Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

(Kayma) hafıza oyunu: kayma dil, nesne bilgi ve mekansal biliş arasındaki ilişki test

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Biz kayma dil üretimi, mekansal hafıza ve nesne bilgi ilişkiyi araştırmak için bir iletişim kuralı mevcut. Prosedür deneysel manipülasyon sağlar ve kontrol, nesne bilgi, böylece bu değişkenler arasındaki etkileşimler açıklayan ayrı bilişsel ve dilsel modelleri alay dil öğretim ve fiziksel konumu, koşulları.

Abstract

Bellek oyun paradigma dil, mekansal hafıza ve nesne bilgi ilişkiyi araştırmak için davranışsal bir işlemdir. Paradigma, iki farklı sürümünü kullanarak, kayma dil kullanımı ve bellek nesne konumu için farklı, deneysel olarak işlenmiş koşullar altında test edilmektedir. Bu kayma dili (örneğin, kayma demonstratives) ve kayma bellek nesnesi bilgi etkisini açıklayan gibi sözlü seçim ve mekansal etkileyen parametreler anlama ayrı önerilen modeller alay için bize izin verir bellek daha geniş. Anahtar yönteminin geliştirilmesi için dil kullanım verilerini toplamak için ihtiyaç olduğunu (örn., kayma demonstratives: "Bu/o") ve kayma bellek veri bir diploma ekolojik geçerlilik koruyarak kesinlikle kontrollü şartlar altında. (Bölüm 3.1) dil sürümünü hafıza oyunu nasıl dil kullanım koşulları etkiler sınar. Katılımcılar bakın sözlü olarak farklı yerlerde yer nesnelere (kayma demonstratives kullanarakörneğin,:olduğunu/ki bu kırmızı daire"). Farklı parametreler deneysel olarak manipüle: mesafe katılımcıdan bir conspecific konumunu ve örneğin katılımcı sahibi, bilir veya nesne için atıfta süre görür. Aynı parametreleri hafıza oyunu (Bölüm 3.2) bellek sürümünde kullanılabilirler. Bu sürüm nesnenin konumunu bellek farklı koşullar etkileri sınar. Nesne yerleştirme, katılımcılar nesnenin konumu ezberlemek için 10 saniye olsun. Nesne ve konum cues kaldırıldıktan sonra katılımcılar sözlü deneyci nerede nesne olduğunu göstermek için bir sopa taşımak için doğrudan. Yön ile ilgili Parametreler etkiler arasında karşılaştırma yapmayı sağlayan Bellek hatasının gücü ezberledi ve gerçek konumu arasındaki fark gösterilir.

Introduction

Dil ve dil tanıtımlarını arasındaki ilişkiyi Bilişsel Bilimler1,2,3,4temel bir konudur. Bu ilişki keşfetmek, biz mekansal biliş üzerinde odaklanır. Bellek oyun yordam deneysel olarak da bir diploma ekolojik geçerlilik koruyarak farklı parametreleri kayma dil, mekansal hafıza ve nesne bilgi, arasındaki ilişkiler üzerinde etkisi kontrol etmemizi sağlar. Kayma demonstratives veya onları anlayışı temin için kullanılan yöntemleri aralığı düşük deneysel kontrol (örneğin, Enfield5gözlemsel çalışmaları veya geliştirilen yaşla yöntemleri ama yüksek ekolojik geçerlilik sahip olanlardan Max Planck Enstitüsü'nde alan kılavuzları6) düşük ekolojik geçerliliği (örneğin, demonstratives resimler7,8 ile uyum dokunarak istihdam içinde katılımcı tasarımlar ama yüksek deneysel kontrol sahip olanlar için ). Bellek oyun yöntemi bu yöntemler için bir yedek olarak değil, ama oldukça güçlü tek bir paradigma içinde çeşitli bu yaklaşımların istinat tamamlayıcı bir yöntem olarak geliştirilmiştir.

Anahtar yönteminin geliştirilmesi için Ayrıca katılımcıların dil naturalistically (gerçek) üç boyutlu uzayda kendi dil test edilen farkında olmadan kullanmanızı sağlarken yüksek deneysel geçerlilik korumak isteyen oldu. Burada dikkat edilmesi gereken birkaç önemli nokta vardır. İlk olarak, peri-kişisel (yakın) alanı ve vizyon ve eylem ekstra kişisel (uzak) alanda temel beyin sistemleri oldukça iyi yükseldi ve cesedin erişilebilir yer ve yer arasında (kademeli) bir ayrım dahil ulaşılamıyor9 , 10 , 11. son dilsel araştırmalarda mesafe etkisi demonstratives, bu mesafe ayrım algısal olarak çoğu zaman yeterli kabul edilir. Fotoğraf ekranda resmin tamamını peripersonal uzayda nerede mesafe manipüle bazı son çalışmalarda kullanımı belki mesafe etkisi demonstratives temel beyin sistemi ayrım üzerinden motive olarak adil bir test değil. İkinci olarak, demonstratives üretmek için katılımcılar soran ve araştırmacılar demonstratives ilgilenen söylüyorum kullanılan önyargı, olasılığını açılır katılımcılar kendi teorileri ile ilgili demonstratives üreten ile ve bu nedenle değil Onları doğal olarak üreten. Bu nedenle, demonstratives seçilmiş demonstratives ilgi gerçekleştirmekteyiz katılımcılar temin için bir kapak konusu hafıza oyunu kullanır. Nitekim, sorgulama üzerinde bulduğumuz katılımcılar varlık rapor çalışma gerçek amacı habersiz. Ayrıca çalışmada gösterildiğinde, katılımcılar genellikle demonstratives görevi sırasında fiili davranışları ile değil gerekli uyum yapmak bir şekilde nasıl kullandıkları tarif.

Hafıza oyunu iki temel sürümü, dil keşfetmek (burada ' dil sürümünden') kullanabilir ve hangi biz farklı parametreleri (bakınız Bölüm 3.3) işleyebilirsiniz konumu bellek (sürümden burada' hafıza'), nesne. Araştırma bulguları algı12üzerinde yukarıdan aşağıya etkileri biliş keşfetmek sorgulama bağlamında, hafıza oyunu Firestone ve Scholl, tarafından gibi aşırı doğrulayıcı araştırma tasarımları (farklı modelleri vardır tespit tuzaklar önlemek amaçlamaktadır test, disconfimation izin) ve talep ve yanıt önyargıları (kapak hikayeler emin olun katılımcıların çalışmanın amacı habersiz). (Hafıza oyunu her iki sürümleri için öğretimin bir transkript için ek bakınız.)

Dil sürümünde hafıza oyunu (Bölüm 3.1), böylece demonstratives bunların kullanımı ölçülür olduğunu fark katılımcılar elicited bellek bir örtbas hikayesi kullandığımız kayma dil üretimi, test. Katılımcılar onlar dil etkisi (deneme bir bellek deney olarak bildirilir) bellek nesne konumu inceleyerek bir deneyde parçası alıyor talimat verdi. Katılımcılar önlerinde çeşitli mesafelerde işaretlenmiş renk kodlu yerlerden ile uzun bir masaya oturmak. Her bireysel deneme, deneyci veya katılımcı başında(ajandır potansiyel bir deneysel olarak kontrollü parametre) bir nesneyi (örneğin, mavi kalp, siyah haç) konumlardan birini yerleştirir. Denemeler mesafe bir katılımcıdan, yanı sıra diğer parametreleri (ister katılımcı bir nesnenin ya da değil sahibi) mülkiyet, görünürlük, benzerlik, (Ajan nesne yerleştirir), gibi potansiyel ilgi zengindir ve konumunu bir conspecific. Nesne yerleştirme sonra katılımcılar noktası sırasında nesne (ama sakın dokunma) ve adını verin. Katılımcılar üç kelime kullanmak için talimat verdi: sözlü, renk, nesne adı (örneğin, İngilizce sürümü için:olduğunu/ki bu kırmızı daire").

Figure 1
Şekil 1. Tablo ayarı ve hoparlör (Katılımcı) ve işitendir (deneyci) genel bakış. Coventry vd.1 ' den ayarlanabilir Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Figure 2
Şekil 2. Katılımcı öğretim kartı okur sonra nesnenin konumunu ezberler ve sonunda gösterge sopa taşımak ve nesnenin kenarı14neredeydi ile hizalayın için deneyci bildirir. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Hafıza oyunu (Bölüm 3.2) ikinci versiyonu için nesnenin konumunu bellektest ediyoruz. Nesne yerleştirme katılımcılar için 10 saniye nesne/yer görüntüleyin. 10 saniye sonra nesne ve yer işaretleri kaldırılır ve katılımcılar sözlü talimat bir gösterge sopa hareketi (bkz: şekil 3, gösterge sopa çeşitli mesafelerde daha yakın veya uzak gerçek konumu yerleştirilir ) onlar düşünüldü nesnenin çevre kenarı tam yerini eşleştirmek için. Gösterge çubuğu hareket deneyci bir akıllı Hans etkisi önlemek için bir perdenin arkasında duruyor (Yani, böylece katılımcı Denemecileri yüz/vücut dilinden herhangi bir doğruluğu ipucu okunamıyor). Yön ile ilgili koşulları (bkz. şekil 4) etkisinin gücünü geri çekilen konum ve gerçek nesne konumu arasındaki fark gösterilir.

Bu yordamları istihdam deneyler birden çok dizi arasında kayma dil ve mekansal hafıza arasında yakın bir ilişki bulduk [örn., bkz. Tablo 1]. Mesafe ve nesne bilgi (örneğin, mülkiyet, görünürlük, aşinalık) birden çok parametre demonstratives kullanımı etkilemek için bulunmuştur (Bu/o)13. Örneğin, bir nesne dışarı-in uzanmak ise, Bu1,13ile karşılaştırıldığında olduğunu söylemek daha büyük olasılıkla biridir; yerleştirilmiş nesne katılımcı tarafından aitse, bir yerleştirilmiş nesne başka bir kişi tarafından sahip olunan zaman karşılaştırıldığında Bu kullanma olasılığı daha yüksektir. Ayrıca, bellek sürüm paralel sonuçlarını dil Üretim sürümünden kaynaklanır. Katılımcılar Buiçin karşılaştırıldığında olduğunu kullanarak nesneyi başvurmak olasılığı olan durumlarda, katılımcılar uzak bellek sürüm13' te fazla nesne misremember. Bu etki aynı zamanda mekansal hafıza etkileyen öğretim Dili Genişletilmiş: nesne ile kelime ki Bu yerine yerleştirilmiş olması durumunda (katılımcı bir yönerge nesne yerleştirme için dışarı yazıyorsaörneğin,: "yer Bu nesne konumu üzerinde "), katılımcılar misremember uzak bellek sürümü14' te fazla nesne. Daha ayrıntılı olarak, kayma dili ve bellek üzerinde bilgi nesne etkisi vardır (örneğin, uzakta daha fazla yerleştirilen nesneler dile demonstrasyon olduğunu kullanarak yerine Bu) etkisi için benzer bu kayma bellek ( ki ile yerleştirilen nesneler Buile yerleştirilen daha daha fazla uzaklaşmak kilitlememek) üzerinde kayma dili vardır. Bu mekansal biliş ve dil arasında yakın bir ilişki gösterir.

Teorik olarak bu yöntemleri kayma dil farklı etkileri mekansal hafıza tahmin birkaç olası modelleri arasında ayırt etmek için kullanılmaktadır. Örneğin, beklenti modeli13 mekansal hafıza beklenen konum ve gerçek konumu bir birleşimi olduğunu göstermektedir. Örneğin, bir nesnenin sahibi nesne nesneleri ait olup başkasına (yakındır nesnelerin çoğu sahibi nesneler olduğundan) daha yakın olmak bekleniyor. Önceki sonuçları1,13tarihinde beklenti modelini temel alır ve diğer modelleri takip çalışmaları14üzerinden bu model üzerinde deneyler kanıtlar yana.

Protocol

Tüm yöntem tanımlamak burada okul psikoloji Etik Komitesi tarafından East Anglia Üniversitesi onaylanmış olması.

1. hazırlık

  1. Deneme bir bellek deney olarak reklam; dil asla bağımlı değişken belirtilen dil üretim sürümü için önemlidir.
  2. Etik kurallarına uygun olarak tüm katılımcılar bilgilendirmek ve onlara onlar aşağıdaki varsayımları altında parçası kabul onaylayan bir rıza formu işareti:
    1. Katılımcılar bilgiler anladığınızı varsayıyorum.
    2. Katılımcılar deney hakkında soru sorma şansım vardı ve bu cevap tatmin edici olduğunu farz ediyorum.
    3. Katılımcılar kendi katılım isteğe bağlıdır ve herhangi bir zamanda, herhangi bir sebep olmadan ve onları herhangi bir şekilde etkileyen onsuz geri çekilmeye izin verilmediğinden emin biliyor olmalısınız.
    4. Katılımcılar (ad gibi) herhangi bir kişisel bilgi araştırma ekibi dışında paylaşılan veya araştırma son raporları yayın biliyor olmalısınız.
  3. Malzemeleri
    1. Standart yükseklik tablo kapak (L = 325 cm, W = 90 cm) kayma kalem katılımcılar için tablo üzerinde herhangi bir iz önlemek için bir tek renkli masa örtüsü ile. Tablo uzunluğu test edilecek mesafeleri bir fonksiyonu olarak farklı olabilir.
    2. (Kısa bir tablo, bkz: şekil 1sonunda oturan) katılımcıdan bir orta hat boyunca Mark yerleri, equidistantly konumu çubuğa aralıklı yerleştirilmiş. Böylece hiçbir varyasyon yerleştirilen nesnelerin tam konumda nesneleri yer işaretleri, çevre kenarına yerleştirin.
      Not: Test parametreleri bir fonksiyonu olarak işaretli yerleri ve uzaklıkları sayısı farklı. Videoda bir mesafe aralarında 25 cm ile 12 yerleşimleri, kullanın.
    3. Farklı renkli şekiller yazdırmak ve plastik diskleri (6,5 cm çapında), koyun böylece nesne özelliklerini denetleme. Diğer nesneler kullanılan, test edilecek hipotezler bağımlı olabilir; Örneğin katılımcı veya deneyci tarafından sahip olunan paralar mülkiyet manipüle bir deneyde kullanılan (bkz şekil 5).
    4. Perdeler, tabloyla çevresinde yer Oda herhangi bir mesafe işaret ortadan kaldırmak için kapak.
    5. Tablo bir perde ile uzun taraflardan biri kapak [bkz. şekil 4]. İçinde belgili tanımlık bellek yorum yordam (Bölüm 3.2), deneyci bu perdenin arkasında olduğunu gösterirken katılımcı nerede s/o nesne olduğunu hatırlar. Bu katılımcı katılımcıların yanıt doğruluğu konusunda herhangi bir sözsüz ipuçları önleme deneyci göremiyorum sağlar. Buna karşılık, deneyci tablo göremiyorum, böylece herhangi bir ortadan kaldırarak gösterge çubuğu hareket zihnimi karıştıran.
    6. Geri çekilen yer içinde belgili tanımlık bellek yorum (Bölüm 3.2) kaydetmek için bir ölçüm bandı katılımcıların önünden perdeyi Denemecileri yan masaya yerleştirin.
    7. Mezura tarafından katılımcıların talimatları sırasında etkisinde önlemek için sadece üzerinde sopa sabit bir hızda hareket deneyci odak var. Bu şekilde deneyci göstergesi sopa taşırken doğruluğu hakkında bilgi yok. Göstergesi sopa çevre kenarı nesneyi çevre sonu ile eşleşir katılımcı devletler, geri çekilen nesnenin konumunu not alın için ölçüm bandı kullanın.
  4. Katılımcılar
    1. Katılımcılar anadilleri test dil olan ve (ideal olarak) başka bir yerel dil biliyor musunuz emin olun. (Tabii ki, hafıza oyunu çift dilli çalışmalar/diğer nüfus isterseniz test için kullanılabilir.)
    2. Katılımcılar sahip bir derinlik algısı en az 40 ki derinlik hissinin testlerle ölçülebilir "(yay), emin olun (örn., Randot Stereopsis test; tablo malzemelerin bakın).

2. yordam

Not: Kurulum video tasvir bazı ayrıntılarını biraz el yazması farklıdır. Örneğin, konum — sopa görünüyor biraz kapalı (özellikle çevirdi zaman) Merkezi, katılımcı ve (gölgelerde kaynaklanan), ışık koşulları yanında deneyci konumunu videographic nedenlerle ayarlanabilir. Bu, görsel yardımlar semptomlarıdır önlemek için test sırasında kaçınılmalıdır. Kağıt ayrıntılarda çoğaltma yapılırken izleyin.

  1. Tablo (ama aslında dokunmadan) kısa tarafa rahat olduğunca yakın katılımcı koltuk.
  2. Deneyin ve deneme boyunca kendi konumunu korumak için Katılımcı talimat.
  3. Katılımcı hangi nesnelerin ve hangi konumların deneme sırasında kullanılacak söyle.
  4. Katılımcı 6 farklı nesne ve mekanlar, böylece herhangi bir belirsizlikler yordamı hakkında fark ettim ve açıkladı kullanarak altı pratik denemeler ile mevcut.
  5. Öğretim transkript (ek dosyası) aşağıdaki katılımcılar talimat.
  6. Özel test ihtiyaçlarını yordamına ayarlayın. Örneğin, farklı parametreleri manipüle edilebilir veya daha az çalışmalarda belirli bir süre (bakınız Bölüm 3.3) tutmak için kullanılabilir.
  7. Görev sonunda, deney ve specicially ne düşündükleri katılımcılar sormak deneme ne düşündükleri test ediyordum. Bu özellikle dil sürüm için katılımcılar analizleri demonstrasyon seçtikleri test edilen bildirmeniz gerekir ortadan gerekir nerede önemlidir.

3. değişik

  1. Dil sürümü
    Not: Hafıza oyunu dil sürümünü nasıl kayma dil değerlendiriyor mekansal durumlara sözle ifade etmek için kullanılır.
    1. İlk katılımcılar dil etkisi kayma bellek test (katılımcılar örnek kullanımları ölçülür olduğunu fark yoktur) bir denemede yer alan talimat. Katılımcılar (- değil aslında test - diğer kişilerle 'dil' koşulu) nesnenin konumunu ve onlar alıyor 'dil koşulu' bölüm için deneme dil etkisi bellek test ediyor söyle. Katılımcılar üç kelime kullanmak için talimat: [bir demonstratif], [nesnenin rengini], [nesnenin şeklini] (örneğin, olduğunu/ki bu çapraz siyah), bu tüm katılımcılar için mümkün olduğu kadar benzer hale getirmek için.
    2. Her duruşmada deneyci bir nesne yerleşimini talimat olacak (örneğin, "Ben / [yer] [nesne] yeri"). (Kim yerleştirir) Aracısı deneysel olarak kontrollü parametrelerden biri durumdur.
    3. Deneyci nesne yerleştirir ve ne bir deneme, örneğin gibi görünüyor gösterir bir örnek deneme mevcut: "[yer] [nesne] yerleştirin."
    4. Hiçbir nesne sağlarken denemeleri sırasını rastgele birden çok deneme listesi oluşturabilir veya konum iki ardışık çalışmalarda kullanılır. Bu deneme deneme deneme sipariş etkileri ve etkilenmişimdir etkileri önler.
    5. Katılımcı ve deneyci oturduğunuzda, sonra nesne yerleştirme, beden dili (yalnızca nesne işaret, ama dokunma için) ve sözlü dili nesne adı için kullanın katılımcı var.
    6. Sadece üç kelime kullanarak nesne adı katılımcının talimat: [örnek], [nesne renk], [nesne adı] (örneğin, "Bu mavi kalp").
      Not: Katılımcı konumu adı değil. Katılımcılar böylece 'dil koşulu' katılımcılar tüm dil aynı miktarda bellek potansiyel tesir için kullandığından bunlar sadece üç kelime kullanmanız gerekir bildirilir.
    7. Bir deneyci katılımcı nesnesine başvurmak için kullanır hangi demonstrasyon terim kaydedin. (Partcipant'ın bakış açısından, bu deneyci tamamlanan çalışmalar işaretleme görünür.)
    8. Katılımcı nesne adlarını sonra nesneyi kaldırmak ve sonraki deneme talimatı ile devam edin.
    9. Katılımcı deney (Toplam; en az 24 bellek denemeler boyunca sunulan altı veya daha fazla farklı zamanlarda dört nesnelerin en son konumları hatırlamak sorarak 'hafıza oyunu' kapak deneme, dil sürümünü korumak Bu denemeler toplam sayısı bir fonksiyonu olarak çeşitli olabilir).
  2. Bellek sürümü
    Not: Bellek sürümü nasıl işlenmiş koşulları (örneğin, mülkiyet, dil, bkz: Bölüm 3.3) değerlendiriyor, bellek için nesnenin konumunu etkiler.
    1. Katılımcı bir nesne yerleşimini talimat her davanın başında bir öğretim kartı okumak için talimat. Öğretim kartı isterseniz bir dil koşulu manipülasyon sağlar.
    2. Nesne yerleştirme sırasında katılımcıların gözleri kapalı olduğundan emin olun. Nesne yerleştirme, zaman kodlama bellek için kontrol ve katılımcılar nesne konumu bellek (nesne göz) kodlamak için tam olarak 10 saniye olsun emin olun.
    3. Bellek kodlama 10 saniye sonra katılımcılar gözlerini kapatmak ve katılımcılar sırasında bellek hatırlama konumları görememesi altüst konum sopa çevirmek için talimat [bkz. şekil 4].
    4. Katılımcı ve deneyci sırasında belgili tanımlık geri çağırmak onların ilgili yerlerde olduğundan emin olun (bkz. şekil 1). Bu kurulum, ikinci bir deneyci göstergesi sopa, katılımcının önünden hareket edecek.
    5. Gösterge sopa (ya da gerçekten bu kadar uzak katılımcı daha yakın olmak karşı dengeli) gerçek konumdan değişen mesafelerde yer böylece katılımcılar gerçek konumu ulaşmak için gösterge sopa hareketi öğretmeyi.
    6. Katılımcılar, içinde ilk 10 deneme için bir çapa olma göstergesi sopa yerleşimini engellemek için 3 dolgu denemeler ekleyin. Bu dolgu çalışmalarda gerçek konumdan göstergesi sopa daha fazla aşırı mesafelerde (örneğin, 20 cm) yerleştirin. Bu dolgu çalışmalarda analizde kullanılmaz.
    7. Katılımcı sözlü olup göstergesi sopa 'daha da' olması gerekir veya 'yakın' geri çekilen nesnenin konumunu eşleşecek şekilde belirtmek için talimat.
    8. Katılımcı gösterge çubuğu konumu ile memnun olduğunda, onları 'dur' demek için talimat
    9. Yan tarafındaki tablo ölçü birimi bant kullanarak geri çekilen konumu not edin.
    10. Katılımcının gerçek konumdan 10 cm'den fazla olması için bir nesne ezberler Eğer bir deneme deneme sonunda tekrar.
  3. Değişik görevlerdeki
    Not: Bu görevlerle ilgili değişik dil sürümü (Bölüm 3.1) ve bellek sürümü (Bölüm 3.2) kullanılabilir.
    1. Aracı işlemek için deneyci veya katılımcı nesne yerleştirir olup olmadığını gösteren yönergeler kullanabilirsiniz.
    2. Sahipliğini değiştirmek için paralar ile katılımcı sağlamak (örn. katılım ödeme parçası olarak). Katılımcıların sikke ve Denemecileri coins kullanarak, mülkiyet değişken yönetilebilir.
    3. Farklı nesne renklerini ve formları ile aşinalık işlemek için kullanın (örneğin, tanıdık için: kırmızı daire için; yabancı: viridian nonagon).
    4. Görünürlük işlemek için kodlama sırasında kapak nesneler. Hayır-görünürlüğü ve değmeden koşul için metal bir kapak, görünürlük ama olmayan koşul için bir cam kapak veya görünürlük ve durum touch imkanı yok kapak. Bu işlemler hakkında daha fazla bilgi-ebilmek bulunmak içinde Coventry vd. (2014).
    5. İçinde belgili tanımlık bellek yorum kodlama, dil işlemek için hangi dil üzerinde işlenmiş (örneğin, öğretim kartları "yer Bu/o / [nesne] [konum]" gibi dışarı katılımcı okuma) olduğunu öğretim kartlarýný kullanýn. Talimat kartlarını lamine kartlarına yazdırılır oyun kağıdı boyutu. Bu kartlar kart ayakkabının içinde mevcut nesneleri için Katılımcı kolay erişim sağlamak için tablo yerleştirilir.
    6. Ne zaman bir katılımcı deneme sonunda öğretim kartındaki kullanılan demonstratif hatırlamak değil bir deneme tekrar. Her deneme sonunda talimatı kartında (katılımcıların belirli bir dil koşulu deneme hatırlıyorum) sağlamak için kullanılan sözlü hatırlamak katılımcı sormak. Katılımcılar çalışma hakkında demonstratives farkında değilsiniz emin olmak için bu örnek geri çağırma görev görev zorlaştırmak için bilişsel yükü görev mevcut.
    7. Bir conspecific konumunu değiştirmek için Katılımcı yanında veya tablo karşı tarafta alın conspecific var. Bu şekilde, katılımcı ve deneyci topraklarının paylaşılan veya karşısında konumlandırılmış. Bu manipülasyon bazı dil düşündüren dilsel teorileri üzerine dayanır (örn., Japon) bir nesne bir conspecific için daha yakın olduğunda perspektifin gerektirir. Katılımcı ve deneyci bir başka oturduğunuzda, mekanlar konumu (örneğin, katılımcı, dışarı-in uzanmak her ikisi için de deneyci ulaşmak içinde erişilebilir) ve katılımcı (Katılımcı ulaşılabilecek mesafede bölünüp bölünemeyeceğini ve deneyci, orta uzak, sağdaki Dış Saha) Bu işleme kullanarak, ikinci bir deneyci ilk deneyci seçtiğin bu kullanıcı konumunu korumak böylece katılımcıların eğitimi göstergesi sopa taşınması gerek.

4. analiz

  1. Dil sürümü (Bölüm 3.1)
    1. Değişkenleri her birleşimi için demonstrasyon kullanım yüzdeleri hesaplamak.
    2. Verileri kullanarak (örneğin, mesafe, mülkiyet, benzerlik, görünürlük, dil, öğretim, bir conspecific konumunu) içinde karışık bir ANOVA ile analiz ve (örneğin, cinsiyet) arasındaki değişkenleri1,13.
  2. Bellek sürümü (Bölüm 3.2):
    1. Gerçek konumu ve geri çekilen konumu arasındaki farkı mutlak değerini hesaplamak (mm, negatif değerler nesneyi daha yakın olmak için geri çağrıldı belirtiniz) için tüm denemeler, o zaman bu fark tasarım her hücrenin üzerinde ortalama..
    2. Kullanarak (örneğin, mesafe, mülkiyet, benzerlik, görünürlük, dil, öğretim, bir conspecific konumunu) içinde karışık bir ANOVA verilerini çözümlemek ve (örneğin, cinsiyet) arasındaki değişkenleri13,14.

Representative Results

Bugüne kadar 10 deneylerin sonuçlarını tutarlı bir desen göster. Onlar açıkça bir dil ya da değil1,13,14 (bkz: kodlanmış olup olmadığını örnek kullanım bir dizi parametre-mesafe, Ajan, mülkiyet, benzerlik, görünürlük, bir conspecific konumunu – tarafından etkilenir Tablo 1).

Sonuçlar1 kayma demonstratives peri - ve extrapersonal alanı15alanları için ilişkili önerdi. Bu ayrı bölgeler alanı esnek genişletilmiş ve araç ağırlığı kullanım1,ve16tarafından sözleşmeli.

Coventry vd. 13 deneysel olarak gösterdi demonstrasyon kullanımı ve bellek nesnesi konum için ilgili-diğer bir deyişle, katılımcılar üzerinde Bu (dil sürümünde) belirli koşullar altında Bu tercih eğilimindedir zaman katılımcıların ezberlemek nesneleri daha uzağa benzer koşullarda (bellek sürüm) (bkz. Tablo 2). Bu dili etkiler (bellek hatası gibi nesne uzağa yerleştirilir daha büyük olduğu) bir mesafe etkisi ve mesafe genel bir tahmindi yanındaki katılımcıdan bulundu. Sonuçlarından Gudde vd. 14 olduğunu yönergesindeki ile yerleştirilen nesneleri uzağa (aynı desen de iyelik- my/your kırmızı daire, vb bulundu) Bu ile yerleştirilen nesneler daha fazla kilitlememek gösterdi.

Sonuçları destek bu bellek nesnesinin konumu için öneriyor13 beklenti modeli nesnenin gerçek konumunu ve beklenen konumu bir yapıdır. Bir nesnelerin konumu beklentisi genel nesne bilgisi (örneğin, mülkiyet ile ilgili olarak) veya (örneğin, kayma demonstratives) nesnesine başvurmak için kullanılan dili tarafından elde edildi. Beklenti modeli Öngörü kodlama17,18kuramları ile tutarlıdır. Diğer modelleri tahmin veri (örneğin, uyum modeli, dikkat zayıflama modeli) karşı test edilmiş, ancak Öngörüler ilgili bu modellerin (bkz: Gudde ve ark. verileri eşleşmiyor 14 için tartışma).

İkinci bir ima doğada daha dile ait. Coventry vd. 13 açıkça kodlanmış parametreleri bazı diller ama İngilizce test. Bu parametreleri kullanma İngiliz demonstrasyon etkisi ve bellek nesne konumu İngilizce katılımcılar için yine de bulundu. Bu aslında demonstrasyon sistemleri evrensel bir set (kayma bellek parametreleri aynı set tarafından etkilenir verilen bu) dil dışında ikamet parametre bağlıdır önerebiliriz. Ancak, hafıza oyunu sadece tarihi birkaç dilde test edilmiştir. Daha fazla dil test etmeden evrensellik iddiada için henüz erken olduğunu. Bu nedenle, dil daha geniş bir aralığında daha deneysel test gereklidir.

Figure 3
Şekil 3. Gösterge sopa13.

Figure 4
Şekil 4. Yordam soldan sağa: ilk katılımcılar görmek konumları konum sopa üzerinde. 10 saniye, bellek kodlama sonra konumları uzak alınır ve katılımcıların bir gösterge sopa ile sunulmaktadır. Katılımcılar sözlü gösterimi sopa yerleşimini yönettiği zaman deneyci katılımcı için görünmez bir ölçüm bandı kullanarak gerçek geri çekilen konumunu notlar. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Figure 5
Şekil 5. 6 nesneleri bir örnek. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Deney koşul Bölge 1 Bölge 2 Bölge 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175-225 cm)
Demek SEM Demek SEM Demek SEM
Mülkiyet Katılımcı yerleştirdi Katılımcının paralar 68,00 6.52 48,00 6,69 18,67 5,80
Deneyci'nın paraları 62.67 8.01 28,00 6.85 13.33 5.77
Deneyci yerleştirilir Katılımcının paralar 64,00 7,68 29.33 6,75 17.33 5.81
Deneyci'nın paraları 56,00 7.87 24.00 5,62 9.33 4.52
Görünürlük Metal (tıkandı) 41.18 7,84 15.69 7,07 3.92 2,68
Cam (değil ama dokunmatik görünür) 50.98 8.14 27.45 9.58 5,88 4.27
Yok kapak (görünür ve dokunmatik) 60.78 7.69 21.57 6.35 9,80 4,75
Aşinalık Tanıdık şekiller 50.76 6.53 39.39 6.06 31.82 5,90
Yabancı şekilleri 33.33 6,39 28,03 5.94 33.33 6,30

Tablo 1. "Bu" yanıt üç yerinde her durumda yüzdesi (Coventry ve ark. 13 )

Deney koşul 25 cm 37,5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87.5 cm 100 cm 112.5 cm 125 cm
Demek Demek Demek Demek Demek Demek Demek Demek Demek
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Mülkiyet Katılımcının paralar 0,42 0,36 0,76 0,69 1,68 1,50 1.89 2,48 3,38
(0.54) (0,45) (0,58) (0,6) (0.49) (0,7) (0.69) (0,72) (1,15)
Deneyci'nın paraları 0,35 0,94 2.83 2.60 3.03 3.91 6.74 5.11 6,14
(0,67) (0.48) (0,93) (0,88) (0.86) (0.97) (2.43) (0,95) (1.24)
Görünürlük Metal (tıkandı) 2.91 1,96 2,79 3.55 2.17 3,50 3,38 5,28 6,39
(2.09) (0,55) (0,7) (1.02) (1.07) (0.71) (0,76) (1.02) (1.08)
Cam (değil ama dokunmatik görünür) 1.37 1.67 1.03 0,95 0,43 1.85 1,97 0,61 3,45
(0,42) (0.82) (1.13) (1.07) (0,99) (0,76) (0,99) (1.17) (1)
Yok kapak (görünür ve dokunmatik) -0.09 -0.65 0,52 -0.08 1,40 1,78 2.08 1.35 3.24
(0,29) (1.02) (0,57) (0,73) (0,93) (0,52) (0.97) (0.91) (0,92)
Aşinalık Tanıdık şekiller 0,26 -0.24 -0.12 0.03 0.03 0,97 1,62 0,95 2.22
(0.47) (0.48) (0.56) (0,8) (0.59) (1.09) (1.1) (1,26) (0,94)
Yabancı şekilleri 2.04 2.42 2,70 3,26 5,09 4,88 4,48 4,59 5,49
(0.44) (0,76) (0.69) (0.83) (1) (0,87) (0.78) (0,67) (0,85)

Tablo 2. Mutlak bellek hataları (cm) mesafeye göre her durumda (Coventry vd 13 )

Discussion

Hafıza oyunu dil, mekansal biliş ve nesne bilgi ilişkiyi araştırmak için etkin bir işlem olmak için gösterilmiştir. Açıklanan yordam pek çok farklı parametre test etmek için kullanılabilir. Bölümünde 3.3, biz kadar – test parametreleri genel bakış sağlanan bu potansiyel parametreleri ayrıntılı bir liste olması gerekiyordu değil. Bu yayın dili, mekansal biliş ve nesne bilgi arasındaki ilişkiyi test etmek için bir yapı sağlamayı amaçlamaktadır ama kavramsal çoğaltmalar sınırlamak gerekiyordu değildir. Yordamı herhangi bir adımda Eğer amacı, çoğaltma tarafından gerekli ayarlanabilir.

Yöntem kolayca kayma dilinin diğer türlerini sınamak için adapte olabilir. Örneğin, uzamsal adpositions kayma adpositions demonstratives yerine nesne konumları ( yanında, önünde, vb) açıklamak için kullanmak için katılımcılar soran bir dil sürümünde elicited. Tablo Ayrıca edatlar dikey eksende incelemek için dikey bir uçak tarafından değiştirilebilir (örneğin üzerinde altında yukarıda, aşağıda; bkz: Coventry ve Garrod3 adpositions tartışılması için daha geniş).

Yüksek deneysel kontrol ve yüksek ekolojik geçerlilik ile birlikte güçlü bir önceki araştırma yöntemleri birleştirir. Laboratuvar ayarı içinde belirli parametreleri manipüle zıtlık ve deneysel kontrol, bir üst düzey sağlar. Aynı zamanda, ekolojik geçerlilik korunur. Katılımcılar genellikle çalışma gerçek amaçları hakkında farkında değiller ve dil doğal olarak kullanın. Bellek oyun kapağı soruşturma, dil test edildi sezgi birkaç katılımcıların rapor anlamına gelir. Hafıza oyunu (Bölüm 3.1) dil sürümünü katılımcılar dili 'encoding' bir düzenleme yer aldığını kabul. Dil kodlama katılımcılar manipüle hafıza oyunu (Bölüm 3.2), bellek sürümünde bilişsel yükü artırmakta kullanılan dil kabul.

Bu nesneler, koşulların tümü tam olarak aynı yerlerdeki yerleştirilmesi kullanılan, nesneleri tam yerleşimini kontrol etmek için esastır. Deneysel diğer parametreleri ilgili araştırma soruları uygun şekilde değişmiş olabilir. Bu hafıza oyunu, istihdam gelecekteki araştırma mekansal biliş, nesne bilgi ve dil ilişkisi çapraz dil çalışmalarında test üzerinde odaklanabilirsiniz.

Disclosures

Yazarlar ifşa gerek yok.

Acknowledgments

İlgili çalışmalar bellek oyun yordamları kullanarak AHRC (Grant No 112211), ESRC tarafından finanse (vermek yok. Res-062-23-2752) ve Avrupa Birliği'nin yedinci çerçeve programı araştırma, teknolojik gelişim ve gösteri (hibe No 316748 ve 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Coventry, K. R., Valdes, A., Castillo, A., Guijarro-Fuentes, P. Language within your reach: Near-far perceptual space and spatial demonstratives. Cognition. 108 (3), 889-895 (2008).
  2. Language and space. Bloom, P., Peterson, L., Nadel, L., Garrett, M. , MIT Press. Cambridge MA. (1996).
  3. Seeing, saying and acting. The psychological semantics of spatial prepositions. Coventry, K. R., Garrod, S. C. , Psychology Press, Taylor & Francis. Hove and New York. (2004).
  4. Landau, B., Jackendoff, R. What and where in spatial language and spatial cognition. Behav. Brain Sci. 16, 217-265 (1993).
  5. Enfield, N. J. Demonstratives in space and interaction: Data from Lao speakers and implications for semantic analysis. Language. 79, 82-117 (2003).
  6. Pederson, E., Wilkins, D. A cross-linguistic questionnaire on 'demonstratives'. Manual for the 1996 Field Season. Levinson, S. C. , Max Planck Institute for Psycholinguistics. Nijmegen. 1-11 (1996).
  7. Stevens, J., Zhang, Y. Relative distance and gaze in the use of entity-referring spatial demonstratives: an event-related potential study. J. Neurolinguistics. 26, 31-45 (2013).
  8. Peeters, D., Hagoort, P., Özyürek, A. Electrophysiological evidence for the role of shared space in online comprehension of spatial demonstratives. Cognition. 136, 64-84 (2015).
  9. Berti, A., Rizzolati, G. Coding near and far space. The cognitive and neural bases of spatial neglect. Karnath, H. -O., Milner, A. D., Vallar, G. , Oxford University Press. New York. 119-129 (1996).
  10. Ladavas, E. Functional and dynamic properties of visual peripersonal space. Trends Cogn Sci. 6, 17-22 (2002).
  11. Legrand, D., Brozzoli, C., Rossetti, Y., Farne, A. Close to me: Multisensory space representations for action and pre-reflexive consciousness of one-self-in-the-world. Conscious Cogn. 16, 17-22 (2002).
  12. Firestone, C., Scholl, B. J. Cognition does not affect perception: Evaluating the evidence for "top-down" effects. Behav. Brain Sci. , e229 (2016).
  13. Coventry, K. R., Griffiths, D., Hamilton, C. J. Spatial demonstratives and perceptual space: describing and remembering object location. Cogn. Psychol. 69, 46-70 (2014).
  14. Gudde, H. B., Coventry, K. R., Engelhardt, P. E. Language and memory for object location. Cognition. 153, 99-107 (2016).
  15. Diessel, H. Demonstratives, joint attention, and the emergence of grammar. Cogn. linguist. 17 (4), 463-489 (2006).
  16. Bonfiglioli, C., Finocchiaro, C., Gesierich, B., Rositana, F., Vescovi, M. A Kinematic approach to the conceptual representations of this and that. Cognition. 111 (2), 270-274 (2009).
  17. Clark, A. Whatever next? Predictive brains situated agents, and the future of cognitive science. Behav. Brain Sci. 36, 181-253 (2013).
  18. Friston, K. Learning and inference in the brain. Neural netw. 16 (9), 1325-1352 (2003).

Tags

Davranış sorunu 132 hafıza oyunu mekansal biliş nesne bilgi kayma dil mekansal hafıza peri/extrapersonal alanı çapraz dil bilimi

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

(Kayma) hafıza oyunu: kayma dil, nesne bilgi ve mekansal biliş arasındaki ilişki test
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter