Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Мобильная игра, основанная виртуальной реальности программы для реабилитации инсульта верхней конечности

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

Здесь мы представляем протокол разрабатывать и применять программу Мобильная игра, основанная виртуальной реальности для восстановления верхних конечностей дисфункции у больных с инсультом. Настоящее исследование показывает, что мобильные программа осуществимо и эффективно способствует восстановлению верхней конечности в пациентов, перенесших инсульт.

Abstract

Ход восстановления требует повторяющихся, интенсивный, ориентированной на цели терапии. Виртуальная реальность (VR) имеет потенциал, чтобы удовлетворить эти требования. Игра, основанная терапия может способствовать участие пациентов в реабилитационной терапии как более интересным и инструмент мотивации. Мобильных устройств, таких как смартфоны и Планшетные ПК может обеспечить персонализированный терапии на дому с интерактивного общения между пациентами и врачами. В этом исследовании был разработан мобильный VR верхней конечности реабилитационная программа с использованием игровых приложений. Результаты исследования показывают, что мобильная игра, основанная VR программы эффективно способствует восстановлению верхней конечности у больных с инсультом. Кроме того пациентов завершили две недели лечения с использованием программы без побочных эффектов и в целом удовлетворены программы. Это мобильная игра, основанная VR верхней конечности программа реабилитации может заменить некоторые части обычной терапии, которые доставляются один на один по трудотерапии. Это время эффективный, легко реализовать и клинически эффективным программа будет хорошим кандидатом инструментом для теле реабилитации для восстановления верхней конечности у больных с инсультом. Пациенты и врачи могут сотрудничать дистанционно через эти е здравоохранения реабилитационных программ при одновременном сокращении экономических и социальных издержек.

Introduction

Инсульт является одной из наиболее распространенных причин неврологические нарушения у взрослых. Восстановление от обесценения после инсульта обычно неполной, и около 50% пациентов остались с ограниченными возможностями, что делает их зависимыми от других1. В частности верхней конечности дисфункция делает ход выживших зависит от других, для помощи с мероприятиями повседневной жизни (ADL)2. Восстановление утраченных функции в верхних конечностях может быть труднее достичь чем возвращения нормальной функции передвигаться в нижних конечностей. Хотя двусторонние нижней конечности движения является незаменимым для передвижения, пациенты могут выполнять ADL с односторонним верхней конечности движения. Это приводит к узнал неприменения феномен пораженной конечности3. Это явление является препятствием для реабилитации верхней конечности в ход выживших. Таким образом огромное количество исследований направлена на восстановление функции верхней конечности. Исследования показали важность обширную практику и повторяющихся задач конкретного обучения4,5,6.

Недавно внедрена технология виртуальной реальности (VR) в области реабилитации7. VR позволяет пользователям взаимодействовать с моделируемой средой и получить непрерывный, немедленной обратной связи, связанные с производительностью. VR имеет потенциал, чтобы применить основные понятия Нейрореабилитация в пациентов, перенесших инсульт, например, интенсивные, повторяющихся и проблемно ориентированного обучения8. В частности не погружения VR не требует высокого уровня графической производительности или специальное оборудование. Таким образом не погружения VR является хорошим кандидатом для предоставления лечения лоу кост, повсеместно и интересные программы. Предыдущие исследования используются компьютеры, мониторы и специальные устройства, такие как консолей, датчик перчатки, радость палочки и коммерческих игровых систем для не погружения VR-9. Более высокие начальные расходы и достаточного пространства являются обязательными для использования таких систем. Недавно лоу кост инструменты, такие как коммерческие игровых устройств, были использованы для разработки новых реабилитации систем10,11. Однако консолей с датчиками в те devicesare не достаточно небольшой и легкий для переноски. Тем не менее для повышения популярности не погружения VR как метод лечения после инсульта верхней конечности и для создания среды повсеместно реабилитации для жертв инсульта, портативные и недорогие инструменты необходимы.

Кроме того игра, основанная терапия может быть хорошим вариантом для реабилитации инсульта. Многие пациенты жалуются что обычных трудотерапии (OT) для восстановления функции верхней конечности, скучной и однообразной12,13. Таким образом, более интересным и мотивации инструмент для терапии необходимо поощрять участие пациентов в реабилитации учебных. Многие исследования, которые связаны с использованием коммерческих игр были проведены14,,1516. Однако игры используется не нацелены нужный движение верхней конечности у больных с инсультом, и им не хватает особое внимание спастичность, которая может быть представлена после инсульта.

Этот документ описывает развитие мобильные игры-программы на базе VR и использовать его для пациентов, которые испытали инсульта и страдают от верхней конечности дисфункции (рис. 1).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Исследования был утвержден Сеул национального университета Bundang больница институциональных Наблюдательный Совет, и все участники дали письменного информированного согласия до скрининга.

1. игра содержание развития

Примечание: Мобильная игра, основанная верхней конечности виртуальной реальности программа для больных с инсультом (МОВ-реабилитационном центре) состоит из мобильных игровых приложений.

  1. Установите на студии и окружающей среды для разработки с использованием языка программирования.
  2. Сбор данных на x, y и z местах движений пациентов через встроенные датчики смартфона.
  3. Выделить хранилище для данных о движении, местоположения и скорости с следующий исходный код:
    плавать gravity_data [] = Новый поплавок [3];
    плавать accel_data [] = Новый поплавок [3];
    плавать m_acc_data [] = Новый поплавок [3];
    Окончательный поплавок альфа = (float) 0,8;
    Сбор данных измеряется встроенный датчик с следующий исходный код.
    SensorManager sm = getSystemService(SENSOR_SERVICE) (SensorManager);
    Датчик mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. Отправить данные в планшетный ПК после обработки через беспроводное подключение скоро расстояния для отображения изображений x, y и z координаты как изображения на экране.
  5. Дизайн всех игровых приложений для повышения прочности, выносливости, диапазон движения, управления, скорость и точность движения в верхней конечности.
    Примечание: Совет сертифицированных физиотерапевтов (реабилитации медицины врачи) и трудотерапии собрались и обсудили, какие терапевтических маневров целесообразно превратить в игровой программы. Движений в каждом суставе была ориентирована на основе обычных Трудотерапия методов, которые способствуют восстановлению функции верхней конечности и улучшить прочность, выносливость, диапазон движения, управления, скорость и точность движения в верхней конечности
  6. Рекомендуем, игровых приложений для каждого пациента согласно их функции верхней конечности измеряется на Brunnström стадии.
    Примечание: Brunnström этапе (B-) за руку и руку оценивает стадии восстановления верхней конечности (1 = вялым, никаких добровольных движений; 7 = Нормальная функция)16. Например пациенты классифицированы как Brunnström этап 1 используемых приложений, которые индуцируют плечо сгибания/расширение движения с помощью силе руки. Пациентов, классифицированы как Brunnström этап 5 используемых приложений, которые требуют точного контроля движений.
  7. Изменить уровень сложности игры приложений индивидуально, скорость, время обслуживания для конкретной позы и диапазон движения в зависимости от тяжести верхней конечности дисфункции. Обратитесь к примеры с подробными сведениями как ниже (Рисунок 2).

2. исследование дизайн

Примечание: Квази рандомизированных, двойное слепое, контролируемое исследование было проведено для оценки целесообразности и эффективности программы. Участники которые (1) были диагностированы с ишемическим инсультом; (2) имели возможность следовать одношаговый команды; (3) имели медицинские стабильность участвовать в активной реабилитации и (4) было верхней конечности обесценения, были включены. Пациенты были исключены, если они (1) бред, путаница, или проблемы других тяжелых сознания, (2) пострадали от неконтролируемого медицинских условий, (3) не смогли следовать команды из-за тяжелой когнитивных нарушений, (4) визуальных помех и (5 ) был плохой сидя баланса. Участники были набраны в университетской больнице.

  1. Чтобы полностью ослепленный назначения группы участников, назначьте их управления или экспериментальной группы на период приема потому, что участникам необходимо делить комнату OT.
  2. Убедитесь, что пациенты в группе вмешательства получил 30 мин обычных ОП и 30 мин Мобильная игра, основанная VR верхней конечности программы реабилитации с помощью смартфона и планшетного ПК.
  3. Убедитесь, что пациенты в группе управления получила обычных OT только за 1 час в день.
    Примечание: Программа реабилитации для обеих групп состоял из 10 сеансов терапии, 5 дней в неделю, 2 недели.
  4. Обучите пациентов в группе вмешательства, о том, как использовать программу на первой сессии лечения, хотя каждое приложение игры представили краткие инструкции в начале. Убедитесь, что пациенты использовали программу 30 мин на их собственных во время исследования.
  5. Оцените результаты измерений в начале, в конце лечения и последующих один месяц.
  6. Пусть один ослепленный оценщика, который является опытный физиотерапевт выполняют клинической оценки в ходе всех испытаний сессий.
    Примечание: Основной результат мера была Fugl-Мейер оценки верхней конечности (FMA-UE), который измеряет моторики пациентов результате руку (0 = самая низкая оценка; 66 = высокий балл). 17 вторичным исходам был оценен Brunnström этапе (B-) за руку и руку и ручной мышцы тестирование (0 – 5).

3. Использование программы реабилитации Мобильная игра, основанная VR верхней конечности

  1. У участника сидят на столе.
  2. Место планшетный ПК на столе и включите планшетный ПК.
  3. Включите смартфон и включите беспроводной связи скоро расстояния на смартфоне.
  4. Выберите приложение игры на планшетном ПК, коснувшись экрана планшетного ПК.
  5. Беспроводное подключение скоро расстояния на планшетных ПК и подключитесь к смартфон.
  6. Положить смартфон в повязку и прикрепить повязку к верхней части руки или предплечья, использование коммерчески доступных смартфонов повязку согласно желаемого движения.
  7. Выбор базовой версии или настроенной версии.
  8. Выберите скорость игры, время, количество целевых движений и ожидаемого достижения игры на сенсорный планшетный ПК на настроенную версию по способности участников.
  9. Пусть участник сенсорный кнопки Пуск. Попросите участников принять позу после команды игра. Переместите максимальные диапазон движения для калибровки.
  10. Начать играть в игру и перейти к следующей игре, когда игра заканчивается (обычно 5-10 мин).
    1. «Медовый горшок гвардии» игра
      Примечание: Эта игра ориентирована на сгибание и разгибание движения локтя.
      1. Попросите пациентов, чтобы бить медведя от горшок меда, бросая яблоки с помощью движения локтевого сустава.
      2. Пусть бросать яблоки, когда расширяется согнуты локоть пациента.
      3. Отрегулируйте уровень сложности, место, где появляется медведь и скорость, на которой новые медведя появляется основе доступных диапазон движения и скорость движения в пациента в локтевом суставе.
    2. «Защищать Bunny» игра
      Примечание: Эта игра цели движения похищения и отведения плеча.
      1. Попросите пациентов для защиты кролика, ловя камни с чистой, с использованием движения плечевого сустава.
      2. Убедитесь, что сеть движется, когда adducted плечо похищено.
      3. Отрегулируйте уровень сложности, место, где появляется камень и скорость, с которой новый камень появляется на основании имеющихся диапазон движения и скорость движения в плечевом суставе пациента.
    3. Игра «Потушить огонь»
      Примечание: Эта игра ориентирована на плечо похищения и отведения или плечо сгибание и разгибание.
      1. Спросите пациентов, чтобы потушить огонь с водой шланг через окно; шланг для воды перемещается согласно движение плеча.
      2. Убедитесь, что шланг движется вправо и влево и вверх и вниз по данным движения плечевого сустава; время, необходимое для тушения пожара зависит от размера пожара.
      3. Отрегулируйте уровень сложности по местоположению, где огонь появляется, скорость, с которой появляется новый огонь, и размер огонь на основе имеющихся диапазон движения и скорость и выносливость движения пациента плечевого сустава.
    4. «Цветочный Splash» игра
      Примечание: Эта игра ориентирована на плечо похищения и отведения, сгибания локтевого и расширение или пронация и супинация движения запястья.
      1. Попросите пациентам воды движущихся семян с лейкой движения сустава и сделать цветы цветут.
      2. Убедитесь, что при перемещении семян, полива следует согласно движения сустава.
      3. Настройте уровень сложности, скорость движения семян в отношении точности и скорости движения.
  11. Отслеживать движения верхней конечности пациента, встроенные датчики (акселерометр, гироскоп) смартфона и передавать информацию о движении планшетный ПК через беспроводное подключение скоро расстояния.
  12. Обеспечивают визуального и слухового обратной связи для пациентов на их передвижение с дисплеем на планшетном ПК.
  13. Продемонстрировать реальное достижение игры по сравнению с ожидаемым достижением в конце игры.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

В общей сложности 24 пациентов были зачислены и назначен для управления или экспериментальной группы (Таблица 1). Значительное улучшение в FMA-UE, B-стадии, и ручной мышцы тестирование было обнаружено после лечения с Мобильная игра, основанная VR верхней конечности программа реабилитации чем с обычной терапии (рис. 3). Эффект сохранялся до один месяц последующей деятельности. Это означает, что МОВ-реабилитационный центр был не уступает традиционной терапии, которая поставляется один на один по трудотерапии.

Пациентов в экспериментальной группе завершили две недели лечение без побочных эффектов и в целом удовлетворены МОВ-реабилитационном центре (Таблица 2), даже несмотря на то, что участники имели различные уровни его знакомство () (компьютер, планшетный ПК и смартфон) Рисунок 4). Пациентов в экспериментальной группе положительно о дисплее программы (4.25 ± 0,62), удобочитаемость программы (4.25 ± 0,62) и удобство использования программы (4.08 ± 0,67) в 5-балльной Ликерта рейтинг (0 – 5). Кроме того они заявили, что они готовы платить $22 ± 10 для игровых приложений. Существует никакой связи между его знакомство и количество улучшения.

МОВ-реабилитационный осуществимыми и эффективными в деле восстановления верхних конечностей после ишемического инсульта.

Figure 1
Рисунок 1: Конфигурация программы мобильной игре основе верхней конечности VR. Система для мобильных устройств на основе игры верхней конечности VR программы включает в себя мобильным устройством (планшетный ПК для отображения) и мобильное устройство (смартфон) для получения информации о движении, с помощью встроенных датчиков. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Figure 2
Рисунок 2: игра содержимого и приложений программы мобильной игре основе верхней конечности VR. Каждое приложение игры цели конкретные движения гемиплегическая руку. Уровень сложности корректируется согласно функции верхней конечности каждого пациента. Цель движения в суставах целевой представлена желтые линии и круги. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Figure 3
Рисунок 3: изменения в исходов в конце лечения и при контрольном 1 месяц после лечения. (A) изменения в оценке Fugl-Мейер верхней конечности. (Б) изменения в стадии Brunnström (руки и руки). (C) изменения в силе мышцы измеряется тест ручной мышцы (плечо / локоть / запястья). Mo: месяц, pre: до лечения с программой VR Мобильная игра, основанная верхней конечности, должность: после двухнедельного лечения с программой VR Мобильная игра, основанная верхней конечности, F/U: последующей деятельности. Планки погрешностей указывают стандартных отклонений (SD). Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Figure 4
Рисунок 4: результаты опроса знакомство ИТ. Участники в экспериментальной группе (n = 12) задали вопрос об их ИТ фамильярности, например их компьютер, планшетный ПК или смартфон опыт. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть большую версию этой фигуры.

Экспериментальная группа (n = 12) Контрольная группа (n = 12) p значение
Пол (M/F) 7/5 6/6 0.5
Возраст (лет) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0,046 b
Пораженной конечности (левый) 8/4 10/2 0.32
FMA-UE (диапазон) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0,735 b
Brunnstrom этап (arm) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 b
Brunnstrom этап (рука) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (плечо) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b
MMT (локоть) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4) 0,775 b
MMT (запястье) 2.7±1.1 (1-4) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b

Таблица 1: базовых демографических и клинических характеристик больных. Существовали никаких статистически значимых отличий между этими двумя группами, за исключением в отношении возраста. χ2 тест, b t теста. FMA-UE: Fugl-Мейер оценки верхней конечности, MMT: ручной тест мышцы, M: мужчины; F: девушки, L: слева, R: справа. Данные свидетельствуют о средней болезни (диапазон).

Вопрос Экспериментальная группа (n = 12) Контрольная группа (n = 12)
Программа реабилитации верхней конечности предусмотрено достаточного лечения для меня. 4.17 ± 0,72 4.00 ± 0,85
Программы реабилитации верхней конечности на целевые службы для вас 4.42 ± 0,52 3.92 ± 1.00
В целом я удовлетворен с программой реабилитации верхней конечности. 4.25 ± 0,75 3.92 ± 1.00
Программа реабилитации верхней конечности помогла мне лучше управлять мое здоровье и медицинские потребности. 4.33 ± 0,65 4.00 ± 0,74

Таблица 2: Результаты удовлетворенности пользователей обследования для мобильных устройств на основе игры верхней конечности VR программы. Удовлетворенность пользователей в экспериментальной группе была не хуже, чем в контрольной группе. Участники в экспериментальной группе позитивно отреагировали на все элементы.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Больных с инсультом обычно являются инвалидами, относящиеся к мотор расстройства вследствие неполного восстановления мотор. Такая инвалидность, время длительных поездок в клинику, или социально-экономические трудности могут помешать доступ пациентов к надлежащей реабилитационной терапии. Вездесущие Здравоохранение (u здоровье) программа может быть хорошим вариантом для устранения этих барьеров. В рамках такой программы u здравоохранения Мобильная игра, основанная VR реабилитации программа была разработана для восстановления верхних конечностей после ишемического инсульта в настоящем исследовании. Наши результаты показывают, что эта программа является осуществимым и более эффективным в деле восстановления функции верхней конечности, по сравнению с обычной терапии. На один месяц по оценке улучшения были успешно сохранены.

Мы предположить, что терапевтическую эффективность МОВ-реабилитационный центр был равным или больше, чем у обычной терапии, из-за игры эффекты, такие как немедленную обратную связь от движения, удовольствия, высокая мотивация и участие пациентов. Участие игры может облегчить Мотор обучения19 при одновременном повышении интереса к реабилитации и поощрение мотивации. Кроме того слухового и визуального обратной связи может способствовать пациентов желание для взаимодействия. Эти факторы могут увеличить эффективность реабилитации терапии путем достижения высокого уровня пациента соблюдения профессиональной подготовки и повышения взаимодействия в терапии.

Большинство предыдущих исследований на основе игры используются коммерческие готовых игр14. Однако эти игры не были специально разработаны для пациентов с инсультом. Игровая программа разработана в этом исследовании предназначается специально для больных с инсультом. Были разработаны различные виды игровых приложений, из которого были выбраны приложений, которые могут использоваться для таких пациентов. Мы выбрали только игровых приложений, которые могут вызвать желаемый движения и избежать синергетический движений.

Мобильные программа была разработана для использования с смартфонов и планшетных ПК, потому что смартфоны и Планшетные ПК используются все население в целом; Таким образом это сравнительно легко осуществить программы лечения, с помощью этих портативных мобильных устройств при низких затратах. Учитывая легкий аспект и небольшой размер этих мобильных устройств они портативный и простой в использовании, независимо от местонахождения лица. Хотя программа проводилась в комнату терапии для обеспечения строгого соответствия обращения времени между двумя группами, эта программа может также использоваться в домашних условиях.

Однако исследование имеет несколько ограничений. Первое ограничение вытекает из исследования небольшого размера выборки. Хотя были попытки произвольно выделить две группы пациентов, больных были выделены период приема держать их не знают их группы распределения. Время лечения строго соответствует период 2 недели лечения, но не удалось во время после лечения и последующих мер. Двигательная активность пострадавших оружия не может контролироваться в течение периода исследования. Измерение активности пострадавших оружия, акселерометры могут указывать влияние программы на неприменение явление20,21. В настоящем исследовании Кинематическая данные не были доступны. Приобретая кинематической данных например, линейных и угловых перемещений, скорость и ускорение, информация о характеристиках пациентов движений может использоваться для оптимизации индивидуальной реабилитации терапии через двунаправленный обратной связи между пациентами и врачами.

Результаты настоящего исследования показывают, что эта мобильная игра, основанная VR верхней конечности программа реабилитации может быть заменой для некоторых частей обычной терапии, которые доставляются один на один по трудотерапии. Программа будет хорошим кандидатом инструмент для теле реабилитации для восстановления верхней конечности у больных с инсультом.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Все авторы заявляют никакого конфликта интересов.

Acknowledgments

Это исследование было поддержано грант № 06-2013-105 из Фонда исследований SK Telecom. Эта работа была поддержана Фондом исследований университета Soonchunhyang.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

Поведение выпуск 133 m здравоохранения реабилитации верхней конечности дисфункции инсульт ишемического инсульта виртуальной реальности
Мобильная игра, основанная виртуальной реальности программы для реабилитации инсульта верхней конечности
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter