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Behavior

Le jeu de mémoire (spatiale) : Tester la relation entre la langue spatiale, la connaissance de l’objet et Cognition spatiale

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Nous présentons un protocole visant à explorer la relation entre la production de langue spatiale, la mémoire spatiale et connaissance de l’objet. La procédure permettant la manipulation expérimentale d’et contrôle, conditions de connaissance de l’objet, de la langue à l’instruction et l’emplacement physique, donc taquiner les modèles cognitifs et linguistiques décrivant les interactions entre ces variables.

Abstract

Le paradigme de jeu de mémoire est une intervention comportementale pour explorer la relation entre le langage, la mémoire spatiale et la connaissance de l’objet. À l’aide de deux versions différentes du paradigme, utilisation spatiale de la langue et la mémoire pour l’emplacement de l’objet sont testés dans des conditions différentes, expérimentalement manipulées. Cela nous permet de taquiner les modèles proposés apart expliquant l’influence de la connaissance de l’objet spatiale langue (p. ex., démonstratifs spatiales), et mémoire spatiale, mais aussi de comprendre les paramètres qui affectent démonstratif choix et spatiale mémoire plus largement. Clé pour le développement de la méthode était la nécessité de recueillir des données sur l’utilisation de la langue (par exemple., démonstratifs spatiales : "ce/cette ») et les données de la mémoire spatiale dans des conditions strictement contrôlées, tout en conservant un certain degré de validité écologique. La version du jeu mémoire (section 3.1) teste comment conditions influent sur l’utilisation de la langue. Verbalement les participants référence aux objets placés à des endroits différents (par exemple, l’utilisation spatiales démonstratifs : «ce/que red circle »). Différents paramètres peuvent être expérimentalement manipulés : la distance entre le participant, la position d’un congénère, et par exemple si le participant possède, sait ou voit l’objet tout en se référant à lui. Les mêmes paramètres peuvent être manipulés dans la version de la mémoire du jeu mémoire (section 3.2). Cette version teste les effets des différentes conditions sur la mémoire de l’emplacement de l’objet. Après le placement de l’objet, les participants obtenir 10 secondes pour mémoriser l’emplacement de l’objet. Après que les repères de l’objet et l’emplacement sont supprimées, participants directement verbalement l’expérimentateur pour déplacer un bâton pour indiquer où l’objet a. La différence entre la mémoire et l’emplacement réel montre la direction et la force de l’erreur de mémoire, ce qui permet des comparaisons entre les influences des paramètres respectifs.

Introduction

La relation entre langage et représentations non linguistiques est une question fondamentale dans les sciences cognitives1,2,3,4. Dans l’exploration de cette relation, nous nous concentrons sur la cognition spatiale. La procédure de jeu de mémoire permet de contrôler expérimentalement l’influence de différents paramètres sur les relations entre langue spatiale, la mémoire spatiale et la connaissance de l’objet, tout en conservant également un degré de validité écologique. Au-delà des méthodes utilisées pour obtenir des démonstratifs spatiales ou la compréhension de leur rang de ceux qui ont une validité écologique forte mais faible contrôle expérimental (p. ex., le travail d’observation de Enfield5ou les méthodes de déclenchement développées à l’Institut Max Planck de champ guides6) à ceux qui ont élevé contrôle expérimental mais faible validité écologique (par exemple, les dessins de dans-participant employé touchant la congruence des démonstratifs avec photos7,8 ). La méthode de jeu de mémoire a été développée non pas comme un substitut à ces méthodes, mais plutôt comme une méthode complémentaire, conservant les points forts de ces différentes approches au sein d’un paradigme unique.

Clé pour le développement de la méthode était le désir de conserver la validité expérimentale élevée tout en s’assurant que participants utilisent langue gracieuses dans un espace tridimensionnel (réels) sans se rendre compte que leur langue était testée. Il y a plusieurs points importants à noter ici. Tout d’abord, les systèmes de cerveau sous-jacent peri-personnel (près de) espace et extra personnels (far) dans la vision et l’action sont raisonnablement bien tracées et impliquent une distinction (graduée) entre l’espace accessible autour du corps et de l’espace inaccessible9 , 10 , 11. dans les dernières enquêtes linguistiques de l’influence de la distance sur démonstratifs, la base perceptuelle de cette distinction de distance souvent adéquatement ne constitue pas. L’utilisation de photographies dans certaines études antérieures manipuler à distance où l’ensemble de l’image sur l’écran est dans l’espace Humanoids n’est sans doute pas un test juste de l’influence de la distance sur démonstratifs comme motivé, de la distinction de système de base de cerveau. En second lieu, demandant aux participants de produire les démonstratifs et en leur disant que les chercheurs s’intéressent les démonstratifs utilisant ouvre la possibilité de partialité, avec des participants générant leurs propres théories concernant les démonstratifs et donc pas qui les produisent naturellement. Pour cette raison, le jeu de mémoire utilise une histoire de couverture pour susciter des démonstratifs sans que les participants se rendant compte que les démonstratifs choisis sont d’intérêt. En effet, compte rendu, nous trouvons que les participants déclarent être ignorant le véritable but de l’étude. En outre lorsque le but de l’étude se révèle, les participants décrivent souvent comment ils utilisent les démonstratifs de manière à ne pas nécessairement conforme à leur propre comportement réel pendant la tâche.

Il existe deux versions de base du jeu mémoire, explorant le langage utiliser (d’ici la « version ») et objet de mémoire de la carte (d’ici la « mémoire version »), dans lequel nous pouvons manipuler différents paramètres (voir la section 3.3). Dans le cadre des interrogatoires de résultats de recherche explorent les effets de la descendante de la cognition sur12de la perception, le jeu de mémoire vise à éviter les pièges identifiés par Firestone et Scholl, tels que les modèles de recherche trop confirmative (différents modèles sont testé, ce qui permet de disconfimation) et les préjugés de la demande et de réponse (histoires de couverture s’assurer que les participants ne sont pas conscients de l’objectif de l’étude). (Voir pièce jointe pour une transcription de l’instruction pour les deux versions du jeu mémoire.)

Dans la version de langue (article 3.1) du jeu de mémoire, tester production spatiale langue, que nous utilisons la mémoire comme une histoire de couverture afin que démonstratifs peuvent être déclenchés sans que les participants se rendant compte que leur utilisation est mesurée. Les participants sont informés qu’ils prennent part à une expérience examinant l’influence du langage sur la mémoire pour l’emplacement de l’objet (l’expérience est annoncée comme une expérience de mémoire). Participants sont assis à une longue table avec un nombre de couleur emplacements marqués à différentes distances en face d’eux. Au début de chaque épreuve individuelle, l’expérimentateur ou l’adhérent (agent est un paramètre expérimentalement contrôlé potentiel) met un objet (p. ex., cœur bleu, croix noire) à un des emplacements. Entre les essais, la distance d’un participant est variée, ainsi que d’autres paramètres d’intérêt potentiel, tels que la propriété (si le participant possède un objet ou pas), visibilité, familiarité, agent (qui place l’objet) et la position d’un conspécifique. Après le placement de l’objet, participants, pointez vers l’objet (mais ne pas le toucher) et nommez-le. Les participants sont chargés d’utiliser trois mots : démonstrative, couleur, nom de l’objet (par exemple, pour la version anglaise : «ce/que red circle »).

Figure 1
La figure 1. Vue d’ensemble de la configuration de la table et les positions des haut-parleur (participant) et Audient (expérimentateur). Ajusté de Coventry et coll.1 s’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 2
La figure 2. Le participant se lit la carte de l’instruction, puis mémorise l’emplacement de l’objet et demande enfin à l’expérimentateur de déplacer le levier de l’indication et l’aligner avec où le bord de l’objet était de14. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Dans la deuxième version du jeu mémoire (section 3.2), nous testons la mémoire pour l’emplacement de l’objet. Après le placement de l’objet, les participants Découvre l’objet/emplacement pendant 10 secondes. Après les 10 secondes, les marqueurs de l’objet et l’emplacement sont supprimées, et les participants ordonner verbalement le mouvement d’un bâton de l’indication (voir la Figure 3, le bâton d’indication est placé à différentes distances, soit plus près ou plus loin de l’emplacement réel ) pour correspondre à l’emplacement exact, ils pensaient que le bord proximal de l’objet était à. L’expérimentateur changeant l’indication du manche se trouve derrière un rideau pour l’effet clever Hans (c.-à-d., afin que le participant ne peut pas lire des indices de la précision du langage du visage/corps des expérimentateurs). La différence entre l’emplacement rappelé et l’emplacement de l’objet réel montre la direction et la force de l’influence des conditions respectives (voir Figure 4).

À travers plusieurs séries d’expériences avec ces procédures, nous avons trouvé une relation étroite entre la langue spatiale et mémoire spatiale [p. ex.., voir le tableau 1]. Distance et plusieurs paramètres de la connaissance de l’objet (par exemple, appropriation, visibilité, familiarité) ont été trouvés pour influencer l’utilisation des démonstratifs (ceci/cela)13. Par exemple, si un objet est hors de portée, un est plus susceptible de dire que par rapport à cette1,,13; Si l’objet placé est possédée par le participant, on est plus susceptible d’utiliser ce par rapport à lorsque l’objet placé appartient à quelqu'un d’autre. En outre, résulte des mémoire version parallèle des résultats de la version de production de langue. Dans les situations dans lesquelles les participants sont plus susceptibles de faire référence à un objet en utilisant que par rapport à cette, les participants misremember de l’objet pour être encore dans la mémoire version13. Cet effet s’applique également à la langue à l’instruction qui affectent la mémoire spatiale : si l’objet est placé avec le mot qu’au lieu de ce (par exemple, si le participant se lit sur une instruction pour le placement de l’objet : « Place qui objet sur l’emplacement »), les participants misremember de l’objet pour être encore dans la mémoire version14. Plus précisément, l’influence de cet objet de connaissance a sur la langue spatiale et de la mémoire (par exemple, les objets placés plus loin sont verbalisés à l’aide de la démonstration que plutôt que cela) est similaire à l’influence qui langue spatiale a sur mémoire spatiale (objets placés avec que sont souvenus pour être plus loin que placé avec cette). Cela montre une relation étroite entre la cognition spatiale et langue.

Théoriquement, ces méthodes ont été utilisées pour différencier plusieurs modèles possibles prévoir différentes influences de langue spatiale sur la mémoire spatiale. Par exemple, l’attente modèle13 suggère que la mémoire spatiale est une concaténation de l’emplacement prévu et l’emplacement réel. Par exemple, si on possède un objet, il est prévu que l’objet sera plus proche que si les objets appartient à quelqu'un d’autre (car la plupart des objets qui se trouvent dans les environs sont un possède des objets). Le modèle d’attente est issu des précédents résultats1,13, et la preuve à travers des expériences favorise ce modèle par rapport aux autres modèles dans des études de suivi14.

Protocol

Toutes les méthodes décrites ici ont été approuvés par l’école de psychologie Comité d’éthique de l’Université d’East Anglia.

1. préparation

  1. L’expérience de la publicité comme une expérience de mémoire ; Il est important pour la version de production de langue que la langue n’est jamais mentionné comme variable dépendante.
  2. Informer tous les participants conformément aux lignes directrices éthiques et laissez-les signe un formulaire de consentement confirmant qu’ils acceptent de participer sous les présomptions suivantes :
    1. Présumer que les participants comprennent les informations fournies.
    2. Suppose que les participants ont eu la chance de poser des questions sur l’expérience et avait ces a répondu de façon satisfaisante.
    3. Présumer que les participants connaissent leur participation est volontaire et qu’ils sont autorisés à se retirer à tout moment, sans indication de motif et sans que cela affecte leur en quelque sorte.
    4. Présumer que les participants savent qu’aucune information personnelle (par exemple un nom) sera partagée à l’extérieur de l’équipe de recherche ou publiée dans le rapport final (s) de la recherche.
  3. Matériaux
    1. Couvrir une table de hauteur standard (L = 325 cm, L = 90 cm) avec une nappe unicolores pour empêcher toute marque sur la table un repère spatial pour les participants. La longueur de la table peut-être être modifiée en fonction des distances à tester.
    2. Sites de marque, sont équidistantes sur une emplacement clé, placé le long d’une ligne médiane du participant (qui se trouve à une extrémité courte de la table, voir Figure 1). Placer les objets sur le bord proximal de l’emplacement de marques, de sorte qu’il n’y a pas de variation dans l’emplacement exact des objets placés.
      Remarque : Le nombre d’emplacements marqués et leurs distances peut varier en fonction des paramètres testés. Dans la vidéo, nous utilisons 12 emplacements, avec une distance de 25 cm entre eux.
    3. Imprimer les différentes formes colorées et placez-les dans les disques en plastique (6,5 cm de diamètre), contrôlant ainsi pour les propriétés de l’objet. Autres objets peuvent être utilisé, selon les hypothèses à tester ; par exemple dans une expérience, manipuler la propriété détenues par le participant ou l’expérimentateur de pièces de monnaie ont été utilisés (voir Figure 5).
    4. Couvrir l’espace autour de la table avec des rideaux, afin d’éliminer tout repère de distance de la salle.
    5. Couvrir l’un des côtés longs de la table avec un rideau [Voir la Figure 4]. Dans la version de mémoire (section 3.2) de la procédure, l’expérimentateur est derrière ce rideau, tandis que le participant indique où il/elle se souvient que l’objet a. Cela garantit que le participant ne peut pas voir l’expérimentateur, empêchant toute indices non verbaux quant à l’exactitude de la réponse des participants. À son tour, l’expérimentateur ne peut pas voir le tableau, ce qui élimine toute confond en déplaçant le manche de l’indication.
    6. Placez un ruban à mesurer sur la table du côté des expérimentateurs du Rideau, hors de vue des participants, afin d’enregistrer l’emplacement rappelé dans la version de mémoire (section 3.2).
    7. Pour éviter d’être influencé par le ruban à mesurer lors des instructions des participants, avoir le focus de l’expérimentateur que sur changeant la manche à une vitesse constante. De cette façon, l’expérimentateur n’a pas d’informations sur la précision tout en déplaçant le manche de l’indication. Lorsque le participant déclare que le bord proximal de la baguette d’indication correspond à la fin proche de l’objet, utilisez le mètre-ruban pour noter l’emplacement rappelé de l’objet.
  4. Participants
    1. Assurez-vous que les participants sont des locuteurs natifs de la langue testée et (idéalement) ne parlent pas une autre langue maternelle. (Bien sûr, le jeu de mémoire utilisable pour bilingue études/tests autres populations si vous le souhaitez.)
    2. S’assurer que les participants ont une perception de la profondeur d’au moins 40"(secondes d’arc), qui peut être mesurée avec des tests de perception de la profondeur (e.g., vision stéréoscopique Randot tester ; Voir le tableau des matériaux).

2. mode opératoire

Remarque : Certains détails de la configuration décrite dans la vidéo diffèrent légèrement du manuscrit. Par exemple, l’emplacement — bâton ressemble quelque peu excentrée (surtout quand remis), la position de l’expérimentateur à côté du participant et les conditions d’éclairage (d'où ombres), ont été ajustés pour des raisons vidéographiques. Cela devrait être évité pendant le test, pour éviter la confusion des repères visuels. Suivez les détails dans le document lors de la réplication.

  1. Accueillir le participant aussi près que confortable pour le petit côté de la table (mais sans le toucher en fait).
  2. Instruire le participant pour tenter de conserver leur position tout au long de l’expérience.
  3. Dire le participant quels objets et endroits seront utilisés pendant l’expérience.
  4. Présenter le participant avec six essais de pratique, en utilisant les différents objets et les lieux, 6 afin que toute incertitude sur la procédure est remarqué et expliquées.
  5. Instruire les participants après la transcription de l’instruction (fichier supplémentaire).
  6. Régler la procédure pour les besoins de test spécifiques. Par exemple, différents paramètres peuvent être manipulées ou moins épreuves permet de respecter un délai déterminé (voir section 3.3).
  7. À la fin de la tâche, demandez aux participants ce qu’ils pensaient de l’expérience et specicially ce qu’ils pensaient que l’expérience était stable. Ceci est particulièrement important pour la version linguistique où les participants doivent être éliminées des analyses devraient ils signalent que leur choix démonstrative a été testée.

3. variantes

  1. Version linguistique
    Remarque : La version du jeu mémoire évalue comment spatiale langue sert à verbaliser les situations spatiales.
    1. Tout d’abord instruire les participants qu’ils prennent part à une expérience de tester l’influence du langage sur la mémoire spatiale (de sorte que les participants ne réalisent pas que leur utilisation démonstrative est mesurée). Prévenez les participants que l’expérience teste l’influence du langage sur la mémoire pour l’emplacement de l’objet, et qu’ils prennent part à la « condition de la langue » (avec d’autres personnes - pas réellement testé - dans la condition de « aucune langue »). Instruire les participants d’utiliser les trois mots : [un démonstratif,] [la couleur de l’objet], [la forme de l’objet] (par exemple, ce/que noir Croix), afin de rendre cela aussi semblables que possible pour tous les participants.
    2. De chaque essai, l’expérimentateur demandera le placement d’un objet (par exemple, « je / vous placez le [objet] le [endroit] »). L’agent (qui place) condition est l’un des paramètres contrôlés expérimentalement.
    3. Présenter un procès exemple dans lequel l’expérimentateur place l’objet et montre ce qu’un procès semblable, par exemple : « Je place le [objet] sur la [emplacement]. »
    4. Créer plusieurs listes de première instance, randomisant l’ordre des essais tout en ne veillant à aucun objet ou emplacement est utilisé dans deux essais successifs. Cela empêche la commande à l’essai et effets de report du procès au procès.
    5. Après le placement de l’objet, lorsque fois expérimentateur et les participants sont assis, ont le participant utilise le langage corporel (seulement à pointer sur l’objet, mais sans le toucher) et le langage verbal pour nommer l’objet.
    6. Instruire le participant nom pour l’objet, à l’aide de trois mots : [démonstratif], [objet couleur], [nom de l’objet] (p. ex., « ce cœur bleu »).
      Remarque : Le participant ne nomme pas l’emplacement. Les participants sont informés qu’ils doivent utiliser seulement trois mots afin que les participants de la « condition de la langue » utilisent tous la même quantité de langue à nuire au mémoire.
    7. Comme un expérimentateur, enregistrer ce terme démonstratif, le participant utilise pour faire référence à l’objet. (Du point de vue de la partcipant, il apparaît que l’expérimentateur est délimitant les essais achevés).
    8. Après que le participant nomme l’objet, supprimer l’objet et procéder à l’instruction du procès suivant.
    9. Maintenir la couverture de « jeu de mémoire » de la version de l’expérience, en demandant au participant de se rappeler les emplacements plus récents de quatre des objets, à des moments différents six ou plus, présenté tout au long de l’expérience (essais de mémoire jusqu'à au moins 24 au total ; Cela peut varier en fonction du nombre total des essais).
  2. Version de mémoire
    Remarque : La version de mémoire évalue comment manipuler des conditions (par exemple, la propriété, langue, voir la section 3.3), affectent la mémoire pour l’emplacement de l’objet.
    1. Demandez aux participants de lire une carte d’instruction au début de chaque essai, ordonnant le placement d’un objet. La carte d’instructions permet la manipulation d’une maladie de la langue si vous le souhaitez.
    2. Pendant le placement de l’objet, s’assurer que les participants ont les yeux fermés. Après le placement de l’objet, contrôler les temps d’encodage de la mémoire et s’assurer que les participants atteignent 10 secondes exactement Encoder mémoire emplacement de l’objet (Voir l’objet).
    3. Après les 10 secondes de mémoire codage, instruire les participants à fermer les yeux et tournez le stick emplacement bouleversé afin que les participants ne peuvent pas voir les emplacements pendant le rappel de mémoire [Voir la Figure 4].
    4. Assurez-vous fois expérimentateur et participant à leurs places respectives lors du rappel (voir Figure 1). Dans cette configuration, un second expérimentateur se déplacera le bâton de l’indication, hors de vue du participant.
    5. Placez le bâton de l’indication à différentes distances de l’emplacement réel (contrebalancé pour se rapprocher d’ou à l’éloigner du participant), afin que les participants doivent indiquer le mouvement de la baguette d’indication pour atteindre l’emplacement réel.
    6. Afin d’éviter le placement de l’indication bâton devient un point d’ancrage pour les participants, dans les 10 premiers essais, ajoute des essais de remplissage 3. À ces essais de remplissage, placez le bâton de l’indication à des distances plus extrêmes (par exemple, 20 cm) de l’emplacement réel. Ces essais de remplissage ne sont pas utilisés dans l’analyse.
    7. Demandez aux participants d’indiquer verbalement si le bâton de l’indication doit être « plus » ou « proche » pour correspondre à l’emplacement rappelé de l’objet.
    8. Lorsque le participant est satisfait de l’emplacement de la baguette de l’indication, leur apprendre à dire « stop ».
    9. Notez l’emplacement a rappelé, à l’aide de la bande de mesure sur le côté de la table.
    10. Répéter un procès à la fin de l’expérience, si le participant mémorise un objet pour être plus de 10 cm de l’emplacement réel.
  3. Variantes sur les tâches
    Remarque : Les variantes sur ces tâches peuvent être utilisés dans la version de langue (section 3.1) et la version de mémoire (section 3.2).
    1. Pour manipuler l’agent, suivez les instructions qui indiquent si l’expérimentateur ou le participant place l’objet.
    2. Pour manipuler la propriété, fournir au participant avec pièces de monnaie (par exemple. dans le cadre du paiement participation). À l’aide de pièces de monnaie des participants et des pièces des expérimentateurs, la variable de propriété est manipulée.
    3. Utiliser objet différentes couleurs et formes pour manipuler la familiarité (p. ex., pour familier : cercle rouge ; pour inconnu : viridian ennéagone).
    4. Couverture des objets pendant l’encodage pour manipuler la visibilité. Un couvercle en métal pour la condition de non-visibilité et sans contact, un couvercle en verre pour la visibilité, mais sans écran tactile condition ou pas de couverture pour la visibilité et la possibilité de toucher la condition. On trouvera plus d’informations sur ces manipulations à Coventry et al. (2014).
    5. Pour manipuler la langue à l’encodage dans la version de la mémoire, utilisez des cartes d’instructions sur la langue dans laquelle est manipulé (p. ex., les participants lectures des cartes d’instructions comme « lieu ce/que/qui [objet] le [endroit] »). Les cartes d’instructions sont imprimées sur les cartes plastifiées la taille des cartes à jouer. Présenter ces cartes dans une carte-chaussure, placé sur le tableau d’objets, d’assurer un accès facile pour le participant.
    6. Répéter un procès lorsqu’un participant ne souvient pas du démonstratif utilisé sur la carte de l’instruction à la fin du procès. Demander au participant de rappeler le démonstratif utilisé sur la carte de l’instruction à la fin de chaque essai (pour s’assurer que les participants n’oubliez pas la condition de langue spécifique du procès). Pour s’assurer que les participants ne réalisent pas que l’étude parle de démonstratifs, présenter cette tâche de rappel démonstratifs comme tâche charge cognitive, pour rendre la tâche plus difficile.
    7. Pour manipuler la position d’un congénère, ont le congénère prendre position à côté du participant ou du côté opposé de la table. De cette façon, le territoire du participant et expérimentateur peut être partagé ou placé en face. Cette manipulation est basée sur des théories linguistiques suggérant certaines formulations (e.g., japonais) nécessitent la perspective prise lorsqu’un objet est plus proche d’un congénère. Participant et expérimentateur sont assis en face de l’autre, emplacements peuvent être divisés par position (par exemple, à la portée de participant, à portée de l’expérimentateur, hors de portée pour les deux) et la distance du participant (à la portée des participants et expérimentateur, moyen loin, plus loin). À l’aide de cette manipulation, un second expérimentateur doit amener le manche des indication sur instruction des participants afin que le premier expérimentateur peut maintenir à son poste.

4. analyse

  1. Version linguistique (section 3.1)
    1. Calculer les pourcentages d’utilisation démonstrative pour chaque combinaison de variables.
    2. Analyser les données avec une ANOVA mixte, à l’aide (p. ex., distance, propriété, familiarité, visibilité, langue à l’instruction, la position d’un congénère) et entre (par exemple, entre les sexes) variables1,13.
  2. Version de mémoire (section 3.2) :
    1. Calculez la valeur absolue de la différence entre l’emplacement et l’emplacement rappelé (en mm, les valeurs négatives indiquent l’objet a été rappelé pour être plus près) pour tous les essais, puis cette différence moyenne sur chaque cellule de la conception.
    2. Analyser les données dans une ANOVA mixte, à l’aide (p. ex., distance, propriété, familiarité, visibilité, langue à l’instruction, la position d’un congénère) et entre (par exemple, entre les sexes) variables13,14.

Representative Results

Les 10 expériences à ce jour révèle une tendance. Utilisation démonstrative est influencée par un certain nombre de paramètres – distance, agent, propriété, familiarité, visibilité, position d’un congénère – s’ils sont explicitement codés dans une langue ou pas1,13,14 (voir Tableau 1).

Résultats1 a suggéré que démonstratifs spatiales sont liés à des zones péri - et espace extrapersonnel15. Ces zones distinctes de l’espace sont flexibles peut être étendu et contracté par outil et poids utilisation1,16.

Coventry et al. 13 a montré expérimentalement qu’utilisation démonstrative et la mémoire pour l’emplacement de l’objet sont liées – autrement dit, lorsque les participants ont tendance à préférer que ce dans des conditions particulières (dans la version de langue), les participants mémorisent les objets plus loin dans des conditions similaires (dans la version de mémoire) (voir tableau 2). Ces effets de langue sont trouvent à côté d’un effet de distance (dans laquelle l’erreur de mémoire est plus grande que l’objet est placé plus loin) et une surestimation générale de distance du participant. Résultats de Gudde et al. 14 ont montré que les objets placés avec que dans l’instruction étaient souvenus pour être plus loin que les objets placés avec cette (le même modèle a été également trouvé possessifs – mon/votre cercle rouge, etc.).

Résultats appuient l’attente modèle13 , qui propose que la mémoire de l’emplacement de l’objet est une concaténation de l’emplacement réel d’un objet et de l’emplacement prévu. L’attente de l’emplacement d’un objet peut être déclenché par connaissances générales objet (par exemple, quant à la propriété), ou langage utilisé pour faire référence à l’objet (p. ex., démonstratifs spatiales). Le modèle d’attente est conforme aux théories de prédictive codage17,18. La prédiction d’autres modèles ont été testés contre les données (p. ex., congruence, modèle d’attention atténuation), mais les prédictions de ces modèles respectifs ne correspondent pas à des données (voir Gudde et al. 14 pour la discussion).

Une seconde implication est plus linguistique dans la nature. Coventry et al. 13 testé les paramètres explicitement codés dans certaines langues, mais pas en anglais. Ces paramètres ont été trouvés à influence anglaise démonstratif utilise et la mémoire pour l’emplacement de l’objet chez les participants anglais néanmoins. Ce fait pourrait suggérer que démonstratifs systèmes dépendent d’un ensemble universel de paramètres qui pourrait résider en dehors de la langue (étant donné que la mémoire spatiale est affectée par le même ensemble de paramètres). Cependant, le jeu de mémoire n’a été testé dans quelques langues à ce jour. Avant plus de langues sont testés, il est prématuré de faire des réclamations de l’universalité. Par conséquent, plus expérimental sur un éventail plus large des langues est nécessaire.

Figure 3
La figure 3. Indication de bâton13.

Figure 4
La figure 4. Procédure de gauche à droite : premiers participants voient les emplacements sur le bâton de l’endroit. Après les 10 secondes de l’encodage de la mémoire, les emplacements sont emportés et les participants sont présentés avec un bâton de l’indication. Lorsque les participants ordonné verbalement le placement de la baguette de l’indication, l’expérimentateur relève l’emplacement réel de rappelés à l’aide d’un ruban à mesurer, qui n’est pas visible pour le participant. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 5
Figure 5. Un exemple de 6 objets. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Experiment condition région 1 région 2 région 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175-225 cm)
Moyenne SEM Moyenne SEM Moyenne SEM
Propriété Participant placé Pièces de monnaie du participant 68.00 6.52 48,00 6.69 18.67 5,80
Pièces de monnaie de l’expérimentateur 62,67 8.01 28,00 6.85 13,33 5,77
Expérimentateur placé Pièces de monnaie du participant 64.00 7.68 29.33 6.75 17.33 5.81
Pièces de monnaie de l’expérimentateur 56.00 7,87 24,00 5.62 9.33 4.52
Visibilité Métal (occlus) 41.18 7.84 15.69 7.07 3.92 2,68
Verre (visible, mais non palpable) 50,98 8.14 27.45 9,58 5,88 4.27.
Sans couvercle (visible et palpable) 60,78 7.69 21.57 6.35 9,80 4.75
Familiarité Formes familières 50,76 6.53 39,39 6.06 31.82 5,90
Formes inconnues 33.33 6.39 28.03 5.94 33.33 6 h 30

Table 1. Pourcentage de « cette » réponses dans chaque condition dans les trois régions (Coventry et coll.. 13 )

Experiment condition 25 cm 37. 5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112,5 cm 125 cm
Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne Moyenne
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Propriété Pièces de monnaie du participant 0,42 0,36 0,76 0,69 1,68 1,50 1.89 2.48 3.38
(0,54) (0,45) (0,58) (0,6) (0,49) (0,7) (0,69) (0,72) (1.15)
Pièces de monnaie de l’expérimentateur 0,35 0,94 2,83 2.60 3.03 3.91 6,74 5.11 6.14
(0,67) (0.48) (0,93) (0,88) (0,86) (0,97) (2.43) (0,95) (1.24)
Visibilité Métal (occlus) 2.91 1,96 2,79 3.55 2.17 3,50 3.38 5.28 6.39
(2.09) (0,55) (0,7) (1.02) (1,07) (0,71) (0,76) (1.02) (1.08)
Verre (visible, mais non palpable) 1.37 1,67 1.03 0,95 0,43 1,85 1,97 0,61 3.45
(0,42) (0,82) (1.13) (1,07) (0.99) (0,76) (0.99) (1.17) (1)
Sans couvercle (visible et palpable) -0,09 -0,65 0,52 -0,08 1.40 1,78 2.08 1.35 3.24
(0,29) (1.02) (0,57) (0,73) (0,93) (0,52) (0,97) (0,91) (0,92)
Familiarité Formes familières 0,26 -0,24 -0,12 0,03 0,03 0,97 1,62 0,95 2.22
(0,47) (0.48) (0,56) (0,8) (0,59) (1.09) (1.1) (1,26) (0.94)
Formes inconnues 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4,48 4.59 5.49
(0,44) (0,76) (0,69) (0,83) (1) (0,87) (0,78) (0,67) (0.85)

Le tableau 2. Erreurs de mémoire absolue (cm) dans chaque condition de distance (Coventry et coll. 13 )

Discussion

Le jeu de mémoire s’est avéré être une procédure efficace d’explorer la relation entre langage, cognition spatiale et la connaissance de l’objet. La procédure décrite permet de tester de nombreux paramètres différents. Dans la section 3.3, nous a donné un aperçu des paramètres testés jusqu'à présent – ce n'est pas censé constituer une liste exhaustive des paramètres possibles. Cette publication vise à fournir une structure pour tester la relation entre le langage, la cognition spatiale et connaissance de l’objet, mais ne vise pas à restreindre les réplications conceptuelles. Toute étape de la procédure peut être ajusté si nécessaire en vue de la réplication.

La méthode pourrait être facilement adaptée pour tester d’autres types de langues spatiale. Par exemple, adpositions spatiales pourrait être obtenues dans une version linguistique, demandant aux participants d’utiliser les adpositions spatiales pour décrire l’emplacement de l’objet ( à côté de, devant, etc.) plutôt que démonstratifs. Le tableau pourrait également être remplacé par un plan vertical afin d’examiner les prépositions sur les axes verticaux (p. ex. sur, sous, au-dessus, au-dessous; voir Coventry et Garrod3 pour discussion des adpositions plus largement).

La combinaison de contrôle expérimental haute et grande validité écologique combine les points forts des précédentes méthodes de recherche. Le paramètre de laboratoire garantit un niveau élevé de contrôle expérimental, dans lequel des paramètres spécifiques peuvent être manipulés et contrastés. Dans le même temps, la validité écologique est maintenue. Les participants ignorent généralement sur les objectifs réels de l’étude et utilisent un langage naturellement. La couverture de jeu mémoire signifie que sur debriefing, peu de participants déclarent l’intuition que la langue a été testé. Dans la version de langue du jeu mémoire (section 3.1), les participants acceptent que le langage fait partie d’une manipulation « encodage ». Dans la version de la mémoire du jeu mémoire (section 3.2), lorsque la langue est manipulé à codage les participants acceptent que la langue est utilisée pour augmenter la charge cognitive.

Il est essentiel de contrôler le positionnement exact des objets utilisés, afin que les objets soient placés à exactement au même endroit dans toutes les conditions. Autres paramètres expérimentaux peuvent être modifiés pour répondre aux questions de recherche pertinents. Les recherches futures, employant ce jeu de mémoire, peuvent se concentrer sur la relation entre la cognition spatiale, la connaissance de l’objet et langues d’essai dans des études linguistiques à la Croix.

Disclosures

Les auteurs n’ont rien à divulguer.

Acknowledgments

Des études respectives en utilisant les procédures de jeu de mémoire ont été financés par la PAC (Grant no 112211), l’ESRC (Grant no. RES-062-23-2752) et le septième Programme-cadre de l’Union européenne pour la recherche, de développement technologique et de démonstration (subventions no 316748 et 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

Jeu de mémoire de comportement numéro 132 Cognition spatiale connaissance de l’objet langage Spatial mémoire spatiale espace extrapersonnel/peri Cross-linguistique

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

Le jeu de mémoire (spatiale) : Tester la relation entre la langue spatiale, la connaissance de l’objet et Cognition spatiale
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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