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Il gioco di memoria (spaziale): Prova il rapporto tra linguaggio spaziale, oggetto conoscenza e cognizione spaziale

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Vi presentiamo un protocollo per esplorare la relazione tra produzione di linguaggio spaziale, memoria spaziale e oggetto conoscenza. La procedura permette la manipolazione sperimentale di e il controllo, le condizioni dell'oggetto conoscenza, lingua alle istruzioni e la posizione fisica, quindi prendere in giro parte cognitivi e linguistici modelli che descrivono le interazioni tra queste variabili.

Abstract

Il paradigma del gioco di memoria è una procedura comportamentale per esplorare il rapporto tra linguaggio, memoria spaziale e oggetto conoscenza. Utilizzando due diverse versioni del paradigma, uso di linguaggio spaziale e memoria per la posizione dell'oggetto sono testati in condizioni diverse, sperimentalmente manipolate. Questo ci permette di prendere in giro i modelli proposti apart spiegando l'influenza della conoscenza oggetto il linguaggio spaziale (ad es., dimostrativi spaziale) e memoria spaziale, nonché di comprendere i parametri che influenzano dimostrativo scelta e spaziale memoria in modo più ampio. Chiave per lo sviluppo del metodo è stata la necessità di raccogliere dati sull'uso della lingua (ad es., dimostrativi spaziale: "questo/quello") e dati di memoria spaziale in condizioni rigorosamente controllate, pur mantenendo un certo grado di validità ecologica. La versione in lingua (sezione 3.1) del gioco memoria test come condizioni influenzano uso della lingua. I partecipanti fanno riferimento verbalmente agli oggetti collocati in posizioni diverse (ad es., utilizzando spaziale dimostrativi: "cerchioquesto/quello rosso"). Diversi parametri possono essere manipolati sperimentalmente: la distanza dal partecipante, la posizione di un conspecifico, e ad esempio se il partecipante possiede, conosce o vede l'oggetto, facendo riferimento ad esso. Gli stessi parametri possono essere modificati nella versione memoria del gioco di memoria (sezione 3.2). Questa versione verifica gli effetti delle diverse condizioni sulla posizione dell'oggetto memoria. In seguito oggetto di collocamento, i partecipanti ricevono 10 secondi per memorizzare la posizione dell'oggetto. Dopo aver rimosso gli spunti di oggetto e posizione, partecipanti diretti verbalmente lo sperimentatore per muovere un bastone per indicare dove l'oggetto è stato. La differenza tra la memoria e la posizione effettiva indica la direzione e la forza dell'errore memoria, consentendo comparazioni tra le influenze dei rispettivi parametri.

Introduction

Il rapporto tra linguaggio e rappresentazioni non linguistico è un argomento fondamentale in scienze cognitive1,2,3,4. All'esplorazione di questa relazione, ci concentriamo sulla cognizione spaziale. La procedura di gioco di memoria permette di controllare sperimentalmente l'influenza dei diversi parametri sulle relazioni tra linguaggio spaziale, memoria spaziale e oggetto di conoscenza, mantenendo anche un certo grado di validità ecologica. Passato metodi utilizzati per suscitare spaziale dimostrativi o la comprensione di essi vanno da quelle che hanno alta validità ecologica ma basso controllo sperimentale (ad esempio, il lavoro d'osservazione di Enfield5o i metodi di elicitazione sviluppati in Istituto Max Planck di campo guide6) a quelli con elevato controllo sperimentale ma bassa validità ecologica (ad esempio i disegni all'interno del partecipante impiegato toccando la congruenza dei dimostrativi con immagini7,8 ). Il metodo di gioco di memoria è stato sviluppato non come un sostituto per questi metodi, ma piuttosto come un metodo complementare mantenendo i punti di forza di questi approcci diversi all'interno di un unico paradigma.

Chiave per lo sviluppo del metodo era il desiderio di mantenere alta validità sperimentale garantendo al contempo che i partecipanti utilizzano linguaggio naturalisticamente nello spazio tridimensionale (reale) senza essere consapevoli del fatto che la lingua era in fase di test. Ci sono diversi punti importanti da notare qui. In primo luogo, i sistemi di cervello sottostante peri-personal (vicino a) spazio e spazio extra-personale (lontano) nella visione e azione sono ragionevolmente ben tracciati e coinvolgere una distinzione (graduata) tra lo spazio raggiungibile tutto il corpo e lo spazio non raggiungibile9 , 10 , 11. in precedenti indagini linguistiche dell'influenza della distanza su dimostrativi, la base percettiva di questa distinzione di distanza è spesso non adeguatamente considerata. L'uso di fotografie in alcuni studi precedenti manipolare a distanza dove l'intera immagine sullo schermo è nello spazio peripersonale non è senza dubbio un test giusto dell'influenza della distanza su dimostrativi come motivati dalla distinzione del sistema di base del cervello. In secondo luogo, chiedendo ai partecipanti di produrre dimostrativi e dicendo loro che i ricercatori sono interessati i dimostrativi utilizzati apre la possibilità di polarizzazione, con partecipanti generando le proprie teorie per quanto riguarda dimostrativi e quindi non che li produce naturalmente. Per questo motivo, il gioco di memoria utilizza una storia di copertura per provocare dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che i dimostrativi scelti sono di interesse. Infatti, il debriefing troviamo che i partecipanti relazione essendo all'oscuro dello scopo reale dello studio. Inoltre quando lo scopo dello studio è rivelato, i partecipanti spesso descrivono come utilizzare dimostrativi in modi che fanno non necessario accordo con il proprio comportamento effettivo durante l'attività.

Ci sono due versioni di base del gioco di memoria, esplorando la lingua utilizzare (da qui la ' lingua') e oggetto di memoria di posizione (da qui il ' memoria versione'), in cui possiamo manipolare diversi parametri (Vedi sezione 3.3). Nel contesto di mettere in discussione i risultati della ricerca esplorando gli effetti verticistica della cognizione su percezione12, il gioco di memoria si propone di evitare le insidie identificate da Firestone e Scholl, come i disegni di ricerca eccessivamente confermativo (modelli differenti sono testata, permettendo disconfimation) e pregiudizi di domanda e risposta (storie di copertina assicurarsi che i partecipanti sono consapevoli dello scopo dello studio). (Vedi allegato per una trascrizione dell'istruzione per entrambe le versioni del gioco di memoria).

Nella versione in lingua (sezione 3.1) del gioco di memoria, test di produzione di linguaggio spaziale, che usiamo la memoria come una storia di copertura in modo che possono essere suscitate dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che il loro uso si sta misurando. I partecipanti sono incaricati che essi prendono parte a un esperimento esaminando l'influenza della lingua sulla memoria per la posizione dell'oggetto (l'esperimento è pubblicizzato come un esperimento di memoria). I partecipanti sedersi a un tavolo lungo con un numero di punti con codifica a colori contrassegnati a varie distanze davanti a loro. All'inizio di ogni singola prova, lo sperimentatore o il partecipante (agente è un potenziale parametro sperimentalmente controllato) pone un oggetto (ad es., cuore azzurro, traversa nera) a una delle posizioni. Tra le prove, la distanza da un partecipante è varia, così come altri parametri di potenziale interesse, quali visibilità, familiarità, proprietà (se il partecipante possiede un oggetto o non), agente (che posiziona l'oggetto) e la posizione di un conspecifici. Dopo il posizionamento degli oggetti, i partecipanti puntare verso l'oggetto (ma non toccarlo) e il nome. I partecipanti sono incaricati di usare tre parole: dimostrativo, colore, nome dell'oggetto (ad es., per la versione inglese: "cerchioquesto/quello rosso").

Figure 1
Figura 1. Panoramica delle impostazioni nella tabella e posizioni dell'altoparlante (partecipante) e ascoltatore (sperimentatore). Regolato da Coventry et al.1 Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 2
Nella figura 2. Il partecipante legge la scheda di istruzioni, quindi memorizza la posizione dell'oggetto e infine incarica lo sperimentatore a spostare il bastone di indicazione e allinearlo con cui il bordo dell'oggetto era14. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Nella seconda versione del gioco di memoria (sezione 3.2), ci prova di memoria per la posizione dell'oggetto. In seguito oggetto di collocamento, i partecipanti Mostra la posizione dell'oggetto per 10 secondi. Dopo i 10 secondi, gli indicatori oggetto e posizione vengono rimossi e i partecipanti istruire verbalmente il movimento di un bastone di indicazione (vedere la Figura 3, il bastone di indicazione è disposto a varie distanze, più vicino o più lontano la posizione effettiva ) per abbinare la posizione esatta che pensavano fosse il bordo dell'oggetto a. Lo sperimentatore muovendo la barra di indicazione si leva in piedi dietro una tenda per evitare un effetto di Hans intelligente (cioè, affinché il partecipante non può leggere eventuali indizi di precisione dal linguaggio del viso/corpo degli sperimentatori). La differenza tra la posizione ha ricordata e nella posizione dell'oggetto effettivo indica la direzione e la forza dell'influenza delle rispettive condizioni (vedere Figura 4).

In più serie di esperimenti impiegando queste procedure, abbiamo trovato una stretta relazione tra linguaggio spaziale e memoria spaziale [ad es., cfr. tabella 1]. Distanza e più parametri dell'oggetto conoscenza (ad esempio, proprietà, visibilità, familiarità) sono stati trovati per influenzare l'uso dei dimostrativi (questo/quello)13. Ad esempio, se un oggetto è fuori portata, uno è più probabile da dire che rispetto a questodi1,13; Se l'oggetto inserito è di proprietà del partecipante, uno è più propensi a usare questo rispetto a quando l'oggetto inserito è di proprietà di qualcun altro. Inoltre, risultati dai risultati paralleli memoria versione dalla versione di produzione di lingua. In situazioni in cui i partecipanti hanno più probabili di fare riferimento a un oggetto utilizzando che rispetto a questo, i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriore distanza a memoria versione13. Questo effetto si estende anche alla lingua alle istruzioni che interessano la memoria spaziale: se l'oggetto è posizionato con la parola che invece questa (per esempio, se il partecipante legge un'istruzione per il posizionamento di oggetti: "posto che oggetto sulla posizione "), i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriormente lontano nella memoria versione14. Più specificamente, l'influenza che l'oggetto conoscenza ha il linguaggio spaziale e memoria (ad esempio, gli oggetti inseriti ulteriori distanza sono verbalizzati utilizzando il dimostrativo che piuttosto che questo) è simile all'influenza che linguaggio spaziale ha sulla memoria spaziale (gli oggetti inseriti con che sono uditi per essere più lontano di quanto disposto con questo). Questo dimostra una stretta relazione tra lingua e cognizione spaziale.

Teoricamente, questi metodi sono stati usati per distinguere tra diversi possibili modelli di predizione diverse influenze del linguaggio spaziale sulla memoria spaziale. Ad esempio, l'aspettativa modello13 suggerisce che la memoria spaziale è una concatenazione del percorso previsto e la posizione effettiva. Per esempio, se si possiede un oggetto, si prevede che l'oggetto sarà più vicino che se gli oggetti appartiene a qualcun altro (dato che la maggior parte degli oggetti che si trovano nelle vicina sono oggetti uno possiede). Il modello di previsione si basa su precedenti risultati1,13, e le prove attraverso esperimenti favorisce questo modello rispetto altri modelli in studi di follow-up14.

Protocol

Tutti i metodi descritti qui sono stati approvati dalla scuola di psicologia comitato etico dell'Università di East Anglia.

1. preparazione

  1. Pubblicizzare l'esperimento come un esperimento di memoria; è importante per la versione di produzione di lingua che lingua non è mai menzionato come la variabile dipendente.
  2. Informare tutti i partecipanti in conformità alle linee guida etiche e far loro segno un modulo di consenso confermando decidono di prendere parte sotto i seguenti presupposti:
    1. Presumere che i partecipanti comprendano le informazioni fornite.
    2. Presumono che i partecipanti avevano la possibilità di porre domande circa l'esperimento e avevano questi ha risposto in modo soddisfacente.
    3. Presumere che i partecipanti conoscono la loro partecipazione è volontaria e che sono autorizzati a ritirare in qualsiasi momento, senza dare alcuna motivazione e senza di essa che li riguardano in alcun modo.
    4. Presumere che i partecipanti sappiano che nessuna informazione personale (ad esempio un nome) sarà condiviso di fuori del team di ricerca o pubblicata il rapporto finale della ricerca.
  3. Materiali
    1. Coprire un tavolo di altezza standard (L = 325 cm, W = 90 cm) con una tovaglia monocolore per impedire eventuali segni sul tavolo un marcatore spazio per i partecipanti. La lunghezza della tabella può essere variata in funzione delle Distanze da testare.
    2. Posizioni di Mark, distanziati equidistante su un posizione-stick, disposti lungo una linea mediana dal partecipante (che si trova un breve fine della tabella, Vedi Figura 1). Posizionare gli oggetti sul bordo vicino dei segni di posizione, così che non c'è nessuna variazione nella posizione esatta degli oggetti posizionati.
      Nota: Il numero di posizioni contrassegnate le distanze può variare in funzione dei parametri testati. Nel video usiamo 12 posizioni, con una distanza di 25 cm tra loro.
    3. Stampare diverse forme colorate e metterli in dischi di plastica (6,5 cm di diametro), controllando in tal modo per la proprietà dell'oggetto. Altri oggetti possono essere usati, dipende l'ipotesi da testare; ad esempio in un esperimento di manipolazione delle proprietà possedute dal partecipante o sperimentatore di monete sono state utilizzate (vedere la Figura 5).
    4. Coprire lo spazio intorno al tavolo con tende, al fine di eliminare qualsiasi spunto di distanza dalla camera.
    5. Riguardare uno dei lati lunghi del tavolo con una tenda [vedi Figura 4]. Nella versione di memoria (sezione 3.2) della procedura, lo sperimentatore è dietro questa Cortina mentre il partecipante indica dove il candidato si ricorda che l'oggetto era. In questo modo che il partecipante non può vedere lo sperimentatore, prevenendo eventuali indizi non verbali per quanto riguarda l'esattezza della risposta dei partecipanti. A sua volta, lo sperimentatore non può vedere nella tabella, eliminando così qualsiasi confonde in muovendo la barra di indicazione.
    6. Inserire un nastro di misurazione sul tavolo dal lato degli sperimentatori della tenda, fuori dalla vista dei partecipanti, al fine di registrare la posizione richiamata nella versione memoria (sezione 3.2).
    7. Per evitare di essere influenzati da nastro di misura durante le istruzioni dei partecipanti, avere lo stato attivo sperimentatore solo sul bastone in movimento a velocità costante. In questo modo, lo sperimentatore non dispone di informazioni sulla precisione mentre si sposta il bastone di indicazione. Quando il partecipante dichiara che il bordo prossimale il bastone di indicazione corrisponde alla fine nei pressi dell'oggetto, è possibile utilizzare il nastro di misurazione per prendere nota del percorso ha ricordato dell'oggetto.
  4. Partecipanti
    1. Assicurarsi che i partecipanti sono parlanti nativi della lingua testata e (idealmente) non parlano un'altra lingua madre. (Naturalmente, il gioco di memoria può essere utilizzato per bilingue studi/test altre popolazioni, se lo si desidera.)
    2. Garantire i partecipanti abbiano una percezione della profondità di almeno 40"(arcosecondi), che può essere misurata con prove di percezione della profondità (ad es., Randot Stereopsis test; Vedi tabella materiali).

2. la procedura

Nota: Alcuni dettagli del setup raffigurata nel video differiscono leggermente dal manoscritto. Ad esempio, la posizione — bastone sembra un po' fuori centro (soprattutto quando girato), la posizione dello sperimentatore accanto al partecipante e le condizioni di illuminazione (con conseguente ombre), sono stati registrati per motivi di videografiche. Questo dovrebbe essere evitato durante il test, per evitare di confondere i segnali visivi. Seguire i dettagli in carta durante la replica.

  1. Seduta del partecipante più vicino più confortevole al lato corto del tavolo (ma senza toccarlo).
  2. Istruire il partecipante per cercare di mantenere la loro posizione in tutto l'esperimento.
  3. Raccontare il partecipante quali oggetti e quali percorsi saranno utilizzati durante l'esperimento.
  4. Presentare il partecipante con sei prove di pratica, utilizzando i 6 oggetti e luoghi diversi, in modo che eventuali incertezze circa la procedura sono notate e spiegate.
  5. Istruire i partecipanti dopo la trascrizione di istruzione (File supplementari).
  6. Regolare la procedura per i test specifici. Ad esempio, diversi parametri possono essere modificati o meno prove possono essere utilizzate per mantenere per un periodo di tempo specifico (Vedi sezione 3.3).
  7. Al termine dell'attività, chiedere ai partecipanti che cosa hanno pensato l'esperimento e specicially quello che pensavano che l'esperimento era la prova. Ciò è particolarmente importante per la versione di lingua dove i partecipanti devono essere eliminati dalle analisi si dovrebbe riferire che loro scelta dimostrativo era in fase di test.

3. varianti

  1. Versione in lingua
    Nota: La versione in lingua del gioco memoria valuta linguaggio come spaziale viene utilizzato per verbalizzare situazioni spaziali.
    1. Prima di istruire i partecipanti che essi prendono parte a un esperimento test l'influenza della lingua sulla memoria spaziale (in modo che i partecipanti non si rendono conto che si sta misurando il loro uso dimostrativo). Dì ai partecipanti che l'esperimento sta testando l'influenza della lingua sulla memoria per la posizione dell'oggetto, e che stanno prendendo parte nella condizione di lingua (con altre persone - in realtà non testato - nella condizione di 'nessuna lingua'). Istruire i partecipanti ad usare tre parole: [un dimostrativo di prova], [il colore dell'oggetto], [la forma dell'oggetto] (ad esempio, in questo/quello croce nera), al fine di rendere questo più simile possibile per tutti i partecipanti.
    2. Su ogni prova, lo sperimentatore istruirà il posizionamento di un oggetto (ad es., "io / tu luogo [oggetto] [posizione]"). L'agente (che immette) condizione è uno dei parametri sperimentalmente controllati.
    3. Presentare una prova di esempio in cui lo sperimentatore posiziona l'oggetto e Mostra un aspetto di prova come, per esempio: "Ho posto [oggetto] [posizione]."
    4. Creare più liste di prova, randomizzazione l'ordine delle prove, garantendo nel contempo nessun oggetto o posizione viene utilizzata in due prove successive. Questo impedisce gli effetti di ordine di prova ed effetti di trascinamento da prova a prova.
    5. Dopo il posizionamento degli oggetti, quando sono seduti partecipante e sperimentatore, che il partecipante utilizza il linguaggio del corpo (solo per puntare verso l'oggetto, ma non toccarlo) e linguaggio verbale un nome all'oggetto.
    6. Istruire il partecipante per denominare l'oggetto, solo con tre parole: [dimostrativo], [oggetto colore], [nome oggetto] (ad esempio, "questo cuore blu").
      Nota: Il partecipante non menziona la posizione. I partecipanti sono informati che utilizzino solo tre parole affinché i partecipanti 'condizione lingua' sono tutti con la stessa quantità di lingua a potenzialmente influiscono sulla memoria.
    7. Come uno sperimentatore, registrare che il termine dimostrativo il partecipante utilizza per fare riferimento all'oggetto. (Dal punto di vista di partcipant, sembra che lo sperimentatore sta segnando i test completati).
    8. Dopo che il partecipante denominazione l'oggetto, rimuovere l'oggetto e procedere con le istruzioni per la prova successiva.
    9. Mantenere il coperchio 'gioco di memoria' della versione in lingua dell'esperimento, chiedendo al partecipante di ricordare le posizioni più recenti di quattro degli oggetti, in sei o più momenti diversi, ha presentato in tutto l'esperimento (prove di memoria così almeno 24 in totale; Questo può essere variato in funzione del numero totale delle prove).
  2. Versione di memoria
    Nota: La versione di memoria valuta come manipolate condizioni (ad esempio, proprietà, lingua, vedere la sezione 3.3), influiscono sulla memoria per la posizione dell'oggetto.
    1. Istruire il partecipante per leggere una scheda di istruzioni all'inizio di ogni prova, istruendo il posizionamento di un oggetto. La scheda di istruzioni consente la modifica di una condizione di lingua, se lo si desidera.
    2. Durante il posizionamento degli oggetti, assicurare i partecipanti hanno gli occhi chiusi. Dopo il posizionamento di oggetti, controllare per la memoria tempo di codifica e garantire i partecipanti ottiene esattamente 10 secondi per codificare la memoria di posizione oggetto (Guardate l'oggetto).
    3. Dopo i 10 secondi di memoria codifica, istruire i partecipanti a chiudere gli occhi e girare la chiavetta posizione capovolta affinché i partecipanti non possono vedere le posizioni durante il richiamo della memoria [vedi Figura 4].
    4. Assicurarsi che sia sperimentatore e partecipante sono ai loro rispettivi posti durante il richiamo (Vedi Figura 1). In questa configurazione, un secondo sperimentatore si muoverà il bastone di indicazione, fuori dalla vista del partecipante.
    5. Posizionare il bastone di indicazione a varie distanze dal percorso effettivo (controbilanciati per essere più vicini di o più lontano il partecipante), affinché i partecipanti dovranno indicare il movimento del bastone di indicazione per raggiungere la posizione effettiva.
    6. Per evitare il posizionamento del bastone di indicazione diventando un punto di ancoraggio per i partecipanti, all'interno delle prime 10 prove, aggiungere prove di riempimento 3. A queste prove di riempimento, posto il bastone di indicazione alle distanze più estreme (per es., 20 cm) dalla posizione effettiva. Queste prove di riempimento non vengono utilizzate nell'analisi.
    7. Istruire il partecipante per indicare verbalmente se il bastone di indicazione deve essere 'ulteriormente' o 'più vicini' alla posizione richiamata dell'oggetto.
    8. Quando il partecipante è soddisfatto con la posizione del bastone di indicazione, indicare loro di dire 'stop'.
    9. Prendere nota del percorso ha ricordato, con il nastro di misura sul lato della tabella.
    10. Se il partecipante memorizza un oggetto per essere più di 10 cm dalla posizione effettiva, ripetere una prova alla fine dell'esperimento.
  3. Varianti su attività
    Nota: Varianti su queste attività possono essere usate sia la versione in lingua (sezione 3.1) e la versione di memoria (sezione 3.2).
    1. Per modificare l'agente, utilizzare le istruzioni che indicano se lo sperimentatore o il partecipante colloca l'oggetto.
    2. Per modificare le proprietà, è necessario fornire il partecipante con monete (ad es. come parte del pagamento partecipazione). Utilizzando monete dei partecipanti e degli sperimentatori, la variabile di proprietà viene manipolata.
    3. Utilizzare oggetti diversi colori e forme per manipolare familiarità (ad es., per familiare: cerchio rosso; per familiarità: Viridiano ennagono).
    4. Oggetti di copertura durante la codifica per modificare la visibilità. Un coperchio di metallo per la condizione di no-visibilità e no-touch, una copertura di vetro per la visibilità ma non touch condizione o nessuna copertura per la visibilità e la possibilità di toccare la condizione. Ulteriori informazioni su queste manipolazioni possono essere trovati in Coventry et al. (2014).
    5. Per modificare la lingua a codifica nella versione memoria, utilizzare schede d'istruzione sulla lingua è manipolato (ad es., i partecipante legge schede d'istruzione come "luogo questo/che/la [oggetto] [posizione]"). Le carte di istruzioni sono stampate su carte laminate le dimensioni delle carte da gioco. Presentare queste carte in una carta-scarpa, piazzate sul tavolo-oggetti, per garantire un facile accesso per il partecipante.
    6. Quando un partecipante non ricorda il dimostrativo utilizzato sulla scheda di istruzioni alla fine della prova, ripetere una prova. Chiedere al partecipante di ricordare il dimostrativo utilizzato sulla scheda di istruzioni alla fine di ogni prova (per assicurare i partecipanti ricorda la condizione di lingua specifica della prova). Per garantire che i partecipanti non si rendono conto che è lo studio sui dimostrativi, presentare questa attività dimostrative richiamo come attività cognitiva di carico, per rendere il compito più difficile.
    7. Per modificare la posizione di un conspecifico, hanno i conspecifici prendere posizione o accanto al partecipante, o sul lato opposto del tavolo. In questo modo, il territorio del partecipante e sperimentatore può essere condiviso o posizionato di fronte. Questa manipolazione è basata su teorie linguistiche suggerendo qualche lingua (ad es., giapponese) richiedono assunzione di prospettiva quando un oggetto è più vicino a un conspecifico. Quando il partecipante e sperimentatore sono seduti opposte tra di loro, posizioni possono essere diviso per posizione (ad es., alla portata di partecipante, alla portata di sperimentatore, fuori portata per entrambi) e distanza dal partecipante (alla portata di partecipante e sperimentatore, mezzo lontano, più lontana). Utilizzando questa manipolazione, un secondo sperimentatore deve spostare il bastone di indicazione su istruzione dei partecipanti, in modo che il primo sperimentatore di mantenere il suo ruolo.

4. analisi

  1. Versione in lingua (sezione 3.1)
    1. Calcolare le percentuali d'uso dimostrativo per ogni combinazione di variabili.
    2. Analizzare i dati con una ANOVA mista, utilizzando all'interno (per esempio, distanza, proprietà, familiarità, visibilità, lingua alle istruzioni, posizione di un conspecifico) e tra (ad es., genere) variabili1,13.
  2. Versione di memoria (sezione 3.2):
    1. Calcolare il valore assoluto della differenza tra la posizione reale e la posizione ha ricordata (in mm, i valori negativi indicano l'oggetto fu richiamato per essere più vicini) per tutte le prove, quindi questa differenza media su ciascuna cella del design.
    2. Analizzare i dati in una ANOVA mista, utilizzando all'interno (per esempio, distanza, proprietà, familiarità, visibilità, lingua alle istruzioni, posizione di un conspecifico) e tra (ad es., genere) variabili13,14.

Representative Results

10 esperimenti ad oggi emerge un modello coerente. Uso dimostrativo è influenzato da una serie di parametri – distanza, agente, proprietà, familiarità, visibilità, posizione di un conspecifico – se sono codificati in modo esplicito in una lingua o non1,13,14 (Vedi Tabella 1).

Risultati1 suggerito che spaziale dimostrativi sono relative ad ambiti di peri - e spazio extrapersonale15. Queste zone discrete di spazio sono flessibili può essere estesa e contratta da strumento e peso uso1,16.

Coventry et al. 13 ha mostrato sperimentalmente che sono correlate a uso dimostrativo e memoria per la posizione dell'oggetto – vale a dire quando i partecipanti tendono a preferire che sopra questa condizioni specifiche (nella versione in lingua), i partecipanti memorizzare gli oggetti più distanti in condizioni simili (nella versione memoria) (Vedi tabella 2). Questi effetti di lingua si trovano accanto a un effetto di distanza (in cui l'errore di memoria è più grande come l'oggetto viene collocato più lontano) e una generale sovrastima della distanza dal partecipante. Risultati da Gudde et al. 14 ha mostrato che gli oggetti inseriti con che nelle istruzioni sono stati uditi per essere più lontano di quanto gli oggetti inseriti con questo (lo stesso modello è stato anche trovato con possessivi – mio/tuo cerchio rosso, ecc).

Supporto di risultati l'aspettativa modello13 che propone che la memoria per la posizione dell'oggetto è una concatenazione della posizione effettiva di un oggetto e nella posizione prevista. L'aspettativa di posizione di un oggetto può essere suscitata da oggetto generale conoscenza (ad esempio, per quanto riguarda proprietà), o linguaggio utilizzato per fare riferimento all'oggetto (ad es., dimostrativi spaziale). Il modello di aspettativa è coerenza con le teorie di codifica predittiva17,18. La previsione di altri modelli sono stati testati contro i dati (ad es., congruenza model, modello di attenuazione di attenzione), ma le previsioni di questi modelli rispettivi non corrispondono i dati (Vedi Gudde et al. 14 per la discussione).

Una seconda implicazione è più linguistica in natura. Coventry et al. 13 testate parametri che sono codificati in modo esplicito in alcune lingue, ma non in inglese. Questi parametri sono stati trovati per influenza inglese dimostrativi uso e memoria per la posizione dell'oggetto in inglesi partecipanti comunque. Questo fatto potrebbe suggerire che sistemi dimostrativi dipendono da un insieme universale di parametri che potrebbero risiedere di fuori della lingua (dato che la memoria spaziale è influenzata dallo stesso insieme di parametri). Tuttavia, il gioco di memoria è stato testato solo in poche lingue fino ad oggi. Prima vengono testati più lingue, è prematuro formulare pretese di universalità. Pertanto, è necessario il test più sperimentale attraverso un'ampia gamma di lingue.

Figure 3
Nella figura 3. Bastone di indicazione13.

Figure 4
Nella figura 4. Procedura da sinistra a destra: i partecipanti primi vedere le posizioni sul bastone di posizione. Dopo i 10 secondi di memoria codifica, le posizioni vengono portate via e i partecipanti sono presentati con un bastone di indicazione. Quando i partecipanti indicato verbalmente il posizionamento del bastone di indicazione, lo sperimentatore rileva la posizione effettiva richiamata utilizzando un nastro di misurazione, che non è visibile al partecipante. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Figure 5
Nella figura 5. Un esempio di 6 oggetti. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.

Esperimento condizione regione 1 Regione 2 regione 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175-225 cm)
Significa SEM Significa SEM Significa SEM
Proprietà Partecipante disposto Monete del partecipante 68.00 6,52 48.00 6.69 18.67 5.80
Monete dello sperimentatore 62,67 8.01 28.00 6.85 13,33 5,77
Sperimentatore collocato Monete del partecipante 64.00 7.68 29,33 6.75 17,33 5,81
Monete dello sperimentatore 56.00 7.87 24.00 5.62 9.33 4,52
Visibilità Metallo (occluso) 41.18 7.84 15,69 7,07 3,92 2.68
Vetro (visibile, ma non al tatto) 50.98 8.14 27.45 9,58 5,88 4,27
Senza coperchio (visibile e tangibile) 60,78 7.69 21,57 6.35 9.80 4.75
Familiarità Forme familiari 50,76 6,53 39,39 6,06 31.82 5,90
Forme non familiari 33,33 6.39 28.03 5.94 33,33 6,30

Tabella 1. Percentuale di "questo" risposte in ogni condizione attraverso tre regioni (Coventry et al. 13 )

Esperimento condizione 25 cm 37,5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112,5 cm 125 cm
Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Proprietà Monete del partecipante 0,42 0.36 0,76 0,69 1.68 1.50 1,89 2.48 3.38
(0.54) (0.45) (0,58) (0,6) (0,49) (0,7) (0.69) (0.72) (1.15)
Monete dello sperimentatore 0.35 0.94 2,83 2,60 3,03 3,91 6,74 5.11 6.14
(0,67) (0.48) (0,93) (0,88) (0.86) (0.97) (2.43) (0.95) (1.24)
Visibilità Metallo (occluso) 2,91 1.96 2.79 3,55 2.17 3.50 3.38 5,28 6.39
(2.09) (0.55) (0,7) (1.02) (1.07) (0,71) (0.76) (1.02) (1.08)
Vetro (visibile, ma non al tatto) 1.37 1.67 1.03 0.95 0.43 1.85 1,97 0.61 3,45
(0,42) (0.82) (1.13) (1.07) (0.99) (0.76) (0.99) (1.17) (1)
Senza coperchio (visibile e tangibile) -0,09 -0,65 0,52 -0,08 1.40 1.78 2.08 1.35 3.24
(0,29) (1.02) (0.57) (0.73) (0,93) (0,52) (0.97) (0.91) (0.92)
Familiarità Forme familiari 0,26 -0,24 -0.12 0,03 0,03 0,97 1,62 0.95 2.22
(0,47) (0.48) (0.56) (0,8) (0,59) (1,09) (1.1) (1.26) (0,94)
Forme non familiari 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4,48 4,59 5.49
(0,44) (0.76) (0.69) (0.83) (1) (0.87) (0.78) (0,67) (0.85)

Tabella 2. Errori di memoria assoluta (cm) in ogni condizione di distanza (Coventry et al. 13 )

Discussion

Il gioco di memoria ha dimostrato di essere una procedura efficace per esplorare il rapporto tra linguaggio, cognizione spaziale e oggetto conoscenza. La procedura descritta può essere utilizzata per verificare molti parametri diversi. Nella sezione 3.3, abbiamo fornito una panoramica dei parametri testati finora – questo non vuole essere un elenco esaustivo dei possibili parametri. Questa pubblicazione si propone di fornire una struttura per il rapporto tra linguaggio, cognizione spaziale e conoscenza oggetto di test, ma non è intesa a limitare le repliche concettuale. Ogni passaggio della procedura può essere regolato se richiesto dallo scopo della replica.

Il metodo potrebbe essere facilmente adattato per testare altri tipi di linguaggio spaziale. Ad esempio, apposizioni spaziale potrebbero essere tratto in una versione di lingua chiedendo ai partecipanti di utilizzare apposizioni spaziali per descrivere la posizione degli oggetti (ad esempio accanto a, di fronte, ecc.) piuttosto che dimostrativi. La tabella potrebbe essere sostituita anche da un piano verticale per esaminare le preposizioni su assi verticali (ad esempio sopra, sotto, sopra, sotto; Vedi Coventry e Garrod3 per la discussione di apposizioni più largamente).

La combinazione di controllo sperimentale alta e alta validità ecologica combina i punti di forza dei precedenti metodi di ricerca. L'impostazione di laboratorio garantisce un elevato livello di controllo sperimentale, in cui i parametri specifici possono essere manipolati e contrastati. Allo stesso tempo, viene mantenuta la validità ecologica. Partecipanti non sono generalmente consapevoli circa i reali obiettivi dello studio e usare la lingua naturalmente. La copertina del gioco di memoria significa che al momento di debriefing, pochi partecipanti segnalano l'intuizione che la lingua è stato testato. Nella versione in lingua del gioco di memoria (sezione 3.1), i partecipanti accettano che la lingua è parte di una manipolazione 'codifica'. Nella versione memoria del gioco di memoria (sezione 3.2), quando la lingua viene manipolato a codifica i partecipanti accettano che la lingua è usata per aumentare il carico cognitivo.

È essenziale per controllare l'esatta collocazione degli oggetti utilizzati, in modo che gli oggetti sono posizionati esattamente nelle stesse posizioni in tutte le condizioni. Altri parametri sperimentali possono essere modificati per soddisfare le domande di ricerca pertinenti. La ricerca futura, che impiegano questo gioco di memoria, può concentrarsi sulla prova la relazione tra cognizione spaziale, oggetto conoscenza e lingue negli studi cross-linguistica.

Disclosures

Gli autori non hanno nulla a rivelare.

Acknowledgments

Rispettivi studi utilizzando le procedure di gioco di memoria sono stati finanziati dalla AHRC (Grant No. 112211), l'ESRC (Grant no. RES-062-23-2752) e il settimo programma dell'Unione europea quadro di ricerca, sviluppo tecnologico e dimostrazione (sovvenzioni n. 316748 e 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

Gioco di comportamento problema 132 memoria cognizione spaziale oggetto conoscenza linguaggio spaziale memoria spaziale spazio peri/extrapersonale Cross-linguistica

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

Il gioco di memoria (spaziale): Prova il rapporto tra linguaggio spaziale, oggetto conoscenza e cognizione spaziale
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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