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Behavior

(공간) 메모리 게임: 테스트 공간 언어, 개체, 지식과 공간 인식의 관계

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

선물이 공간 언어 생산, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 프로토콜. 절차의, 실험적인 조작 허용 하 고 제어할 개체 지식, 언어 교육과 실제 위치에 따라서 이러한 변수 간의 상호 작용을 설명 하는 떨어져 인지 하 고 언어 모델을 괴 롭 히 고의 조건.

Abstract

메모리 게임 패러다임 언어, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 행동 절차 이다. 패러다임의 두 개의 서로 다른 버전을 사용 하 여, 공간 언어 사용 및 개체 위치에 대 한 메모리는 다른, 실험적으로 조작 조건 하에서 테스트 됩니다. 이것은 우리가 애타게 떨어져 제안된 모델 실증 선택 및 공간에 영향을 주는 매개 변수를 이해 뿐 아니라 공간 언어 (예를 들어, 공간 demonstratives), 및 공간 메모리 개체 지식의 영향을 설명 하 메모리 더 광범위 하 게. 방법의 개발의 핵심은 언어 사용에 대 한 데이터를 수집 하는 필요 (., 공간 demonstratives: "이/그") 및 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 엄격 하 게 제어 조건 하에서 공간 메모리 데이터. 메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원) 조건 언어 사용에 미치는 영향을 테스트 합니다. 참가자 구두로 서로 다른 위치에 배치 된 개체 참조 (예를 들어, 공간 demonstratives를 사용 하 여:이/그 빨간 원형"). 다른 매개 변수는 실험적으로 조작 될 수 있다: 참가자는 conspecific의 위치에서 거리와 예 참가자 소유 하 고, 알고, 그것을 언급 하는 동안 개체를 보고. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 동일한 매개 변수를 조작할 수 있습니다. 이 버전 개체 위치 메모리에 서로 다른 조건의 효과 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 개체의 위치를 암기 하는 데 10 초를 얻을. 개체 및 위치 신호는 제거 후 참가자 구두로 개체 있던 나타내는 막대기 이동 실험을 직접. 암기와 실제 위치 사이의 차이 방향과 강도 각각 매개 변수의 영향 사이 비교를 허용 하는 메모리 오류를 보여 줍니다.

Introduction

언어 및 비 언어적 표현 사이의 관계 인지 과학1,2,,34에 근본적인 주제 이다. 이 관계를 탐험에서 우리는 공간 인식에 초점. 메모리 게임 절차 실험적으로 또한 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 공간 언어, 공간 메모리 및 개체 지식을, 사이 관계에 다른 매개 변수 영향을 제어할 수 있습니다. 유도 하는 데 사용 하는 방법 과거 공간 demonstratives 또는 그들의 이해는 그 낮은 실험 제어 (, Enfield5의 관측 작업 또는 개발 채집 방법 하지만 높은 생태학적 인 타당성에서 범위 막스 플랑크 연구소에서 가이드6필드) 들은 높은 실험 제어 (예: 그림7,8 demonstratives의 적합성을 도청 고용에서 참가자 디자인 낮은 생태 유효 하지만 ). 메모리 게임 메서드는 이러한 방법 대신이 아니라 오히려 하나의 패러다임 내에서 다양 한 방법의 강점을 유지 보완 방법으로 개발 되었다.

방법의 개발에 키 또한 그 참가자를 사용 하 여 언어 naturalistically (진짜) 3 차원 공간에서 그들의 언어는 테스트 되 고 인식 하지 않고 하면서 높은 실험 유효성을 유지 하는 욕망 이었다. 여기 참고로 몇 가지 중요 한 포인트가 있다. 첫째, peri-개인 (근처) 비전 및 액션 외 개인 (멀리) 공간 기본 뇌 시스템 차트 합리적으로 잘 하 고 몸 주위 연결할 수 공간과 공간 사이 (등급된) 구별을 포함 하지 연결할 수9 , 10 , 11. demonstratives에 거리의 영향의 과거 언어 조사에서이 거리 구별의 지 각으로 종종 적절 하 게으로 간주 되지 않습니다. 일부 과거 연구 조작 화면에 전체 이미지는 peripersonal 공간에 거리 사진의 사용이 아니다 틀림 없이 기본 뇌 시스템 구별에서 동기로 demonstratives에 거리의 영향의 공정한 테스트. 둘째, 참가자 demonstratives를 생산 하 고 연구자는 demonstratives에 관심이 그들에 게 말하는 사용 바이어스의 가능성을 열고 참가자 demonstratives에 관한 자신의 이론 생성 및 따라서 하지 자연스럽 게 그들을 생산. 그 이유로, 메모리 게임 커버 스토리를 사용 하 여 참가자 선택 demonstratives 관심의 실현 없이 demonstratives을 유도. 실제로, 브리핑에 우리가 찾을 참가자 보고 되는 연구의 진짜 목적을 인식 하지 못하는. 또한 연구의 목적을 계시 될 때 참가자 자주 설명 그들이 어떻게 작업 하는 동안 그들의 자신의 실제 행동으로 하지 필요한 협정을 할 방법으로 demonstratives를 사용 합니다.

메모리 게임의 두 가지 기본 버전, (여기는 ' 언어 버전에서 ') 사용 하 고 개체 위치 메모리 (여기 ' 메모리 버전에서 '), 우리가 다른 매개 변수 (참조 섹션 3.3)를 조작할 수 있는 언어를 탐험. 연구 결과 인식12탑-다운 인식의 효과 탐험 질문의 맥락에서 메모리 게임 파이어와 숄, 지나치게 확실 한 연구 디자인 (다른 모델은 같은 식별 하는 함정을 피하기 위해 목표로 테스트, 수 있도록 disconfimation)와 수요 및 응답 편견 (커버 스토리 보장 참가자는 연구의 목표의 인식). (메모리 게임의 두 버전에 대 한 지침의 사본을 위해 첨부 파일을 참조 하십시오.)

메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원), 공간 언어 생산, demonstratives 참가자 그들의 사용은 측정 되 고 실현 하지 않고 elicited 수 있도록 우리는 커버 스토리 메모리 사용을 테스트. 참가자는 그들은 개체 위치에 대 한 메모리 (메모리 실험으로 실험은 광고 된다)에 언어의 영향을 조사 하는 실험에서 일부를 하고있다 지시 했다. 참가자 수 색된 위치 그들 앞에서 다양 한 거리 표시의 긴 테이블에 앉는 다. 각 개별 시험는 실험 또는 참가자의 시작 (에이전트 는 잠재적인 실험적으로 제어 매개 변수)는 위치 중 하나에서 개체 (예:, 푸른 마음, 검은 십자가) 장소. 재판, 사이 참가자 로부터 거리 다양, 소유권 (여부는 참가자 소유 개체 또는 아닙니다), 가시성, 친숙, 대리인 (개체 배치), 잠재적인 관심사의 다른 매개 변수 뿐만 아니라 고의 위치는 conspecific입니다. 개체 배치 후 참가자 개체 포인트 (하지만 그것을 만지지 마십시오) 그것의 이름을. 참가자는 3 개의 단어를 사용 하도록: 실증, 색상, 개체 이름 (예를 들어, 영어 버전에 대 한:이/그 빨간 원형").

Figure 1
그림 1. 테이블 설정 및 위치 (참가자) 스피커와 듣는 (실험)의 개요. 코 벤 트리 외.1 에서 조정 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 2
그림 2. 참가자 명령 카드를 밖으로 읽는 다음 개체 위치를 암기 하 고 마침내 표시 막대기를 이동 하 고 있는 개체의 가장자리는14과 정렬에 실험을 지시 합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

메모리 게임 (3.2 단원)의 두 번째 버전에서 우리는 개체 위치에 대 한 메모리를 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 10 초 동안 개체/위치를 볼. 10 초 후에 개체와 위치 표시자는 제거 되 고 참가자 구두로 지시 표시 막대기의 움직임 ( 그림 3참조 표시 스틱 가까이 또는 실제 위치 로부터 다양 한 거리에 배치 됩니다 ) 그들은 줄 알았는데 개체의 근처 가장자리에서 정확한 위치에 맞게. 표시 막대기를 이동 하는 실험을 영리한 한스 효과 피하기 위해 커튼 뒤에 서 (즉, 참가자 경험 얼굴/신체 언어에서 어떤 정확도 단서를 읽을 수 없습니다). 리콜된 위치와 실제 개체 간의 차이 ( 그림 4참조) 해당 조건의 영향의 강도와 방향을 보여줍니다.

이 절차를 사용 하는 실험의 여러 시리즈에 걸쳐 우리는 공간 언어와 공간 적인 메모리 사이 가까운 관계를 발견 [., 표 1참조]. 거리와 개체 지식 (, 소유권, 가시성, 친숙)의 여러 매개 변수 demonstratives 사용 하 여 영향을 발견 되었습니다 (이/그)13. 예를 들어 개체는 경우 도달, 하나는 더 말할 1,13;에 비해 가능성이 참가자에 의해 배치 하는 개체를 소유 하는 경우 하나 더 배치 개체를 다른 사람에 의해 소유 하는 경우에 비해 사용 하는 것입니다. 또한, 언어 생산 버전에서 메모리 버전 병렬 결과에서 유래한 다. 참가자 더 높습니다 비교를 사용 하 여 개체를 참조 하는 경우에 참가자 misremember 개체가 메모리 버전13에서 멀리 더. 이 효과 또한 명령에 영향을 미치는 공간 메모리 언어 확장: 개체 배치는 단어 대신 하는 경우 (예를 들어, 참가자는 개체 배치에 대 한 명령을 읽습니다: "장소 개체 위치에 "), 참가자 misremember 개체가 메모리 버전14에서 멀리 더. 좀 더 구체적으로, 지식을 개체 영향에 공간 언어 및 메모리 (예를 들어, 더 멀리 배치 된 개체는 실증 사용 하 여 verbalized는 보다는 이) 영향에 유사 하 공간 언어 ( 와 함께 배치 된 개체는 함께 배치 보다는 멀리 더 수 잠기지는) 공간 메모리에 있다. 이 공간 인지와 언어 사이 가까운 관계를 보여줍니다.

이론적으로 이러한 방법은 구별 공간 메모리 공간 언어의 다른 영향을 예측 하는 몇 가지 가능한 모델 사용 되었습니다. 예를 들어 기대 모델13 공간 메모리는 예상된 위치와 실제 위치에의 연결을 건의 한다. 예를 들어, 하나의 개체를 소유 하 고, 개체가 개체 경우 (때문에 가까이 있는 대부분의 개체는 개체 하나를 소유 하 고) 다른 사람에 게 속한 보다 가까이 있을 것입니다 예상 된다. 기대 모델은 이전 결과1,13, 기반 그리고 실험에서 증거 후속 연구14다른 모델이이 모델 보다는.

Protocol

여기에 설명 된 모든 메서드는 여는 학교 심리학 윤리 위원회의 이스트 앵글 리아 대학 승인 되었습니다.

1입니다. 준비

  1. 광고 실험 메모리 실험; 언어 종속 변수로 언급 한 적 언어 생산 버전에 대 한 중요 하다.
  2. 윤리 지침에 따라 모든 참가자를 알려 고 그들은 다음 추정 아래 부분을 동의 확인 동의 양식에 서명:
    1. 감히 참가자 제공 하는 정보를 이해.
    2. 감히 참가자 기회를 실험에 대 한 질문을 했다 고 만족이 대답 했다.
    3. 감히 참가자 그들의 참여는 자발적 이며 그들은 어떤 이유를 부여 하지 않고, 어떤 방식으로 영향을 미치는 그것 없이 언제 든 지 철회 수 있습니다 알고.
    4. 참가자 개인 정보 (이름 등) 연구 팀 외부 공유 하 또는 연구에서 마지막 report(s)에 게시 된 것을 알고 감히.
  3. 재료
    1. 표준 높이 테이블 커버 (L = 325 m, W = 90 m) 참가자 들을 위한 공간 표시 되 고 테이블에 어떤 표시를 방지 하기 위해 단일 색 식탁보와 함께. 테이블의 길이 테스트할 거리의 기능으로 변화 될 수 있습니다.
    2. 마크 위치, 위치-막대기에 equidistantly 간격 (참조 그림 1테이블의 짧은 끝에 앉고) 참가자에서 중간에 따라 배치. 배치 된 개체의 정확한 위치에 아무 변화 되도록 개체 위치 표시의 근처에 놓습니다.
      참고: 표시 된 위치 및 그들의 거리 수 테스트 매개 변수 함수로 다양 수 있습니다. 비디오에서 우리는 그들 사이 25 cm의 거리 12 위치를 사용합니다.
    3. 다른 색된 모양 인쇄와 플라스틱 디스크 (직경에서 6.5 c m)에 따라서 개체 속성에 대 한 제어. 다른 개체, 테스트할; 가설에 따라 사용 될 수 있습니다. 예 소유권을 조작 하는 한 실험 참가자 또는 실험에 의해 소유 하는 동전에 사용 되었다 ( 그림 5참조).
    4. 룸에서 어떤 거리 큐를 제거 하기 위해 커튼, 테이블 주위의 공간을 커버.
    5. 커튼으로 테이블의 긴 측면 중 하나 커버 [ 그림 4참조]. 절차의 메모리 버전 (3.2 단원)는 실험에서는이 커튼 뒤에 참가자 나타냅니다 어디 들 기억 하는 개체입니다. 그러면 참가자는 참가자의 응답의 정확도로 모든 비 언어적 단서를 방지 실험을 볼 수 없습니다. 에 실험 테이블을 볼 수 없습니다, 그리고 표시 막대기 이동에 혼동 한다 어떤 없다.
    6. 메모리 버전 (3.2 단원)에서 리콜된 위치를 기록 하기 위해 커튼, 참가자, 시력의 경험 쪽에 테이블에 측정 하는 테이프를 배치 합니다.
    7. 참가자의 지침 중 테이프 측정에 의해 영향을 받고 피하기 위해, 일정 한 속도로 이동 하는 막대기에만 실험 초점이 있다. 이 방법으로 실험 표시 막대기를 이동 하면서 정확도 대 한 정보는 없습니다. 참가자 상태 표시 막대기의 가까운 가장자리 개체의 근처 끝과 일치 하는 경우 측정 하는 테이프를 사용 하 여 개체의 리콜된 위치 참고.
  4. 참가자
    1. 참가자는 테스트 언어의 네이티브 스피커 및 (이상적으로) 다른 기본 언어를 구사 하지 못하는 다는 것을 확인 하십시오. (물론, 메모리 게임 사용할 수 있습니다 이중 언어 연구/테스트 다른 인구 원하는 경우에.)
    2. 참가자의 적어도 40"(퍼져나가), 깊이 인식 테스트와 측정 될 수 있는 깊이 인식 확인 (., Randot Stereopsis 테스트, 재료의 표 참조).

2입니다. 절차

참고: 비디오에 묘사 된 설치 프로그램의 몇 가지 세부 사항을 원고에서 약간 다릅니다. 예를 들어 위치-스틱 다소 센터 (특히 때 인계), 떨어져 보이는 참가자와 조명 조건 (그림자의 결과로), 실험의 위치는 videographic 이유로 조정 되었다. 이 시각적 신호를 혼동을 피하기 위해 테스트 하는 동안 피해 야 한다. 복제할 때 종이에 정보를 따릅니다.

  1. 편안 하 게 (하지만 실제로 그것을 건드리지 않고) 테이블의 짧은 쪽으로 가까이 참가자 좌석.
  2. 참가자가 시도 하 고 실험을 통해 그들의 위치를 유지 하도록 지시 합니다.
  3. 참가자에 게 개체 및 위치는 실험 기간 동안 사용 됩니다.
  4. 참가자는 절차에 대 한 어떤 불확실성 눈치 고 설명 6 다른 개체와 위치를 사용 하 여 6 개의 연습 시험을 제시.
  5. 다음 명령 사본 (보충 파일) 참가자를 지시 합니다.
  6. 특정 테스트 요구 절차를 조정 합니다. 예를 들어 다른 매개 변수 조작 될 수 있습니다 또는 적은 재판 특정 기간 (섹션 3.3 참조)을 계속 사용할 수 있습니다.
  7. 작업의 끝에, 참가자 들에 게 그들은 실험, 및 specicially의 생각 그들은 실험을 생각 했다 테스트. 이것은 특히 언어 버전에 대 한 중요 한 참가자 돼야 분석에서 그들은 그들의 실증 선택은 테스트 되 고 보고 해야 필요가.

3입니다. 이체

  1. 언어 버전
    참고: 메모리 게임의 언어 버전 평가 어떻게 공간 언어 공간 상황을 말로 하는 데 사용 됩니다.
    1. 먼저 그들은 (있도록 참가자는 그들의 실증 사용은 측정 되 고 인식 하지 않습니다) 공간 메모리에 언어의 영향을 테스트 하는 실험에서 일부를 하고있다 참가자 지시. 말해 참가자 개체 위치, 그리고 그들이 복용 하는 '언어 조건' 부분에 대 한 실험은 메모리에 언어의 영향 테스트 (다른 사람들과 실제로 시험-'언어' 상태에서). 세 단어를 사용 하 여 참가자를 지시: [실증], [개체의 색상], [객체의 모양] (예를 들어, 이/그 크로스 블랙),이 모든 참가자에 대 한 가능한 한 유사 하 게 하기 위하여.
    2. 각 시험에는 실험 개체의 배치를 지시 합니다 (예를 들어, "나 / [위치]에서 [개체]를 장소"). 대리인 (장소) 조건을 실험적으로 제어 된 매개 변수 중 하나입니다.
    3. 현재는 실험 경우 개체와 무엇을 재판 처럼 보이는, 예를 들어 보여 줍니다 예 재판: "나는 [위치]에서 [개체] 장소."
    4. 여러 시험 목록, 아니 개체를 확보 하면서 재판의 순서를 불규칙화 만들거나 위치 두 연속 실험에 사용 됩니다. 이 예 심 순서 효과 및 수행 효과 재판에서 재판을 방지합니다.
    5. 개체 배치 후 실험 및 참가자 모두 장착 되 있다 (에 개체를 하지만 그것을 만지지) 신체 언어와 개체 이름을 구두 언어를 사용 하 여 참가자.
    6. 만 세 단어를 사용 하 여 개체 이름을 참가자를 지시: [실증], [개체 색상], [개체 이름] (예를 들어, "이 푸른 심장").
      참고: 참가자는 위치를 이름을 하지 않습니다. 참가자 들은 '언어 조건' 참가자 모두 사용 하는 언어의 동일한 금액을 메모리에 영향을 줄 수 있도록 그들은 단지 3 개의 단어를 사용 해야 합니다 통보 됩니다.
    7. 실험으로 참가자는 사용 하 여 개체를 참조 하는 실증 기간을 기록 합니다. (Partcipant의 관점에서 그것은 나타납니다는 실험 완료 된 재판에서 표시 됩니다.)
    8. 후에 참가자는 개체 이름, 개체를 제거 하 고 재판에 대 한 지시와 함께 진행.
    9. 참가자가 6 개 이상의 서로 다른 시간에 4 개체의 가장 최근의 위치를 기억 하 여 총; (그래서 적어도 24 메모리 실험 실험을 통해 제시를 요구 하는 실험의 언어 버전의 '메모리 게임' 표지를 유지 이 수 수 다양 한 재판의 총 수의 기능으로).
  2. 메모리 버전
    참고: 메모리 버전 평가 어떻게 조작된 조건 (, 소유권, 언어 섹션 3.3 참조), 개체 위치에 대 한 메모리를 영향을.
    1. 개체의 배치를 지시 하는 모든 재판의 시작 지시 카드를 읽을 수 참가자를 지시 합니다. 명령 카드 경우 언어 조건의 조작을 수 있다.
    2. 개체 배치, 동안 참가자가 그들의 눈을 감고 확인 합니다. 개체 배치, 다음 인코딩 시간 메모리에 대 한 제어 및 참가자 인코딩 개체 위치 메모리 (봐 개체)을 정확 하 게 10 초를 얻을 수 있도록.
    3. 메모리 인코딩 10 초 후에 그들의 눈을 뒤집어 참가자 메모리 리콜 중 위치를 볼 수 없도록 위치 스틱 설정 참가자 지시 [ 그림 4참조].
    4. 실험 및 참가자는 회수 하는 동안 각각의 장소에는 다는 것을 확인 (하십시오 그림 1참조). 이 설정에서 두 번째 실험 참가자의 시력 표시 막대기를 이동 합니다.
    5. 표시 막대기 (또는 참가자 더 가까이에 균형 세력) 실제 위치에서 다양 한 거리에 배치 되도록 참가자 실제 위치에 도달 표시 막대기의 움직임을 지시 하는.
    6. 표시의 배치를 방지 하기 위해 처음 10 재판 내에서 참가자에 대 한 앵커 되 고 스틱 3 필러 재판을 추가 합니다. 이러한 필러 재판에서 실제 위치에서 더 많은 극단적인 거리 (예를 들어, 20 cm)에 표시 막대기를 놓습니다. 이러한 필러 시험 분석에 사용 되지 않습니다.
    7. 참가자가 구두로 나타냅니다 여부 표시 스틱 해야 '추가' 또는 '가까이' 개체의 리콜된 위치를 일치 하도록 지시 합니다.
    8. 참가자 표시 막대기의 위치에 만족 하는 때, 그들 '그만.' 지시
    9. 테이블의 측에 측정 테이프를 사용 하 여 리콜된 위치 note
    10. 참가자는 개체가 실제 위치에서 10 cm 이상 암기 하는 경우 실험의 끝에 시도 반복 합니다.
  3. 변형 작업에
    참고: 이러한 작업에는 변종 언어 버전 (3.1 단원)와 메모리 버전 (3.2 단원)에서 사용할 수 있습니다.
    1. 에이전트를 조작 하려면 여부는 실험 또는 참가자 배치 개체를 표시 하는 지침을 사용 합니다.
    2. 소유권을 조작, 동전과 참가자를 제공 (. 참여 지불의 일환으로). 참가자의 동전과 경험의 동전을 사용 하 여 소유권 변수 조작 됩니다.
    3. 다른 개체의 색상과 형태를 사용 하 여 친숙 조작 (예를 들어, 친구에 대 한: 빨간색 동그라미;에 대 한 생소 한: 비리 디 언 nonagon).
    4. 인코딩을 표시를 조작 하는 동안 커버 개체입니다. 없는 가시성 및 자동 조건에 대 한 금속 커버, 표시 하지만 비 터치 상태, 유리 덮개 또는 가시성 및 상태를 터치 하는 가능성에 대 한 아무 커버. 코 벤 트리 에 이러한 조작에 대 한 자세한 정보를 찾을 수 있습니다. (2014)입니다.
    5. 메모리 버전에서 인코딩 언어를 조작 하려면 명령 카드 언어에 조작 (예를 들어, "장소 이/그/는 [개체] [위치]에" 같은 명령 카드 참가자 읽기)을 사용 합니다. 명령 카드 적 층된 카드에 인쇄 하는 카드 놀이의 크기. 카드-신발,이 카드를 제시, 참가자에 대 한 쉬운 액세스를 위해 객체-테이블에 배치.
    6. 참가자는 재판의 끝에 지시 카드에 사용 하는 실증을 기억 하지 않습니다 때 재판을 반복 합니다. (되도록 재판의 특정 언어 상태를 기억 하는 참가자) 각 시험의 끝에 지시 카드에 사용 하는 실증을 참가자를 요구 하십시오. 되도록 참가자는 연구는 demonstratives, 현재에 대 한이 실증 회수 작업 인지 부하 작업, 작업을 더 어렵게 만드는 것으로 인식 하지 않습니다.
    7. conspecific의 위치를 조작 하려면 참가자, 옆 또는 테이블의 반대편에 위치 하는 conspecific가 있다. 이 방법에서는, 참가자와 실험의 영토는 공유 하거나 반대 위치 될 수 있습니다. 이 조작 몇 가지 언어를 제안 하는 언어 이론에 따라 (., 일본) 관점 개체는 conspecific에 가까운 때가 필요. 참가자와 실험 서로 반대로 장착 되는, 위치 위치 (예를 들어, 참가자, 실험 둘 다에 도달의 곳 곳) 및 참가자 (참가자의 곳에서 거리에 의해 분할 될 수 있다 그리고 실험, 멀리, 더 멀리 매체). 이 조작에 사용 하 여, 두 번째 실험 첫 번째 실험의 위치를 유지할 수 있도록 참가자의 명령에 표시 막대기를 이동 해야 합니다.

4입니다. 분석

  1. 언어 버전 (3.1 단원)
    1. 변수의 각 조합에 대 한 실증 사용의 비율을 계산 합니다.
    2. (예를 들어, 거리, 소유권, 친숙, 가시성, 명령, 위치는 conspecific의 언어)를 사용 하 여 혼합된 ANOVA 사용 하 여 데이터를 분석 (예:성별) 사이 변수1,13.
  2. 메모리 버전 (섹션 3.2):
    1. 실제 위치와 리콜 간의 차이의 절대 값을 계산 (m m, 음수 표시 개체 수를 리콜 했다) 모든 시험에 대 한 다음 각 셀은 디자인의이 차이 평균.
    2. (예를 들어, 거리, 소유권, 친숙, 가시성, 명령, 위치는 conspecific의 언어)를 사용 하 여 혼합된 ANOVA에 데이터 분석 (예:성별) 사이 변수13,14.

Representative Results

날짜 10 실험의 결과 일관 된 패턴을 보여준다. 여부 그들은 언어 또는 아니1,,1314 (참조에 명시적으로 인코딩됩니다 실증 사용 매개 변수-거리, 대리인, 소유, 친숙, 가시성, 위치는 conspecific의-에 의해 영향을 표 1)입니다.

결과1 공간 demonstratives 페리-및 extrapersonal 공간15영역에 관련 된 제안 했다. 이러한 개별 공간의 영역은 유연한 확장 하 고 계약에 의해 도구와 무게 사용1,16수.

코 벤 트리 외. 실증 사용 및 개체 위치에 대 한 메모리 관련-즉, 참가자 들이 선호 하는 경향이 (언어 버전)에서 특정 조건에 때 참가자 암기 13 실험적으로 보였다 개체 (메모리 버전)에 유사한 조건에서 멀리 더 (표 2 참조). 이러한 언어 효과 거리 효과 (어떤 메모리 오류 크면 객체가 멀리로), 및 거리의 일반과 참가자에서 찾을 수 있습니다. 결과 거 외. 14 지시에 배치 하는 개체가 (동일한 패턴 또한 발견 소유격- 내/당신의 빨간 원형, 등와 함께)와 함께 배치 된 개체 보다 멀리 더 일에 잠기지 했다 보여주었다.

결과 지원 기대 모델13 개체 위치에 대 한 메모리를 제시 하는 개체의 실제 위치와 예상 되는 위치에의 연결 이다. 개체의 위치에의 기대는 일반 개체 지식 (, 소유권에 관한), 또는 (예를 들어, 공간 demonstratives) 개체를 참조 하는 데 사용 하는 언어에 의해 elicited 수 있습니다. 기대 모델은 예측 코딩17,18의 이론와 일치 합니다. 다른 모델의 예측 (예를 들어, 적합성 모델, 관심 감쇠 모델), 데이터에 대 한 테스트 되었습니다 있지만 이러한 각 모델의 예측 (거 외. 참조 하는 데이터와 일치 하지 않는 14 토론에 대 한)입니다.

두 번째 의미는 자연에 더 많은 언어. 코 벤 트리 외. 13 일부 언어, 영어에만 명시적으로 인코딩된 매개 변수를 테스트 합니다. 이러한 매개 변수를 발견 했다 영향 실증 영어 사용, 그리고 메모리 개체 위치 영어 참가자에 대 한 그럼에도 불구 하 고. 이 사실을 실증 시스템 매개 변수 (주어진 그 공간 메모리 매개 변수의 동일한 집합에 의해 영향을 받는) 언어 밖에 있는 수 유니버설 집합에 따라 달라 집니다 제안 수도 있습니다. 그러나, 메모리 게임만 날짜에 몇 가지 언어에서 테스트 되었습니다. 더 많은 언어, 테스트 하기 전에 그것은 보편성의 주장 조입니다. 따라서, 언어의 광범위 한 범위에 걸쳐 더 많은 실험 테스트 필요 합니다.

Figure 3
그림 3. 표시 스틱13.

Figure 4
그림 4. 오른쪽 왼쪽에서 절차: 위치 막대기에 있는 위치를 참조 하는 첫 번째 참가자. 메모리 인코딩 10 초 후 위치에 날아가 버 하 고 참가자는 표시로 표시 됩니다. 참가자는 구두로 표시 막대기의 배치를 감독 때는 실험 참가자에 게 표시 되지 않습니다 측정 테이프를 사용 하 여 실제 리콜된 위치 노트. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

Figure 5
그림 5. 6 개체의 예입니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

실험 조건 지역 1 지역 2 지역 3
(25-75 cm) (100-150 cm) 175-225 cm)
평균 SEM의 평균 SEM의 평균 SEM의
소유권 참가자 배치 참가자의 동전 68.00 6.52 48.00 6.69 18.67 5.80
실험의 동전 62.67 8.01 28.00 6.85 13.33 5.77
배치 하는 실험 참가자의 동전 64.00 7.68 29.33 6.75 17.33 5.81
실험의 동전 56.00 7.87 24.00 5.62 9.33 4.52
표시 유형 금속 (차단) 41.18 7.84 15.69 7.07 3.92 2.68
유리 (안 만질만 표시) 50.98 8.14 27.45 9.58 5.88 4.27
아니 커버 (볼 수 있고 만질 수 있는) 60.78 7.69 21.57 6.35 9.80 4.75
친숙 친숙 한 모양 50.76 6.53 39.39 6.06 31.82 5.90
생소 한 모양 33.33 6.39 28.03 5.94 33.33 6.30

표 1. 3 개 지역에 걸쳐 각 조건에 "이"이 응답의 비율 (코 벤 트리 . 13 )

실험 조건 25 cm 37.5 c m 50 cm 62.5 c m 75 cm 87.5 c m 100 cm 112.5 c m 125 cm
평균 평균 평균 평균 평균 평균 평균 평균 평균
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
소유권 참가자의 동전 0.42 0.36 0.76 0.69 1.68 1.50 1.89 2.48 3.38
(0.54) (0.45) (0.58) (0.6) (0.49) (0.7) (0.69) (0.72) (1.15)
실험의 동전 0.35 0.94 2.83 2.60 3.03 3.91 6.74 5.11 6.14
(0.67) (0.48) (0.93) (0.88) (0.86) (0.97) (2.43) (0.95) (1.24)
표시 유형 금속 (차단) 2.91 1.96 2.79 3.55 2.17 3.50 3.38 5.28 6.39
(2.09) (0.55) (0.7) (1.02) (1.07) (0.71) (0.76) (1.02) (1.08)
유리 (안 만질만 표시) 1.37 1.67 1.03 0.95 0.43 1.85 1.97 0.61 3.45
(0.42) (0.82) (1.13) (1.07) (0.99) (0.76) (0.99) (1.17) (1)
아니 커버 (볼 수 있고 만질 수 있는) -0.09 -0.65 0.52 -0.08 1.40 1.78 2.08 1.35 3.24
(0.29) (1.02) (0.57) (0.73) (0.93) (0.52) (0.97) (0.91) (0.92)
친숙 친숙 한 모양 0.26 -0.24 -0.12 0.03 0.03 0.97 1.62 0.95 2.22
(0.47) (0.48) (0.56) (0.8) (0.59) (1.09) (1.1) (1.26) (0.94)
생소 한 모양 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4.48 4.59 5.49
(0.44) (0.76) (0.69) (0.83) (1) (0.87) (0.78) (0.67) (0.85)

표 2입니다. 절대 메모리 오류 (cm) 거리 각 상태에서 (코 벤 트리 외. 13 )

Discussion

메모리 게임 언어, 공간 인식, 지식과 개체 사이의 관계를 탐구 하는 효과적인 절차를 되도록 표시 되었습니다. 설명 된 프로시저 테스트 많은 다른 매개 변수를 사용할 수 있습니다. 섹션에서 3.3, 우리 지금까지-테스트 매개 변수에 대 한 개요를 제공 이것은 아닙니다 잠재적인 매개 변수 목록은. 이 간행물 언어, 공간 인식 및 개체 지식 사이의 관계를 테스트 하기 위한 구조를 제공 하는 것을 목표로 하지만 개념적 복제를 제한 하는 것은 아닙니다. 경우에 복제의 목표에 필요한 절차의 모든 단계를 조정할 수 있습니다.

메서드를 사용 하면 쉽게 테스트 공간 언어의 다른 유형에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 공간 adpositions demonstratives 보다 개체 위치 (예: 옆에, 의 앞에, 등)을 설명 하기 위해 공간 adpositions를 사용 하 여 참가자를 요구 하는 언어 버전에 elicited 될 수 있습니다. 테이블을 수직 축에 전치사를 검사 하는 수직 평면으로 대체 될 수도 (예: , 아래, , 아래; 더 넓게 코번트리 Garrod3 adpositions의 토론에 대 한 참조).

높은 실험 제어 및 높은 생태학적 인 타당성의 조합 이전 연구 방법의 장점을 결합합니다. 랩 설정에 특정 매개 변수 조작 하 고 수 대조 실험 컨트롤의 높은 수준을 보장 합니다. 동시에 생태 유효성은 유지 됩니다. 참가자는 연구의 진짜 목적에 대 한 일반적으로 인식 되지 않으며 자연스럽 게 언어를 사용 하 여. 메모리 게임 표지 보고, 따라 몇 참가자 보고 직관 언어 테스트 되었습니다 의미 합니다. 메모리 게임 (3.1 단원)의 언어 버전에 참가자는 언어는 '인코딩' 조작의 일부인 수락. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 언어 인코딩 조작 때 참가자 수락 언어 인지 부하를 증가 하는 데 사용 됩니다.

개체는 모든 조건에서 정확히 같은 위치에 배치 됩니다, 사용 하는 개체의 정확한 배치를 제어 하는 필수적 이다. 다른 실험적인 매개 변수는 관련 연구 질문에 맞게 변경할 수 있습니다. 미래 연구,이 메모리 게임 채용 크로스 언어 연구에서 공간 인식, 개체, 지식과 언어 사이의 관계를 테스트에 집중할 수 있습니다.

Disclosures

저자는 공개 없다.

Acknowledgments

메모리 게임 절차를 사용 하 여 각 연구 아시아 (그랜트 no. 112211), ESRC는에 의해 투자 되었다 (no를 부여 합니다. RES-062-23-2752), 및 연구, 기술 개발 및 실증 (보조금 번호 316748 및 676063)에 대 한 유럽 연합의 7 차 프레임 워크 프로그램.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

동작 문제 132 메모리 게임 공간 인식 개체 기술 공간 언어 공간 메모리 요정/extrapersonal 공간 크로스-언어학

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

(공간) 메모리 게임: 테스트 공간 언어, 개체, 지식과 공간 인식의 관계
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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