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O jogo de memória (espacial): Testar a relação entre linguagem espacial, objeto de conhecimento e cognição espacial

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

Apresentamos um protocolo para explorar a relação entre a produção de linguagem espacial, memória espacial e objeto de conhecimento. O procedimento permite a manipulação experimental de e controle sobre, as condições de conhecimento do objeto, linguagem na instrução e o local físico, provocando, assim, modelos separados cognitivos e linguísticos, descrevendo as interações entre essas variáveis.

Abstract

O paradigma de jogo de memória é um procedimento comportamental para explorar a relação entre linguagem, memória espacial e objeto de conhecimento. Usando duas versões diferentes do paradigma, uso de linguagem espacial e memória para localização de objeto são testados sob condições diferentes, experimentalmente manipuladas. Isto permite-nos tentar separados modelos propostos explicando a influência do conhecimento de objeto na linguagem espacial (por exemplo, demonstrativos espaciais) e memória espacial, bem como compreender os parâmetros que afetam demonstrativa escolha e espacial memória mais amplamente. Chave para o desenvolvimento do método foi a necessidade de coletar dados sobre o uso da língua (ex., demonstrativos espaciais: "este/aquele") e dados de memória espacial em condições estritamente controladas, mantendo um grau de validade ecológica. A versão de idioma (seção 3.1) do jogo memória testa como condições afetam o uso da língua. Os participantes referem verbalmente objetos colocados em locais diferentes (por exemplo, usando demonstrativos espaciais:este/que vermelho círculo"). Diferentes parâmetros podem ser manipulados experimentalmente: a distância entre o participante, a posição de um conspecific, e por exemplo se o participante possui, sabe ou vê o objeto enquanto se referir a ele. Os mesmos parâmetros podem ser manipulados na versão do jogo da memória (seção 3.2) de memória. Esta versão testa os efeitos das condições diferentes na memória local do objeto. Após a colocação do objeto, os participantes obter 10 segundos para memorizar a localização do objeto. Após as pistas objeto e localização são removidas, participantes direcionam verbalmente o experimentador para mover uma vara para indicar onde o objeto foi. A diferença entre a segunda e a localização real mostra a direção e força do erro de memória, permitindo comparações entre as influências dos respectivos parâmetros.

Introduction

A relação entre linguagem e representações não-linguísticas é um tema fundamental em ciências cognitivas1,2,3,4. Ao explorar esta relação, focamos na cognição espacial. O procedimento de jogo de memória nos permite controlar experimentalmente a influência de diferentes parâmetros sobre as relações entre a linguagem espacial, memória espacial e conhecimento do objeto, mantendo também um grau de validade ecológica. Passado os métodos usados para eliciar demonstrativos espaciais ou a compreensão deles variam entre aqueles que têm alta validade ecológica mas baixo controle experimental (por exemplo, o trabalho observacional de Enfield5ou os métodos de levantamento desenvolvidos no Instituto Max Planck de campo guias6) para aqueles que têm alto controle experimental, mas baixa validade ecológica (tais como os projetos de dentro-participante empregado batendo a congruência de demonstrativos com fotos7,8 ). O método de jogo de memória foi desenvolvido não como um substituto para esses métodos, mas sim como um método complementar, mantendo os pontos fortes destas várias abordagens dentro de um único paradigma.

Chave para o desenvolvimento do método foi o desejo de manter alta validade experimental garantindo também que os participantes usam linguagem naturalistically no espaço tridimensional (real) sem estar ciente de que sua língua estava sendo testada. Há vários pontos importantes a observar aqui. Em primeiro lugar, os sistemas cerebrais subjacentes peri-pessoal (perto) de espaço e espaço (distância) extra pessoal na visão e ação são razoavelmente bem traçados e envolvem uma distinção (classificada) entre o espaço acessível ao redor do corpo e o espaço não alcançável9 , 10 , 11. no passado linguísticas investigações sobre a influência da distância sobre demonstrativos, a base perceptual desta distinção de distância, muitas vezes não é considerada adequadamente. O uso de fotografias em alguns estudos passados manipulando a distância onde toda a imagem na tela está no espaço peripersonal não é indiscutivelmente um teste justo da influência da distância na demonstrativos como motivado da distinção do sistema cerebral básica. Em segundo lugar, pedindo aos participantes para produzir demonstrativos e dizendo-lhes que os pesquisadores estão interessados os demonstrativos usados abre-se a possibilidade de viés, com os participantes, gerando suas próprias teorias sobre demonstrativos e, portanto, não produzi-los naturalmente. Por esse motivo, o jogo de memória usa uma reportagem de capa para eliciar demonstrativos sem perceber que os demonstrativos escolhidos são de interesse de participantes. Com efeito, no interrogatório encontramos que os participantes relatam ser desconhece a verdadeira finalidade do estudo. Além disso quando é revelado o propósito do estudo, os participantes muitas vezes descrevem como eles usam demonstrativos de forma a fazer não é necessário acordo com seu próprio comportamento real durante a tarefa.

Existem duas versões básicas do jogo memória, explorando a linguagem usar (a partir de aqui a ' versão') e objeto memória do local (a partir de aqui a ' memória versão'), no qual podemos manipular diferentes parâmetros (ver secção 3.3). No contexto de questionamento explorar efeitos de cima para baixo da cognição na percepção12resultados da investigação, o jogo da memória visa evitar as armadilhas identificadas por Firestone e Scholl, tais como projetos de investigação confirmatória excessivamente (modelos diferentes são testado, permitindo disconfimation) e preconceitos de demanda e resposta (histórias de capa garantir participantes desconhecem o objectivo do estudo). (Ver anexo para uma transcrição da instrução para as duas versões do jogo memória.)

A versão de idioma (seção 3.1) o jogo de memória, testes de produção de linguagem espacial, que usamos a memória como uma matéria de capa para que demonstrativos podem aparecer sem participantes percebendo que seu uso está sendo medido. Os participantes são instruídos a que eles estão participando de um experimento para examinar a influência da linguagem sobre memória para a localização do objeto (o experimento é anunciado como um experimento de memória). Os participantes sentarcom em uma mesa longa com um número de código de cores locais marcados em várias distâncias na frente deles. No início de cada teste individual, o experimentador ou o participante (agente é um potencial parâmetro experimentalmente controlado) coloca um objeto (por exemplo, coração azul, Cruz preta) em um dos locais. Entre os ensaios, a distância de um participante é variada, assim como outros parâmetros de interesse potencial, tais como posse (se o participante possui um objeto ou não), visibilidade, familiaridade, agente (que coloca o objeto) e a posição de um conspecific. Após a colocação do objeto, os participantes apontar para o objeto (mas não tocá-lo) e o nome. Os participantes são instruídos a usar três palavras: demonstrativa, a cor, o nome do objeto (por exemplo, para a versão em inglês:este/que vermelho círculo").

Figure 1
Figura 1. Visão geral da configuração da tabela e posições de alto-falante (participante) e ouvinte (experimentador). Ajustado de Coventry et al1 clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figure 2
Figura 2. O participante lê o cartão de instrução, em seguida, memoriza a localização do objeto e finalmente instrui o experimentador para mover o stick de indicação e alinhá-lo com onde a borda do objeto tinha14 anos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Na segunda versão do jogo da memória (seção 3.2), testamos a memória para a localização do objeto. Após a colocação do objeto, participantes ver o objeto/local em 10 segundos. Após os 10 segundos, os objeto e localização marcadores são removidos, e os participantes instruem verbalmente o movimento de uma vara de indicação (veja a Figura 3, a vara de indicação é colocada em várias distâncias, mais perto ou mais longe a localização real ) para coincidir com a localização exata, eles pensaram que a borda perto do objeto era no. O experimentador movendo o stick de indicação está por trás de uma cortina para evitar um efeito Hans esperto (ou seja, para que o participante não poderá ler alguma pista de precisão de linguagem de rosto/corpo dos experimentadores). A diferença entre a localização de recall e a localização do objeto real mostra a direção e a força da influência das respectivas condições (ver Figura 4).

Através de várias séries de experimentos empregando estes procedimentos, encontramos uma estreita relação entre linguagem espacial e memória espacial [ex., ver tabela 1]. Distância e vários parâmetros do conhecimento do objeto (por exemplo, posse, visibilidade, familiaridade) foram encontrados para influenciar o uso dos demonstrativos (este/aquele)13. Por exemplo, se um objeto está fora de alcance, um é mais provável que diga que em comparação com este1,,13; Se o objeto colocado é possuído pelo participante, um é mais provável que use este comparado a quando o objeto colocado é propriedade de outra pessoa. Além disso, resultados resultados paralelos da versão da memória da versão de produção de linguagem. Em situações em que os participantes são mais propensos a se referir a um objeto usando que comparado a este, os participantes misremember o objeto para ser ainda mais longe na memória versão13. Este efeito é também estendido a linguagem na instrução que afetam a memória espacial: se o objeto é colocado com a palavra que em vez deste (por exemplo, se o participante lê uma instrução para a colocação de objeto: "lugar que objeto no local "), os participantes misremember o objeto para ser ainda mais longe na memória versão14. Mais especificamente, a influência que o objeto de conhecimento tem na linguagem espacial e memória (por exemplo, objetos colocados mais longe são verbalizados usando o demonstrativo que ao invés de isso) é semelhante à influência que linguagem espacial tem na memória espacial (objectos com que são para ser ainda mais longe do que colocado com este). Isto mostra uma estreita relação entre linguagem e cognição espacial.

Teoricamente esses métodos têm sido usados para diferenciar entre vários modelos possíveis, prevendo diferentes influências da linguagem espacial na memória espacial. Por exemplo, o modelo de expectativa13 sugere que a memória espacial é uma concatenação do local esperado e a localização real. Por exemplo, se um é dono de um objeto, espera-se que o objeto será mais perto do que se os objetos pertence a outra pessoa (desde que a maioria dos objetos que está por perto é objetos dono). O modelo de expectativa baseia-se na anterior resultados1,13, e as provas através de experiências favorece este modelo em relação a outros modelos em estudos de seguimento de14.

Protocol

Todos os métodos descritos aqui foram aprovados pela escola de psicologia Comitê de ética da Universidade de East Anglia.

1. preparação

  1. Anuncie o experimento como um experimento de memória; é importante para a versão de produção de linguagem que a linguagem nunca é mencionada como a variável dependente.
  2. Informar todos os participantes de acordo com as diretrizes éticas e deixá-los sinal um formulário de consentimento confirmando concordam em participar sob os seguintes pressupostos:
    1. Presumo que os participantes entendem as informações fornecidas.
    2. Presumo que os participantes tiveram a oportunidade de fazer perguntas sobre o experimento e tinham estas respondidas satisfatoriamente.
    3. Presumo que os participantes sabem sua participação é voluntária e que eles estão autorizados a retirar a qualquer momento, sem dar qualquer razão e sem que afectem de forma alguma.
    4. Presumo que os participantes sabem que nenhuma informação pessoal (como um nome) será compartilhada fora da equipa de investigação ou publicada no último registo (s) da pesquisa.
  3. Materiais
    1. Cobrir uma mesa de altura padrão (L = 325 cm, W = 90 cm) com uma única cor toalha de mesa para impedir quaisquer marcas na mesa de um marcador espacial para os participantes. O comprimento da tabela pode variar em função das distâncias a serem testadas.
    2. Locais de Mark, espaçados equidistantes em uma local-vara, colocado ao longo de uma linha mediana desde o participante (que senta-se a um curto fim da tabela, veja a Figura 1). Coloque os objetos na borda perto das marcas de localização, para que não haja nenhuma variação na localização exata dos objetos colocados.
      Nota: O número de lugares marcados e suas distâncias pode variar em função dos parâmetros testados. No vídeo, usamos 12 locais, com uma distância de 25 cm entre eles.
    3. Imprimir formas coloridas diferentes e colocá-los em discos de plástico (6,5 cm de diâmetro), controlando, assim, para as propriedades do objeto. Outros objetos podem ser usados, dependendo as hipóteses a serem testadas; por exemplo, em um experimento, manipulando a propriedade moedas de Propriedade do participante ou experimentador foram usadas (ver Figura 5).
    4. Cobrir o espaço ao redor da mesa com as cortinas, a fim de eliminar qualquer sugestão de distância do quarto.
    5. Cobrir um dos lados da mesa com uma cortina longos [ver Figura 4]. A versão de memória (seção 3.2) do procedimento, o experimentador é atrás desta cortina enquanto o participante indica onde ele ou ela lembra-se que o objeto era. Isso garante que o participante não pode ver o experimentador, impedindo qualquer sinais não-verbais quanto à precisão da resposta dos participantes. Por sua vez, o experimentador não pode ver a tabela, eliminando assim qualquer confunde em mover o stick de indicação.
    6. Coloque uma fita métrica na mesa do lado dos experimentadores da cortina, fora da vista dos participantes, a fim de registrar a localização recordada na versão de memória (seção 3.2).
    7. Para evitar ser influenciado por fita métrica durante as instruções dos participantes, tem o experimentador focar apenas movendo o stick a uma velocidade constante. Desta forma, o experimentador não tem informações sobre precisão ao mover o stick de indicação. Quando o participante afirma que a borda perto do pau indicação coincide com o fim próximo do objeto, use a fita métrica para nota da localização recuperada do objeto.
  4. Participantes
    1. Certifica-se de que os participantes são falantes nativos da língua testado e (idealmente) não falam outra língua nativa. (Claro, o jogo de memória pode ser usado para bilíngue estudos/testes outras populações se desejado.)
    2. Garantir que os participantes têm uma percepção de profundidade pelo menos 40"(segundos de arco), que pode ser medido com testes de percepção de profundidade (EG., Randot Stereopsis testar; consulte tabela de materiais).

2. o procedimento

Nota: Alguns detalhes da instalação do retratado no vídeo diferem ligeiramente do manuscrito. Por exemplo, a localização — pau parece um pouco fora de centro (especialmente quando virou), a posição do experimentador ao lado do participante e as condições de iluminação (resultando em sombras), foram ajustados por razões videográfica. Isto deve ser evitado durante o teste, para evitar confusão dicas visuais. Siga os detalhes em papel ao replicar.

  1. Assento do participante tão próxima quanto confortável para o lado mais curto da mesa (mas sem tocá-lo, na verdade).
  2. Instrua o participante a tentar e manter a sua posição ao longo do experimento.
  3. Diga-o participante que objetos e quais locais serão usados durante o experimento.
  4. O participante do presente com seis ensaios de prática, utilizando a 6 diferentes objetos e locais, para que quaisquer incertezas sobre o procedimento são percebeu e explicou.
  5. Instrua os participantes a seguir a transcrição da instrução (arquivo complementar).
  6. Ajuste o procedimento às necessidades específicas de testes. Por exemplo, diferentes parâmetros podem ser manipulados ou menos julgamentos podem ser usados para guardar para um período de tempo específico (ver secção 3.3).
  7. No final da tarefa, peça aos participantes o que acharam da experiência e specicially o que eles pensavam que o experimento estava testando. Isto é particularmente importante para a versão de idioma, onde os participantes precisam ser eliminado das análises eles devem informar que sua escolha demonstrativa estava sendo testada.

3. variantes

  1. Versão em língua
    Nota: A versão de idioma do jogo memória avalia linguagem como espacial é usado para verbalizar situações espaciais.
    1. Primeiro instrua os participantes que eles estão participando de um experimento para testar a influência da linguagem sobre memória espacial (para que os participantes não percebem que seu uso demonstrativo está sendo medido). Diga os participantes que o experimento é testar a influência da linguagem na memória para localização do objeto, e que tomam participam na condição de' linguagem' (com outras pessoas - não realmente testadas - na condição de 'nenhuma língua'). Instruir os participantes a usar três palavras: [um demonstrativo], [a cor do objeto], [a forma do objeto] (por exemplo, este/que preto Cruz), para que isso seja mais semelhante possível para todos os participantes.
    2. Em cada tentativa, o experimentador instruirá a colocação de um objeto (por exemplo, "Eu / você colocar a [Localização] [objeto]"). O agente (que coloca) condição é um dos parâmetros controlados experimentalmente.
    3. Apresentar um julgamento de exemplo em que o experimentador coloca o objeto e mostra o que parece um julgamento como, por exemplo: "Coloco na [Localização] [objeto]."
    4. Criar várias listas de julgamento, randomizar a ordem dos ensaios garantindo nenhum objeto ou local é usada em dois ensaios sucessivos. Isso impede que os efeitos de ordem experimental e efeitos de transição de julgamento para o julgamento.
    5. Após a colocação do objeto, quando tanto o experimentador e o participante estão sentados, tem o participante use linguagem corporal (apenas para apontar para o objeto, mas não tocá-lo) e a linguagem verbal para nomear o objeto.
    6. Instruir o participante a nomear o objeto, usando três palavras apenas: [demonstração], [cor de objeto], [nome do objeto] (por exemplo, "este coração azul").
      Nota: O participante não nomeia o local. Os participantes são informados de que eles devem usar apenas três palavras para que os participantes de 'condição de linguagem' estão usando a mesma quantidade de linguagem potencialmente afetar a memória.
    7. Como um experimentador, grave qual termo demonstrativo o participante usa para se referir ao objeto. (Na perspectiva da partcipant, parece que o experimentador está marcando testes concluídos).
    8. Depois que o participante nomeia o objeto, remover o objeto e proceder com a instrução para o próximo julgamento.
    9. Manter o disfarce de 'jogo da memória' da versão de idioma do experimento, pedindo o participante a recordar os locais mais recentes de quatro dos objetos, em momentos diferentes de seis ou mais, apresentado durante todo o experimento (ensaios de memória então pelo menos 24 no total; Isto pode ser variado em função do número total de julgamentos).
  2. Versão de memória
    Nota: A versão de memória avalia como manipuladas condições (por exemplo, propriedade, linguagem, consulte a seção 3.3), afetam a memória para a localização do objeto.
    1. Instrua o participante a ler uma carta de instrução no início de cada julgamento, instruindo a colocação de um objeto. A carta de instrução permite a manipulação de uma condição de linguagem, se desejado.
    2. Durante a colocação do objeto, certifique-se dos participantes têm os olhos fechados. Após a colocação do objeto, controlam o tempo de codificação de memória e garantir que os participantes tem exatamente 10 segundos para codificar memória de localização do objeto (ver objeto).
    3. Após os 10 segundos de codificação de memória, instruir os participantes para fechar os olhos e gire o bastão do local virado de cabeça para baixo, para que os participantes não consegue ver os locais durante o recall de memória [ver Figura 4].
    4. Certifique-se que tanto o experimentador e o participante estão em seus respectivos lugares durante o recall (ver Figura 1). Nesta configuração, um experimentador segundo irá mover o stick de indicação, fora da vista do participante.
    5. Coloque o pau de indicação a diferentes distâncias do local real (contrabalançadas para estar mais perto de ou para mais longe o participante), para que os participantes tem que instruir o movimento da vara de indicação para chegar ao local real.
    6. Para evitar a colocação da indicação vara tornando-se uma âncora para os participantes, dentro os primeiros 10 ensaios, adicione ensaios de enchimento 3. Estes processos de enchimento, coloque a vara de indicação a mais distâncias extremas (por exemplo, 20 cm) do local real. Estes ensaios de enchimento não são usados na análise.
    7. Instrua o participante a indicar verbalmente se o pau de indicação precisa ser 'mais' ou 'mais perto' para coincidir com o local lembrou do objeto.
    8. Quando o participante está satisfeito com a localização da vara de indicação, instruí-los a dizer 'parar'.
    9. Anote o local recordado, usando a fita métrica na lateral da mesa.
    10. Repeti um julgamento ao final do experimento, se o participante memoriza um objeto para ser mais de 10 cm do local real.
  3. Variantes em tarefas
    Nota: Variantes dessas tarefas podem ser usadas na versão de idioma (seção 3.1) e a versão de memória (seção 3.2).
    1. Para manipular o agente, use as instruções que indicam se o participante ou o experimentador coloca o objeto.
    2. Para manipular a posse, fornecer o participante com moedas (EG. como parte do pagamento da participação). Usando moedas dos participantes e moedas dos experimentadores, a variável de posse é manipulada.
    3. Usar o objeto de diferentes cores e formas para manipular familiaridade (por exemplo, para familiarizados: círculo vermelho; para desconhecidos: eneágono viridian).
    4. Cobertura de objetos durante a codificação para manipular a visibilidade. Uma tampa de metal para a condição de não-visibilidade e não-sensível ao toque, uma tampa de vidro para a visibilidade, mas condição convencional ou sem cobertura para a visibilidade e a possibilidade de tocar a condição. Mais informações sobre essas manipulações podem ser encontradas em Coventry et al (2014).
    5. Para manipular a linguagem na codificação na versão de memória, use cartões de instrução na qual linguagem é manipulado (por exemplo, o participante lê cartões de instrução como "lugar este/que/a [objeto] no [local]"). Os cartões de instrução são impressas em cartões laminados do tamanho de cartas de jogar. Apresentar estes cartões em um cartão-sapato, colocado na tabela de objetos, para garantir fácil acesso para o participante.
    6. Repeti um julgamento quando um participante não se lembra o demonstrativo usado no cartão de instruções no final do julgamento. Pergunta o participante a recordar o demonstrativo usado no cartão de instruções no final de cada julgamento (para garantir que os participantes se lembra a condição de idioma específico do julgamento). Para garantir que os participantes não percebem que o estudo é sobre demonstrativos, apresentam esta tarefa demonstrativa recordação como tarefa de carga cognitiva, para tornar a tarefa mais difícil.
    7. Para manipular a posição de um conspecific, ter o conspecific tomar posição ao lado do participante, ou no lado oposto da mesa. Desta forma, o território do participante e do experimentador pode ser compartilhado ou posicionado em frente. Esta manipulação é baseada em teorias linguísticas sugerindo alguma linguagem (EG., japonês) requerem perspectiva a tomar quando um objeto está mais perto de um conspecific. Quando o participante e o experimentador estão sentadas em frente um do outro, locais podem ser divididos por posição (por exemplo, ao alcance de participante, ao alcance do experimentador, fora do alcance para ambos) e distância do participante (ao alcance do participante e experimentador, meio longe, longe). Usando esta manipulação, um experimentador segundo precisa mover o stick de indicação na instrução dos participantes, para que o primeiro experimentador pode manter sua posição.

4. análise

  1. Versão de idioma (seção 3.1)
    1. Calcule porcentagens de uso demonstrativo para cada combinação de variáveis.
    2. Analisar os dados com uma ANOVA mista, usando dentro (por exemplo, distância, posse, familiaridade, visibilidade, linguagem na instrução, na posição de um conspecific) e entre (por exemplo, gênero) variáveis1,13.
  2. Versão de memória (seção 3.2):
    1. Calcular o valor absoluto da diferença entre a localização real e a localização de recall (em mm, valores negativos indicam o objeto foi convocado para estar mais perto) para todos os ensaios, então média esta diferença sobre cada célula do desenho.
    2. Analisar os dados em uma ANOVA mista, usando dentro (por exemplo, distância, posse, familiaridade, visibilidade, linguagem na instrução, na posição de um conspecific) e entre (por exemplo, gênero) variáveis13,14.

Representative Results

Resultados das 10 experiências até à data demonstram um padrão consistente. Uso de demonstrativo é influenciado por um número de parâmetros – distância, agente, posse, familiaridade, visibilidade, posição de um conspecific – se eles são explicitamente codificados em uma linguagem ou não1,13,14 (ver Tabela 1).

Resultados1 sugeriu que demonstrativos espaciais estão relacionados às áreas de peri - e espaço extrapersonal15. Estas zonas distintas de espaço são flexíveis pode ser estendido e contratada pela ferramenta e peso uso1,16.

Coventry et al 13 mostrou experimentalmente que relacionam-se uso de demonstrativo e memória para localização de objeto – isto é, quando os participantes tendem a preferir aquele sobre este em condições específicas (na versão de idioma), os participantes memorizar objetos mais distantes, em condições semelhantes (na versão de memória) (ver quadro 2). Estes efeitos de linguagem são encontrados ao lado de um efeito de distância (em que o erro de memória é maior que o objeto é colocado mais longe) e uma superestimação geral de distância de participante. Resultados de Gudde et al 14 mostrou que objectos com que na instrução foram esquecidoque para ser o mais longe que objetos colocados com este (o mesmo padrão também foi encontrado com possessivos – meu/seu círculo vermelho, etc).

Resultados suporte o modelo de expectativa13 que propõe que a memória para a localização do objeto é uma concatenação da localização real de um objeto e o local esperado. A expectativa da localização dos objetos pode ser provocada pela conhecimento geral do objeto (por exemplo, em relação à propriedade), ou a linguagem usada para se referir ao objeto (por exemplo, demonstrativos espaciais). O modelo de expectativa é consistente com as teorias de17,de codificação preditiva18. A previsão de outros modelos foram testados contra os dados (por exemplo, o modelo de congruência, modelo de atenuação de atenção), mas as previsões desses respectivos modelos não coincidir com os dados (ver Gudde et al 14 para discussão).

Uma segunda implicação é mais linguística na natureza. Coventry et al 13 testado parâmetros que são explicitamente codificados em algumas línguas, mas não em inglês. Estes parâmetros foram encontrados para inglês demonstrativas usam de influência e memória para localização de objeto em inglês participantes, no entanto. Este fato pode sugerir que sistemas demonstrativos dependem de um conjunto universal de parâmetros que podem residir fora da linguagem (dado que a memória espacial é afectada pelo mesmo conjunto de parâmetros). No entanto, o jogo da memória só foi testado em alguns idiomas para data. Antes de mais línguas são testadas, é prematuro fazer afirmações da universalidade. Portanto, mais testes através de uma gama mais ampla de idiomas é necessário.

Figure 3
Figura 3. Indicação de vara13.

Figure 4
Figura 4. Procedimento da esquerda para a direita: primeiros participantes Ver os locais na vara local. Após os 10 segundos de codificação de memória, os locais são levados e os participantes são apresentados com uma vara de indicação. Quando os participantes verbalmente dirigido a colocação da vara de indicação, o experimentador observa o local lembrou real usando uma fita métrica, que não é visível para o participante. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figure 5
Figura 5. Um exemplo de 6 objetos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Experimento condição região 1 região 2 região 3
(25 - 75 cm) (100 - 150 cm) 175-225 cm)
Quer dizer SEM Quer dizer SEM Quer dizer SEM
Propriedade Participante colocado Moedas do participante 68.00 6,52 48,00 6,69 18.67 5,80
Moedas do experimentador 62.67 8,01 28.00 6.85 13,33 5,77
Experimentador colocado Moedas do participante 64,00 7,68 29.33 6,75 17.33 5,81
Moedas do experimentador 56.00 7,87 24.00 5,62 9,33 4.52
Visibilidade Metal (obstruído) 41.18 7.84 15.69 7,07 3,92 2.68
Vidro (visível mas não palpável) 50.98 8.14 27.45 9,58 5,88 4.27
Sem cobertura (visível e palpável) 60.78 7.69 21.57 6.35 9.80 4,75
Familiaridade Formas familiares 50.76 6.53 39.39 6.06 31.82 5,90
Formas desconhecidas 33,33 6.39 28.03 5.94 33,33 6.30

Tabela 1. Percentagem de "este" respostas em cada condição entre as três regiões (Coventry et al. 13 )

Experimento condição 25 cm 37,5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112,5 cm 125 cm
Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer Quer dizer
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
Propriedade Moedas do participante 0.42 0.36 0.76 0,69 1.68 1.50 1.89 2.48 3.38
(0.54) (0.45) (0,58) (0,6) (0,49) (0,7) (0,69) (0.72) (1.15)
Moedas do experimentador 0.35 0.94 2.83 2.60 3.03 3,91 6,74 5.11 6.14
(0,67) (0,48) (0,93) (0,88) (0,86) (0.97) (2.43) (0.95) (1.24)
Visibilidade Metal (obstruído) 2.91 1,96 2.79 3,55 2.17 3,50 3.38 5,28 6.39
(2.09) (0.55) (0,7) (1,02) (1,07) (0.71) (0.76) (1,02) (1.08)
Vidro (visível mas não palpável) 1.37 1.67 1,03 0,95 0,43 1.85 1,97 0,61 3.45
(0.42) (0,82) (1.13) (1,07) (0,99) (0.76) (0,99) (1.17) (1)
Sem cobertura (visível e palpável) -0.09 -0.65 0,52 -0.08 1.40 1.78 2.08 1.35 3.24
(0,29) (1,02) (0,57) (0,73) (0,93) (0.52) (0.97) (0,91) (0.92)
Familiaridade Formas familiares 0,26 -0.24 -0.12 0,03 0,03 0,97 1.62 0,95 2.22
(0,47) (0,48) (0,56) (0.8) (0,59) (1,09) (1.1) (1.26) (0,94)
Formas desconhecidas 2,04 2.42 2.70 3,26 5.09 4.88 4.48 4,59 5,49
(0,44) (0.76) (0,69) (0,83) (1) (0,87) (0,78) (0,67) (0,85)

Tabela 2. Erros de memória absoluta (cm) em cada Estado pela distância (Coventry et al 13 )

Discussion

O jogo de memória foi mostrado para ser um procedimento eficaz para explorar a relação entre linguagem, cognição espacial e objeto de conhecimento. O procedimento descrito pode ser usado para testar muitos parâmetros diferentes. Na seção 3.3, que forneceu uma visão geral dos parâmetros testados até agora – isto não pretende ser uma lista exaustiva de possíveis parâmetros. Esta publicação visa fornecer uma estrutura para testar a relação entre linguagem, cognição espacial e conhecimento do objeto, mas não pretende restringir as replicações conceituais. Qualquer etapa do procedimento pode ser ajustada, se necessário pelo objectivo da replicação.

O método poderia ser facilmente adaptado para testar outros tipos de linguagem espacial. Por exemplo, justaposições espaciais poderiam aparecer em uma versão de linguagem pedindo aos participantes para usar preposição espacial para descrever locais de objeto (por exemplo, ao lado, na frente de, etc.) ao invés de demonstrativos. A tabela também poderia ser substituída por um plano vertical para examinar as preposições dos eixos verticais (por exemplo, sobre, sob, acima, abaixo; Veja Coventry e Garrod3 para discussão de preposição mais amplamente).

A combinação de alto controle experimental e validade ecológica alta combina os pontos fortes dos métodos de investigação anterior. A configuração de laboratório garante um elevado nível de controle experimental, em que os parâmetros específicos pode ser manipulada e contrastada. Ao mesmo tempo, é mantida validade ecológica. Os participantes são geralmente inconscientes sobre os verdadeiros objectivos do estudo e usam linguagem naturalmente. A capa de jogo de memória significa que após a reunião, alguns participantes relatam a intuição de que a língua foi testada. Na versão de idioma do jogo memória (seção 3.1), os participantes aceitam que a língua é parte de uma manipulação 'codificação'. Na versão de memória do jogo da memória (seção 3.2), quando a linguagem é manipulada em codificação participantes aceitam que a linguagem é usada para aumentar a carga cognitiva.

É essencial para controlar o posicionamento exato dos objetos utilizados, para que os objetos são colocados em exatamente os mesmos locais em todas as condições. Outros parâmetros experimentais podem ser alterados para atender as questões de pesquisa relevantes. Futuras pesquisas, empregando neste jogo de memória, podem focalizar a relação entre cognição espacial, o conhecimento do objeto e línguas de teste em estudos linguísticos-Cruz.

Disclosures

Os autores não têm nada para divulgar.

Acknowledgments

Respectivos estudos utilizando os procedimentos de jogo de memória foram financiados pelo AHRC (Grant no. 112211), o CERS (conceder n. RES-062-23-2752) e o sétimo programa-quadro da União Europeia para a investigação, desenvolvimento tecnológico e demonstração (bolsas n º 316748 e 676063).

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

Jogo de comportamento questão 132 memória cognição espacial conhecimento do objeto linguagem espacial memória espacial espaço peri/extrapersonal Cruz-linguística

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

O jogo de memória (espacial): Testar a relação entre linguagem espacial, objeto de conhecimento e cognição espacial
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Cite this Article

Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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