انخفاض الثنائية أمر لا غنى عنه للحركة، يمكن المرضى من أداء ADL مع حركة أحادية الطرف العلوي. وهذا يؤدي إلى ظاهرة عدم استخدام المستفادة من أطرافهم المتضررة3. هذه الظاهرة عقبة في سبيل إعادة تأهيل الطرف العلوي في الناجين من السكتة الدماغية. ولذلك، تركز قدرا هائلا من البحوث على استعادة وظيفة الطرف العلوي. وقد أبرزت الدراسات أهمية الممارسة الواسعة والمتكررة الخاصة بمهمة تدريب4،،من56.

تم مؤخرا تطبيق تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في مجال إعادة تأهيل7. VR يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع بيئة محاكاة وتلقى تغذية مرتدة مستمرة وفورية تتعلق بالأداء. VR لديه القدرة على تطبيق المفاهيم الأساسية نيوروريهابيليتيشن في مرضى السكتة الدماغية، مثل التدريب المكثفة والمتكررة، ومهمة المنحى8. على وجه التحديد، لا تتطلب غير غامرة VR أداء الرسومات رفيع المستوى أو الأجهزة الخاصة. لذلك، غير غامرة VR مرشح جيد لتوفير برنامج علاج منخفضة التكلفة، وفي كل مكان، ومثيرة للاهتمام. الدراسات السابقة استخدام أجهزة الكمبيوتر وأجهزة العرض والأجهزة الخاصة، مثل لوحات المفاتيح والقفازات الاستشعار والفرح العصي وأنظمة الألعاب التجارية لغير غامرة VR9. ارتفاع تكاليف بدء التشغيل ومساحة كافية كانت إلزامية لاستخدام مثل هذه النظم. في الآونة الأخيرة، استخدمت أدوات منخفضة التكلفة، مثل أجهزة الألعاب التجارية، تطوير أنظمة إعادة التأهيل الجديدة10،11. ومع ذلك، لوحات المفاتيح مع أجهزة الاستشعار في تلك ديفيسيساري لا صغيرة وخفيفة الوزن بما فيه الكفاية لتحمل. ومع ذلك، لتحسين شعبية VR غير غامرة كأسلوب معاملة الطرف العلوي بعد السكتة دماغية، وخلق بيئة في كل مكان إعادة تأهيل للناجين من السكتة الدماغية، هناك حاجة الأدوات المحمولة وغير مكلفة.

وعلاوة على ذلك، يمكن أن يكون العلاج القائم على لعبة خياراً جيدا لإعادة تأهيل السكتة الدماغية. يشكو العديد من المرضى أن العلاج المهني التقليدية (OT) لاستعادة وظيفة الطرف العلوي مملة ورتيبة12،13. عليه، أداة أكثر إثارة للاهتمام وتحفيز للعلاج اللازمة لتعزيز مشاركة المرضى في التدريب على إعادة التأهيل. وكانت العديد من الدراسات التي تنطوي على استخدام الألعاب التجارية تجري14،،من1516. ومع ذلك، الألعاب المستخدمة لا تستهدف الحركة المطلوبة من الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية، وأنهم يفتقرون إلى إيلاء اعتبار خاص للتشنج التي قد تكون موجودة بعد السكتة دماغية.

وتصف هذه الورقة وضع برنامج VR المستندة إلى لعبة الجوال واستعماله للمرضى الذين عانوا من سكتة دماغية ويعانون من خلل أطرافهم العليا (الشكل 1).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

تمت الموافقة على الدراسة "سيول جامعة بوندانج مستشفى المؤسسية استعراض المجلس الوطني"، وقدم جميع المشاركين الموافقة الخطية قبل الفرز.

1. تطوير المحتويات لعبة

ملاحظة: البرنامج المحمول الطرف العلوي القائم على لعبة الواقع الافتراضي للمرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية (مذكرة التفاهم-رحاب) يتكون من تطبيقات لعبة متحركة.

  1. تثبيت studio بيئة التطوير باستخدام لغة برمجة.
  2. جمع بيانات عن x, y و z-محور مواقع تحركات المرضى عن طريق مجسات مدمجة للهاتف الذكي.
  3. تخصيص مخزن للبيانات المتعلقة بالحركة، والمكان والسرعة مع التعليمات البرمجية المصدر التالية:
    تعويم gravity_data [] = تعويم جديدة [3]؛
    تعويم accel_data [] = تعويم جديدة [3]؛
    تعويم m_acc_data [] = تعويم جديدة [3]؛
    ألفا تعويم النهائي = (تعويم) 0.8؛
    جمع البيانات وتقاس الاستشعار المضمنة مع مصدر التعليمة البرمجية التالية.
    Sm سينسورماناجير = getSystemService(SENSOR_SERVICE) (سينسورماناجير)؛
    جهاز استشعار مسينسور = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER)؛
  4. إرسال البيانات إلى كمبيوتر لوحي بعد معالجة عن طريق الاتصال اللاسلكي للمسافات القصيرة لعرض الصور x و y و z-إحداثيات الصور على الشاشة.
  5. تصميم جميع تطبيقات اللعبة لتحسين قوة، والقدرة على التحمل، ومجموعة من الحركة والتحكم والسرعة ودقة الحركة في الطرف العلوي.
    ملاحظة: فيسياتريستس مؤهل (أطباء الطب التأهيل) والعلاج المهني تجمع وناقش ما هي المناورات العلاجية ستكون مناسبة لتحويل برامج اللعبة. واستهدفت تحركات في كل مشترك استناداً إلى أساليب العلاج المهني التقليدية التي تعزز استعادة وظيفة الطرف العلوي وتحسين القوة، والقدرة على التحمل، ومجموعة من الحركة والتحكم والسرعة ودقة الحركة في الطرف العلوي
  6. يوصي بقياس لعبة الطلبات لكل مريض وفقا لوظيفتها الطرف العلوي بمرحلة Brunnström.
    ملاحظة: تقييم المرحلة Brunnström (ب-المرحلة) للذراع واليد في مراحل الانتعاش الطرف العلوي (1 = الرخو، لا الحركات الطوعية؛ 7 = وظيفة طبيعية)16. على سبيل المثال، المرضى الذين يصنف Brunnström المرحلة 1 تستخدم التطبيقات التي تحفز حركات الانحناء/تمديد الكتف بمساعدة الذراع لم تتأثر. المرضى يصنف Brunnström المرحلة 5 التطبيقات المستخدمة التي تتطلب مراقبة دقيقة للحركات.
  7. ضبط مستوى صعوبة اللعبة التطبيقات كل على حدة، عن طريق تغيير السرعة، والحفاظ على الوقت لموقف معين، ومجموعة من الاقتراح وفقا لشدة ضعف الطرف العلوي. أرجع إلى الأمثلة مع المعلومات المفصلة أدناه (الشكل 2).

2-دراسة التصميم

ملاحظة: أجريت محاكمة شبه معشاة مزدوجة التعمية، الخاضعة للرقابة لتقييم جدوى وفعالية البرنامج. المشاركون الذين (1) تم تشخيص السكتة الدماغية؛ (2) لديها القدرة على تتبع أمر خطوة واحدة؛ (3) وكان استقرار الطبية للمشاركة في إعادة التأهيل النشط، و (4) كان ضعف الطرف العلوي، وشملت. (4) كان اضطرابات بصرية، و (5، استبعدت إذا (1) كانت هذيان، الارتباك، أو مشاكل أخرى الوعي الحاد، (2) عانت من الظروف الطبية غير المنضبط، (3) كان غير قادر على اتباع الأوامر بسبب إعاقة معرفية شديدة المرضى ) كان رصيد يجلس الفقراء. وتم تعيين المشاركين في مستشفى الجامعة.

  1. جعل المشاركين أعمى تماما على إحالة المجموعة، تعيينها إلى عنصر التحكم أو المجموعة التجريبية قبل فترة القبول للمشاركين بحاجة إلى مشاركة الغرفة بعد التمديد.
  2. التأكد من أن المرضى في مجموعة التدخل وتلقى 30 دقيقة من العبارات التقليدية و 30 دقيقة للمحمول المستندة إلى لعبة VR الطرف العلوي إصلاح البرنامج باستخدام الهاتف ذكي والكمبيوتر لوحي.
  3. التأكد من أن المرضى في السيطرة على المجموعة تلقت OT التقليدية وحدها إلى ح 1 لليوم الواحد.
    ملاحظة: برنامج إعادة التأهيل لكلا الفريقين وتتألف من 10 جلسات من العلاج، 5 أيام في الأسبوع، لمدة أسبوعين.
  4. تثقيف المرضى في مجموعة التدخل في كيفية استخدام البرنامج في الدورة الأولى من العلاج، على الرغم من أن كل تطبيق لعبة تنص تعليمات موجزة في البداية. ضمان أن المرضى استخدام البرنامج لمدة 30 دقيقة في الخاصة بهم أثناء الدراسة.
  5. تقييم نتائج القياسات في البداية ونهاية العلاج وفي متابعة مدتها شهر واحد.
  6. اسمحوا مقيم واحد أعمى هو معالج المهني ذوي خبرة تنفيذ جميع التقييمات السريرية خلال جميع دورات الاختبار.
    ملاحظة: قياس النتيجة الأولية كان "تقييم" الطرف العلوي (الدلع-UE)، الذي يقيس الدالة السيارات هيميباريتيك الذراع المرضى فوجل-ماير (0 = أدنى درجة؛ 66 = أعلى درجة). 17 تم تقييم نتائج الثانوي بمرحلة Brunnström (المرحلة ب) للذراع واليد والعضلات دليل الاختبار (0 – 5).

3-استخدام برنامج إعادة التأهيل المتنقلة VR المستندة إلى لعبة الطرف العلوي

  1. وقد المشتركين الجلوس على طاولة.
  2. ضع الكمبيوتر اللوحي على المكتب وتشغيل الكمبيوتر اللوحي.
  3. تشغيل الهاتف الذكي وتشغيل الاتصال اللاسلكي للمسافات القصيرة على الهاتف الذكي.
  4. حدد تطبيق لعبة على الكمبيوتر اللوحي بلمس الشاشة للكمبيوتر اللوحي.
  5. تمكين الاتصال اللاسلكي للمسافات القصيرة على الكمبيوتر اللوحي، والاتصال بالهاتف الذكي.
  6. وضع الهاتف الذكي شارة ونعلق شارة إلى القسم العلوي من الذراع أو الساعد استخدام شارة الهاتف ذكي متاحة تجارياً وفقا لحركة المطلوبة.
  7. اختر أما النسخة الأساسية أو النسخة المخصصة.
  8. حدد لعبة السرعة والوقت وعدد من الحركات المستهدفة والإنجاز المتوقع للعبة على اللمس في الكمبيوتر اللوحي على الإصدار المخصص وفقا لقدرة المشاركين.
  9. السماح للمشاركين لمسة زر ابدأ. أطلب من المشاركين لتتخذ موقفا بعد أوامر اللعبة. نقل نطاق الحركة لمعايرة القصوى.
  10. بدء تشغيل اللعبة والانتقال إلى المباراة القادمة عندما تنتهي المباراة (عادة 5-10 دقيقة طويلة).
    1. لعبة "الحرس وعاء العسل"
      ملاحظة: هذه اللعبة ويستهدف الاقتراح الانحناء وتمديد الكوع.
      1. اسأل المرضى لضرب دب من وعاء العسل برمي التفاح باستخدام الحركة لمفصل الكوع.
      2. ترك المريض رمي التفاح عندما يتم توسيع الكوع القرفصاء.
      3. قم بضبط مستوى الصعوبة بالموقع حيث يظهر الدب والسرعة التي دب جديد يظهر استناداً إلى نطاق الحركة المتاحة وسرعة الحركة في الكوع للمريض.
    2. لعبة "حماية الأرنب"
      ملاحظة: هذه اللعبة أهداف الحركة اختطاف ومحزن في الكتف.
      1. اسأل المرضى لحماية الأرنب بالتقاط الحجارة مع شبكة باستخدام حركة مفصل الكتف.
      2. التأكد من أن الصافي يتحرك عندما يتم خطف الكتف أدوكتيد.
      3. قم بضبط مستوى الصعوبة بالموقع حيث يظهر الحجر والسرعة التي يظهر حجر جديد استناداً إلى نطاق الحركة المتاحة وسرعة الحركة في مفصل الكتف للمريض.
    3. لعبة "إخماد النار"
      ملاحظة: هذه اللعبة تستهدف اختطاف الكتف والانحناء محزن أو الكتف والتمديد.
      1. اسأل المرضى لإخماد الحريق بخرطوم المياه من خلال النافذة؛ يتم نقل خرطوم المياه وفقا للاقتراح بالكتف.
      2. التأكد من أن خرطوم الماء يتحرك لليمين واليسار وأعلى وأسفل وفقا لاقتراح مفصل الكتف؛ يعتمد الوقت اللازم لإخماد الحريق على حجم الحريق.
      3. قم بضبط مستوى الصعوبة بالموقع حيث يظهر الحريق، السرعة التي يظهر حريق جديدة، وحجم النار استناداً إلى النطاق متاح للحركة والسرعة والقدرة على التحمل من الحركة لمفصل الكتف للمريض.
    4. لعبة "زهرة البداية"
      ملاحظة: هذه اللعبة تستهدف اختطاف الكتف ومحزن، والانحناء الكوع وملحق، أو حركة المعصم كب والبسط.
      1. اسأل المرضى للمياه البذور تتحرك مع يمكن سقي من الاقتراح المشترك، وجعل تزهر الزهور.
      2. تأكد من أن عند تحريك البذور، يتبع سقي وفقا للاقتراح المشترك.
      3. ضبط مستوى الصعوبة بسرعة التحرك للبذور فيما يتعلق بدقة وسرعة الحركة.
  11. تتبع حركات الطرف العلوي المرضى عن طريق المدمج أجهزة الاستشعار (التسارع، جيروسكوب) الهاتف الذكي، ونقل معلومات عن الحركة للكمبيوتر اللوحي من خلال الاتصال اللاسلكي للمسافات القصيرة.
  12. توفير التغذية المرتدة السمعية والبصرية للمرضى في حركتها مع العرض على الكمبيوتر اللوحي.
  13. إظهار الإنجاز الحقيقي للعبة بالمقارنة مع الإنجاز المتوقع في نهاية اللعبة.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

التحق ما مجموعة 24 مريضا وتعيينها لعنصر التحكم أو مجموعة تجريبية (الجدول 1). تحسن بنسبة أكبر في الدلع-UE، ب-المرحلة، واختبار العضلات دليل عثر عليها بعد العلاج مع الجوال المستندة إلى لعبة VR الطرف العلوي برنامج إعادة التأهيل من العلاج التقليدي (الشكل 3). واستمر التأثير حتى متابعة مدتها شهر واحد. وهذا يعني أن مذكرة التفاهم-رحاب لم تكن أقل شأنا من العلاج التقليدي الذي يتم تسليم واحد على واحد بمعالج المهني.

المرضى في المجموعة التجريبية إكمال العلاج أسبوعين دون آثار سلبية، وكانت راضية عموما عن مذكرة التفاهم-رحاب (الجدول 2)، حتى ولو كان المشاركون مستويات مختلفة منه (الألفة (الكمبيوتر، والكمبيوتر اللوحي والهاتف الذكي) الشكل 4). واستجاب المرضى في المجموعة التجريبية حول عرض البرنامج (± 4.25 0.62)، سهولة قراءة البرنامج (4.25 ± 0.62) وتوفير الراحة لاستخدام البرنامج (4.08 ± 0.67) في تصنيف Likert 5-نقطة (0 – 5). وباﻹضافة إلى ذلك، وقالوا أنهم على استعداد لدفع مبلغ 22 ± 10 للعبة الطلبات. وكان هناك لا علاقة بين ذلك الألفة ومقدار التحسين.

مذكرة التفاهم-الرحاب أمرا ممكناً وفعالا في تعزيز الانتعاش أطرافهم العليا بعد إصابة بالسكتة دماغية.

Figure 1
رقم 1: "التكوين" برنامج VR الطرف العلوي المحمول على أساس لعبة- ويشمل النظام لبرنامج VR الطرف العلوي المحمول على أساس لعبة جهاز المحمول (tablet PC للعرض) وجهاز محمول (الذكي) للحصول على معلومات عن حركة باستخدام أجهزة الاستشعار المضمنة. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 2
رقم 2: لعبة محتويات وتطبيقات برنامج VR الطرف العلوي المحمول على أساس لعبة- ويستهدف كل تطبيق لعبة حركة معينة من الذراع اضطراب. يتم ضبط مستوى الصعوبة حسب وظيفة الطرف العلوي لكل مريض. يتم تمثيل الحركات المستهدفة في المفاصل الهدف بخطوط صفراء والدوائر. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 3
الشكل 3: التغيرات في مقاييس النتائج في نهاية العلاج والمتابعة 1 شهر بعد العلاج. (أ) التغييرات في "تقييم" فوجل-ماير من الطرف العلوي. (ب) التغييرات في مرحلة Brunnström (الذراع واليد). (ج) التغييرات في القوة العضلية يقاس بالاختبار اليدوي العضلات (الكتف/الكوع/المعصم). مو: الشهر، قبل: قبل العلاج مع الطرف العلوي المحمول على أساس لعبة VR البرنامج، وظيفة: بعد العلاج أسبوعين مع الطرف العلوي المحمول على أساس لعبة البرنامج VR F/u: المتابعة. أشرطة الخطأ تشير إلى الانحرافات المعيارية (SD). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

Figure 4
الشكل 4: نتائج الدراسة الاستقصائية أنها الألفة. المشاركون في المجموعة التجريبية (ن = 12) وقد سئل عن تلك التآلفات تكنولوجيا المعلومات مثل تجربتهم الكمبيوتر أو جهاز الكمبيوتر اللوحي أو الهاتف الذكي. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-

المجموعة التجريبية (ن = 12) مجموعة المراقبة (n = 12) قيمة p
الجنس (ذكور) 7/5 6/6 0.5
العمر (بالسنوات) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0.046 ب
المتأثرة أطرافهم (مجسم) 8/4 10/2 0.32
الدلع-UE (مجموعة) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0.735 ب
برونستروم-المرحلة (الذراع) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 ب
برونستروم-المرحلة (اليد) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 ب
MMT (كتف) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 ب
MMT (الكوع) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0.775 ب
MMT (المعصم) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0.292 ب

الجدول 1: الأساس الخصائص الديموغرافية والسريرية للمرضى- كانت هناك لا فروق يعتد بها إحصائيا بين المجموعتين إلا فيما يتعلق بالسن. χ2 اختبار، اختبار t ب . الدلع-رق: فوجل-ماير التقييم من "الطرف العلوي"، MMT: "دليل اختبار العضلات"، م: أنثى؛ واو: أنثى، l: يسار، r: الحق. وتشير البيانات إلى ±SD يعني (نطاق).

سؤال المجموعة التجريبية (ن = 12) مجموعة المراقبة (n = 12)
برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي توفير العلاج الكافي بالنسبة لي. 4.17 ± 0.72 4.00 ± 0.85
برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي المقدمة على الخدمات المستهدفة لك 4.42 ± 0.52 3.92 ± 1.00
بشكل عام، أنا راض عن برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي. 4.25 ± 0.75 3.92 ± 1.00
برنامج إعادة تأهيل الطرف العلوي ساعدني على تحسين إدارة بلدي الصحة والاحتياجات الطبية. 4.33 ± 0.65 4.00 ± 0.74

الجدول 2: نتائج ما يرضي المستخدم مسح للطرف العلوي المحمول على أساس لعبة VR البرنامج. رضا المستخدمين في المجموعة التجريبية ولم يكن أقل شأنا من ذلك في السيطرة على المجموعة. المشاركون في المجموعة التجريبية استجابت لكافة العناصر.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

عادة ما يكون المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية الإعاقة المتصلة بالإعاقات الحركية نظراً لاسترداد السيارات غير مكتملة. هذه الإعاقة، وقت السفر الطويل إلى عيادة طبية، أو الصعوبات الاجتماعية والاقتصادية يمكن أن تعيق وصول المرضى للعلاج بالتأهيل الكافي. برنامج الرعاية الصحية في كل مكان (يو-الصحة) يمكن أن يكون خياراً جيدا لإزالة تلك الحواجز. كجزء من برنامج الصحة يو، وضعت برنامج إعادة تأهيل VR المستندة إلى لعبة الجوال لاستعادة أطرافهم العليا بعد السكتة الدماغية في هذه الدراسة. النتائج التي توصلنا إليها تشير إلى أن هذا البرنامج عمليا وأكثر فعالية في تعزيز الانتعاش الدالة أطرافهم العليا مقارنة بالعلاج التقليدية. في تقييم المتابعة مدتها شهر واحد، وإدخال تحسينات أبقى بنجاح.

يمكننا التكهن بأن الفعالية العلاجية لمذكرة التفاهم-رحاب مساوية أو أكبر من العلاج التقليدي، بسبب الآثار في اللعبة، مثل ردود فعل فورية من حركة المرضى والتمتع والدافع عالية والمشاركة. ألعاب مشاركة قد ييسر التعلم الحركي19 مع تزايد الاهتمام بإعادة التأهيل وتعزيز الدافع. وعلاوة على ذلك، يمكن أن تسهل التغذية المرتدة السمعية والبصرية رغبة المرضى للتفاعل. قد تزيد هذه العوامل فعالية علاج إعادة التأهيل بتحقيق مستوى عال من المريض الالتزام بالتدريب وزيادة المشاركة في العلاج.

استخدمت معظم الدراسات السابقة على أساس لعبة الألعاب الجاهزة للاستخدام التجاري14. ومع ذلك، هذه الألعاب لا صممت خصيصا للمرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية. تطوير هذا البرنامج اللعبة في هذه الدراسة على وجه التحديد يستهدف المرضى المصابين بالسكتة الدماغية. ووضعت مختلف أنواع التطبيقات لعبة، الذي اختير التطبيقات التي يمكن أن تستخدم لمثل هؤلاء المرضى. لقد اخترنا إلا لعبة التطبيقات التي يمكن أن تحفز الحركات المطلوب وتجنب حركات تآزرية.

وقد صمم البرنامج المحمول للاستخدام مع الهاتف الذكي والكمبيوتر اللوحي لأجهزة الهواتف الذكية والكمبيوتر اللوحي تستخدم بشكل متزايد من السكان بصفة عامة؛ وهكذا، من السهل نسبيا لتنفيذ برامج العلاج باستخدام هذه الأجهزة المتنقلة المحمولة بتكاليف منخفضة. وبالنظر إلى الجانب خفيفة الوزن والحجم الصغير لهذه الأجهزة المحمولة، محمولة وسهلة الاستخدام، بغض النظر عن موقع الشخص. على الرغم من أن البرنامج يدار في غرفة العلاج لضمان مطابقة صارمة من الوقت في المعاملة بين هاتين المجموعتين، يمكن أيضا استخدام هذا البرنامج في إعدادات الصفحة الرئيسية.

ومع ذلك، بالدراسة عدد قليل من القيود. القيد الأول ينبع من عينة صغيرة الحجم الدراسة. على الرغم من أن محاولات إحالة المرضى إلى المجموعتين عشوائياً، خصصت فترة القبول لإبقائهم على علم تخصيص مجموعة المرضى. وقت المعاملة كانت مطابقة تماما خلال فترة العلاج 2-الأسبوع ولكن لم يكن من الممكن خلال فترة ما بعد العلاج والمتابعة. لا يمكن رصد النشاط الحركي للأسلحة المتضررة خلال فترة الدراسة. قياس نشاط الأسلحة المتضررة قبل التسارع يمكن أن تشير إلى تأثير البرنامج على20،ظاهرة عدم استخدام21. في هذه الدراسة، تتوافر لا بيانات الحركية. بالحصول على بيانات الحركية مثل التشريد الخطي والزاوي، والسرعة، والتسارع، معلومات عن الخصائص لتحركات المرضى يمكن استخدامها لتحسين علاجات إعادة التأهيل الفردي من خلال التغذية المرتدة ثنائي الاتجاه بين المرضى والأطباء.

النتائج التي توصلت إليها هذه الدراسة تشير إلى أن هذا المحمول على أساس لعبة VR الطرف العلوي برنامج إعادة التأهيل يمكن أن يكون بديلاً لبعض أجزاء من العلاج التقليدية التي يتم تسليمها واحد على واحد بمعالج المهني. البرنامج سيكون أداة مرشح جيد للتأهيل عن بعد لاسترداد الطرف العلوي في المرضى الذين يعانون من السكتة الدماغية.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

أن تعلن جميع المؤلفين لا تضارب في المصالح.

Acknowledgments

وأيد هذا البحث المنحة رقم 06-2013-105 من صندوق البحوث للاتصالات SK. وأيد هذا العمل "صندوق البحوث الجامعية سونتشونهيانج".

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

السلوك، المسألة 133، م-الصحة، إعادة التأهيل، أطرافهم العليا خلل، والسكتة الدماغية، والسكتة الدماغية، الواقع الافتراضي
البرنامج المحمول القائم على لعبة الواقع الافتراضي لإعادة تأهيل السكتة الدماغية الطرف العلوي
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter