Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Mobila spel-baserade Virtual Reality Program för övre extremiteten Stroke rehabilitering

Published: March 8, 2018 doi: 10.3791/56241

Summary

Här presenterar vi ett protokoll för att utveckla och tillämpa ett mobila spel-baserad virtuell verklighet program för återvinning av övre extremiteterna dysfunktion hos patienter med stroke. Den aktuella studien visar att mobila programmet är genomförbart och effektivt främjar övre extremiteterna återhämtning hos strokepatienter.

Abstract

Stroke-rehabilitering kräver repetitiva, intensiv och målinriktad terapi. Virtual reality (VR) har potential att uppfylla dessa krav. Spel-baserad terapi kan främja patienternas engagemang i rehabilitering terapi som en mer intressant och en motiverande verktyg. Mobila enheter som smartphones och tablet PC kan ge personlig hembaserad terapi med interaktiv kommunikation mellan patienter och kliniker. I denna studie utvecklades en mobil VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram med spelprogram. Resultaten från studien visar att det mobila spel-baserade VR programmet effektivt främjar övre extremiteten återhämtning hos patienter med stroke. Dessutom patienter avslutat två veckors behandling med hjälp av programmet utan biverkningar och var allmänt nöjd med programmet. Denna mobila spel-baserade VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram kan ersätta vissa delar av den konventionella terapin som levereras privat av en arbetsterapeut. Detta tidseffektiv, enkelt att implementera och kliniskt effektivt program skulle vara en bra kandidat verktyg för tele-rehabilitering för övre extremiteten återhämtning hos patienter med stroke. Patienter och terapeuter kan samarbeta distans via dessa e-hälsa rehabiliteringsprogram samtidigt minska ekonomiska och sociala kostnader.

Introduction

Stroke är en av de vanligaste orsakerna till neurologiska njurfunktion hos vuxna. Återhämtning från njurfunktion efter en stroke är oftast ofullständig, och cirka 50% av patienterna är kvar med funktionshinder, vilket gör dem beroende av andra1. Särskilt, gör övre extremiteterna dysfunktion stroke överlevande beroende av andra för hjälp med aktiviteter av daily living (ADL)2. Att återvinna den förlorad funktionen i övre extremiteterna kan vara svårare att uppnå än återvänder den normala funktionen av förflyttningar till de nedre extremiteterna. Även om bilaterala nedre extremitet rörelse är oumbärlig för förflyttning, kan patienter utföra ADL med ensidiga övre extremiteten rörelse. Detta leder till ett lärda icke-användning fenomen av den drabbade extremiteten3. Detta fenomen är ett hinder för rehabilitering av övre extremiteten i stroke överlevande. Därför är en enorm mängd forskning inriktad på övre extremiteterna funktion återhämtningen. Studier har belyst betydelsen av omfattande praxis och repetitiva uppgiftsspecifik träning4,5,6.

Virtual reality (VR) teknik har nyligen införts i fältet för rehabilitering7. VR tillåter användare att interagera med en simulerad miljö och få kontinuerlig, omedelbar feedback relaterade till prestanda. VR har potential att tillämpa grundläggande begrepp av Neurorehabilitering hos strokepatienter, såsom intensiv, repetitiva och uppgiftsorienterade utbildning8. Specifikt, kräver icke-uppslukande VR inte hög grafikprestanda eller speciell hårdvara. Icke-uppslukande VR är därför en bra kandidat för att ge en låg kostnad, allestädes närvarande och intressant behandlingsprogram. Tidigare studier används datorer, bildskärmar och särskilda enheter, till exempel konsoler, sensor handskar, joy-sticks och kommersiella spelsystem för icke-uppslukande VR9. Högre uppstartskostnader och tillräckligt utrymme var obligatorisk för att använda sådana system. Billiga verktyg, såsom kommersiella spelenheter, har nyligen använts för att utveckla nya rehabilitering system10,11. Men konsolerna med sensorer i dessa devicesare inte tillräckligt liten och lätt för att bära. Dock behövs att förbättra populariteten av icke-uppslukande VR som en metod för behandling av övre extremiteten efter stroke och att skapa en allestädes närvarande rehabilitering miljö för stroke överlevande, bärbara och billigt verktyg.

Spel-baserad terapi kan dessutom vara ett bra alternativ för stroke rehabilitering. Många patienter klagar att konventionella arbetsterapi (OT) för övre extremiteterna funktion återhämtning är tråkiga och monotona12,13. Ett mer intressant och motiverande verktyg för terapin är därför nödvändigt att främja patienternas engagemang i rehabiliteringsträning. Många studier som involverar användningen av kommersiella spel har genomfört14,15,16. Men spelen som används riktar inte den önska rörelsen av övre extremiteten hos patienter med stroke och de saknar särskild hänsyn till den spasticitet som kan finnas efter en stroke.

Detta dokument beskriver utvecklingen av en mobil spel-baserat VR program och dess användning för patienter som har genomgått en stroke och lider av övre extremiteterna dysfunktion (figur 1).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Studien var godkänd av Seoul National University Emma sjukhus institutionella granskning styrelsen och alla deltagare gav skriftligt informerat samtycke före screening.

1. spel innehåll utveckling

Obs: Den mobila spel-baserade övre extremiteten virtuell verklighet programmet för patienter med stroke (MoU-Rehab) består av mobila spel applikationer.

  1. Installera studio och miljö för utveckling med hjälp av en programmering språk.
  2. Samla in data på x, y och z-axeln platser för patienternas rörelser genom de inbyggda sensorerna av smartphone.
  3. Allokera lagringsutrymme för data på motion, läge och hastighet med följande källkoden:
    flyta [] gravity_data = ny float [3].
    flyta [] accel_data = ny float [3].
    flyta [] m_acc_data = ny float [3].
    slutliga float alpha = (float) 0,8;
    Samla data mäts av den inbyggda sensorn med följande källkoden.
    SensorManager sm = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    Sensor mSensor = sm.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
  4. Skicka data till tablet PC efter bildbehandling via den trådlösa anslutningen för kortsluta-distansera att visa x, y och z-koordinater som bilder på skärmen.
  5. Utforma alla spel program att förbättra styrka, uthållighet, utbud av motion, kontroll, hastighet och noggrannhet rörlighet i övre extremiteten.
    Obs: Board-certified physiatrists (rehabilitering medicin läkare) och arbetsterapeuter samlades och diskuterade vilka terapeutiska manövrar vore lämpligt att omvandla till spelprogram. Rörelser i varje gemensam riktades baserat på de konventionella arbetsterapi metoder som återvinning av övre extremiteterna funktion och förbättra styrka, uthållighet, utbud av motion, kontroll, hastighet och noggrannhet rörlighet i övre extremiteten
  6. Rekommendera spelet ansökningar till varje patient efter deras övre extremiteterna funktion mätt med Brunnström scenen.
    Obs: Brunnström scenen (B-stage) för arm och hand utvärderar de övre extremiteten återhämtning stadierna (1 = slapp, inga frivilliga rörelser; 7 = normal funktion)16. Till exempel patienter kategoriseras som Brunnström steg 1 används för program som inducerar axeln böjning och sträckning rörelser med hjälp av opåverkad armen. Patienter kategoriseras som Brunnström etapp 5 använda program som kräver exakt kontroll av rörelser.
  7. Justera svårighetsgraden av de spelet ansökningarna individuellt, genom att ändra hastighet, underhållstid för specifika hållning och rörelseomfång enligt svårighetsgraden av den övre extremitet dysfunktion. Se exemplen med detaljerad information som nedan (figur 2).

2. studera Design

Obs: En quasi-randomiserad, dubbelblind, kontrollerad studie utfördes för att utvärdera programmets genomförbarhet och effektivitet. Deltagare som (1) diagnostiserades med ischemisk stroke; (2) hade förmågan att följa en one-step kommando; (3) hade medicinska stabilitet att delta i aktiv rehabilitering, och (4) hade övre extremiteten njurfunktion, ingår. Patienter exkluderades om de (1) hade delirium, förvirring, eller andra allvarliga medvetande problem, (2) lidit av okontrollerat sjukdomstillstånd, (3) inte kunde följa kommandon på grund av svår kognitiv svikt, (4) hade en visuell störning, och (5 ) hade dålig sittande balans. Deltagarna rekryterades vid Universitetssjukhuset.

  1. För att göra deltagarna helt blinda för gruppuppgift, tilldela dem antingen kontroll eller experimentella gruppen av antagning period eftersom deltagarna behövde dela OT rum.
  2. Se till att patienterna i interventionsgruppen fick 30 min av konventionella OT och 30 min av den mobila spel-baserade VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram med hjälp av en smartphone och en tablet PC.
  3. Se till att patienterna i kontrollgruppen fick konventionell OT ensam för 1 h per dag.
    Obs: Programmet rehabilitering för båda grupperna bestod av 10 sessioner terapi, 5 dagar per vecka, för 2 veckor.
  4. Utbilda patienterna i interventionsgruppen om hur du använder programmet i det första behandlingstillfället, även om varje spel program tillhandahålls kortfattade instruktioner i början. Se till att patienterna använt programmet för 30 min på egen hand under studien.
  5. Bedöma resultatet mätningarna i början, i slutet av behandlingen och vid en månads uppföljning.
  6. Låt en enda blindad utvärderare som är en erfaren arbetsterapeut utför alla kliniska bedömningar under alla test sessioner.
    Obs: Det primära effektmåttet var Fugl-Meyer bedömningen av den övre extremiteten (FMA-UE), som mäter den motoriska funktionen patienternas hemiparetic arm (0 = lägsta poäng; 66 = högsta betyg). 17 sekundära resultatet utvärderades av Brunnström scenen (B-stage) för arm och hand och manuell muskel testning (0 – 5).

3. användning av mobila spel-baserade VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram

  1. Har deltagaren sit på skrivbordet.
  2. Placera tablet PC på skrivbordet och aktivera tablet PC.
  3. Aktivera din smartphone och aktivera den kortväga trådlösa anslutningen på din smartphone.
  4. Välj programmet spel på tablet PC genom att trycka på skärmen på tablet PC.
  5. Aktivera korta trådlös anslutning på tablet PC och Anslut till din smartphone.
  6. Sätta din smartphone i armband och bifoga armband till överarmen eller underarm med en kommersiellt tillgänglig smartphone armbindel enligt önskad rörelse.
  7. Välj antingen den grundläggande versionen eller den anpassade versionen.
  8. Välj hastigheten på spelet, tid, ett antal mål rörelser och förväntade uppnåendet av spelet på pekskärmen för tablet PC på den anpassade versionen efter deltagarnas förmåga.
  9. Låt deltagare touch start-knappen. Be deltagaren att ta en hållning som efter kommandon i spelet. Flytta den maximala rörelseomfång för kalibrering.
  10. Börja spela spelet och flytta till nästa spel när spelet slutar (vanligen 5 – 10 min lång).
    1. ”Honey Pot Guard” spel
      Obs: Detta spel mål armbåge och extensionsrörelser rörelse.
      1. Be patienten att slå en Björn från honung potten genom att kasta äpplen med rörelsen av armbågsleden.
      2. Låt patienten kasta äpplen när böjd armbåge är utsträckt.
      3. Justera svårighetsgraden av den plats där björnen visas och den som en ny Björn visas baserat på tillgängliga rörelseomfång och hastighet av rörelse i patientens armbågsleden.
    2. ”Skydda Bunny” spel
      Obs: Detta spel mål axel Abduktion och adduktion rörelse.
      1. Be patienten att skydda bunny genom att fånga stenar med netto med rörelsen av axelleden.
      2. Se till att nätet flyttar när adducerad axeln är bortförd.
      3. Justera svårighetsgraden av den plats där stenen visas och den hastighet med vilken en ny sten visas baserat på tillgängliga rörelseomfång och rörelsehastighet i patientens axelleden.
    3. ”Släcka eld” spel
      Obs: Detta spel mål den skuldra Abduktion och adduktion eller axeln böjning och sträckning.
      1. Be patienten att släcka elden med vattenslangen genom fönstret; vattenslangen flyttas enligt rörelse i axeln.
      2. Se till att slangen flyttas höger och vänster och upp och ner enligt förslaget om axelleden; den tid som behövs för att släcka elden beror på storleken på branden.
      3. Justera svårighetsgraden av platsen där branden visas, den hastighet med vilken en ny brand visas, och storleken på branden utifrån tillgängliga utbudet av rörelse och hastighet och uthållighet av vinkar av patientens axelleden.
    4. ”Flower Splash” spel
      Obs: Detta spel mål den skuldra Abduktion och adduktion, armbåge flexion och tillägget eller handled pronation och supination rörelse.
      1. Be patienten att vatten rör sig fröet med en vattenkanna av rörelse av gemensamt och göra den blommor blossom.
      2. Se till att när fröet flyttas, den vattning följer enligt rörelsen av gemensamt.
      3. Justera svårighetsgraden av rörliga hastigheten av utsäde med avseende på riktighet och rörelsehastighet.
  11. Spåra patienternas övre extremiteten rörelser av inbyggda sensorer (accelerometer, gyroskop) av smartphone och överföra information om rörelsen till tablet PC via den kortväga trådlösa anslutningen.
  12. Ge visuell och auditiv feedback för patienter på deras rörelse med displayen på tablet PC.
  13. Demonstrera den verklig bedrift av spelet jämfört med den förväntade prestationen i slutet av spelet.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Totalt 24 patienter rekryterades och tilldelats antingen kontroll eller den experimentella gruppen (tabell 1). En större förbättring i FMA-UE, B-scenen, och manuell muskel testning hittades efter behandling med mobila spel-baserade VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram än med konventionell behandling (figur 3). Effekten upprätthölls tills en månad uppföljningen. Detta innebär att MoU-Rehab inte var sämre än konventionella terapin som levereras privat av en arbetsterapeut.

Patienter i den experimentella gruppen avslutat två veckors behandling utan biverkningar, och var allmänt nöjd med MoU-Rehab (tabell 2), trots att deltagarna hade olika nivåer av det () (dator, tablet PC och smartphone) förtrogenhet (Se figur 4). Patienter i den experimentella gruppen reagerat positivt om visning av programmet (4.25 ± 0,62), läsbarhet av programmet (4.25 ± 0,62) och bekvämligheten av programmet användning (4.08 ± 0,67) i 5-gradig Likert värdering (0 – 5). Dessutom uppgav de att de var villiga att betala $22 ± 10 för spel applikationer. Det fanns inget samband mellan det förtrogenhet och mängden förbättring.

De MoU-Rehab är genomförbara och effektiva för att främja övre extremiteterna återhämtning efter en ischemisk stroke.

Figure 1
Figur 1: The konfiguration av programmet mobila spel-baserade övre extremiteten VR. Systemet för mobila spel-baserade övre extremiteten VR programmet innehåller en mobil enhet (tablet PC för visning) och en mobil enhet (smartphone) för att erhålla information om rörlighet med inbyggda sensorer. Klicka här för att se en större version av denna siffra.

Figure 2
Figur 2: spel innehåll och tillämpningar av programmet mobila spel-baserade övre extremiteten VR. Varje spel program inriktat på en specifik rörelse av hemiplegi armen. Svårighetsgraden anpassas efter varje patients övre extremiteterna funktion. Mål rörelser i målet leder representeras av gula linjer och cirklar. Klicka här för att se en större version av denna siffra.

Figure 3
Figur 3: ändringar i resultatåtgärder vid slutet av behandlingen och uppföljningen av 1 månad efter behandling. (A) förändringar i Fugl-Meyer bedömningen av den övre extremiteten. (B) förändringar i Brunnström scenen (arm och hand). (C) förändringar i muskeln driver mätt genom manuell muskel test (Axel / armbåge / handled). Mo: månad, pre: innan behandlingen med mobila spel-baserade övre extremiteten VR program post: efter två veckors behandling med programmet VR Mobil spel-baserade övre extremiteten, F/U: uppföljning. Felstaplarna indikerar standardavvikelser (SD). Klicka här för att se en större version av denna siffra.

Figure 4
Figur 4: resultaten från undersökningen IT förtrogenhet. Deltagarna i den experimentella gruppen (n = 12) tillfrågades om deras IT familiarities såsom deras dator, tablet PC eller smartphone erfarenhet. Klicka här för att se en större version av denna siffra.

Experimentella gruppen (n = 12) Kontrollgrupp (n = 12) p-värde
Kön (M/F) 7/5 6/6 0,5 en
Ålder (år) 61.0±15.2 (21-76) 72.1±9.9 (53-88) 0.046 b
Extremiteten (L/R) 8/4 10/2 0.32 en
FMA-UE (intervall) 24.5±22.2 (4-63) 21.5±20.6 (4-57) 0,735 b
Brunnstrom-scenen (arm) 2.7±1.5 (1-5) 2.7±1.5 (1-5) 1.00 b
Brunnstrom-scenen (hand) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4 och andra) 0,775 b
MMT (skuldra) 2.7±1.1 (1-4 och andra) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b
MMT (armbåge) 1.9±1.4 (1-5) 2.1±1.4 (1-4 och andra) 0,775 b
MMT (handleden) 2.7±1.1 (1-4 och andra) 2.2±1.2 (0-4) 0,292 b

Tabell 1: baslinje demografiska och kliniska egenskaper patienterna. Det fanns inga statistiskt signifikanta skillnader mellan de två grupperna utom när det gäller ålder. ett χ2 -test, b t-test. FMA-UE: Fugl-Meyer bedömning av den övre extremiteten, MMT: manuell muskel Test, M: hane; F: kvinna, L: vänster, R: rätt. Data visar medelvärde ±SD (intervall).

Fråga Experimentella gruppen (n = 12) Kontrollgrupp (n = 12)
Övre extremiteten rehabilitering programmet gav tillräcklig behandling för mig. 4.17 ± 0,72 4.00 ± 0,85
Övre extremiteten rehabilitering programmet tillhandahålls på target tjänster 4,42 ± 0,52 3.92 ± 1,00
I allmänhet är jag nöjd med de övre extremiteterna rehabiliteringsprogram. 4.25 ± 0,75 3.92 ± 1,00
Övre extremiteten rehabilitering programmet hjälpte mig att hantera min hälsa och medicinska behov. 4.33 ± 0,65 4.00 ± 0,74

Tabell 2: Resultat av användaren tillfredsställelsen undersökning för mobila spel-baserade övre extremiteten VR program. Användartillfredsställelse i experimentgruppen var inte sämre än som i kontrollgruppen. Deltagarna i experimentgruppen svarat positivt på alla objekt.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Patienter med stroke har oftast funktionshinder relaterade till motoriska funktionsnedsättningar på grund av ofullständig motorisk återhämtning. Sådana funktionshinder, långa restiden till en klinik, eller socioekonomiska svårigheter kan hindra patienternas tillgång till adekvat rehabilitering terapi. En allestädes närvarande healthcare (u-hälsa) program kan vara ett bra alternativ för att undanröja dessa hinder. Som en del av ett sådant u-hälsa program utvecklades ett mobila spel-baserade VR rehabiliteringsprogram för övre extremiteterna återhämtning efter ischemisk stroke i den aktuella studien. Våra fynd tyder på att detta program är genomförbart och mer effektiva i att främja övre extremiteterna funktion återhämtning jämfört med konventionell behandling. På en månad uppföljande utvärderingen kvarstod förbättringar framgångsrikt.

Vi spekulerar i att den terapeutiska effekten av MoU-Rehab var lika med eller större än effekten av konventionell behandling, på grund av spelets effekter, såsom omedelbar feedback från patienternas rörlighet, njutning, hög motivation och engagemang. Deltagande spel kan underlätta motoriskt lärande19 samtidigt ökar intresset för rehabilitering och att främja motivation. Auditiv och visuell feedback kan dessutom underlätta patienternas önskan för interaktion. Dessa faktorer kan öka effekten av rehabilitering terapi genom att uppnå en hög nivå av Patientföljsamhet till utbildning och öka engagemang i terapi.

De flesta tidigare spel-baserade studier används kommersiella off-the-shelf spel14. Men var dessa spel inte specifikt designade för patienter med stroke. Spelprogrammet utvecklats i denna studie specifikt riktar patienter med stroke. Olika typer av spel applikationer framkallades, från vilket program som kan användas för sådana patienter valdes. Vi valde endast spel program som kunde framkalla önskad rörelser och undvek synergistisk rörelser.

Mobila programmet var utformat för användning med en smartphone och tablet PC eftersom smartphones och tablet PCs används alltmer av den allmänna befolkningen; Således, det är relativt lätt att genomföra behandlingsprogram med dessa mobila handdatorer till låg kostnad. Med tanke på den lätta aspekten och liten storlek av dessa mobila enheter är de portabel och lätt att använda, oavsett en persons läge. Även om programmet administrerades i terapi rum för att säkerställa strikt matchning av behandlingstiden mellan de två grupperna, kan detta program också användas i home-inställningarna.

Studien har dock några begränsningar. Den första begränsningen härstammar från studiens liten provstorlek. Även om försök har gjorts att tilldela de två grupperna patienter slumpmässigt, anslogs patienter av antagning period att hålla dem ovetande om sin grupp tilldelning. Behandlingstiden var strängt matchas under behandlingsperioden 2-veckors men var inte möjligt under efter behandling och uppföljning. Den motorisk aktiviteten av drabbade armarna kunde inte övervakas under studietiden. Mäta aktiviteten av drabbade armarna av accelerometrar indikera påverkan av programmet på den icke-användning fenomen20,21. I den aktuella studien fanns inga kinematiska data tillgängliga. Genom att erhålla kinematiska data såsom linjär och kantiga förskjutningar, hastighet och acceleration, kunde information om vad som kännetecknar patienternas rörelser användas för att optimera individualiserad rehabilitering terapier genom dubbelriktad återkoppling mellan patienter och kliniker.

Resultaten från föreliggande studie tyder på att denna mobila spel-baserade VR övre extremiteten rehabiliteringsprogram kan vara ett substitut för vissa delar av konventionell behandling som levereras privat av en arbetsterapeut. Programmet skulle vara en bra kandidat verktyg för tele-rehabilitering för övre extremiteten återhämtning hos patienter med stroke.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Alla författarna förklarar någon intressekonflikt.

Acknowledgments

Denna forskning stöddes av bidrag nr 06-2013-105 från den SK Telecom forskningsfond. Detta arbete stöds av forskningsfonden Soonchunhyang universitet.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Galaxy Note 10.0 Samsung Galaxy Note 10.0 Tablet PC
Galaxy S2 Samsung Galaxy S2 Smartphone
Bluetooth Bluetooth SIG Bluetooth short-distance wireless connection 
Java Oracle Java programming language

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Segal, M. E., Whyte, J. Modeling case mix adjustment of stroke rehabilitation outcomes. American journal of physical medicine & rehabilitation. 76 (2), 154-161 (1997).
  2. Gresham, G. E., et al. Residual disability in survivors of stroke--the Framingham study. N Engl J Med. 293 (19), 954-956 (1975).
  3. Taub, E., et al. Technique to improve chronic motor deficit after stroke. Arch Phys Med Rehabil. 74 (4), 347-354 (1993).
  4. Richards, L., Pohl, P. Therapeutic interventions to improve upper extremity recovery and function. Clin Geriatr Med. 15 (4), 819-832 (1999).
  5. Arya, K. N., et al. Meaningful task-specific training (MTST) for stroke rehabilitation: a randomized controlled trial. Top Stroke Rehabil. 19 (3), 193-211 (2012).
  6. Boyd, L. A., Vidoni, E. D., Wessel, B. D. Motor learning after stroke: is skill acquisition a prerequisite for contralesional neuroplastic change? Neuroscience letters. 482 (1), 21-25 (2010).
  7. Laver, K. E., George, S., Thomas, S., Deutsch, J. E., Crotty, M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. (2), CD008349 (2015).
  8. Saposnik, G., Levin, M., Outcome Research Canada Working, G. Virtual reality in stroke rehabilitation: a meta-analysis and implications for clinicians. Stroke. 42 (5), 1380-1386 (2011).
  9. Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., Van der Loos, H. F. Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PLoS One. 9 (3), e93318 (2014).
  10. Venugopalan, J., Cheng, C., Stokes, T. H., Wang, M. D. Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2013 35th Annual International Conference of the IEEE. , IEEE. 4625-4628 (2013).
  11. Sin, H., Lee, G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 92 (10), 871-880 (2013).
  12. Joo, L. Y., et al. A feasibility study using interactive commercial off-the-shelf computer gaming in upper limb rehabilitation in patients after stroke. Journal of rehabilitation medicine. 42 (5), 437-441 (2010).
  13. Chang, Y. -J., Chen, S. -F., Huang, J. -D. A Kinect-based system for physical rehabilitation: A pilot study for young adults with motor disabilities. Research in developmental disabilities. 32 (6), 2566-2570 (2011).
  14. Chen, M. H., et al. A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clin Rehabil. 29 (7), 674-682 (2015).
  15. Saposnik, G., et al. Effectiveness of Virtual Reality Exercises in STroke Rehabilitation (EVREST): rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the Wii gaming system. Int J Stroke. 5 (1), 47-51 (2010).
  16. Saposnik, G., et al. Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in stroke rehabilitation: a pilot randomized clinical trial and proof of principle. Stroke. 41 (7), 1477-1484 (2010).
  17. Brunnstrom, S. Motor testing procedures in hemiplegia: based on sequential recovery stages. Phys Ther Sport. 46 (4), 357-375 (1966).
  18. Gladstone, D. J., Danells, C. J., Black, S. E. The fugl-meyer assessment of motor recovery after stroke: a critical review of its measurement properties. Neurorehabil Neural Repair. 16 (3), 232-240 (2002).
  19. Ma, H. -I., et al. Effects of virtual reality training on functional reaching movements in people with Parkinson's disease: a randomized controlled pilot trial. Clinical Rehabilitation. 25 (10), 892-902 (2011).
  20. Reiterer, V., Sauter, C., Klösch, G., Lalouschek, W., Zeitlhofer, J. Actigraphy-a useful tool for motor activity monitoring in stroke patients. European neurology. 60 (6), 285-291 (2008).
  21. Gebruers, N., Vanroy, C., Truijen, S., Engelborghs, S., De Deyn, P. P. Monitoring of physical activity after stroke: a systematic review of accelerometry-based measures. Archives of physical medicine and rehabilitation. 91 (2), 288-297 (2010).

Tags

Beteende fråga 133 hälsa rehabilitering övre extremiteterna dysfunktion stroke ischemisk stroke virtuell verklighet
Mobila spel-baserade Virtual Reality Program för övre extremiteten Stroke rehabilitering
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Choi, Y. H., Paik, N. J. MobileMore

Choi, Y. H., Paik, N. J. Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. J. Vis. Exp. (133), e56241, doi:10.3791/56241 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter