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Behavior

Die (räumliche) Memory-Spiel: Prüfung der Beziehung zwischen räumlichen Sprache, Objekt wissen und räumliche Wahrnehmung

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Wir präsentieren Ihnen ein Protokoll, um das Verhältnis zwischen räumlichen Sprachproduktion, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen zu erkunden. Das Verfahren ermöglicht experimentelle Manipulation und Kontrolle über Bedingungen von Objekt wissen, Sprache im Unterricht und physischen Standort, damit necken auseinander kognitive und sprachliche Modelle zur Beschreibung der Wechselwirkungen zwischen diesen Variablen.

Abstract

Das Gedächtnis-Spiel-Paradigma ist ein behavioral Verfahren um die Beziehung zwischen Sprache, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen. Mit zwei verschiedenen Versionen des Paradigmas, räumliche Sprachgebrauch und Speicher für Objektstandort werden unter verschiedenen, experimentell manipuliert Bedingungen getestet. Dies erlaubt uns, necken auseinander vorgeschlagenen Modelle erklären, den Einfluss von Objekt wissen über räumliche Sprache (z.B. räumliche Demonstrativpronomen) und räumliche Gedächtnis, sowie die Parameter, die Demonstrative Wahl und räumliche Auswirkungen auf das Verständnis Speicher im weiteren Sinne. Schlüssel für die Entwicklung des Verfahrens war die Notwendigkeit, Daten zum Sprachgebrauch zu sammeln (zB., räumliche Demonstrativpronomen: "dieser/diesem") und räumliche Gedächtnis Daten unter streng kontrollierten Bedingungen, wobei eine gewisse ökologische Validität. Die Sprachversion (Abschnitt 3.1) der das Memory-Spiel testet wie Bedingungen Gebrauch der Sprache beeinflussen. Teilnehmer beziehen sich verbal auf Gegenstände, die an verschiedenen Orten (z.B.mit räumlichen Demonstrativpronomen:dies/das rote Kreis"). Verschiedene Parameter experimentell manipuliert werden können: die Entfernung der Teilnehmer, die Position des ein Artgenosse und zum Beispiel ob der Teilnehmer besitzt, weiß, oder das Objekt sieht unter Verweis darauf. Dieselben Parameter können in der Speicher-Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) manipuliert werden. Diese Version prüft die Auswirkungen der verschiedenen Bedingungen am Objekt-Standort Speicher. Nach Objektplatzierung erhalten die Teilnehmer 10 Sekunden, um die Position des Objekts zu merken. Nach Objekt und Lage Hinweise entfernt sind, direkte Teilnehmer mündlich den Experimentator, einen Stock, um anzugeben, wo das Objekt war zu bewegen. Der Unterschied zwischen der gespeicherten und der tatsächlichen Position zeigt die Richtung und Stärke der Speicherfehler, so dass Vergleiche zwischen den Einflüssen der jeweiligen Parameter.

Introduction

Die Beziehung zwischen Sprache und nichtsprachlichen Darstellungen ist ein grundlegendes Thema in den Kognitionswissenschaften1,2,3,4. In dieser Beziehung zu erforschen, konzentrieren wir uns auf räumliche Wahrnehmung. Das Memory Spiel Verfahren ermöglicht es uns, den Einfluss verschiedener Parameter auf die Beziehungen zwischen räumlichen Sprache, räumliche Gedächtnis und Objekt wissen, experimentell zu kontrollieren, und auch gleichzeitig ein Maß an ökologische Validität. Vorbei an Methoden zur entlocken reichen räumliche Demonstrativpronomen oder das Verständnis von ihnen von denen, die hohe ökologische Validität aber wenig experimentelle Kontrolle (z.B., die Beobachtungsdaten Arbeit von Enfield5oder die Erhebung Methoden entwickelt haben im Max Planck Institut Feld Führer6) für diejenigen, die hohe experimentelle Kontrolle aber geringe ökologische Validität (z. B. die innerhalb Teilnehmer Designs beschäftigt klopfen die Kongruenz von Demonstrativpronomen mit Bilder7,8 ). Die Speicher-Spiel-Methode wurde nicht als Ersatz für diese Methoden, sondern vielmehr als eine ergänzende Methode, die Beibehaltung der Stärken dieser verschiedenen Ansätze in einem einheitlichen Paradigma entwickelt.

Schlüssel für die Entwicklung des Verfahrens war der Wunsch, behalten hohe experimentelle Gültigkeit zu gewährleisten, dass die Teilnehmer verwenden Sprache naturalistisch im (realen) dreidimensionalen Raum ohne es zu wissen, dass ihre Sprache getestet wurde. Es gibt einige wichtige Punkte zu beachten. Zuerst die Gehirn-Systeme zugrunde liegenden Peri-persönliche (nahe) und extra persönliche (weit) Raum in Vision und Aktion sind einigermaßen gut kartiert und beinhalten eine (abgestufte) Unterscheidung zwischen dem Raum um den Körper zu erreichen und den Raum nicht erreichbar9 , 10 , 11. im letzten sprachlichen Untersuchungen des Einflusses der Abstand auf Demonstrativpronomen, die Wahrnehmungs Grundlage dieser Abstand Unterscheidung oft nicht angemessen berücksichtigt. Die Verwendung von Fotografien in einigen vergangenen Studien manipulieren Entfernung, wo das ganze Bild auf dem Bildschirm im peripersonalen Raum ist wohl keine faire Prüfung des Einflusses der Abstand auf Demonstrativpronomen als motiviert aus der grundlegenden Gehirn System Unterscheidung. Zweitens Fragen, Teilnehmer, Demonstrativpronomen zu produzieren und ihnen zu sagen, dass die Forscher das Demonstrativpronomen interessieren eröffnet die Möglichkeit, Vorurteile, mit Teilnehmer generieren ihre eigenen Theorien über Demonstrativpronomen verwendet und somit nicht produzieren sie natürlich. Aus diesem Grund verwendet das Memory-Spiel eine Titelgeschichte Demonstrativpronomen zu entlocken, ohne Teilnehmer erkennen, dass die Demonstrativpronomen gewählt von Interesse sind. In der Tat auf Nachbesprechung finden wir, dass Teilnehmer zu berichten nichts von den eigentlichen Zweck der Studie. Außerdem wenn der Zweck der Studie enthüllt wird, beschreiben Teilnehmer oft wie sie Demonstrativpronomen auf Art und Weise verwenden, die nicht notwendigen Einklang mit ihren eigenen tatsächlichen Verhalten während der Aufgabe zu tun.

Es gibt zwei Grundvarianten der Memory-Spiel, Sprache verwenden (ab hier "Sprachversion") und Objekt Standort Speicher (ab hier den "Speicher Version"), in dem wir verschiedene Parameter (siehe Abschnitt 3.3) manipulieren können. Das Memory-Spiel soll im Rahmen der Befragung Forschungsergebnisse, die Top-Down-Effekte der Wahrnehmung auf Wahrnehmung12erkunden vermeiden die Gefahren von Firestone und Scholl, wie übermäßig bestätigende Forschungsdesigns (verschiedene Modelle sind identifiziert getestet, so dass Disconfimation) und Nachfrage und Antwort Vorurteile (Titelgeschichten sicherzustellen, dass Teilnehmer nicht über das Ziel der Studie). (Siehe Anhang für eine Abschrift der Anweisung für beide Versionen von Memory-Spiel).

In der Sprachversion (Abschnitt 3.1) der das Memory-Spiel testen räumliche Sprachproduktion, wir Speicher als eine Titelgeschichte verwenden, so dass Demonstrativpronomen hervorgerufen werden können, ohne Teilnehmer erkennen, dass ihre Verwendung gemessen wird. Teilnehmer sind angewiesen, daß sie Teil an einem Experiment untersucht den Einfluss der Sprache auf das Gedächtnis für Objektstandort nehmen (das Experiment wird als Speicher Experiment beworben). Die Teilnehmer sitzen an einem langen Tisch mit einer Reihe von farbcodierten Standorten in verschiedenen Abständen vor ihnen gekennzeichnet. Zu Beginn jeder einzelnen Studie, der Experimentator oder der Teilnehmer (Agent ist ein potenzieller experimentell kontrollierten Parameter) legt ein Objekt (z.B.blaues Herz, schwarzes Kreuz) an einem der Standorte. Zwischen Studien, der Abstand von einem Teilnehmer variiert, sowie andere Parameter von Interesse, wie Eigentum (ob der Teilnehmer ein Objekts oder nicht besitzt), Sichtbarkeit, Vertrautheit, Agent (wer das Objekt platziert), und die Position des einen Artgenosse. Nach Objektplatzierung Teilnehmer richten auf das Objekt (aber nicht berühren) und nennen Sie es. Teilnehmer sind angewiesen, drei Worte zu verwenden: Demonstrative, Farbe, Name des Objekts (z. B.für die englische Version:dies/das rote Kreis").

Figure 1
Abbildung 1. Übersicht über die Tabelle Einstellungen und Positionen der Lautsprecher (Teilnehmer) und Hörer (Experimentator). Eingestellt von Coventry Et Al.1 Klicken Sie bitte hier, um eine größere Version dieser Figur.

Figure 2
Abbildung 2. Die Teilnehmer der Anleitungskarte liest dann merkt sich die Position des Objekts und schließlich weist den Experimentator, bewegen Sie den Anzeige-Stick und richten Sie sie mit denen der Rand des Objekts14Jahre alt war. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

In der zweiten Version des Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) testen wir Speicher für Objektstandort. Nach Objektplatzierung anzeigen Teilnehmer der Objektposition für 10 Sekunden. Nach den 10 Sekunden werden die Objekt und Standort Markierungen entfernt, und Teilnehmer mündlich anweisen, die Bewegung der einen Anzeige-Stick (siehe Abbildung 3, der Anzeige-Stick befindet sich in verschiedenen Abständen entweder näher oder weiter Weg von den tatsächlichen Speicherort ) entsprechend den genauen Standort, sie in der Nähe von Rand des Objekts fanden an. Der Experimentator, bewegen den Anzeige-Stick steht hinter einem Vorhang, einen clevere Hans-Effekt zu vermeiden (d. h. , dass der Teilnehmer Anhaltspunkte Genauigkeit von den Experimentatoren Gesicht/Körpersprache lesen kann). Der Unterschied zwischen der zurückgerufenen Position und der tatsächlichen Objektposition zeigt die Richtung und die Stärke des Einflusses der jeweiligen Bedingungen (siehe Abbildung 4).

Über mehrere Versuchsreihen mit diesen Verfahren fanden wir eine enge Beziehung zwischen räumlichen Sprache und räumliche Gedächtnis [zB., siehe Tabelle 1]. Entfernung und mehrere Parameter Objekt wissen (z. B.Eigentum, Sichtbarkeit, Vertrautheit) sind gefunden worden, um Einfluss auf die Verwendung von Demonstrativpronomen (dieser/diesem)13. Zum Beispiel, wenn ein Objekt nicht erreicht werden kann, ist eine eher sagen , dass im Vergleich zu dieser1,13; Wenn der Teilnehmer das Objekt platziert Besitz befindet, gehört eher zu nutzen diese im Vergleich zu, wenn die platzierte Objekt von einer anderen Person gehört. Darüber hinaus ergibt sich aus Gedächtnis-Version parallel Ergebnisse aus der Produktionsversion. In Situationen, in denen Teilnehmer eher verweisen auf ein Objekt mit , dass im Vergleich zu diesem, misremember Teilnehmer das Objekt weiter entfernt in der Speicher-Version13. Erstreckte sich dieser Effekt auch auf Sprache im Unterricht die räumliche Gedächtnis beeinflussen: Wenn das Objekt mit dem Wort , dass statt dieses befindet (z. B., wenn der Teilnehmer, eine Anleitung für Objektplatzierung liest: "Ort Das Objekt auf die Position "), Teilnehmer misremember das Objekt, um weiter entfernt in den Speicher Version14. Genauer gesagt, der Einfluss, den wissen-Objekt hat auf räumliche Sprache und Gedächtnis (z.B.Gegenstände, die weiter entfernt sind verbalisiert mit der demonstrativen , dass anstatt dies) ist vergleichbar mit dem Einfluss, räumliche Sprache hat auf räumliche Gedächtnis (Gegenstände, die mit , dass sind doch um weiter Weg, als mit diesemgesetzt werden). Dies zeigt eine enge Beziehung zwischen räumlichen Wahrnehmung und Sprache.

Theoretisch wurden diese Methoden zur Unterscheidung zwischen mehreren möglich Modelle unterschiedlichen Einflüsse der räumlichen Sprache auf räumliche Gedächtnis. Zum Beispiel deutet der Erwartung Modell13 räumliche Gedächtnis eine Verkettung von der erwarteten Position und den tatsächlichen Speicherort. Zum Beispiel, wenn man ein Objekt besitzt, ist es erwartet, dass das Objekt näher als wenn die Objekte gehört zu einer anderen Person (da die meisten Objekte, die ganz in der Nähe sind Objekte, die man besitzt). Die Erwartung-Modell basiert auf früheren Ergebnisse1,13, und die Beweise über Experimente begünstigt dieses Modell gegenüber anderen Modellen in Folgestudien14.

Protocol

Alle hier beschriebene Methoden sind durch die Schule von Psychologie Ethik-Kommission von der University of East Anglia genehmigt worden.

1. Vorbereitung

  1. Das Experiment als ein Speicher-Experiment zu werben; Es ist wichtig für die Sprachversion, Produktion, dass Sprache als abhängige Variable nie erwähnt wird.
  2. Informieren Sie alle Teilnehmer im Einklang mit ethischen Richtlinien zu, und lassen Sie sie Zeichen, die eine Zustimmung Form, in der bestätigt wird, dass sie sich verpflichten, unter den folgenden Voraussetzungen teilnehmen:
    1. Davon ausgehen Sie, dass die Teilnehmer die Informationen verstehen.
    2. Davon ausgehen Sie, dass die Teilnehmer hatten die Gelegenheit, Fragen über das Experiment und hatten diese beantwortet zufriedenstellend.
    3. Davon ausgehen Sie, dass Teilnehmer, deren Teilnahme freiwillig ist und dass sie berechtigt sind, jederzeit, ohne Angabe von Gründen und ohne sie in irgendeiner Weise zu widerrufen.
    4. Davon ausgehen Sie, dass die Teilnehmer wissen, dass keine persönlichen Informationen (z. B. einen Namen) wird außerhalb des Forschungsteams geteilt oder in die letzten Berichte aus der Forschung veröffentlicht.
  3. Materialien
    1. Einen Standardhöhe Tisch decken (L = 325 cm, B = 90 cm) mit eine einfarbige Tischdecke keine Spuren auf dem Tisch verhindern eine räumliche Marker für die Teilnehmer. Die Länge des Tisches kann als eine Funktion der Abstände zu prüfenden variiert werden.
    2. Mark lagen, äquidistant verteilt auf ein Standort-Stick platziert entlang der Mittellinie des Teilnehmers (Wer sitzt am kurzen Ende des Tisches, siehe Abbildung 1). Platzieren Sie die Objekte am Rande in der Nähe von der Standort-Marken, so dass es keine Variation an genau der Stelle platzierten Objekte.
      Hinweis: Die Anzahl der markierten Stellen und ihre Abstände kann in Abhängigkeit der getesteten Parameter variiert werden. In dem Video verwenden wir 12 Standorten mit einem Abstand von 25 cm zwischen ihnen.
    3. Drucken von verschiedenen farbigen Formen und legen Sie sie in Kunststoffscheiben (6,5 cm Durchmesser), so controlling für Objekteigenschaften. Andere Objekte können verwendet werden, abhängig von den Hypothesen getestet werden; zum Beispiel in einem Experiment manipulieren Eigentum Besitz der Teilnehmer bzw. der Experimentator Münzen wurden verwendet (siehe Abbildung 5).
    4. Decken Sie den Raum um den Tisch mit Vorhängen, um jede Entfernung Cue aus dem Zimmer zu beseitigen.
    5. Einer der langen Seiten des Tisches mit einem Vorhang zu decken [siehe Abbildung 4]. In der Speicher-Version (Abschnitt 3.2) des Verfahrens ist der Experimentator hinter diesem Vorhang während der Teilnehmer zeigt an, wo er/sie merkt, dass das Objekt war. Dadurch wird sichergestellt, dass die Teilnehmer den Experimentator, verhindert nonverbalen Zeichen für die Richtigkeit der Antwort der Teilnehmer nicht sehen kann. Im Gegenzug der Experimentator kann nicht in der Tabelle sehen, wodurch alle verwirrt in der Indikation Stick verschieben.
    6. Legen Sie ein Maßband auf dem Tisch auf die Experimentatoren Seite des Vorhangs, aus den Augen der Teilnehmer, um den zurückgerufenen Speicherort in der Speicher-Version (Abschnitt 3.2) aufzeichnen.
    7. Um zu vermeiden, während die Teilnehmer Anweisungen durch das Maßband beeinflusst, haben des Experimentator Fokus nur auf den Stick mit konstanter Geschwindigkeit bewegt. Auf diese Weise muss der Versuchsleiter nicht Informationen auf Genauigkeit beim Verschieben des Anzeige-Stick. Wenn der Teilnehmer erklärt, dass in der Nähe von Rand der Anzeige Stick das nahe Ende des Objekts entspricht, verwenden Sie das Maßband die zurückgerufene Lage des Objekts fest.
  4. Teilnehmer
    1. Stellen Sie sicher die Teilnehmer sind Muttersprachler der getesteten Sprache und (im Idealfall) nicht eine andere Muttersprache sprechen. (Natürlich kann das Memory-Spiel für bilinguale Studien/Tests anderen Populationen, bei Bedarf verwendet werden.)
    2. Sicherzustellen, dass Teilnehmer haben eine Tiefenwahrnehmung von mindestens 40"(Bogensekunden), die mit Tiefenwahrnehmung Tests gemessen werden kann (zB., Randot Stereopsis testen; sehen Sie Tabelle der Materialien).

(2) Verfahren

Hinweis: Einige Details der Einrichtung in dem Video dargestellt unterscheiden sich geringfügig von der Handschrift. Zum Beispiel die Lage – Stick sieht etwas aus der Mitte (vor allem, wenn gedreht), die Position des der Experimentator neben der Teilnehmer und die Lichtverhältnisse (was im Schatten), videographische Gründen eingestellt wurden. Dies sollte vermieden werden, während der Tests, um zu vermeiden, verwirrende visuelle Hinweise. Folgen Sie die Details in Papier beim replizieren.

  1. Die Teilnehmer möglichst nahe an der kurzen Seite des Tisches (aber eigentlich ohne es zu berühren) bequem Platz.
  2. Weisen Sie die Teilnehmer behalten ihre Position in das Experiment zu versuchen.
  3. Sagen Sie des Teilnehmers, welche Objekte und welche Orte während des Tests verwendet werden.
  4. Präsentieren Sie die Teilnehmer mit sechs Praxis-Studien, mit 6 verschiedenen Objekten und Orten, so dass Unsicherheiten über das Verfahren bemerkt und erklärt sind.
  5. Beauftragen Sie Teilnehmer nach Anweisung Transkript (ergänzende Datei).
  6. Passen Sie das Verfahren für spezielle Prüfaufgaben. Beispielsweise können verschiedene Parameter bearbeitet werden oder weniger Studien können verwendet werden, um zu einem bestimmten Zeitrahmen (siehe Abschnitt 3.3) zu halten.
  7. Am Ende des Vorgangs, bitten Sie die Teilnehmer des Experiments und Specicially sagten was sie dachten, das Experiment war ein Test. Dies ist besonders wichtig für die Sprachversion, wo müssen die Teilnehmer aus den Analysen beseitigt werden sollten sie berichten, dass ihre demonstrative Wahl getestet wurde.

3. Varianten

  1. Sprachversion
    Hinweis: Die Sprachversion des Memory-Spiel bewertet wie räumliche Sprache wird verwendet, um räumliche Situationen zu verbalisieren.
    1. Zuerst weisen Sie die Teilnehmer an, dass sie Teil an einem Experiment testen den Einfluss der Sprache auf das räumliche Gedächtnis nehmen (so dass die Teilnehmer nicht wissen, dass ihre demonstrative Verwendung gemessen wird). Informieren Sie die Teilnehmer, dass das Experiment den Einfluss der Sprache auf das Gedächtnis testet für Objektposition, und dass sie dabei sind in der "Sprache Bedingung" Teil (mit anderen Menschen - nicht wirklich getestet - im Zustand "ohne Sprache"). Anweisen, Teilnehmer, drei Wörter zu verwenden: [eine Demonstrative], [die Farbe des Objekts], [die Form des Objekts] (z.B., dies/das schwarze Kreuz), um dies für alle Beteiligten so ähnlich wie möglich zu machen.
    2. Auf jede Prüfung wird der Experimentator anweisen, die Platzierung eines Objekts (z. B."ich / Sie [Object] auf [Ort]"). Der Agent (die Orte) Bedingung ist eines der experimentell kontrollierten Parameter.
    3. Präsentieren ein Beispiel Gerichtsverfahren, in denen der Experimentator platziert das Objekt und zeigt, was eine Studie sieht aus wie, zum Beispiel: "Ich setze [Object] auf [Ort]."
    4. Erstellen Sie mehrere trial Listen randomizing die Reihenfolge der Prüfungen und gleichzeitig kein Objekt oder Ort in zwei aufeinander folgenden Studien verwendet wird. Dies verhindert, dass Probeauftrag und Carry-Over-Effekte von Studie zu Studie.
    5. Nach der Objektplatzierung bei dem Experimentator und Teilnehmer sitzen, haben des Teilnehmers verwenden Körpersprache (nur zu richten auf das Objekt, aber nicht berühren) und verbale Sprache um das Objekt zu nennen.
    6. Die Teilnehmer Benennung des Objekts anweisen, nur mit drei Worten: [demonstrative] [Objekt Farbe], [Objektname] (z. B. "diese blue Heart").
      Hinweis: Die Teilnehmer benennt nicht die Lage. Teilnehmer werden darüber informiert, dass sie nur drei Worte verwenden müssen, so dass die "Sprache Bedingung" Teilnehmer alle dieselbe Sprache verwenden, um Speicher betreffen.
    7. Als ein Experimentator notieren Sie die demonstrative Begriff der Teilnehmer nutzt, um auf das Objekt verweisen. (Aus der Partcipant Perspektive scheint es, dass der Experimentator aus abgeschlossenen Studien Kennzeichnung ist.)
    8. Nachdem die Teilnehmer das Objekt benennt, entfernen Sie das Objekt und fahren Sie mit der Anweisung für den nächsten Versuch.
    9. Halten Sie die "Memory-Spiel" Abdeckung der Sprachversion des Experiments, mit der Frage der Teilnehmers an die aktuellen Standorte der vier Objekte, zu sechs oder mehr unterschiedlichen Zeiten erinnern präsentiert während des Experiments (also mindestens 24 Speicher Studien insgesamt; Dies kann in Abhängigkeit von der Gesamtzahl der Versuche variiert werden).
  2. Speicher-version
    Hinweis: Die Speicher-Version bewertet wie manipulierte Bedingungen (z. B.Eigentum, Sprache, siehe Abschnitt 3.3), Speicher für Speicherort Objekts beeinflussen.
    1. Weisen Sie die Teilnehmer eine Anleitungskarte zu Beginn jeder Prüfung, belehren die Platzierung eines Objekts auslesen. Die Anleitungskarte ermöglicht die Manipulation der Sprache Voraussetzung, falls gewünscht.
    2. Während Objektplatzierung sicherzustellen Sie, dass die Teilnehmer die Augen geschlossen haben. Nach Objektplatzierung für Speicher Encodierzeit zu kontrollieren Sie und sicherzustellen Sie, dass Teilnehmer genau 10 Sekunden, Objekt Standort Speicher (Blick auf das Objekt) zu kodieren.
    3. Nach den 10 Sekunden Speicher Codierung, weisen Teilnehmer ihre Augen zu schließen und schalten die Standort-Stick auf den Kopf gestellt, dass Teilnehmer nicht die Speicherorte während der Speicherabruf sehen können [siehe Abbildung 4].
    4. Stellen Sie sicher, Experimentator und Teilnehmer sind an ihren jeweiligen Orten während der Rückruf (siehe Abbildung 1). In dieser Konfiguration wird ein zweiter Experimentator den Indikation Stick außer Sichtweite des Teilnehmers bewegen.
    5. Legen Sie den Anzeige-Stick in unterschiedlichen Abständen von der tatsächlichen Lage (um näher durch oder weiter von der Teilnehmer werden ausgeglichen), so dass Teilnehmer anweisen, die Bewegung des Anzeige-Stick, die tatsächliche Lage zu erreichen.
    6. Um zu verhindern, dass die Platzierung der Anzeige hinzufügen Stick zu einem Anker für Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Versuche, 3 Füller Studien. Stellen Sie in dieser Füllstoff Studien den Anzeige-Stick auf mehr extremen Entfernungen (z.B. 20 cm) von der tatsächlichen Position. Dieser Füller-Studien sind nicht in der Analyse verwendet.
    7. Weisen Sie die Teilnehmer mündlich angeben, ob der Hinweis-Stick muss "weiter" oder "näher" an den zurückgerufenen Speicherort des Objekts übereinstimmen.
    8. Wenn die Teilnehmer zufrieden mit dem Standort des Anzeige-Stick ist, weisen Sie sie zu sagen "stop."
    9. Beachten Sie die zurückgerufene Lage, mit dem Maßband an der Seite der Tabelle.
    10. Eine Prüfung am Ende des Experiments zu wiederholen, wenn der Teilnehmer ein Objekt um mehr als 10 cm von der tatsächlichen Position speichert.
  3. Varianten von Aufgaben
    Hinweis: Varianten für diese Aufgaben können in der Version (Abschnitt 3.1) und die Speicher-Version (Abschnitt 3.2) verwendet werden.
    1. Den Agent manipulieren, Gebrauchsanleitung, die angeben, ob der Experimentator oder Teilnehmer das Objekt platziert.
    2. Um Eigentum zu manipulieren, bieten die Teilnehmer mit Münzen (zB. im Rahmen der Teilnahme-Zahlung). Mithilfe der TeilnehmerInnen Münzen und die Experimentatoren, wird die Variable Eigentum manipuliert.
    3. Anderes Objektfarben und Formen zu verwenden, um Vertrautheit zu manipulieren (z.B.für vertraute: roter Kreis; für unbekannte: Viridian Nonagon).
    4. Abdeckung-Objekte während der Codierung um Sichtbarkeit zu manipulieren. Eine Metallabdeckung für die keine-Sichtbarkeit und No-Touch Bedingung, eine Glasabdeckung für die Sichtbarkeit, aber ohne Touch Bedingung oder keine Deckung für die Sichtbarkeit und die Möglichkeit, den Zustand zu berühren. Weitere Informationen über diese Manipulationen finden Sie in Coventry Et al. (2014).
    5. Sprache bei Codierung in der Speicher-Version zu manipulieren, verwenden Sie Auftragskarten auf welcher Sprache manipuliert (z.B.der Teilnehmer liest, Auftragskarten wie "Ort dieses /, / der [Object] in [Ort]") ist. Die Auftragskarten laminierten Karten bedruckt sind die Größe der Spielkarten. Präsentieren Sie diese Karten in einer Karte-Schuh, der sowohl auf die Objekte-Tisch, um einfachen Zugang für die Teilnehmer zu gewährleisten.
    6. Eine Studie zu wiederholen, wenn ein Teilnehmer die demonstrativ auf die Anleitungskarte am Ende des Prozesses verwendet erinnert sich nicht an. Bitten Sie die Teilnehmer daran zu erinnern das demonstrativ auf die Anleitungskarte am Ende jeder Prüfung verwendet (um sicherzustellen, dass Teilnehmer den bestimmten Sprache Zustand des Prozesses nicht vergessen). Um sicherzustellen, dass Teilnehmer nicht erkennen, dass die Studie über Demonstrativpronomen ist, präsentieren Sie diese demonstrative Rückruf Aufgabe als kognitive Last Aufgabe, um die Aufgabe zu erschweren.
    7. Position der ein Artgenosse zu manipulieren, haben der Artgenosse Stellung neben der Teilnehmer oder auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches. Auf diese Weise kann das Gebiet des Teilnehmers und Experimentator geteilt oder gegenüber positioniert. Diese Manipulation basiert auf linguistischen Theorien vorgeschlagen einige Sprache (zB., Japanisch) Perspektive zu nehmen, wenn ein Objekt näher an ein Artgenosse ist erforderlich. Wenn Teilnehmer und Experimentator einander gegenüber sitzen, können Standorte durch Position (z.B., in Reichweite der Teilnehmer, in Reichweite der Experimentator, unerreichbar für beide) und Entfernung der Teilnehmer (in Reichweite der Teilnehmer geteilt werden und Experimentator, Medium weit, am weitesten entfernt). Durch diese Manipulation, muss ein zweiter Experimentator, den Indikation Stick auf Anweisung der Teilnehmer zu bewegen, so dass der erste Experimentator seiner/ihrer Position zu halten.

4. Analyse

  1. Sprachversion (Abschnitt 3.1)
    1. Berechnen Sie Prozentsätze der demonstrative Verwendung für jede Kombination von Variablen.
    2. Analysieren von Daten mit einer gemischten ANOVA, verwenden (z.B., Entfernung, Eigentum, Vertrautheit, Sichtbarkeit, Sprache im Unterricht, Position der ein Artgenosse) und zwischen (z.B.Geschlecht) Variablen1,13.
  2. Gedächtnis-Version (Abschnitt 3.2):
    1. Der Absolute Wert der Differenz zwischen den tatsächlichen Speicherort und die zurückgerufenen Lage zu berechnen (in mm, negative Werte bedeuten das Objekt wurde zurückgerufen, um näher zu sein) für alle Versuche, dann durchschnittliche dieser Unterschied in jeder Zelle des Designs.
    2. Analysieren von Daten in eine gemischte ANOVA mit innerhalb (z. B.Entfernung, Eigentum, Vertrautheit, Sichtbarkeit, Sprache im Unterricht, Position der ein Artgenosse) und zwischen (z.B.Geschlecht) Variablen13,14.

Representative Results

Ergebnisse der 10 Versuche bis heute zeigen ein einheitliches Muster. Demonstrative Verwendung wird durch eine Reihe von Parametern – Entfernung, Agent, Eigentum, Vertrautheit, Sichtbarkeit, Position der ein Artgenosse – beeinflusst, ob sie explizit in einer Sprache oder nicht1,13,14 (siehe codiert werden (Siehe Tabelle 1).

Ergebnisse1 vorgeschlagen, dass räumliche Demonstrativpronomen Bereiche der Peri- und extrapersonal Platz15verbunden sind. Diese diskrete Zonen des Raumes sind flexibel erweitert und von Werkzeug und Gewicht verwenden1,16unter Vertrag genommen werden kann.

Coventry Et al. 13 hat experimentell gezeigt, dass die demonstrative Verwendung und Speicher für Objektstandort beziehen – das heißt, wenn Teilnehmer sind in der Regel , dass diese unter bestimmten Bedingungen (in der Sprachversion) vorziehen, Teilnehmer merken Objekte weiter entfernt unter ähnlichen Bedingungen (in der Speicher-Version) (siehe Tabelle 2). Diese Sprache Effekte befinden sich neben einen Abstand Effekt (in dem der Speicherfehler ist größer als das Objekt weiter entfernt befindet) und einer allgemeinen Überschätzung des Abstandes des Teilnehmers. Ergebnisse von Gudde Et al. 14 zeigte, dass Gegenstände mit , dass in der Anleitung doch waren zu weiter entfernt als Gegenstände, die mit diesem (das gleiche Muster fand auch mit Possessivpronomen – Meine/deine roten Kreis, etc.).

Ergebnisse unterstützen die Erwartung Modell13 vorschlägt, dass der Speicher für Objektstandort ist eine Verkettung von den tatsächlichen Standort des Objektes und der erwarteten Stelle. Die Erwartung einer Objekte Standort kann durch allgemeine Objekt wissen (z. B.bezüglich Eigentum) oder Sprache verwendet, um das Objekt (z.B. räumliche Demonstrativpronomen) ausgelöst. Die Erwartung-Modell steht im Einklang mit Theorien der prädiktive Codierung17,18. Die Vorhersage von anderen Modellen gegen die Daten (z.B. Kongruenz Modell, Aufmerksamkeit Dämpfung) getestet wurden, aber Vorhersagen dieser jeweiligen Modelle entsprechen nicht der Daten (siehe Gudde Et al. 14 zur Diskussion).

Eine zweite Implikation ist mehr sprachliche in der Natur. Coventry Et al. 13 getestet-Parameter, die ausdrücklich in einigen Sprachen, aber nicht in englischer Sprache codiert sind. Diese Parameter wurden gefunden, Einfluss, die demonstrative Englisch verwenden und Speicher für Objektstandort in englischen Teilnehmer dennoch. Diese Tatsache könnte darauf hindeuten, dass demonstrative Systeme von einer Grundmenge von Parametern, die außerhalb der Sprache befinden könnte abhängen, (vorausgesetzt, dass der gleiche Satz von Parametern räumliche Gedächtnis betroffen ist). Das Memory-Spiel wurde jedoch nur in wenigen Sprachen bisher getestet. Bevor weitere Sprachen getestet sind, ist es verfrüht, Ansprüche der Universalität zu machen. Daher braucht man mehr experimentelle Erprobung in einem breiteren Spektrum von Sprachen.

Figure 3
Abbildung 3. Hinweis-stick13.

Figure 4
Abbildung 4. Verfahren von links nach rechts: erste Teilnehmer sehen die Standorte auf dem Standort-Stick. Nach den 10 Sekunden Speicher-Codierung die Standorte sind weggenommen und Teilnehmer werden mit einem Hinweis-Stick vorgestellt. Wenn Teilnehmer mündlich die Platzierung der Anzeige Stick gerichtet, merkt der Experimentator die tatsächliche zurückgerufene Position mit einem Maßband, die für die Teilnehmer nicht sichtbar ist. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Figure 5
Abbildung 5. Ein Beispiel für 6 Objekte. Bitte klicken Sie hier für eine größere Version dieser Figur.

Experiment Zustand Region 1 Region 2 Region 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175-225 cm)
Meine SEM Meine SEM Meine SEM
Eigentum Teilnehmer platziert Teilnehmers Münzen 68.00 6.52 48.00 6,69 18,67 5,80
Der Experimentator Münzen 62.67 8.01 28,00 6,85 13,33 5,77
Experimentator platziert Teilnehmers Münzen 64.00 7,68 29.33 6,75 17,33 5,81
Der Experimentator Münzen 56.00 7.87 24: 00 Uhr 5.62 9.33 4.52
Sichtbarkeit Metall (verdeckt) 41,18 7,84 15.69 7.07 3.92 2,68
Glas (sichtbar, aber nicht zum Anfassen) 50.98 8.14 27,45 9,58 5,88 4.27
Keine Deckung (sichtbar und berührbar) 60.78 7,69 21.57 6,35 9.80 4,75
Vertrautheit Gewohnten Formen 50,76 6.53 39,39 6.06 31.82 5.90
Unbekannte Formen 33,33 6.39 28.03 5,94 33,33 6.30 Uhr

Tabelle 1. Prozentsatz von "dieser" Antworten in jedem Zustand in den drei Regionen (Coventry Et Al. 13 )

Experiment Zustand 25 cm 37,5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112,5 cm 125 cm
Meine Meine Meine Meine Meine Meine Meine Meine Meine
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Eigentum Teilnehmers Münzen 0,42 0,36 0,76 0.69 1,68 1.50 1,89 2.48 3.38
(0,54) (0,45) (0,58) (0,6) (0,49) (0,7) (0,69) (0,72) (1,15)
Der Experimentator Münzen 0,35 0,94 2,83 2.60 3.03 3,91 6.74 5.11 6.14
(0,67) (0,48) (0,93) (0,88) (0,86) (0,97) (2,43) (0,95) (1.24)
Sichtbarkeit Metall (verdeckt) 2.91 1.96 2.79 3.55 2.17 3.50 3.38 5.28 6.39
(2.09) (0,55) (0,7) (1.02) (1.07) (0,71) (0,76) (1.02) (1.08)
Glas (sichtbar, aber nicht zum Anfassen) 1.37 1.67 1.03 0.95 0,43 1,85 1.97 0,61 3.45
(0,42) (0,82) (1.13) (1.07) (0,99) (0,76) (0,99) (1.17) (1)
Keine Deckung (sichtbar und berührbar) -0.09 -0,65 0,52 -0,08 1.40 1,78 2.08 1.35 3.24
(0,29) (1.02) (0,57) (0,73) (0,93) (0,52) (0,97) (0,91) (0,92)
Vertrautheit Gewohnten Formen 0.26 -0.24 -0,12 0,03 0,03 0,97 1,62 0.95 2.22
(0,47) (0,48) (0,56) (0,8) (0,59) (1,09) (1.1) (1.26) (0,94)
Unbekannte Formen 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4,48 4,59 5.49
(0,44) (0,76) (0,69) (0,83) (1) (0,87) (0.78) (0,67) (0,85)

Tabelle 2: Absolute Speicherfehler (cm) in jedem Zustand nach Entfernung (Coventry Et Al. 13 )

Discussion

Das Memory-Spiel hat sich gezeigt, um ein wirksames Verfahren, um die Beziehung zwischen Sprache, räumliche Wahrnehmung und Objekt wissen werden. Das beschriebene Verfahren kann verwendet werden, um viele verschiedene Parameter zu testen. In Abschnitt 3.3, versehen wir eine Übersicht über Parameter getestet so weit – dies soll keine vollständige Liste der möglichen Parameter werden. Diese Publikation zielt darauf ab, eine Struktur für die Prüfung der Beziehung zwischen Sprache, räumliche Wahrnehmung und Objekt wissen, aber ist nicht dazu gedacht, konzeptionelle Replikationen zu beschränken. Jeder Schritt im Verfahren kann eingestellt werden, wenn durch das Ziel der Replikation erforderlich.

Die Methode könnte problemlos testen Sie andere Arten von räumlichen Sprache angepasst werden. Beispielsweise könnte räumliche Adpositions in einer Sprachversion bitten Teilnehmer, räumliche Adpositions mit um Objekt Orten (z. B. neben, vor, etc.) zu beschreiben, anstatt Demonstrativpronomen hervorgerufen werden. Die Tabelle könnte auch durch eine vertikale Ebene, Präpositionen auf der vertikalen Achse zu untersuchen ersetzt werden (z. B. über, unter, oben, unten; siehe Coventry und Garrod3 für die Diskussion von Adpositions im weiteren Sinne).

Die Kombination aus hoher experimentelle Kontrolle und hohe ökologische Validität kombiniert die Stärken der bisherigen Forschungsmethoden. Die Lab-Einstellung sorgt für ein hohes Maß an experimentelle Kontrolle, in dem bestimmte Parameter manipuliert und gegenübergestellt werden können. Zum gleichen Zeitpunkt wird ökologische Validität beibehalten. Die Teilnehmer sind in der Regel nicht bewusst über die wirklichen Ziele der Studie, und Sprache natürlich. Die Speicherabdeckung Spiel bedeutet, dass bei der Nachbesprechung, einige Teilnehmer berichten die Intuition, dass Sprache getestet wurde. In der Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.1) akzeptieren die Teilnehmer, dass die Sprache eine "Codierung" Manipulation gehört. In der Speicher-Version von Memory-Spiel (Abschnitt 3.2) Wenn Sprache bei Codierung manipuliert wird akzeptieren Teilnehmer, dass die Sprache verwendet wird, um kognitive Last zu erhöhen.

Es ist wichtig, die genaue Platzierung der Objekte, zu kontrollieren, damit die Objekte an genau den gleichen Standorten unter allen Bedingungen gesetzt werden. Anderen experimentellen Parameter können geändert werden, um die relevanten Forschungsfragen zu entsprechen. Zukunftsforschung, mit diesem Memory-Spiel, kann auf das Verhältnis zwischen Raumkognition, Objekt wissen und Sprachen in Kreuz-Linguistische Studien testen konzentrieren.

Disclosures

Die Autoren haben nichts preisgeben.

Acknowledgments

Jeweilige Studien unter Verwendung der Speicher Spiel Verfahren wurden durch die AHRC (Grant Nr. 112211), ESRC finanziert (keine zu gewähren. RES-062-23-2752), und die Europäische Union siebten Rahmenprogramms für Forschung, technologische Entwicklung und Demonstration (Grants Nr. 316748 und 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

Verhalten Ausgabe 132 Memory-Spiel räumliche Wahrnehmung Objekt wissen räumliche Sprache räumliche Gedächtnis Peri/extrapersonal Raum Kreuz-Linguistik

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

Die (räumliche) Memory-Spiel: Prüfung der Beziehung zwischen räumlichen Sprache, Objekt wissen und räumliche Wahrnehmung
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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