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(空間的) メモリ ゲーム: テスト空間言語、オブジェクトの知識と空間認知との関係

Published: February 19, 2018 doi: 10.3791/56495

ERRATUM NOTICE

Summary

オブジェクト認識、空間記憶空間言語生産の間の関係を探検するためのプロトコルを提案します。手順の実験操作およびオブジェクト認識、こうしていじめ認知と言語モデルのこれらの変数間の相互作用を記述する命令、および物理的な場所で言語の条件の制御します。

Abstract

メモリ ゲームのパラダイムは、言語、空間のメモリ、およびオブジェクト間の関係を探検する行動の手順です。パラダイムの 2 つの異なるバージョンを使用して、空間言語使用およびオブジェクトの場所のメモリが異なる、実験的操作条件下でテストされます。選択と空間詞に影響するパラメーターを理解することと同様、空間言語 (例えば、空間詞) と空間記憶オブジェクトの知識の影響を説明する提案モデルをいじめることができます。メモリより広く。法の開発へのキーは言語使用に関するデータを収集する必要性 (e.g。、空間詞:"これ/あれ") および生態学的妥当性のある程度を維持しながら、厳密に管理された条件下での空間記憶データ。メモリ ゲームの言語バージョン (セクション 3.1) は、言語の使用に影響を与える条件をテストします。参加者が、口頭で別の場所に配置するオブジェクトを参照してください (例えば、空間的指示詞を使用して:「これ/あれ赤サークル」).さまざまなパラメーターを実験的に操作できる: 参加者、同種の位置からの距離などかどうか参加者を所有している、知っている、またはオブジェクトを参考にしながら見ていると。同じパラメーターは、メモリのゲーム (セクション 3.2) のメモリ版で操作できます。このバージョンは、オブジェクト位置メモリに及ぼすさまざまな条件をテストします。次のオブジェクトの配置は、参加者は、オブジェクトの位置を記憶する 10 秒を得る。オブジェクトとロケーションのキューが削除された後参加者は、オブジェクトがされたを示す棒を移動する実験者を口頭で直接します。記憶と実際の場所の違いは、方向と各パラメーターの影響間の比較を許可するメモリ エラーの強さを示しています。

Introduction

言語と非言語表現との関係は、認知科学1,2,3,4基本的なトピックです。この関係を探究することに我々 は空間認知に焦点を当てます。メモリ ゲームの手順では、実験も生態学的妥当性のある程度を維持しながら異なるパラメーターの空間言語、空間記憶とオブジェクトの知識との関係に及ぼす影響を制御することが出来ます。低実験的コントロール (例えばエンフィールド5、観測作業または開発された獲得方法が、生態学的妥当性の検討を持っているものから空間詞またはそれらの理解範囲は過去を引き出すために使用する方法マックス ・ プランク研究所フィールド ガイド6) (タップ写真7,8 と指示詞の合同採用参加者内デザインなど生態学的妥当性低いが高い実験的制御を持っているものに).これらのメソッドの代わりではなくではなく、単一のパラダイム内でこれらの様々 なアプローチの強みを保持補完方法メモリ ゲーム法が開発されました。

法の開発へのキーはまた参加者が使用される保証言語自然主義的 (実際の) 次元空間における彼らの言語でテストされていたことを意識することがなく、高い実験的妥当性を保持する欲求だったここで注意するいくつかの重要なポイントがあります。最初に、ペリ-個人 (近く) 空間および余分な個人 (遠くに) 空間ビジョンとアクションの基礎となる脳のシステム グラフが合理的にも、到達可能な体の周りのスペースとスペースの間 (傾斜) の区別を含む到達できない9,10,11. 詞に対する距離の影響の過去の言語調査でこの距離の区別の知覚に適切に考慮しなかった。画面のイメージ全体がペリパーソナル スペースでは距離を操作するいくつかの過去の研究での写真の使用は間違いなく基本的な脳のシステムの違いからやる気として指示詞に及ぼす距離の公正なテストではありません。第二に、詞を生成する参加者を尋ねると、研究者が、指示詞に興味があることを伝えるが使用指示詞について独自の理論を生成する参加者と、バイアスの可能性を開くとこのないです。当然のことながらそれらを生産します。そのため、メモリのゲームは参加者を選択指示詞が関心のあることを実現することがなく指示詞を引き出すためにカバー ストーリーを使用します。確かに、報告会の参加者報告されてであることがわかったの研究の真の目的を知らない。さらに研究の目的を明らかにすると、参加者頻繁について説明するタスク中に実際の行動を必要ではない合意を行う方法の指示詞の使い方。

(ここでは ' 言語のバージョン') から使用言語を探索し、我々 が異なるパラメーター (セクション 3.3 を参照) を操作することができます (ここで、' メモリ バージョンから')、場所メモリをオブジェクト、記憶ゲームの 2 つの基本的なバージョンがあります。知覚12認知のトップダウン効果を探る研究成果を質問の文脈、メモリ ゲームを目指す (異なるモデルが過度に検証的研究デザインなどファイアストンとショル、によって識別される落とし穴を避けるテスト、disconfimation を許可する) と要求および応答のバイアス (カバー ストーリーは、参加者は、研究の目的の認識されていないことを確認)。(メモリ ゲームの両方のバージョンのための命令の謄本の添付を参照してください)。

メモリ ゲームの言語バージョン (セクション 3.1)、空間言語生産の指示詞は、その使用が測定されて実現する参加者の有無誘発されることができますので、カバー ストーリーとしてメモリ使用をテストします。参加者は、言語の (実験はメモリ実験としてアドバタイズされます) オブジェクトの場所の記憶に与える影響を調べる実験部分を取っているように指示されます。参加者は、彼らの前に様々 な距離での色分けされた場所の数と長いテーブルに座る。参加者や実験者個々 個々 の試験の開始時 (代理人が潜在的な実験的制御パラメーター) の場所の 1 つで (例えば、青いハート、黒い十字) オブジェクトを配置します。試験間参加者からの距離が変化、所有権 (かどうか参加者オブジェクトを所有するかどうか)、可視性、知識、業者 (オブジェクトの場所) などの潜在的な興味の他のパラメーターと同様の位置と、同種。オブジェクトの配置後、参加者オブジェクトをポイント (ただし、それには触れないで) と名前を。参加者は 3 つの単語を使用するように指示: 指示詞、色、オブジェクト名 (たとえば、英語版の:「これ/あれ赤サークル」)。

Figure 1
図 1。テーブルの設定とスピーカー (参加者) と聞き手 (実験者) の位置の概要。コベントリーら1から調整この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

Figure 2
図 2。参加者命令カードを読み取り、オブジェクトの場所を記憶し、最終的に指示棒を移動し、オブジェクトのエッジが14をだったを揃えて実験者に指示します。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

メモリ ゲーム (セクション 3.2) の 2 番目のバージョンでは、オブジェクトの場所のメモリをテストします。次のオブジェクトの配置、参加者は 10 秒のオブジェクトの場所を表示します。10 秒後オブジェクトと場所のマーカーが削除され、参加者は口頭で指示棒の動きを指示する (図 3を参照してください指示棒は、近いまたは実際の場所から離れた様々 な距離に配置されます。) 彼らは思った、オブジェクトの端の正確な位置と一致します。賢いハンス効果を避けるためにカーテンの後ろに立っている実験者の指示棒を移動 (すなわち、その参加者は、実験者の顔/体の言語から任意の精度の手がかりを読み取ることができません)。リコールの場所と実際のオブジェクトの場所の違いは、方向と (図 4を参照)、それぞれの状態の影響の強さを示しています。

これらの手順を用いた実験の複数の系列間で空間的言語と空間記憶が密接な関係がわかった [e.g。、表 1を参照してください]。距離とオブジェクトの知識 (例えば所有権、視認性、知識) の複数のパラメーターを指示詞の使用に影響を与える発見されている (これ/あれ)13。たとえば、オブジェクトが届かない場合は、1 つは この1,13と比較すると言う可能性が高い配置されたオブジェクトは、参加者によって所有されて場合、を使用するこのオブジェクト配置が他の人によって所有されている場合と比較してより可能性があります。さらに、言語生産バージョンのメモリ版の並列化の結果に起因します。参加者この比較を使用してオブジェクトを参照してくださいする可能性が高い場合、参加者は、オブジェクトをメモリのバージョン13で遠くを misremember します。空間記憶に影響を与える命令の言語がこの効果に拡張されても: 単語この代わりにオブジェクトを配置した場合 (例えば参加者をオブジェクトの配置のための指示を読み取る場合:"場所場所にオブジェクト」)、参加者 misremember オブジェクト メモリ バージョン14で遠くになります。空間言語とメモリをオブジェクトの知識の影響より具体的には、(例えば、遠くにオブジェクトを使用して、指示する言語表現化なくこれ)影響のように空間言語 (ことに置かれた物体はこの配置よりも距離がさらに間違えた) 空間の記憶があります。これは空間認知と言語との間の密接な関係を示しています。

理論的にこれらのメソッドを空間のメモリ空間の言語のさまざまな影響を予測可能なのいくつかのモデルを区別するために使用されています。たとえば、期待モデル13は、空間記憶が予想される位置と実際の位置の連結であることを示唆しています。例えば、1 つは、オブジェクトを所有している場合、オブジェクトが (ので近くにあるほとんどのオブジェクトが 1 つを所有するオブジェクト) に、オブジェクトが他の誰かに属している場合よりも近いことが期待されます。期待のモデルは前の結果1,13に基づいており、実験間で証拠追跡調査14の他のモデルよりもこのモデルを優先します。

Protocol

ここで説明するすべての方法は、学校の心理学の倫理委員会によってイースト ・ アングリア大学の承認されています。

1. 準備

  1. メモリ実験; として実験を宣伝します。言語バージョンの生産従属変数として言語は決して述べられないことが重要です。
  2. 倫理的なガイドラインに従ってすべての参加者に通知させ次の推定の下で参加に同意確認の同意フォームにサイン。
    1. 参加者が提供する情報を理解することを想定してください。
    2. 参加者に実験についての質問をするチャンスがあった、申し分なくこれらの応答があったことを想定してください。
    3. 参加は任意であり何らかの理由を与えることがなく、任意の方法でそれらに影響を与えることがなく、いつでも撤回できることに参加者が知っていることを想定してください。
    4. (氏名) 個人情報は、研究チーム外で共有、または研究から最終的なレポートの公開に参加者が知っていることを想定してください。
  3. 材料
    1. 標準の高さのテーブルをカバー (L = 325 cm、W = 90 cm) 参加者の空間マーカーからテーブルの上の任意のマークを防ぐために 1 つの色のテーブル クロスをかけた。対象への距離の関数としてテーブルの長さは変わるかもしれない。
    2. 場所棒に等間隔のマークの場所は、(参照してください図 1テーブルの短い端に座っている) 参加者から正中線に沿って配置されます。配置されたオブジェクトの正確な位置のばらつきがないように記号の場所の近くの端にオブジェクトを配置します。
      注: テストのパラメーターの関数としてマークされた場所との距離の数は変わるかもしれない。ビデオで 25 cm の距離で 12 の場所を使用します。
    3. 別の色の図形を印刷し、プラスチック製のディスク (直径 6.5 cm) に配置オブジェクトのプロパティを制御します。他のオブジェクト、使用できる; テストする仮説に依存たとえば所有権を操作する 1 つの実験の参加者や実験者のいずれかにより所有しているコインは使用された (図 5参照)。
    4. 部屋から任意の距離手がかりを排除するために、カーテンとテーブルの周りのスペースをカバーします。
    5. カーテンとテーブルの長い側面の一つをカバー (図 4を参照)。プロシージャのメモリ版 (セクション 3.2) で実験者がこの幕の裏参加者ことを示します、s/he はオブジェクトがあった覚えています。これにより、参加者は、参加者の応答の正確さを任意の非言語的手がかりを防止する、実験者を見ることができません。ターンでは、実験者がテーブルを見ることができない、指示棒を移動で混同するいずれかがなくなります。
    6. メモリ版 (セクション 3.2) でリコールされた場所を記録するために、参加者は視界の外、カーテンの実験者の側のテーブルに測定テープを配置します。
    7. 参加者の指示の中に、巻尺の影響を避けるため、スティックを一定の速度で移動だけで実験者フォーカスがあります。このように、実験者には指示棒を移動中の精度に関する情報はありません。参加者の状態を示す棒の端がオブジェクトの近くの端を一致することはとき、は、測定テープを使用して、オブジェクトのリコールの場所に注意してください。
  4. 参加者
    1. 参加者は、テスト済みの言語のネイティブ スピーカー (理想的には) 別のネイティブ言語を話すことはありませんを確認します。(もちろん、メモリ ゲーム使えますバイリンガル研究/テスト他の集団に対して必要な場合の)
    2. 参加者は少なくとも 40"(秒)、奥行き知覚テストで測定することができますの奥行き知覚を持っているを確認 (e.g。、Randot 両眼立体視テスト; 材料の表を参照してください)。

2. 手続き

注: ビデオに描かれているセットアップのいくつかの詳細は、原稿と異なります。場所たとえば、-棒に見える中心部 (特にになっている) 場合、やや再生産のため参加者と (影の結果)、照明条件の横にある実験者の位置を調整しました。これは、視覚的な手掛かりを交絡を避けるために、テスト中に避けるべき。レプリケートするとき紙の詳細に従ってください。

  1. (しかし実際に触れることがなく) テーブルの短い側に快適なとして近くに参加者を座席します。
  2. 実験を通して彼らの位置を維持しようとする参加者に指示します。
  3. オブジェクトと場所は、実験中に行われる参加者に伝えます。
  4. 6 さまざまなオブジェクトや場所、使用するので、手順に関して不確かなに気づいたし、説明六つの実践試験を参加者を提示します。
  5. 次の命令の謄本 (補足ファイル) の参加者に指示します。
  6. テストのニーズを特定する手順を調整します。たとえば、異なるパラメーターを操作することができます。 または少ない試験は、特定の時間枠 (セクション 3.3 を参照) に保つために使用できます。
  7. タスクの最後に、参加者に依頼する実験、および specicially の感想思って実験をテストしていた。これは、参加者が彼らは彼らの指示の選択でテストされていたことを報告すべき分析から除去する必要がある言語バージョンに特に重要です。

3. バリエーション

  1. 言語バージョン
    注: メモリ ゲームの言語バージョンの評価どのように空間的言語空間の状況を言葉で表現するために使用します。
    1. 最初 (つまり、参加者は、その指示詞の使用が測定されていることには気付いていない)、空間記憶に及ぼす言語をテスト実験の一部を取っている参加者に指示します。(他の人と - 実際には、テスト - 『 言語ない 』 状態で) 言語状態のオブジェクトの場所、および彼らが取っているその実験は言語の記憶に与える影響をテストする参加者を言います。3 つの言葉を使うよう、参加者に指示する: [指示詞] [オブジェクトの色]、[オブジェクトのシェイプ] (例えばこれ/あれクロス黒)、すべての参加者に対して可能な限り同じこれを作るために。
    2. 各試験の実験者はオブジェクトの配置を指示する (例えば、「私 [場所] の [オブジェクト] を配置する/").(場所) 業者の条件は実験的制御のパラメーターの 1 つ。
    3. 実験者がオブジェクトを配置し、試用のルックス、好きなものなどを示しています例試験を提示:「私は [場所]。 [オブジェクト] を配置」
    4. オブジェクトがないことを確認しながら試験の順序をランダム化、複数の試験一覧を作成または場所は、2 つの連続した試験であります。これは試験から試験に試験順序効果とキャリー オーバーの影響を防ぎます。
    5. オブジェクトの配置後、実験者と参加者の両方が装着されているとき (オブジェクトを指すが、それを触れないで) にのみ身体言語とオブジェクトの名前を口頭での言語を使用して、参加者があります。
    6. 唯一の 3 つの単語を使用して、オブジェクトの名前を参加者に指示する: [指示詞]、[オブジェクト カラー]、[オブジェクト名] (例えば、「この青い心」)。
      注: 参加者には、場所を指定しない場合。参加者は、'言語条件' 参加者すべてを使用している同じ言語量メモリに影響を与える可能性があるので、3 つの単語を使用することが通知されます。
    7. 、実験者として参加者を使用してオブジェクトを参照するというを記録します。(Partcipant の観点からそれが表示されますオフに完成した試験実験者をマーキングする。)
    8. 後、参加者は、オブジェクト名、オブジェクトを削除し、次の試行のための指示を続行します。
    9. 実験 (合計; ので、少なくとも 24 メモリ試験を通じて提示六つ以上の別の回で、オブジェクトの 4 つの最新の位置をリコールする参加者を尋ねることによって、実験の言語バージョンの 'メモリ ゲーム' カバーを維持します。この変えることができる試験の合計数の関数として)。
  2. メモリ版
    注: メモリ版評価方法操作条件 (例えば所有権、言語セクション 3.3 を参照)、オブジェクトの位置のメモリに影響を与えます。
    1. オブジェクトの配置を指示する、すべての試験の開始時の命令カードを読み上げる参加者に指示します。命令カードは、必要な場合、言語条件の操作を実行できます。
    2. オブジェクトの配置、参加者がある目を閉じていることを確認します。次のオブジェクトの配置、エンコード時間メモリを制御し、参加者は、オブジェクト位置メモリ (オブジェクトを見て) をエンコードする正確に 10 秒を得ることを確認します。
    3. 記憶の 10 秒後参加者に目を閉じて、参加者はメモリ リコール中に場所を見ることができないので、上下逆さまになって場所スティックを有効に指示する (図 4を参照)。
    4. リコールの間に、それぞれの場所、実験者と参加者の両方を確認してください (図 1参照)。この設定で 2 番目の実験者は参加者の視界の外、指示棒を移動します。
    5. (または参加者から遠い近い相殺) 実際の場所から様々 な距離で指示棒を置き、参加者がある実際の場所に到達するための指示棒の動きを指示します。
    6. 参加者は、まず 10 試験内のアンカーになる指示棒を配置しないようにするには、3 フィラー試験を追加します。これらのフィラーの試験で実際の場所からより多くの極端な距離 (例えば、20 cm) で指示棒を配置します。これらのフィラーの試験は解析に使用されません。
    7. 口頭で指示棒が 'さらに' する必要があるかどうか、またはオブジェクトのリコール対象の場所に一致する ' 近く' を示す参加者に指示します。
    8. 参加者が指示棒の場所に満足するいると、'停止' と言って、それらを指示します。
    9. テーブルの側に測定テープを使用してリコールの場所に注意してください。
    10. 参加者記憶オブジェクト実際の位置から 10 cm 以上にする場合は、実験の終わりに試験を繰り返します。
  3. タスクのバリエーション
    注: これらのタスクのバリエーションは、言語バージョン (セクション 3.1) とメモリ版 (セクション 3.2) の両方で使用できます。
    1. エージェントを操作するためには、実験者または参加者がオブジェクトを配置するかどうかを示す命令を使用します。
    2. 所有権を操作するコインを参加者に提供 (e.g。 参加支払の一部として)。参加者のコインや実験者のコインを使用して、所有権の変数が操作されます。
    3. 知識を操作する別のオブジェクトの色や形式を使用 (例えば馴染みの: 赤丸; 不慣れな: 青緑色 nonagon)。
    4. 可視性を操作するためのエンコード中にオブジェクトをカバーします。ない可視性とノータッチの状態の金属カバー、可視性が非接触状態のガラスのカバーまたは可視性と条件に触れる可能性に対するカバー。これらの操作の詳細については、コベントリーで見つけることができます。(2014 年)。
    5. メモリ版のエンコード言語を操作するには、言語、操作 (例えば、「場所この/その/は[オブジェクト] [場所] に」のような命令カードを参加者の読み取り) の命令カードを使用します。命令カードはラミネート カードに印刷されたトランプのサイズ。カード靴でこれらのカードを提示オブジェクト テーブル、参加者のための容易なアクセスを確保するために配置されます。
    6. 参加者は試験の終わりに命令カードで使った詞を覚えていないときは、審判を繰り返します。(参加者は、試験の特定の言語条件を覚えてできるように) 各試行の終わりに命令カードで使った詞をリコールする参加者を求めます。参加者に調査指示詞については気付いていないことを確認、タスクをより困難にするための認知的負荷のタスクとしてこの実証のリコール作業を提示します。
    7. 同種の位置を操作するには、参加者が、横、あるいはテーブルの反対側に位置する同種があります。このように、参加者や実験者の領土を共有または反対の位置できます。この操作は、言語理論のいくつかの言語を示唆しているに基づいて (e.g。 日本) 視点取るオブジェクトは、同種に近いとき必要になります。位置 (例えば参加者は、両方の手の届かない、実験者の手の届く範囲) と (手の届くところ参加者参加者からの距離によって場所を分けることができる 1 つの別の反対側参加者と実験者が装着されると、・実験者、媒体までのところ、最も遠い距離。この操作を使用して、2 番目の実験者は、最初の実験者は彼/彼女の位置を維持できるように参加者の命令の指示棒を移動する必要があります。

4. 分析

  1. 言語バージョン (セクション 3.1)
    1. 変数のそれぞれの組み合わせの指示詞の使用割合を計算します。
    2. (例えば距離、所有権、親しみやすさ、視認性、言語命令、同種の位置で) 内を使用して、混合分散分析によるデータの分析 (例えば性別) 間変数1,13
  2. メモリ版 (セクション 3.2):
    1. 実際の場所とリコールの位置の差の絶対値を計算 (mm、負の値を示すオブジェクトが近い位置にリコールされた) のすべての試験デザインのそれぞれのセルに、この違いを平均します。
    2. (例えば距離、所有権、親しみやすさ、視認性、言語命令、同種の位置で) 内を使用して、混合分散分析のデータを分析し、(例えば性別) 間変数13,14

Representative Results

まで 10 の実験の結果は、一貫したパターンを示します。指示詞の使用は、言語またはない1,13,14 (を参照してくださいで明示的にエンコードされているかどうか-距離、エージェント、所有権、親しみやすさ、視認性、同種の位置-パラメーターの数によって影響されます。表 1)。

結果1空間詞ペリとミラーニューロン領域15の地域に関連していることが示唆されました。空間の離散ゾーンには、柔軟な拡張し、ツールと重量の使用1,16によって契約することができます。

コベントリー13を示した実験的、実証的使用とオブジェクトの場所のメモリ関連している-つまり、参加者は、この(言語バージョン) で特定の条件下でそのを好む傾向にあると、参加者を暗記(メモリ版) で同様の状態で遠くのオブジェクト (表 2 参照)。これらの言語の影響が参加者から (、メモリ エラーが大きいオブジェクトを遠くに配置) の距離の効果、および距離の一般的な過大評価の横にあります。ガバナーからの結果14は、その命令に置かれた物体だったが離れてこの(も、所有格-私/あなたの赤い丸等と同じパターンが発見された) で配置したオブジェクトよりもさらに間違えたことを示した。

結果サポート期待モデル13オブジェクトの場所のメモリを提案するは、オブジェクトの実際の場所と予想される場所の連結です。オブジェクトの場所への期待は、一般的なオブジェクトの知識 (例えば、所有権)、または (例えば、空間詞) のオブジェクトを参照する使用言語によって誘発されることができます。期待のモデル、予測符号化17,18の理論と一致。他のモデルの予測は、(例えば、注意減衰モデル合同)、データに対してテストされているが、これらの各モデルの予測を行う (ガバナーを参照してくださいデータと一致しません。14の議論のため)。

2 番目の意味より自然に言語です。コベントリー13は、英語ではないが、一部の言語で、明示的にエンコードされているパラメーターをテストしました。これらのパラメーターは、それにもかかわらず英語参加者内のオブジェクト位置の英語の指示を使用して、影響およびメモリに発見されました。この事実は、実証システムが (空間記憶は同じパラメーターのセットによって影響を受ける) ことを考える言語の外にあるパラメーターの普遍的なセットに依存することを提案するかもしれない。ただし、メモリのゲームは日付にいくつかの言語でのみテストされています。多くの言語をテスト前に、普遍性の主張をするは時期尚早です。したがって、言語の広い範囲にわたって実験的なテストが必要です。

Figure 3
図 3。指示棒13

Figure 4
図 4。左から右までの手順: 初参加者は、場所棒の場所を参照してください。記憶の 10 秒後、場所がとられているし、参加者は指示棒が掲載されています。参加者は口頭で指示棒の配置を監督、実験者は巻き尺を参加者には表示されませんを使用して実際の回収場所をメモします。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

Figure 5
図 5。6 オブジェクトの例です。この図の拡大版を表示するのにはここをクリックしてください

実験 条件 地域 1 地域 2 リージョン 3
(25-75 cm) (100-150 cm) 175-225 cm)
意味 SEM 意味 SEM 意味 SEM
所有権 参加者の配置 参加者のコイン 68.00 6.52 48.00 6.69 18.67 5.80
実験者のコイン 62.67 8.01 28.00 6.85 13.33 5.77
実験者の配置 参加者のコイン 64.00 7.68 29.33 6.75 17.33 5.81
実験者のコイン 56.00 7.87 24.00 5.62 9.33 4.52
視認性 金属 (閉塞) 41.18 784万 15.69 7.07 3.92 2.68
ガラス (ない触れることができるが表示されます) 50.98 8.14 27.45 9.58 5.88 4.27
カバー (目に見える、触れることができる) 60.78 7.69 21.57 6.35 9.80 4.75
親しみやすさ 身近な図形 50.76 6.53 39.39 6.06 31.82 5.90
なじみのない図形 33.33 6.39 28.03 5.94 33.33 6.30

表 1.の 3 つの地域でそれぞれの条件に「この」反応率 (コベントリー et al.13)

実験 条件 25 cm 37.5 cm 50 cm 62.5 cm 75 cm 87.5 cm 100 cm 112.5 cm 125 cm
意味 意味 意味 意味 意味 意味 意味 意味 意味
(SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM)
所有権 参加者のコイン 0.42 0.36 0.76 0.69 1.68 1.50 1.89 2.48 3.38
(0.54) (0.45) (0.58) (0.6) (0.49) (0.7) (0.69) (0.72) (1.15)
実験者のコイン 0.35 0.94 2.83 2.60 3.03 3.91 締め切り 6.74 5.11 6.14
(0.67) (0.48) (0.93) (0.88) (0.86) (0.97) (2.43) (0.95) (1.24)
視認性 金属 (閉塞) 2.91 1.96 2.79 3.55 2.17 3.50 3.38 5.28 6.39
(2.09) (0.55) (0.7) (1.02) (1.07) (0.71) (0.76) (1.02) (1.08)
ガラス (ない触れることができるが表示されます) 1.37 1.67 1.03 0.95 0.43 1.85 1.97 0.61 3.45
(0.42) (0.82) (1.13) (1.07) (0.99) (0.76) (0.99) (1.17) (1)
カバー (目に見える、触れることができる) -0.09 -0.65 0.52 -0.08 1.40 1.78 2.08 1.35 3.24
(0.29) (1.02) (0.57) (0.73) (0.93) (0.52) (0.97) (0.91) (0.92)
親しみやすさ 身近な図形 0.26 -0.24 -0.12 0.03 0.03 0.97 1.62 0.95 2.22
(0.47) (0.48) (0.56) (0.8) (0.59) (1.09) (1.1) (1.26) (0.94)
なじみのない図形 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4.48 4.59 5.49
(0.44) (0.76) (0.69) (0.83) (1) (0.87) (0.78) (0.67) (0.85)

表 2。距離によってそれぞれの条件で絶対メモリ エラー (cm) (コベントリー13)

Discussion

メモリのゲームは、言語、空間認知、およびオブジェクト間の関係を探検する効果的な手続きであると示されています。記載された手順は、さまざまなパラメーターをテストする使用できます。セクション 3.3、我々 はこれまで-テスト パラメーターの概要を提供は潜在的なパラメーターの完全なリストをするないものがこれ。この文書は言語、空間認知と知識、オブジェクト間の関係をテストするための構造を提供することを目的が、概念の複製を制限するものではありません。手順のすべての手順は、レプリケーションの目的で必要な場合に調整できます。

方法簡単に空間の言語の他の種類のテストに適応できます。たとえば、参加者に空間の前置詞を使用して指示詞ではなくオブジェクトの場所 (例えばの前など) を記述する言語バージョンの空間前置詞が誘発される可能性があります。テーブルは、垂直軸に前置詞を確認する垂直の平面で置き換えることができます (例えば; より広くコベントリーと Garrod3前置詞の議論を参照してください)。

高実験制御・高生態学的妥当性の組み合わせは、以前の研究手法の長所を組み合わせたものです。ラボの設定は、特定のパラメーターの操作し、対照的で、実験的コントロールの高レベルを保証します。同時に、生態学的妥当性が維持されます。参加者は、研究の真の目的について一般的に認識、自然言語を使用します。メモリ ゲームのカバーは、報告していた時に、いくつかの参加者報告直感的に言語がテストされたことを意味します。メモリ ゲーム (セクション 3.1) の言語バージョン、参加者は、言語 'エンコーディングは' 操作の一部であることを受け入れます。メモリ ゲーム (セクション 3.2) のメモリ版でエンコード参加者で言語を操作する際の言語を使用して、認知的負荷を増加することが受け入れます。

オブジェクトは、すべての条件で正確に同じ場所に配置されますを使用するオブジェクトの正確な配置を制御することが欠かせません。その他実験的パラメーターは、関連研究の質問に合わせて改変すること。このメモリのゲームを用いた今後の研究は、空間認知、オブジェクト認識と言語の関係を通言語的研究でテストに集中できます。

Disclosures

著者が明らかに何もありません。

Acknowledgments

AHRC (グラント号 112211)、ESRC によって資金が供給されたメモリ ゲーム プロシージャを使用してそれぞれの研究 (付与なし。RES-062-23-2752)、研究、技術開発およびデモンストレーション (助成金第号 316748 と 676063) の欧州連合の第 7 フレームワーク プログラム。

Materials

Name Company Catalog Number Comments
We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

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References

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Tags

動作、問題 132 記憶ゲーム 空間認知オブジェクト認識、空間的言語、空間記憶、ペリ/ミラーニューロン スペース、クロス言語学

Erratum

Formal Correction: Erratum: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition
Posted by JoVE Editors on 09/16/2021. Citeable Link.

Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.

Section 4 of the Protocol was updated from:

4. Analysis

  1. Language version (section 3.1)
    1. Calculate percentages of demonstrative use for each combination of variables.
    2. Analyze data with a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables1,13.
  2. Memory version (section 3.2):
    1. Calculate the absolute value of the difference between the actual location and the recalled location (in mm, negative values indicate the object was recalled to be closer) for all trials, then average this difference over each cell of the design.
    2. Analyze data in a mixed ANOVA, using within (e.g., distance, ownership, familiarity, visibility, language at instruction, position of a conspecific) and between (e.g., gender) variables13,14.

to:

4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)

  1. Identify potential zero-values in individual cells of the design, as these may lead to statistical separation6,7
  2. Use the Satterthwaite approximation8,9 to calculate effective degrees of freedom in the MLM.
  3. Use a backwards stepwise procedure for interaction terms to eliminate non-significant, highest order interactions:
    1. Retain all lower-order interactions if a related higher-order interaction is significant.
    2. Double check the changes in the model via the classification table, coefficients, and main effects with each iteration.
    3. Use the AIC to determine the efficiency of the model relative to the previous iteration10.
  4. Repeat Step 3 until reaching a model including all main effects, all significant (higher order) interactions (if any), and related lower order interactions (whether significant or not).

Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/

(空間的) メモリ ゲーム: テスト空間言語、オブジェクトの知識と空間認知との関係
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Gudde, H. B., Griffiths, D.,More

Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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