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Behavior

(स्थानिक) स्मृति खेल: स्थानिक भाषा, वस्तु ज्ञान, और स्थानिक अनुभूति के बीच संबंध का परीक्षण

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

हम स्थानिक भाषा उत्पादन, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंध का पता लगाने के लिए एक प्रोटोकॉल प्रस्तुत करते हैं । प्रक्रिया प्रयोगात्मक हेरफेर की अनुमति देता है, और पर नियंत्रण, वस्तु ज्ञान की शर्तों, शिक्षा पर भाषा, और भौतिक स्थान, इस प्रकार के अलावा चिढ़ा संज्ञानात्मक और भाषाई इन चरों के बीच बातचीत का वर्णन मॉडल ।

Abstract

स्मृति खेल प्रतिमान भाषा, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों का पता लगाने के लिए एक व्यवहार प्रक्रिया है । प्रतिमान के दो विभिंन संस्करणों का उपयोग कर, स्थानिक भाषा का उपयोग करें और ऑब्जेक्ट स्थान के लिए स्मृति अलग, प्रयोग में हेरफेर शर्तों के तहत परीक्षण कर रहे हैं । यह हमें के अलावा प्रस्तावित स्थानिक भाषा पर वस्तु ज्ञान के प्रभाव (जैसे, स्थानिक संकेतवाचक), और स्थानिक स्मृति, के रूप में अच्छी तरह से समझने के रूप में मानकों है कि प्रदर्शन पसंद और स्थानिक को प्रभावित मॉडल को चिढ़ाने के लिए अनुमति देता है स्मृति अधिक मोटे तौर पर । विधि के विकास के लिए कुंजी के लिए भाषा का उपयोग करें (जैसे, स्थानिक संकेतवाचक पर डेटा इकट्ठा करने की आवश्यकता थी: "इस/) और कड़ाई से नियंत्रित शर्तों के तहत स्थानिक स्मृति डेटा, जबकि पारिस्थितिक वैधता की एक डिग्री बनाए रखने । भाषा संस्करण (धारा ३.१) स्मृति खेल परीक्षण के कैसे शर्तों भाषा का उपयोग प्रभावित करते हैं । प्रतिभागियों को मौखिक रूप से विभिंन स्थानों पर रखा वस्तुओं को देखें (उदा, स्थानिक संकेतवाचक का उपयोग कर: "यह लाल वृत्त") । विभिंन मापदंडों को प्रयोग में हेरफेर किया जा सकता है: भागीदार से दूरी, एक विशिष्ट की स्थिति है, और उदाहरण के लिए कि क्या भागीदार का मालिक है, जानता है, या वस्तु की बात करते हुए देखता है । एक ही पैरामीटर स्मृति खेल (धारा ३.२) के स्मृति संस्करण में हेरफेर किया जा सकता है । इस संस्करण वस्तु स्थान स्मृति पर विभिन्न स्थितियों के प्रभाव का परीक्षण. ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के बाद, प्रतिभागियों को ऑब्जेक्ट के स्थान को याद रखने के लिए 10 सेकंड मिलते हैं । के बाद वस्तु और स्थान cues हटा रहे हैं, प्रतिभागियों को मौखिक रूप से प्रयोग करने के लिए एक छड़ी स्थानांतरित करने के लिए संकेत मिलता है जहां वस्तु थी । याद और वास्तविक स्थान के बीच का अंतर दिशा और स्मृति त्रुटि की ताकत से पता चलता है, संबंधित मापदंडों के प्रभाव के बीच तुलना की अनुमति ।

Introduction

भाषा और गैर भाषायी निरूपण के बीच संबंध संज्ञानात्मक विज्ञान1,2,3,4में एक मौलिक विषय है । इस रिश्ते की खोज में, हम स्थानिक अनुभूति पर ध्यान केंद्रित । स्मृति खेल प्रक्रिया हमें भी पारिस्थितिक वैधता की एक डिग्री को बनाए रखते हुए, स्थानिक भाषा, स्थानिक स्मृति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों पर विभिन्न मापदंडों के प्रभाव को नियंत्रित करने के लिए सक्षम बनाता है । पिछले तरीकों को स्थानिक संकेतवाचक या उन की समझ में लाने के लिए इस्तेमाल किया है कि उच्च पारिस्थितिक वैधता लेकिन कम प्रयोगात्मक नियंत्रण है (जैसे, एनफील्ड5के प्रेक्षणीय काम है, या संविधिक संकृति के विकास के तरीकों से रेंज मैक्स प्लैंक संस्थान क्षेत्र मार्गदर्शिकाएं6में) उन है कि उच्च प्रयोगात्मक नियंत्रण लेकिन कम पारिस्थितिक वैधता (जैसे के भीतर भागीदार के रूप में अनुरूपता चित्रों के साथ संकेतवाचक के दोहन कार्यरत डिजाइन7,8 ). स्मृति खेल विधि इन तरीकों के लिए एक विकल्प के रूप में विकसित नहीं किया गया था, बल्कि एक पूरक एक प्रतिमान के भीतर इन विभिंन दृष्टिकोण की ताकत को बनाए रखने के रूप में विधि ।

विधि के विकास के लिए कुंजी को उच्च प्रयोगात्मक वैधता बनाए रखने की इच्छा थी, जबकि यह भी सुनिश्चित करना है कि प्रतिभागियों (वास्तविक) तीन आयामी पता है कि उनकी भाषा परीक्षण किया जा रहा था बिना अंतरिक्ष में भाषा naturalistically का उपयोग करें । यहां नोट करने के लिए कई महत्वपूर्ण बिंदु हैं । सबसे पहले, मस्तिष्क पेरि अंतर्निहित सिस्टम-निजी (निकट) अंतरिक्ष और अतिरिक्त व्यक्तिगत दृष्टि और कार्रवाई में (दूर) अंतरिक्ष काफी अच्छी तरह से चार्टेड हैं, और एक (वर्गीकृत) शरीर के आसपास पहुंच और अंतरिक्ष के बीच अंतर शामिल नहीं9 तक पहुंच , 10 , 11. संकेतवाचक पर दूरी के प्रभाव की पिछले भाषाई जांच में, इस दूरी के अंतर के अवधारणात्मक आधार अक्सर पर्याप्त रूप से नहीं माना जाता है । कुछ पिछले दूरी जहां स्क्रीन पर पूरी छवि peripersonal अंतरिक्ष में है जोड़ तोड़ अध्ययन में तस्वीरों का उपयोग यकीनन संकेतवाचक पर दूरी के प्रभाव का एक निष्पक्ष परीक्षण के रूप में बुनियादी मस्तिष्क प्रणाली भेद से प्रेरित नहीं है । दूसरा, प्रतिभागियों पूछ संकेतवाचक उत्पादन और उंहें बता रही है कि शोधकर्ताओं संकेतवाचक में रुचि रखते है इस्तेमाल पूर्वाग्रह की संभावना को खोलता है, प्रतिभागियों को अपने संकेतवाचक के बारे में और इस तरह के सिद्धांत पैदा करने के साथ नहीं उंहें स्वाभाविक रूप से उत्पादन । कि कारण के लिए, स्मृति खेल एक कवर कहानी का उपयोग करता है प्रतिभागियों को साकार है कि संकेतवाचक चुना ब्याज के बिना संकेतवाचक में लाना । दरअसल, हम पाते है कि प्रतिभागियों की रिपोर्ट अध्ययन के असली उद्देश्य से अनजान जा रहा है पर । इसके अलावा जब अध्ययन के प्रयोजन से पता चला है, प्रतिभागियों अक्सर वर्णन कैसे वे तरीके कि आवश्यक कार्य के दौरान अपने वास्तविक व्यवहार के साथ समझौते नहीं करते में संकेतवाचक का उपयोग करें ।

स्मृति खेल के दो बुनियादी संस्करण हैं, भाषा का उपयोग (यहां से ' भाषा संस्करण ') और वस्तु स्थान स्मृति (यहां से ' स्मृति संस्करण '), जिसमें हम विभिंन मापदंडों में हेरफेर कर सकते है खोज (३.३ अनुभाग देखें) । शोध के संदर्भ में अनुसंधान निष्कर्ष ऊपर से नीचे की तलाश में अनुभूति के प्रभाव नीचे12, स्मृति खेल फायरस्टोन और Scholl द्वारा की पहचान की नुकसान से बचने के लिए करना है, जैसे पीढ़ी पुष्टि अनुसंधान डिजाइन (विभिंन मॉडलों के रूप में कर रहे है परीक्षण, अनुमति disconfimation) और मांग और प्रतिक्रिया पूर्वाग्रहों (कवर कहानियां सुनिश्चित प्रतिभागियों अध्ययन के उद्देश्य से अनजान हैं) । (स्मृति खेल के दोनों संस्करणों के लिए अनुदेश की एक प्रतिलिपि के लिए लगाव देखें.)

स्मृति खेल के भाषा संस्करण (धारा ३.१) में, स्थानिक भाषा उत्पादन का परीक्षण, हम एक कवर कहानी के रूप में स्मृति का उपयोग करें ताकि संकेतवाचक प्रतिभागियों को साकार है कि उनके उपयोग मापा जा रहा है बिना किया जा सकता है । प्रतिभागियों को निर्देश दिया जाता है कि वे एक प्रयोग में भाग ले रहे है स्मृति पर भाषा के प्रभाव की जांच वस्तु स्थान के लिए (प्रयोग एक स्मृति प्रयोग के रूप में विज्ञापित है) । प्रतिभागियों उनके सामने विभिन्न दूरियों पर चिह्नित रंग-कोडित स्थानों की एक संख्या के साथ एक लंबी मेज पर बैठते हैं । प्रत्येक व्यक्तिगत परीक्षण के प्रारंभ में, प्रयोगकर्ता या भागीदार (एजेंट एक संभावित रूप से नियंत्रित पैरामीटर है) किसी ऑब्जेक्ट (उदा., नीला दिल, ब्लैक क्रॉस) को स्थानों में से एक पर रखता है । परीक्षणों के बीच, एक भागीदार से दूरी विविध है, के रूप में के रूप में अच्छी तरह से स्वामित्व के रूप में संभावित ब्याज की अंय मापदंडों (चाहे भागीदार एक या नहीं वस्तु का मालिक है), दृश्यता, अपनेपन, एजेंट (जो वस्तु स्थानों), और एक की स्थिति विशिष्ट । ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के बाद, प्रतिभागी ऑब्जेक्ट पर इंगित करते हैं (लेकिन उसे स्पर्श नहीं करते हैं) और उसे नाम देते हैं. प्रतिभागियों को तीन शब्दों का उपयोग करने के निर्देश दिए हैं: प्रदर्शन, रंग, वस्तु नाम (उदा., अंग्रेज़ी संस्करण के लिए: "यह लाल वृत्त") ।

Figure 1
चित्र 1। तालिका सेटअप और वक्ता (प्रतिभागी) और सुनने वाले (प्रयोगकर्ता) के पदों का अवलोकन. कोवेंट्री एट अल से समायोजित1 कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

Figure 2
चित्र 2। प्रतिभागी अनुदेश कार्ड पढ़ता है, तो वस्तु स्थान याद करते हैं और अंत में प्रयोगकर्ता संकेत छड़ी स्थानांतरित करने के लिए निर्देश देता है और जहां वस्तु के किनारे14था के साथ संरेखित करें । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

स्मृति खेल (खंड ३.२) के दूसरे संस्करण में, हम स्मृति ऑब्जेक्ट स्थान के लिएपरीक्षण । ऑब्जेक्ट स्थान के बाद, प्रतिभागी 10 सेकंड के लिए ऑब्जेक्ट/ 10 सेकंड के बाद, वस्तु और स्थान मार्करों हटा रहे हैं, और प्रतिभागियों को मौखिक रूप से एक संकेत छड़ी के आंदोलन निर्देश ( चित्रा 3देखें, संकेत छड़ी विभिन्न दूरियों पर रखा गया है, या तो करीब या आगे वास्तविक स्थान से ) सटीक स्थान वे वस्तु के निकट बढ़त सोचा मैच में था । प्रयोगकर्ता संकेत छड़ी चलती एक पर्दे के पीछे खड़ा करने के लिए एक चतुर हंस प्रभाव से बचने के (यानी, ताकि भागीदार किसी भी सटीकता से सुराग नहीं पढ़ सकते है प्रयोगकर्ता ' चेहरा/ स्मरणीय स्थान और वास्तविक वस्तु स्थान के बीच का अंतर संबंधित स्थितियों के प्रभाव की दिशा और सामर्थ्य दिखाता है ( चित्र 4देखें) ।

इन प्रक्रियाओं को रोजगार के प्रयोगों की कई श्रृंखला के पार, हम स्थानिक भाषा और स्थानिक स्मृति के बीच एक करीबी संबंध पाया [उदा., तालिका 1देखें]. दूरी और वस्तु ज्ञान के कई मापदंडों (उदा, स्वामित्व, दृश्यता, परिचित) संकेतवाचक के उपयोग को प्रभावित करने के लिए पाया गया है (इस/ उदाहरण के लिए, यदि कोई ऑब्जेक्ट पहुंच से बाहर है, तो एक और इस1 ,13की तुलना में कहने की संभावना है; यदि रखा गया ऑब्जेक्ट प्रतिभागी के स्वामित्व में है, तो एक की तुलना में इस का उपयोग करने की संभावना है, जब रखा गया ऑब्जेक्ट किसी और के स्वामित्व में हो । इसके अलावा, भाषा उत्पादन संस्करण से स्मृति संस्करण समानांतर परिणाम से परिणाम । परिस्थितियों में प्रतिभागियों को और अधिक स्मृति संस्करण13में दूर किया जा करने के लिए ऑब्जेक्ट को याद है कि इसकी तुलना में, का उपयोग कर किसी ऑब्जेक्ट को संदर्भित करने के लिए संभावित हैं । यह प्रभाव भी विशेष स्मृति को प्रभावित करने के निर्देश पर भाषा के लिए विस्तारित है: यदि ऑब्जेक्ट इस स्थान पर शब्द के साथ रखा गया है (उदा., यदि प्रतिभागी ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट के लिए कोई अनुदेश पढ़ता है: "प्लेस स्थान ") पर उस वस्तु, प्रतिभागियों को स्मृति संस्करण14में आगे दूर हो वस्तु याद है । अधिक विशेष रूप से, प्रभाव है कि वस्तु ज्ञान स्थानिक भाषा और स्मृति पर है (जैसे, वस्तुओं और आगे दूर रखा है कि प्रदर्शन के बजाय इस) के प्रभाव के समान है का उपयोग कर मौखिक कर रहे है कि स्थानिक भाषा पर स्थानिक स्मृति (के साथ रखा वस्तुओं है कि इसके साथ रखा से आगे दूर हो याद कर रहे हैं) । यह स्थानिक अनुभूति और भाषा के बीच घनिष्ठ संबंध दिखाता है ।

सैद्धांतिक रूप से इन तरीकों के लिए कई संभव स्थानिक स्मृति पर स्थानिक भाषा के विभिंन प्रभावों की भविष्यवाणी मॉडल के बीच अंतर किया गया है । उदाहरण के लिए, अपेक्षा मॉडल13 पता चलता है कि स्थानिक स्मृति अपेक्षित स्थान और वास्तविक स्थान का एक संयोजन है । उदाहरण के लिए, यदि कोई एक ऑब्जेक्ट का स्वामी है, तो यह अपेक्षा की जाती है कि ऑब्जेक्ट किसी और से संबंधित है या नहीं (चूंकि अधिकांश ऑब्जेक्ट्स जो बंद हैं, ऑब्जेक्ट्स एक के स्वामी हैं) । उंमीद मॉडल पिछले परिणाम1,13पर आधारित है, और प्रयोग भर में सबूत अनुवर्ती अध्ययन14में अंय मॉडलों पर इस मॉडल एहसान ।

Protocol

यहां बताई गई सभी विधियों को स्कूल ऑफ साइकोलॉजी एथिक्स कमेटी ऑफ ईस्ट एंग्लिया द्वारा अनुमोदित किया गया है ।

1. तैयारी

  1. प्रयोग को स्मृति प्रयोग के रूप में विज्ञापित करना; भाषा उत्पादन संस्करण उस भाषा निर्भर चर के रूप में कभी नहीं बताया गया है के लिए महत्वपूर्ण है ।
  2. सभी प्रतिभागियों को नैतिक दिशानिर्देशों के अनुसार सूचित करें और उन्हें निम्न अनुमान के अंतर्गत भाग लेने के लिए सहमत होने की पुष्टि करते हुए सहमति फ़ॉर्म पर हस्ताक्षर करने दें:
    1. अनुमान है कि प्रतिभागियों को उपलब्ध कराई गई जानकारी को समझते हैं ।
    2. अनुमान है कि प्रतिभागियों को प्रयोग के बारे में सवाल पूछने का मौका था और इन संतोषजनक जवाब दिया था ।
    3. अनुमान है कि प्रतिभागियों को पता है कि उनकी भागीदारी स्वैच्छिक है और कि वे किसी भी समय वापस लेने की अनुमति दी जाती है, बिना किसी कारण के दे और यह उंहें किसी भी तरह से प्रभावित किए बिना ।
    4. अनुमान है कि प्रतिभागियों को पता है कि कोई व्यक्तिगत जानकारी (जैसे एक नाम के रूप में) अनुसंधान टीम के बाहर साझा किया जाएगा या अनुसंधान से अंतिम रिपोर्ट (ओं) में प्रकाशित ।
  3. सामग्री
    1. एक मानक ऊंचाई तालिका (L = ३२५ cm, W = ९० cm) को कवर एक एकल रंग का कपड़ा के साथ प्रतिभागियों के लिए एक स्थानिक मार्कर होने से मेज पर किसी भी निशान को रोकने के लिए । तालिका की लंबाई का परीक्षण किया जा करने के लिए दूरी के एक समारोह के रूप में अलग किया जा सकता है.
    2. स्थान चिह्नित करें-स्टिक, प्रतिभागी से midline (जो तालिका के एक छोटे छोर पर बैठता है, चित्र 1देखें) पर स्थान equidistantly । स्थान चिह्नों के निकट किनारे पर स्थित ऑब्जेक्ट्स को रखें, ताकि रखे गए ऑब्जेक्ट्स की सटीक स्थिति में कोई भिंनता न हो ।
      नोट: चिह्नित स्थानों और उनकी दूरी की संख्या परीक्षण मापदंडों के एक समारोह के रूप में अलग किया जा सकता है. वीडियो में हम 12 स्थानों का उपयोग करते हैं, उन दोनों के बीच 25 सेमी की दूरी के साथ ।
    3. प्रिंट अलग रंग का आकार और प्लास्टिक डिस्क (व्यास में ६.५ सेमी), इस प्रकार वस्तु संपत्तियों के लिए नियंत्रित करने में उंहें जगह है । अन्य वस्तुओं का इस्तेमाल किया जा सकता है, परीक्षण किया जा करने के लिए परिकल्पनाओं पर निर्भर; उदाहरण के लिए एक प्रयोग में या तो भागीदार या प्रयोगकर्ता के स्वामित्व वाले स्वामित्व के सिक्कों का उपयोग किया गया था ( चित्र 5देखें) ।
    4. कमरे से किसी भी दूरी क्यू को खत्म करने के क्रम में, पर्दे के साथ मेज के आसपास अंतरिक्ष को कवर ।
    5. एक पर्दा के साथ मेज के लंबे पक्षों में से एक को कवर [ चित्रा 4देखें] । प्रक्रिया के स्मृति संस्करण (धारा ३.२) में, प्रयोगकर्ता इस पर्दा के पीछे है जबकि प्रतिभागी यह इंगित करता है कि वह वस्तु किस स्थान पर है । यह सुनिश्चित करता है कि प्रतिभागी प्रयोगकर्ता को नहीं देख सकता, प्रतिभागियों की प्रतिक्रिया की सटीकता के लिए किसी भी गैर-मौखिक संकेतों को रोकता है । बारी में, प्रयोगकर्ता तालिका नहीं देख सकता, इस प्रकार संकेत छड़ी चलती में किसी भी निराधार को नष्ट करने ।
    6. स्मृति संस्करण (धारा ३.२) में याद स्थान रिकॉर्ड करने के लिए, प्रतिभागियों की दृष्टि से बाहर, पर्दे के प्रयोगकर्ता के पक्ष पर मेज पर एक मापने टेप रखें ।
    7. प्रतिभागियों के निर्देशों के दौरान टेप उपाय से प्रभावित होने से बचने के लिए, केवल एक स्थिर गति से छड़ी ले जाने पर प्रयोगकर्ता ध्यान केंद्रित किया है । इस तरह, प्रयोगकर्ता को सटीकता के बारे में जानकारी नहीं है, जबकि संकेत छड़ी चलती है । जब प्रतिभागी कहा गया है कि संकेत छड़ी के निकट किनारे वस्तु के निकट अंत से मेल खाता है, मापने टेप का उपयोग करने के लिए वस्तु की याद स्थान नोट ।
  4. प्रतिभागियों
    1. सुनिश्चित करें कि प्रतिभागियों का परीक्षण भाषा के मूल वक्ता हैं, और (आदर्श) एक और देशी भाषा नहीं बोलते हैं । (बेशक, स्मृति खेल द्विभाषी अध्ययन के लिए इस्तेमाल किया जा सकता/
    2. सुनिश्चित करें कि प्रतिभागियों को कम से ४० "(आर्क सेकण्ड), जो गहराई धारणा परीक्षणों के साथ मापा जा सकता है की एक गहराई धारणा है (उदा, Randot Stereopsis परीक्षण; सामग्री की तालिका देखें) ।

2. सामा य

नोट: वीडियो में दर्शाए गए सेटअप के कुछ विवरण पांडुलिपि से थोड़ा अलग हैं । उदाहरण के लिए, स्थान-स्टिक कुछ केंद्र बंद दिखता है (विशेष रूप से जब खत्म हो गया), भागीदार के बगल में प्रयोगकर्ता की स्थिति, और प्रकाश व्यवस्था की स्थिति (छाया में जिसके परिणामस्वरूप), videographic कारणों के लिए समायोजित किया गया । यह परीक्षण के दौरान बचना चाहिए, दृश्य संकेतों को प्राप्त करने से बचने के लिए. नकल करते समय पेपर में विवरण का पालन करें ।

  1. सीट के रूप में तालिका के छोटे पक्ष को आरामदायक के रूप में बंद के रूप में (लेकिन वास्तव में यह छू के बिना) ।
  2. प्रतिभागी को प्रयास करें और प्रयोग के दौरान अपनी स्थिति को बनाए रखने का निर्देश दें ।
  3. सहभागी को बताएँ कि प्रयोग के दौरान कौन-सी वस्तुएं और कौन से स्थान उपयोग किए जाएंगे.
  4. छह अभ्यास परीक्षण के साथ भागीदार प्रस्तुत करते हैं, 6 अलग वस्तुओं और स्थानों का उपयोग कर, ताकि प्रक्रिया के बारे में किसी भी अनिश्चितताओं पर ध्यान दिया और समझाया जाता है ।
  5. अनुदेश प्रतिलिपि (अनुपूरक फ़ाइल) के बाद प्रतिभागियों को निर्देश ।
  6. विशिष्ट परीक्षण आवश्यकताओं के लिए प्रक्रिया को समायोजित करें । उदाहरण के लिए, विभिंन मापदंडों में हेरफेर किया जा सकता है या कम परीक्षणों के लिए एक विशिष्ट समय सीमा तक रखने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है (अनुभाग ३.३ देखें) ।
  7. कार्य के अंत में, प्रतिभागियों से पूछा कि क्या वे प्रयोग के बारे में सोचा, और specicially क्या वे सोचा था कि प्रयोग परीक्षण था । यह विशेष रूप से भाषा के संस्करण के लिए महत्वपूर्ण है, जहां प्रतिभागियों को विश्लेषण से समाप्त होने की जरूरत है कि वे रिपोर्ट है कि उनके प्रदर्शन पसंद परीक्षण किया जा रहा था ।

3. वेरिएंट्स

  1. भाषा संस्करण
    नोट: स्मृति खेल के भाषा संस्करण का आकलन कैसे स्थानिक भाषा verbalize स्थानिक स्थितियों के लिए प्रयोग किया जाता है ।
    1. पहले प्रतिभागियों को निर्देश है कि वे एक प्रयोग में भाग ले रहे है स्थानिक स्मृति पर भाषा के प्रभाव का परीक्षण (ताकि प्रतिभागियों को पता ही नहीं है कि उनके प्रदर्शन का उपयोग मापा जा रहा है) । प्रतिभागियों को बताएँ कि प्रयोग ऑब्जेक्ट स्थान के लिए स्मृति पर भाषा के प्रभाव का परीक्षण कर रहा है, और वे ' भाषा शर्त ' में भाग ले रहे हैं (अन्य लोगों के साथ-वास्तव में परीक्षण किया-नहीं ' भाषा ' हालत में). प्रतिभागियों को तीन शब्दों का उपयोग करने के लिए निर्देश दें: [एक प्रदर्शन], [वस्तु का रंग], [वस्तु का आकार] (उदा., यह है कि काले पार), आदेश में यह सभी प्रतिभागियों के लिए संभव के रूप में समान बनाने के लिए ।
    2. प्रत्येक परीक्षण पर, experimenter किसी ऑब्जेक्ट के प्लेसमेंट का निर्देश देगा (उदा., "I/आप [स्थान] पर [ऑब्जेक्ट] रखते हैं) । एजेंट (जो स्थान) स्थिति एक प्रायोगिक नियंत्रित पैरामीटर्स में से एक है ।
    3. एक उदाहरण परीक्षण मौजूद है जिसमें प्रयोगकर्ता वस्तु को रखता है और दिखाता है कि एक परीक्षण कैसा दिखता है, उदाहरण के लिए: "मैं [object] को [स्थान] पर रखता हूं."
    4. कई परीक्षण सूचियों बनाएँ, जबकि कोई वस्तु या स्थान दो क्रमिक परीक्षणों में प्रयोग किया जाता है सुनिश्चित करने के परीक्षणों के क्रम यादृच्छिक । यह परीक्षण से ट्रायल के क्रम में प्रभाव और ले-आउट प्रभाव को रोकता है ।
    5. वस्तु प्लेसमेंट के बाद, जब दोनों प्रयोगकर्ता और भागीदार बैठे हैं, भागीदार शरीर की भाषा का उपयोग किया है (केवल वस्तु पर बात करने के लिए, लेकिन यह स्पर्श नहीं) और मौखिक भाषा के लिए वस्तु नाम ।
    6. प्रतिभागी को ऑब्जेक्ट नाम देने का निर्देश दें, केवल तीन शब्दों का उपयोग करें: [प्रदर्शन], [ऑब्जेक्ट रंग], [ऑब्जेक्ट नाम] (उदा., "यह नीला दिल") ।
      नोट: प्रतिभागी स्थान का नाम नहीं है । प्रतिभागियों को सूचित किया जाता है कि वे केवल तीन शब्दों का उपयोग करना चाहिए ताकि ' भाषा शर्त ' सहभागी सभी स्मृति को संभावित रूप से प्रभावित करने के लिए भाषा की समान मात्रा का उपयोग कर रहे हैं ।
    7. एक प्रयोगकर्ता के रूप में, रिकॉर्ड जो प्रदर्शन शब्द भागीदार का उपयोग करता है के लिए वस्तु का संदर्भ लें । (partcipant के नजरिए से, ऐसा लगता है कि प्रयोगकर्ता बंद पूर्ण परीक्षणों को चिह्नित कर रहा है.)
    8. प्रतिभागी नाम ऑब्जेक्ट के बाद, ऑब्जेक्ट को निकालें और अगले परीक्षण के लिए अनुदेश के साथ आगे बढ़ें ।
    9. प्रयोग के भाषा संस्करण के ' मेमोरी गेम ' आवरण को बनाए रखना, प्रतिभागी से चार वस्तुओं के सबसे हाल के स्थानों को याद करने के लिए, छह या अधिक अलग समय पर, प्रयोग भर में प्रस्तुत किया गया (इसलिए कुल में कम से 24 स्मृति परीक्षण; यह परीक्षण की कुल संख्या के एक समारोह के रूप में अलग किया जा सकता है) ।
  2. स्मृति संस्करण
    नोट: स्मृति संस्करण कैसे हेरफेर स्थितियों का आकलन (उदा., स्वामित्व, भाषा, ३.३ अनुभाग देखें), ऑब्जेक्ट स्थान के लिए स्मृति को प्रभावित ।
    1. प्रतिभागी को प्रत्येक परीक्षण के प्रारंभ में एक अनुदेश कार्ड पढ़ने का निर्देश दें, किसी वस्तु की जमावट करने का निर्देश दें । अनुदेश कार्ड एक भाषा की स्थिति के हेरफेर की अनुमति देता है अगर वांछित ।
    2. वस्तु नियुक्ति के दौरान, सुनिश्चित करें कि प्रतिभागियों को अपनी आंखें बंद है । ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट, स्मृति एंकोडिंग समय के लिए नियंत्रण और सुनिश्चित करें कि प्रतिभागियों को ठीक 10 सेकंड ऑब्जेक्ट स्थान स्मृति (ऑब्जेक्ट पर देखें) सांकेतिक शब्दों में बदलना करने के लिए मिलता है ।
    3. स्मृति एंकोडिंग के 10 सेकंड के बाद, प्रतिभागियों को अपनी आंखें बंद करने के लिए निर्देश और स्थान-छड़ी उल्टा कर दिया है कि प्रतिभागियों स्मृति याद के दौरान स्थानों को नहीं देख सकते है [ चित्रा 4देखें] ।
    4. यह सुनिश्चित करें कि ( चित्र 1) स्मरण के दौरान प्रयोगकर्ता और भागीदार दोनों अपने संबंधित स्थानों पर हैं । इस सेटअप में, एक दूसरे प्रयोगकर्ता संकेत छड़ी, भागीदार की दृष्टि से बाहर ले जाएगा ।
    5. संकेत जगह वास्तविक स्थान से अलग दूरी पर छड़ी (counterbalanced से करीब या आगे भागीदार से), ताकि प्रतिभागियों को संकेत के आंदोलन के निर्देश के लिए वास्तविक स्थान तक पहुंच छड़ी है ।
    6. संकेत की नियुक्ति को रोकने के प्रतिभागियों के लिए एक लंगर बन रहा है, पहले 10 परीक्षणों के भीतर, 3 भराव परीक्षण जोड़ें । इन भराव परीक्षणों पर, संकेत जगह अधिक चरम दूरी पर छड़ी (उदाहरण के लिए, 20 सेमी) वास्तविक स्थान से । इन भराव परीक्षणों का उपयोग विश्लेषण में नहीं किया जाता है ।
    7. प्रतिभागी को मौखिक रूप से यह संकेत देना कि संकेत स्टिक को ' आगे ' या ' करीब ' वस्तु के स्मरणीय स्थान से मेल खाने की आवश्यकता है ।
    8. जब भागीदार संकेत छड़ी के स्थान से संतुष्ट है, उंहें निर्देश ' कहना बंद करो ।
    9. तालिका के किनारे पर माप टेप का उपयोग करते हुए, स्मरणीय स्थान नोट करें ।
    10. यदि प्रतिभागी वास्तविक स्थान से 10 सेमी से अधिक के लिए किसी ऑब्जेक्ट को याद करते है तो प्रयोग के अंत में एक परीक्षण दोहराएं ।
  3. वेरिएंट पर कार्य
    नोट: इन कार्यों पर भिन्न भाषा संस्करण (खंड ३.१) और स्मृति संस्करण (खंड ३.२) में उपयोग किया जा सकता है ।
    1. एजेंट में हेरफेर करने के लिए, संकेत है कि प्रयोगकर्ता या भागीदार वस्तु स्थानों का उपयोग करें ।
    2. स्वामित्व में हेरफेर करने के लिए, सिक्के के साथ भागीदार प्रदान (उदाभागीदारी भुगतान के भाग के रूप में) । प्रतिभागियों के सिक्कों और ' प्रयोगों के सिक्कों का उपयोग करके, स्वामित्व चर हेरफेर है ।
    3. परिचित के लिए (उदा., परिचित: लाल वृत्त के लिए, अपरिचित: viridian nonagon) के लिए विभिंन ऑब्जेक्ट रंगों और प्रपत्रों का उपयोग करें ।
    4. दृश्यता में हेरफेर करने के लिए एंकोडिंग के दौरान कवर वस्तुओं । कोई दृश्यता और कोई स्पर्श हालत, दृश्यता के लिए एक गिलास कवर लेकिन गैर स्पर्श हालत, या दृश्यता और संभावना को छूने के लिए कोई कवर के लिए एक धातु कवर हालत । इन जोड़तोड़ के बारे में अधिक जानकारी कोवेंट्री एट अल में पाया जा सकता है । (२०१४) ।
    5. भाषा में हेरफेर करने के लिए स्मृति संस्करण में एंकोडिंग पर, अनुदेश कार्ड का उपयोग करें जिस पर भाषा (उदा, भागीदार बाहर पढ़ता अनुदेश कार्ड की तरह " इस/ [स्थान] पर [ऑब्जेक्ट]") । अनुदेश कार्ड ताश के पत्तों के खेल के आकार पर फाड़े पत्ते पर मुद्रित कर रहे हैं । प्रतिभागी के लिए आसान पहुंच सुनिश्चित करने के लिए इन कार्डों को, वस्तुओं-टेबुल पर रखा गया कार्ड-जूता में प्रस्तुत करें ।
    6. एक परीक्षण दोहराएँ जब एक भागीदार परीक्षण के अंत में अनुदेश कार्ड पर इस्तेमाल किया प्रदर्शन याद नहीं है. प्रतिभागी को प्रत्येक परीक्षण के अंत में अनुदेश कार्ड पर उपयोग किए जाने वाले प्रदर्शन को याद करने के लिए कहें (प्रतिभागियों को परीक्षण की विशिष्ट भाषा शर्त याद रखना सुनिश्चित करने के लिए) । प्रतिभागियों के अध्ययन का एहसास नहीं है सुनिश्चित करने के लिए संकेतवाचक के बारे में है, संज्ञानात्मक लोड कार्य के रूप में इस प्रदर्शन याद कार्य वर्तमान, कार्य को और अधिक कठिन बनाने के लिए.
    7. एक विशिष्ट की स्थिति में हेरफेर करने के लिए, विशिष्ट या तो भागीदार के बगल में लेने की स्थिति है, या तालिका के विपरीत पक्ष पर । इस तरह, भागीदार और experimenter के क्षेत्र के विपरीत साझा या तैनात किया जा सकता है । यह हेरफेर भाषाई सिद्धांतों पर आधारित है कुछ भाषाओं का सुझाव (उदा, जापानी) परिप्रेक्ष्य लेने की आवश्यकता होती है जब एक वस्तु एक विशिष्ट के करीब है । जब भागीदार और प्रयोगकर्ता एक-दूसरे के विपरीत बैठे हों, तो स्थान (उदा., भागीदार की पहुंच के भीतर, experimenter की पहुंच के भीतर, दोनों के लिए पहुंच से बाहर) और भागीदार से दूरी (भागीदार की पहुंच के भीतर) द्वारा विभाजित किया जा सकता है । और प्रयोगकर्ता, मध्यम दूर, दूर दूर) । इस हेरफेर का उपयोग करना, एक दूसरे प्रयोगकर्ता को ' प्रतिभागियों के निर्देश पर संकेत छड़ी ले जाने की जरूरत है ताकि पहली प्रयोगकर्ता उसकी स्थिति बनाए रख सकते हैं ।

4. विश्लेषण

  1. भाषा संस्करण (धारा ३.१)
    1. चर के प्रत्येक संयोजन के लिए प्रदर्शनात्मक उपयोग के प्रतिशत की गणना ।
    2. एक मिश्रित ANOVA के साथ डेटा का विश्लेषण, भीतर का उपयोग (उदा., दूरी, स्वामित्व, अपनेपन, दृश्यता, शिक्षा पर भाषा, एक विशिष्ट की स्थिति) और बीच (जैसे, लिंग) चर1,13
  2. मेमोरी संस्करण (धारा ३.२):
    1. वास्तविक स्थान और वापस लिया गया स्थान के बीच अंतर के निरपेक्ष मान की गणना (मिमी में, नकारात्मक मूल्यों से संकेत मिलता है कि वस्तु के करीब होने के लिए वापस बुलाया गया था) सभी परीक्षणों के लिए, फिर डिजाइन के प्रत्येक कक्ष पर यह अंतर औसत.
    2. एक मिश्रित ANOVA में डेटा का विश्लेषण, भीतर का उपयोग (उदा., दूरी, स्वामित्व, अपनेपन, दृश्यता, शिक्षा पर भाषा, एक विशिष्ट की स्थिति) और बीच (जैसे, लिंग) चर13,14

Representative Results

तिथि करने के लिए 10 प्रयोगों के परिणाम एक सुसंगत पैटर्न दिखाते हैं । प्रदर्शन का उपयोग मानकों की एक संख्या से प्रभावित है-दूरी, एजेंट, स्वामित्व, अपनेपन, दृश्यता, एक विशिष्ट की स्थिति-चाहे वे स्पष्ट रूप से एक भाषा में इनकोडिंग रहे है या नहीं1,13,14 (देखें तालिका 1) ।

परिणाम1 का सुझाव दिया है कि स्थानिक संकेतवाचक पेरि-और extrapersonal अंतरिक्ष15के क्षेत्रों से संबंधित हैं । अंतरिक्ष के इन असतत क्षेत्रों लचीला कर रहे है बढ़ाया जा सकता है और उपकरण और वजन द्वारा अनुबंधित1,16का उपयोग करें ।

कोवेंट्री एट अल. 13 पता चला है कि प्रदर्शन का उपयोग करें और वस्तु स्थान के लिए स्मृति संबंधित है-कि है, जब प्रतिभागियों को पसंद करते है कि विशिष्ट शर्तों के तहत इस पर (भाषा संस्करण में), प्रतिभागियों को याद करते है ऑब्जेक्ट्स को आगे की समान स्थितियों (स्मृति संस्करण में) (तालिका 2 देखें) में दूर । इन भाषा प्रभाव एक दूरी प्रभाव के बगल में पाया जाता है (जिसमें स्मृति त्रुटि बड़ा है के रूप में वस्तु दूर रखा है), और भागीदार से दूरी के एक सामांय अनुमान । Gudde एट अल से परिणाम । 14 दिखाया है कि अनुदेश में उस के साथ रखा वस्तुओं को और अधिक इस (एक ही पैटर्न के साथ रखा वस्तुओं से दूर हो याद किया गया भी possessives के साथ पाया- मेरे/

परिणाम उंमीद मॉडल13 का समर्थन है जो वस्तु स्थान के लिए कि स्मृति का प्रस्ताव एक वस्तु के वास्तविक स्थान और अपेक्षित स्थान का एक संयोजन है । किसी ऑब्जेक्ट के स्थान की अपेक्षा सामान्य वस्तु ज्ञान (उदा., स्वामित्व के संबंध में), या वस्तु (उदा., स्थानिक संकेतवाचक) को संदर्भित करने के लिए उपयोग की जाने वाली भाषा से ही ली जा सकती है. उंमीद मॉडल पूर्वानुमान के सिद्धांतों के अनुरूप है17कोडिंग,18। अंय मॉडलों की भविष्यवाणी डेटा के खिलाफ परीक्षण किया गया है (उदा., अनुरूपता मॉडल, ध्यान क्षीणन मॉडल), लेकिन इन संबंधित मॉडलों के पूर्वानुमान डेटा से मेल नहीं खाता (Gudde एट अल देखें । 14 चर्चा के लिए) ।

एक दूसरा निहितार्थ प्रकृति में अधिक भाषाई है । कोवेंट्री एट अल. 13 परीक्षण पैरामीटर्स जो स्पष्ट रूप से कुछ भाषाओं में एंकोडेड हैं, लेकिन अंग्रेज़ी में नहीं । ये पैरामीटर अंग्रेजी प्रदर्शन उपयोग को प्रभावित करने के लिए, और फिर भी अंग्रेजी सहभागियों में ऑब्जेक्ट स्थान के लिए स्मृति पाया गया । इस तथ्य का सुझाव हो सकता है कि सुधरेगा सिस्टम उन पैरामीटर्स के यूनिवर्सल सेट पर निर्भर करता है जो भाषा के बाहर स्थित हो सकते हैं (यह देखते हुए कि स्थानिक स्मृति पैरामीटर के समान सेट से प्रभावित होती है). हालांकि, स्मृति खेल केवल तिथि करने के लिए कुछ भाषाओं में परीक्षण किया गया है । इससे पहले कि और अधिक भाषाओं का परीक्षण कर रहे हैं, यह सार्वभौमिकता का दावा करने के लिए समयपूर्व है । इसलिए, भाषाओं की एक व्यापक रेंज में अधिक प्रयोगात्मक परीक्षण की जरूरत है ।

Figure 3
चित्र 3। संकेत स्टिक13.

Figure 4
चित्र 4। बाएं से दाएं प्रक्रिया: प्रथम प्रतिभागियों स्थान छड़ी पर स्थानों को देखते हैं । स्मृति एंकोडिंग के 10 सेकंड के बाद, स्थानों को दूर ले रहे है और प्रतिभागियों को एक संकेत छड़ी के साथ प्रस्तुत कर रहे हैं । जब प्रतिभागियों को मौखिक रूप से संकेत छड़ी की नियुक्ति का निर्देश, प्रयोगकर्ता वास्तविक याद कर एक टेप है, जो भागीदार को दिखाई नहीं है का उपयोग कर स्थान नोट । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

Figure 5
चित्र 5। 6 ऑब्जेक्ट्स का एक उदाहरण । कृपया यहां क्लिक करें इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण को देखने के लिए ।

प्रयोग हालत क्षेत्र 1 क्षेत्र 2 क्षेत्र 3
(25-75 cm) (१००-१५० सेमी) १७५-२२५ सेमी)
मतलब sem मतलब sem मतलब sem
स्वामित्व रखा भागीदार भागीदार के सिक्के ६८.०० ६.५२ ४८.०० ६.६९ १८.६७ ५.८०
प्रयोगकर्ता के सिक्के ६२.६७ ८.०१ २८.०० ६.८५ १३.३३ ५.७७
प्रयोगकर्ता रखा गया भागीदार के सिक्के ६४.०० ७.६८ २९.३३ ६.७५ १७.३३ ५.८१
प्रयोगकर्ता के सिक्के ५६.०० ७.८७ २४.०० ५.६२ ९.३३ ४.५२
दृश्यता धातु (occluded) ४१.१८ ७.८४ १५.६९ ७.०७ ३.९२ २.६८
ग्लास (दृश्यमान लेकिन स्पर्शीय नहीं) ५०.९८ ८.१४ २७.४५ ९.५८ ५.८८ ४.२७
कोई आवरण (दृश्यमान और स्पर्श योग्य) ६०.७८ ७.६९ २१.५७ ६.३५ ९.८० ४.७५
परिचित परिचित आकृतियों ५०.७६ ६.५३ ३९.३९ ६.०६ ३१.८२ ५.९०
अपरिचित आकृतियां ३३.३३ ६.३९ २८.०३ ५.९४ ३३.३३ ६.३०

तालिका 1. तीन क्षेत्रों (कोवेंट्री एट अलभर में प्रत्येक स्थिति में "इस" प्रतिक्रियाओं का प्रतिशत । 13 )

प्रयोग हालत 25 सेमी ३७.५ सेमी ५० सेमी ६२.५ सेमी ७५ सेमी ८७.५ सेमी १०० सेमी ११२.५ सेमी १२५ सेमी
मतलब मतलब मतलब मतलब मतलब मतलब मतलब मतलब मतलब
sem) sem) sem) sem) sem) sem) sem) sem) sem)
स्वामित्व भागीदार के सिक्के ०.४२ ०.३६ ०.७६ ०.६९ १.६८ १.५० १.८९ २.४८ ३.३८
(०.५४) (०.४५) (०.५८) (०.६) (०.४९) (०.७) (०.६९) (०.७२) (१.१५)
प्रयोगकर्ता के सिक्के ०.३५ ०.९४ २.८३ २.६० ३.०३ ३.९१ ६.७४ ५.११ ६.१४
(०.६७) (०.४८) (०.९३) (०.८८) (०.८६) (०.९७) (२.४३) (०.९५) (१.२४)
दृश्यता धातु (occluded) २.९१ १.९६ २.७९ ३.५५ २.१७ ३.५० ३.३८ ५.२८ ६.३९
(२.०९) (०.५५) (०.७) (१.०२) (१.०७) (०.७१) (०.७६) (१.०२) (१.०८)
ग्लास (दृश्यमान लेकिन स्पर्शीय नहीं) १.३७ १.६७ १.०३ ०.९५ ०.४३ १.८५ १.९७ ०.६१ ३.४५
(०.४२) (०.८२) (१.१३) (१.०७) (०.९९) (०.७६) (०.९९) (१.१७) 1)
कोई आवरण (दृश्यमान और स्पर्श योग्य) -०.०९ -०.६५ ०.५२ -०.०८ १.४० १.७८ २.०८ १.३५ ३.२४
(०.२९) (१.०२) (०.५७) (०.७३) (०.९३) (०.५२) (०.९७) (०.९१) (०.९२)
परिचित परिचित आकृतियों ०.२६ -०.२४ -०.१२ ०.०३ ०.०३ ०.९७ १.६२ ०.९५ २.२२
(०.४७) (०.४८) (०.५६) (०.८) (०.५९) (१.०९) (१.१) (१.२६) (०.९४)
अपरिचित आकृतियां २.०४ २.४२ २.७० ३.२६ ५.०९ ४.८८ ४.४८ ४.५९ ५.४९
(०.४४) (०.७६) (०.६९) (०.८३) 1) (०.८७) (०.७८) (०.६७) (०.८५)

तालिका 2. निरपेक्ष स्मृति (सेमी) दूरी से प्रत्येक हालत में त्रुटियों (कोवेंट्री एट अल. 13 )

Discussion

स्मृति खेल भाषा, स्थानिक अनुभूति, और वस्तु ज्ञान के बीच संबंधों का पता लगाने के लिए एक प्रभावी प्रक्रिया होने के लिए दिखाया गया है । वर्णित कार्यविधि कई भिन्न पैरामीटर्स का परीक्षण करने के लिए उपयोग किया जा सकता है । धारा ३.३ में, हम अब तक परीक्षण मापदंडों का एक सिंहावलोकन प्रदान की-यह संभावित मापदंडों की एक विस्तृत सूची होने का मतलब नहीं है । इस प्रकाशन के लिए भाषा, स्थानिक अनुभूति और वस्तु ज्ञान के बीच संबंध के परीक्षण के लिए एक संरचना प्रदान करना है, लेकिन अर्थपूर्ण प्रतिकृतियां सीमित करने के लिए नहीं है । यदि प्रतिकृति के उद्देश्य से आवश्यक प्रक्रिया में कोई भी चरण समायोजित किया जा सकता है ।

विधि आसानी से स्थानिक भाषा के अंय प्रकार के परीक्षण के लिए अनुकूलित किया जा सकता है । उदाहरण के लिए, स्थानिक adpositions प्रतिभागियों को स्थानिक adpositions का उपयोग करने के लिए वस्तु स्थानों का वर्णन करने के लिए एक भाषा संस्करण में शामिल किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, के सामने, आदि) के बजाय संकेतवाचक । तालिका को अनुलंब अक्ष पर (उदा., के अंतर्गत, ऊपर, नीचे, के तहत, ऊपरकी ओर की जांच करने के लिए लंबवत विमान से प्रतिस्थापित किया जा सकता है, कोवेंट्री और Garrod3 को अधिक मोटे तौर पर adpositions की चर्चा के लिए देखें ।

उच्च प्रयोगात्मक नियंत्रण और उच्च पारिस्थितिक वैधता का संयोजन पिछले अनुसंधान विधियों की शक्तियों को जोड़ती है । प्रयोगशाला सेटिंग प्रयोगात्मक नियंत्रण के एक उच्च स्तर सुनिश्चित करता है, जिसमें विशिष्ट मापदंडों और हेरफेर किया जा सकता है विषम । एक ही समय में, पारिस्थितिक वैधता बनाए रखा है । प्रतिभागियों को आम तौर पर अध्ययन के असली उद्देश्य के बारे में अनजान हैं, और स्वाभाविक रूप से भाषा का उपयोग करें । स्मृति खेल कवर का मतलब है कि संक्षिप्त पर, कुछ प्रतिभागियों अंतर्ज्ञान कि भाषा परीक्षण किया गया था रिपोर्ट । स्मृति खेल (धारा ३.१) के भाषा संस्करण में, प्रतिभागियों को स्वीकार करते है कि भाषा एक ' एंकोडिंग ' हेरफेर का हिस्सा है । स्मृति खेल (धारा ३.२) की स्मृति संस्करण में, जब भाषा एंकोडिंग प्रतिभागियों पर हेरफेर है स्वीकार करते है कि भाषा के लिए संज्ञानात्मक लोड बढ़ाने के लिए प्रयोग किया जाता है ।

यह वस्तुओं का इस्तेमाल किया वस्तुओं की सटीक स्थान को नियंत्रित करने के लिए आवश्यक है, ताकि सभी स्थितियों में वास्तव में एक ही स्थानों पर रखा जाता है । अंय प्रायोगिक मापदंडों को प्रासंगिक अनुसंधान प्रश्नों के अनुरूप बदल सकता है । भविष्य अनुसंधान, इस स्मृति खेल को रोजगार, स्थानिक अनुभूति, वस्तु ज्ञान, और पार भाषाई अध्ययन में भाषाओं के बीच संबंध परीक्षण पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं ।

Disclosures

लेखकों का खुलासा करने के लिए कुछ नहीं है ।

Acknowledgments

संबंधित स्मृति खेल प्रक्रियाओं का उपयोग कर अध्ययन AHRC द्वारा वित्त पोषित किया गया (अनुदान no. ११२२११), ESRC (अनुदान सं. RES-062-23-2752), और यूरोपीय संघ के अनुसंधान के लिए सातवीं फ्रेमवर्क कार्यक्रम, प्रौद्योगिकीय विकास, और प्रदर्शन (नहीं ३१६७४८ और ६७६०६३ अनुदान) ।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

व्यवहार अंक १३२ स्मृति खेल स्थानिक अनुभूति वस्तु ज्ञान स्थानिक भाषा स्थानिक स्मृति पेरि/extrapersonal अंतरिक्ष क्रॉस भाषाविज्ञान

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

(स्थानिक) स्मृति खेल: स्थानिक भाषा, वस्तु ज्ञान, और स्थानिक अनुभूति के बीच संबंध का परीक्षण
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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