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Behavior

Utilisant présentation visuelle série rapide pour mesurer la Capture de jeu spécifique, une conséquence de la Distraction tout en multitâche

Published: August 29, 2018 doi: 10.3791/58053

Summary

Cette méthode utilise un affichage visuel dynamique aux frais de l’indice de distraction pendant une recherche visuelle, y compris les « capture attentionnel contingent » et « capture de jeu spécifique, » qui représente un coût de distraction qui se produit lorsque les participants maintiennent des recherches multiples objectifs en même temps. Cette méthode a révélé les mécanismes de base et les limites de l’attention visuelle.

Abstract

Cette méthode utilise un paradigme de présentation visuelle série rapide (RSVP) pour mesurer le coût de distraction quand les participants maintiennent plusieurs objectifs de recherche. Le protocole identifie deux types de distraction au sein d’une seule tâche - contingent capture attentionnel et capture de jeu spécifiques - qui représentent les différents types de limitations du traitement cognitif. Les participants Rechercher des lettres en deux ou plusieurs « cible » d’encre couleurs (par exemple, vert et orange) dans un flux continu de RSVP de lettres colorées de façon hétérogène, tout en ignorant les deux périphériques RSVP de lettres. Dès la détection d’une cible, les participants devront identifier la lettre. Dans certains essais, cible couleur distracteurs apparaissent dans la périphérie juste avant la présentation d’une cible, provoquant une chute dans la performance d’identification des cibles. Éventuel capture attentionnel est observé en examinant les performances sur les procès dans lequel le distracteur périphérique est la même couleur que l’objectif de cet essai (p. ex., les deux orange). Capture de jeu spécifique est représenté par la performance sur les procès dans lequel le distracteur périphérique est couleur cible (par exemple, orange), mais pas la même couleur que la cible sur cet essai (p. ex. verte.) En faisant varier la quantité de temps (c.-à-d., le nombre de stimuli apparaissant) entre la présentation de la distraction et la cible, les chercheurs peuvent observer comment récupérer les participants de ces coûts de distraction, au fil du temps. Par rapport aux expositions statiques qui sont souvent utilisées pour mesurer la capture attentionnel contingent, l’affichage dynamique produit des effets beaucoup plus importants, permettre au chercheur de déterminer des effets subtils de petites manipulations. Un aspect insolite de notre conception, c’est qu’il emploie un affichage continu ; des stimuli de « remplissage » connecter un essai à l’autre en toute transparence, et participants répondent durant cet intervalle, chaque fois qu’ils détectent une cible. L’affichage continu réduit les performances de chance proche de zéro des niveaux (et non 50 %) et fournit aux chercheurs avec une mesure plus sensible des différences de performances entre les types d’essais.

Introduction

Capture attentionnel éventuel se réfère à un coût de performances (temps de réaction plus lents et exactitude inférieure) qui se produit lorsqu’un participant souligne par erreur un distracteur semblable à leur objectif de recherche. Indexation descendante en orientant l’attention, capture attentionnel contingent se produit seulement quand un distracteur objectif pertinent est présent (par exemple, un chiffre vert lorsque vous recherchez des lettres vertes), mais pas lorsqu’un stimulus objectif-hors de propos est présent (par exemple, un chiffre bleu). Études de capture attentionnel aux contingents ont été partie intégrante de la compréhension de l’orientation de haut en bas et les limites de l’informatique, à savoir qu’une fois qu’un stimulus capte l’attention, il est traité dans une façon série et active1 , 2 , 3. capture attentionnel éventuel est le plus souvent mesurée au moyen des expositions statiques qui imitent une recherche visuelle commune, tels que la recherche d’un poivron rouge dans la section des produits d’un magasin d’alimentation3,4. Dans cet exemple, un élément qui partage des caractéristiques avec la cible, comme une pomme rouge, peut capter l’attention, ralentir la recherche. Capture attentionnel éventuel peut être observée pour couleur3,5,6,7, forme8, motion9, temps10et pertinence sémantique11 , 12. en plus des expositions statiques, capture attentionnel contingent a été mesurée à l’aide des affichages dynamiques qui imitent les situations telles que la recherche d’un point de repère tout en conduisant le long d’une route, ou à la recherche d’une personne dans une foule se déplacent rapidement vers13 ,,14.

Plus récemment, les chercheurs ont étudié les conséquences d’assister les distracteurs lorsque plus d’un objectif de recherche est actif (par exemple, si vous cherchez un poivron rouge et l’ail à la même heure7,8,15, 16 , 17 , 18 , 19 , 20 , 21 , 22 , 23.) dans de telles situations, les coûts de distraction peuvent être particulièrement dévastateurs. Tandis que les preuves sont contrastées quant à si recherches multi-but de nuire aux performances lorsque la distraction n’est pas présente, attentionnel capture de distracteurs liés aux objectifs peut causer des déficits très importants en performance. En particulier, nous avons identifié une nouvelle forme de capture attentionnel appelé « capture de jeu spécifique, » qui se produit lorsque plusieurs objectifs sont maintenus simultanément. Dans le cas de capture de jeu spécifique, des coûts de performance sont particulièrement importants lorsqu’un distracteur ressemblant à un but de cible (par exemple, une pomme) saisit l’attention de l’élément cible correspondant à l’autre de l’objectif (par exemple, l’ail)7, 20,21,22. Voir la Figure 1 pour une explication d’une conclusion typique, à l’aide de cet exemple d’épicerie.

Comme dans le cas avec capture attentionnel contingent, capture de jeu spécifique révèle que les informations sont traitées de façon série et active : quand un distracteur capte l’attention, les ressources attentionnelles sont attirés loin de la cible. En outre, ensemble spécifique capture montre que diriger votre attention sur du distracteur conduit à la mise en valeur de l’objectif connexe dans la mémoire de travail. Ainsi, lorsque plus d’un but est maintenu en même temps, cette amélioration de l’objectif se fait aux dépens de n’importe quel autre cours objectifs7,21,22. Capture de jeu spécifique est une conséquence du multitâche, semblable à des coûts de commutation et mélange frais trouvés dans les études de basculement de tâches, mais aussi distincte de ces mesures24. Il est important que les études à venir enquêter sur ce coût multitâche, afin de comprendre l’ampleur et la nature de la déficience, pour des raisons pratiques(p. ex. relatifs à la sécurité des situations mettant en cause deux tâches en même temps), tant que d’affiner notre comprendre les mécanismes de recherche visuelle et comment les objectifs sont maintenus. Par exemple, capture de jeu spécifique appuie l’idée qu’un seul but peut se concentrer dès lors une cible ou distracteur ressemblant à la cible est fréquenté, mais que le plus de buts sont maintenus dans un État accessoire au cours de la recherche visuelle25, 26 , 27.

La présente méthode fournit une robuste mesurer les capture attentionnel contingent et capture de jeu spécifique au sein d’un paradigme unique. Il utilise un affichage dynamique, inspiré par les travaux antérieurs sur le clignement attentionnel et capture attentionnel contingent avec présentations visuelles séries rapides (RSVP) de stimuli13,14,28,29, 30. Ce type d’affichage donne beaucoup plus d’effets qu’effectuer des tâches d’exposition statique, qui reposent généralement sur des temps de réaction comme une mesure dépendante, plutôt que de précision3,31,32. Ces effets plus importants permettent aux chercheurs d’utiliser ce paradigme pour mesurer des manipulations plus sensibles de capture de jeu spécifiques, tels que l’effet de pratique20.

Dans cette tâche, les participants recherche un RSVP couleur hétérogène, situé pour les lettres apparaissant dans un des deux « cibles » d’encre couleurs (par exemple, vert et orange ; Voir la Figure 2 pour les couleurs de stimulus exemple). N’importe quel moment qu'un participant détecte une lettre de couleur cible qui apparaît sur l’afficheur central, ils indiquent que la lettre provenait de la première moitié de l’alphabet (« du « J » touche ») ou de la seconde moitié de l’alphabet (« appuyez sur le « K » clé »). Pendant ce temps, les participants ignorent deux écrans RSVP consistant pour la plupart des lettres gris qui apparaissent de chaque côté de l’écran central. Ainsi, à un moment donné, il y a trois lettres sur l’écran à la fois - un emplacement central et deux périphériques. Les lettres changent couleur chaque ms 116 et identité.

Les types suivants de première instance peut consister en une expérience : Cible seul, Seul distracteur, Distracteur couleur Non ciblés (NTC), même cible de couleur distracteur (STC), et différentes cibles couleur distracteur (DTC) . Dans le Seul objectif type du procès, une lettre de cible (par exemple, un vert C) apparaît dans le protocole RSVP central, sans aucun changement de couleur qui se produisent dans le périphérique RSVP qui le précède. Dans le type de procès Distracteur seul , un élément cible de couleur apparaît dans l’un des écrans RSVP périphériques sans un élément cible qui apparaît par la suite. Ce type de procès vise à empêcher les participants d’utiliser un changement de couleur de périphériques pour prédire une cible à venir, en incluant certains essais dans lesquels un distracteur n’ont pas prédit une cible. Dans les types d’essais NTC, STC et DTC, un distracteur lettre colorée apparaît dans l’un des écrans périphériques avant que la cible s’affiche au centre, avec un « retard » des cadres d’affichage 1-4 (116-464 ms) entre l’apparition de la distraction et la cible. Pour les essais de NTC, le distracteur n’est pas couleur cible (par exemple, un pourpre « V »). Dans les essais de STC, le distracteur (par exemple, une orange « B ») est la même couleur que la cible suivante (par exemple, une orange ' t »). Dans les essais de DTC, le distracteur (par exemple, une orange « C ») est de couleur cible, mais pas la même couleur que la prochaine cible (par exemple, un vert « V »). Voir la Figure 3 pour une représentation schématique de la tâche, y compris des exemples de chaque type d’essai. Voir la vidéo 1 (vidéo) pour obtenir un exemple de la tâche. Vu sur la boucle, l’exemple inclut deux cibles. Vidéo 2 (vidéo) est la même vidéo à vitesse réduite pour plus de clarté.

Éventuel capture attentionnel est indiquée par la différence entre les performances NTC et de la STC, tel qu’un élément cible couleur capte l’attention seulement quand il ressemble à l’un des objectifs actuels (c'est-à-dire, pas sur les essais de NTC, qui donnent généralement le même niveau de précision comme cible seul essais). Capture de jeu spécifique est indiquée par la différence entre la STC et son rendement. Nous avons publié plusieurs versions de cette tâche, avec des configurations légèrement différentes des types d’essais (c'est-à-dire avec ou sans essais NTC et seul distracteur ; avec quelques décalages 1 et 3, avec une variété de couleurs de la cible, avec trois cibles, etc. 7 , 20 , 21 , ( 22).

Une caractéristique notable de cette méthode est qu’il utilise un affichage continu. Chaque essai comprend les éléments minimums pour représenter ce type de procès, (par exemple, toutes les lettres qui a paru dans le temps entre la distraction et la cible, une cible et un distracteur périphérique.) Des stimuli « Filler » connecter un essai à l’autre en toute transparence, et les participants répondent au cours de cette période d’épreuves, chaque fois qu’ils détectent une cible. L’intervalle dure de 15 à 21 cadres (1740-2436 ms), qui est suffisamment de temps pour répondre ; la plupart des réponses se produisent au sein de 700 m, un avantage de cette méthode est que la performance de chance est près de 0 % ; les participants ne connaissent pas explicitement qu’un procès a pris fin s’ils ratent un élément cible. Ce qui permet trois types de résultats : 1) une lettre identifiée, ce qui conduira à une réponse correcte, 2) un élément détecté mais non identifié (par exemple, « J’ai vu quelque chose de vert »), qui mènera à une chance de 50 % d’une réponse correcte et 3) un non détecté / manqués point, ce qui conduit à aucune réponse (considérée comme inexactes). Ces trois résultats fournissent plus d’informations sur le degré de stimulation traitement que font les tâches avec une réponse de deux autres choix forcé, qui ne peut pas faire la différence entre la détection-sans-identification (par exemple, une erreur de réponse) et un Mlle pure et simple (c'est-à-dire, une erreur d’omission).

Les auteurs décrivent la méthode ici, comme nous l’avons utilisée dans des travaux publiés, dont les participants recherchent des lettres de couleur. Toutefois, il peut être modifié pour une utilisation avec photos33 et potentiellement d’autres stimulus, tels que les mots34. En outre, les distracteurs peuvent apparaître comme autres Articles de couleur sur l’affichage central plutôt que juste comme des lettres de couleur apparaissant dans la périphérie (p. ex., un chiffre de couleur cible dans l’affichage central)21. Il est également probable que capture de jeu spécifiques peut être identifiée en expositions statiques. La poursuite du développement des extensions de cette méthode permettra aux chercheurs d’étudier des sujets tels que l’effet de récompense et de motivation sur distraction35, ou si les coûts de distraction sont modulées par le nombre de simultanément maintient les objectifs 33. autres applications pourraient comprendre de mesure des coûts de la distraction dans des contextes réels tels que quand remplir un visual exigeant recherche tâche (p. ex., des bagages de l’aéroport ou projection de radiologie)36,37 , 38.

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Protocol

Toutes les méthodes décrites ici ont été approuvées par l’Arcadia University Institutional Review Board.

1. concevoir et préparer l’expérience pour la collecte de données

NOTE : Voir l’introduction pour l’information générale sur la conception et les types d’essais. Se reporter pour plus d’informations sur les choix spécifiques qui peuvent être faites dans chacune de ces étapes intermédiaires. Voir la vidéo 1 pour une vision dynamique de la tâche et Video 2 pour une version ralentie de la tâche.

  1. Choisir les types d’essais (c.-à-d., le seul objectif, même cible couleur distraction et distraction différentes cibles colorées ainsi qu’ou pour les deux distraction distracteur seul et Non cibles colorées) et le nombre d’essais au sein de chaque type d’essai 7 , 20.
  2. Choisir les longueurs de décalage de cible-distracteur à chaque type d’essai qui contient les éléments de distraction et de cibles (p. ex., les décalages 1, 2, 3 et 4, ou juste gal 1 et 4, etc.)
  3. Choisir des couleurs pour les lettres - cible couleurs, couleurs distracteur périphérique et central couleurs de remplissage ; il doit y avoir au moins deux couleurs de cible. Assurer cette cible couleurs sont séparées dans l’espace couleur par au moins une couleur de « remplissage » qui apparaît dans le protocole RSVP central. Voir la Figure 2 pour les couleurs de stimulus exemple.
  4. Programme de la tâche à l’aide d’un flexible et fiable présentation logiciel de relance (p. ex., Psychtoolbox mis en œuvre en MATLAB,39).
    Remarque : Reportez-vous aux tutoriaux de logiciel pour apprendre comment créer des présentations de stimulation et de recueillir les réponses.
  5. Assurez-vous que les stimuli Lettre sous-tendent 2.07 x 1,88 degrés d’angle visuel et sont rédigés en police Arial. Afficher les lettres périphériques 4,22 degrés d’angle visuel à droite et à gauche de la lettre centrale.
  6. Présenter chaque image de l’écran pour 116 ms.
    Remarque : Il y a trois lettres par affichage vue : la lettre centrale et deux lettres périphériques.
  7. Sauf lorsqu’une cible apparaît, assigner « remplissage » couleurs aux lettres dans le central RSVP (voir Figure 1). Attribuer ces couleurs au hasard, avec l’avertissement qu’aucuns deux lettres apparaissant adjacente dans le temps dans la séquence RSVP n’ont la même couleur.
  8. Autre que lorsqu’un distracteur périphérique couleur apparaît, assignez la couleur grise aux lettres aux endroits périphériques.
  9. Recueillir les réponses de clavier pour 1740 ms après toutes les épreuves.
  10. Randomiser l’ordre de toutes les épreuves tout au long de l’expérience.
  11. Comprennent une séance d’entraînement de deux parties au début de l’expérience qui facilite les participants dans la tâche et les expose à tous les types d’essais.
    1. Dans la première partie, comprennent au moins 16 essais seul cible, présentés dans toutes les couleurs de la cible avec la même représentation de chaque couleur.
    2. Rappelle aux participants les couleurs cible to-be-recherche en incluant les bandes fluorescentes de ces couleurs qui apparaissent juste au-dessus de l’écran RSVP et gardez-les fixe pour toute la première partie de la pratique.
    3. Commencer la pratique à une vitesse inférieure de RSVP, 250 ms par image. Augmenter la vitesse (diminution de la fréquence d’images) par 10 ms chaque fois qu’une cible est présentée jusqu'à atteindre la vitesse de la dernière expérience.
    4. Dans la deuxième partie, enlever les taches de couleur et introduire des types d’essais avec des distracteurs périphériques. Inclure au moins 12 essais au total et s’assurer que tous les types d’essais sont présentés au moins une fois.
  12. Fournir aux participants des pauses à progression autocontrôlée chaque minute. Après 32 essais, arrêter la séquence continue de RSVP et afficher un écran qui dit : « s’il vous plaît faire une pause. Appuyez sur la barre d’espace pour continuer. » Sur cet écran, rappelle aux participants les couleurs qu’ils cherchent. Présenter ce texte : « pour rappel, Voici les couleurs de votre cible : » avec « ABCXYZ » écrit en couleur de chaque cible.

2. Configurez l’appareil

  1. Utiliser un ordinateur avec un taux de rafraîchissement de 60 Hz et un moniteur et carte graphique combinaison qui fournit la précision à la milliseconde de la synchronisation (voir la Table des matières).
  2. Assurez-vous que le clavier, moniteur et chaise participant sont dans un emplacement fixe, comme espacement adéquat et cohérent du participant à l’écran d’ordinateur est important. Si vous utilisez un espace partagé, utilisez du ruban pour marquer les endroits désirés du matériel sur la table/bureau.

3. recruter des participants pour l’expérience.

  1. Recruter les participants qui sont les 18-35 ans, exempt de maladies neurologiques, ont corrigé à une vision normale et ne sont pas daltoniens.
  2. Effectuer un calcul de puissance en utilisant les résultats précédemment publiés et/ou les participants au projet pilote afin de déterminer la taille appropriée de l’échantillon. 40 , 41

4. Testez les participants

  1. Obtenir le consentement nécessaire selon la revue délivrante politiques du Conseil.
  2. Accueillir les participants à une distance de 57 cm de l’écran, à quelle distance 1 cm sur l’écran correspond à 1 degré de l’angle visuel. Appliquer cette distance de visualisation à l’aide d’une mentonnière ou avec la supervision de l’expérimentateur.
  3. Vérifiez le daltonisme, en demandant le participant de remplir un test de daltonisme en ligne42. Ne pas analyser les données d’un participant qui est réputé daltonien.
  4. Ouvrez le logiciel, accédez au dossier expérience et tapez le script de l’expérience (conçu d’après les directives de la section 1) dans la fenêtre de commande et appuyez sur entrer ; le programme s’exécute.
  5. Aider le participant à travers les instructions, qui sont imprimées sur une série d’écrans et peut être lu de façon à progression autocontrôlée. En plus de lire les instructions à l’écran, indiquer ce qui suit : « cette tâche est très difficile, avec des performances avec une moyenne d’environ 75 % de réponses correctes. Ne vous découragez pas si vous sentez que vous faites beaucoup d’erreurs.) »
  6. Superviser le participant au cours de l’expérience pour s’assurer qu’il/elle maintient une distance uniforme du moniteur, termine la tâche correctement (par exemple, en utilisant les touches de réponse correcte utilisées) et n’est pas s’endormir ou devenir distrait.
  7. Fournir des commentaires et des encouragements au cours de la séance d’essais.
    1. Rappeler aux participants les principales réponses. Dites-leur, « n’oubliez pas, la clé de réponse « J » est pour n’importe quelle lettre de cibles venant de la première moitié de l’alphabet, et la clé de réponse « K » est pour n’importe quelle lettre de cibles venant de la seconde moitié de l’alphabet. N’appuyez pas sur « J » pour la couleur d’un seul objectif, « K » pour l’autre. »
    2. Rappelez aux participants pour ralentir et examiner quelle réponse à faire après avoir identifié une lettre et la réponse bien être enregistrées comme « corrects » même si elle ne se produit pas immédiatement.
  8. Lorsque le programme prend fin, debriefing et rejeter le participant. Expliquer le but de l’expérience et répondre aux questions. Demandez si le participant a des difficultés avec l’expérience ou à l’achèvement de la tâche.

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Representative Results

Nous rapportons plusieurs exemples de données représentatives. Dans le premier exemple, il y avait deux gal (1 et 3), types d’essais deux distracteur (Statistique Canada et DTC) et 57 participants. Il y avait aussi des types d’essais cible seul et seul distracteur. Dans une ANOVA à mesures répétées avec le type du procès de facteurs et le décalage, il y avait un effet principal de chaque facteur comme une interaction entre les deux. Performance a été meilleure au gal 3 (moyenne (M) = 0,655, écart-type (SE) = 0,018) qu’au décalage 1 (M = 0,484, SE = 0,018), F(1, 57) = 107,6, p < 0,001, η2 = 0,654, démontrant cette distraction frais étaient plus forte lorsque les participants ont eu le moindre temps pour récupérer. Performance a été meilleure dans STC (M = 0.640, SE = 0,20) que DTC (M = 0,499, SE = 0,016) essais, F(1, 57) = 74,61, p < 0,001, η2 = 0,567, soutenant la capture de jeu spécifique. L’interaction entre les deux était également significative, indiquant que la récupération de distraction était plus rapide dans la STC que les essais de DTC, F(1, 57) = 7.10, p = 0,01, η2 = 0,111. Ces effets sont tous très forts, et les résultats sont généralement importants avec beaucoup n plus petite, telles que 10 participants. En soustrayant distracteur seules réponses (fausses alarmes) cible seul bonnes réponses (hits), nous pouvons réaliser une estimation d’exactitude deviner-corrigé en l’absence de distraction périphérique, qui était dans ce cas M = 0.678 (SE = 0,014). cette note était nettement mieux que la performance de STC au décalage un (M = 0.569, SE = 0,017, t(57) = 5.38, p < 0,001), révélant une conclusion de capture attentionnel contingent. Voir la Figure 4 pour ces données de l’exemple.

Le deuxième exemple de données représentatives inclut le type de procès NTC, mais aucun type essai distracteur seul et lag 1 et 4. Il y avait 71 participants. Pour mesurer la capture attentionnel contingent, nous avons exécuté une ANOVA à mesures répétées avec le type de procès de facteurs (NTC, STC) et gal (1, 4). Nous avons trouvé la performance a été meilleure au décalage 4 (M = 0,791, SE = 0,013) qu’au décalage 1 (M = 0,708, SE = 0,015), F(1, 70) = 7.69, p = 0,007. Participants ont obtenu de meilleurs résultats sur les essais de NTC (M = 0,816, SE = 0,013) que des essais de STC (M = 0,789, SE = 0,013), F(1, 70) = 6.05, p < 0,016. Il y avait aussi une interaction entre le type du procès et décalage, F(1, 70) = 19.72, p < 0,001, indiquant des performances similaires à deux décalages dans les essais de NTC, mais meilleures performances de STC comme gal a augmenté. Pour mesurer la capture de jeu spécifique, nous avons exécuté une ANOVA à mesures répétées avec le type de procès facteurs (STC, DTC) et le décalage (1, 4). Performance a été meilleure au décalage 4 (M = 0,790, SE = 0,014) qu’au décalage 1 (M = 0,643, SE = 0,015), F(1, 70) = 60,65, p < 0,001. Performance a été meilleure dans les essais de STC que les essais de DTC (M = 0,644, SE = 0,019), F(1, 70) = 96,9, p < 0,001. Notamment, les effets de capture attentionnel contingent (en comparant les NTC et STC) sont plus petits que les effets de capture de jeu spécifiques (en comparant les DCP et DTC). Voir la Figure 5 pour ces données.

Toutes les données mentionnées ici effondrement dans la congruence de réponse cible-distracteur, qui renvoie à la question de savoir si les lettres cibles et distracteur provenaient de la même moitié de l’alphabet. Il est utile de noter que cette congruence de réponse n’a pas généralement un impact sur les performances. Performance est tracée sur la Figure 6 pour représentant « incongrue » et « congruent » réponse cartographie des conditions, dans une expérience qui accuse un retard de 1, 2, 3 et 47.

Figure 1
Figure 1 : Un exemple conceptuel de contingent capture attentionnels et de capture de jeu spécifiques. Lorsque vous cherchez un poivron rouge43 et ail44 (cibles), la présence d’une pomme rouge45 peut capter l’attention (distraction). Capture attentionnel éventuel se réfère à la diminution de la performance dans la recherche d’une cible (poivron rouge) face à un distracteur liés aux objectifs (pomme rouge). Capture de jeu spécifique se réfère à la diminution de la performance dans la recherche d’une cible (ail) face à un distracteur lié à un autre objectif en même temps entretenu (pomme rouge), comme l’attention non seulement à l’élément de distraction, mais aussi à l’état de l’objectif. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 2
Figure 2: une roue de couleur exemple de stimuli lettre. Dans cet exemple, les couleurs de cible pourraient être n’importe quelle combinaison d’orange, vert et lavande (couleurs 1, 3 et 5, respectivement). Dans une étude, nous sert deux de ces couleurs couleurs cible, parcouru toutes les paires de couleurs différentes à travers les participants7. La troisième couleur a été utilisée une couleur distracteur périphériques dans le type de procès de NTC. Autres lettres qui apparaissent sur l’écran RSVP central étaient tan, turquoise et magenta (couleurs de 2, 4 et 6, respectivement) ; Ces lettres sont appelées « remplissage ». Conceptions de roue de couleur varient selon l’expérience, mais critique, toutes les couleurs cible doivent être linéairement séparables46. Cela signifie que sur une roue chromatique, il doit y avoir au moins une couleur qui se situe entre les couleurs de deux cibles sur la dimension de la teinte, et cette couleur doit apparaître sur l’afficheur central de RSVP en tant qu’élément que du participant est censé pour ignorer. Dans cette roue chromatique, tout deux de couleurs 1, 3 et 5 pourrait constituer les deux cibles, avec la troisième comme élément distracteur NTC, comme décrit ici. Par ailleurs, couleurs 1, 3 et 5 pourraient tous être la cible dans une recherche trois-cible de20. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 3
Figure 3 : Types d’essais exemple. Participants ont cherché cibles figurant dans une des deux couleurs dans un RSVP central tout en ignorant les distracteurs périphériques. Dans cet exemple, les couleurs de cible étaient verts et orange. Chaque caisson montre trois lettres affichées simultanément. Cadres a duré 116 ms avant de passer à l’écran suivant. Dans les essais seul cible, une cible est apparu au centre sans aucun changement de couleur qui se produisent dans les lettres périphériques qui le précède. Dans les essais seule distraction, un élément dans la périphérie remplacée par une couleur cible, mais aucune cible n’est apparu par la suite. Dans le type de procès couleur Non ciblés, un distracteur périphérique couleur ressort des cadres 1-4 avant une cible et le distracteur n’était pas cible de couleur (par exemple, lavande.) Dans le même objectif coloré type du procès, le distracteur périphérique couleur était la même couleur que la cible ultérieure. Dans le type d’essai différentes cibles colorées, le distracteur périphérique couleur était la couleur de l’une des cibles, mais pas la même couleur que la cible ultérieure. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure. 

Figure 4
Figure 4 : Données de l’exemple #1. Types d’essais (Statistique Canada et DTC) sont représentées comme des lignes distinctes. Gal (1 et 3) est sur l’axe des abscisses. Seul cible est tracée séparément. Essais Alone distracteur sont généralement analysés comme de fausses alarmes, mais pour monter le reste des données ici (c.-à-d., « proportion correcte »), correct de rejets sont tracés au contraire - ce sont procès dans lequel les participants retenus correctement une réponse lorsqu’une distracteur périphérique a pas été suivie par une cible. Barres d’erreur représentent erreur type de la moyenne. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 5
Figure 5 : Données de l’exemple #2. Types d’essais (NTC, STC et DTC) sont représentées comme des lignes distinctes. Gal (1 et 3) est sur l’axe des abscisses. Seul cible est tracée séparément. Barres d’erreur représentent erreur type de la moyenne. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 6
Figure 6 : Données de l’exemple #3. Types d’essais sont tracées (NTC, STC et DTC) dans des lignes distinctes et gal (1-4) sur les x-axes dans les deux graphiques représentant les essais de réponse commune (A) (la cible et le distracteur colorée proviennent de la même moitié de l’alphabet) et (B) essais de réaction-incongrues (la cible et le distracteur colorée proviennent de différentes moitiés de l’alphabet). Barres d’erreur représentent erreur type de la moyenne. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Video 1
Vidéo 1 : figure de la vidéo de deux essais exemple. Dans cet exemple, les participants cherchent des lettres oranges et vertes. Cette vidéo est optimisée sur la boucle pour simuler l’affichage continu. Il y a un orange cibles « U » et « X » vert. Avant l’apparition des cibles, orange distracteurs périphériques apparaissent. Lorsque le distracteur orange apparaît avant la cible orange, il s’agit d’un procès de STC. Lorsque le distracteur orange apparaît avant la cible verte, il s’agit d’un procès de DTC. Seulement environ 10-12 cadres séparent les cibles dans cette démonstration, mais en réalité, des cibles ont été séparés par au moins 15 images (1740 ms), avec le calendrier jittered imprévisible de 1750-2436 ms (15-21 images), afin que les participants ne savent pas où le ne élément cible XT. S’il vous plaît cliquez ici pour voir cette vidéo. (Clic droit pour télécharger.)

Video 2
Vidéo 2 : la figure de deux essais d’exemple, ralenti vidéo. Cet exemple est le même que celui de Video 1, mais présentées 300 ms / encadrer, si les objectifs sont plus faciles à trouver. S’il vous plaît cliquez ici pour voir cette vidéo. (Clic droit pour télécharger.)

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Discussion

Il y a plusieurs considérations en utilisant cette méthode. L’étape la plus importante à prendre est de s’assurer que la conception exige des participants à la recherche de deux ou plusieurs cibles à la fois, et qu’il y a « CSI » et « DTC » distracteur types d’essais, comme ceux-ci fourniront le chercheur avec une mesure de la capture de jeu spécifiques (STC - DTC ). Il est également utile d’avoir un type de procès « NTC » correctement mesure contingent attentionnel capture (CNE - STC), même si on peut estimer les performances de NTC avec performance cible seul, si nécessaire. Pour obtenir les effets plus forts, il est important d’inclure des essais de lag 1, avec l’avertissement que l’épargnant de gal-1 est susceptible dans les versions de cette tâche qui utilisent la distraction centrale plutôt que distraction périphérique47,48. En épargnant de gal-1, les performances sont meilleures lorsque la cible s’affiche immédiatement après un distracteur que si elles sont séparées par une ou plusieurs images ; On pense que les deux éléments sont traités dans la même fenêtre attentionnel49. Ainsi, en cas de retard-1 épargnant, y compris les essais de la lag 2 sont recommandé afin d’obtenir des effets de distraction maximale. Autres GAL est facultatifs, selon le désir du chercheur pour mesurer le rétablissement d’une capture. Y compris plusieurs décalages conserve également le moment de distraction pour cible imprévisible, ce qui est utile, car cette chronologie d’apprentissage peut provoquer une amélioration dans la performance (et la réduction des effets observés). 20 l’affichage dynamique de RSVP est également essentielle pour cette tâche. Un avantage de l’affichage dynamique sur une exposition statique, c’est que les effets sont importants. Cependant, il serait intéressant de développer une mesure de la capture de jeu spécifique en utilisant une exposition statique, comme cela imite les nombreuses recherches visuelles quotidiennes.

Le choix des stimuli est une autre considération. En termes de cible, distracteur et les couleurs de remplissage pour les lettres, il est préférable d’inclure des couleurs qui ont la même luminance et la saturation, comme ces caractéristiques déterminent la saillance et peuvent conduire à la capture de bas en haut attention50. Selon les détails de la conception expérimentale, il est possible de concevoir la roue chromatique avec couleurs de cinq et non six. Si le type de procès NTC n’est pas nécessaire et que seulement deux couleurs de cible sont recherchés au lieu de trois, il est possible d’utiliser les cinq couleurs dans la roue de couleur20. Il n’est pas recommandé de concevoir une roue chromatique avec couleurs de huit ou plus. Il est trop difficile de distinguer les couleurs cible de distracteurs dans l’affichage RSVP à l’aide de plus de six ou sept couleurs totales, car les couleurs sont comme étant trop semblables les uns aux autres. En ce qui concerne les lettres elles-mêmes, lettres cible devrait venir depuis le début et la fin de l’alphabet (aucune lettre vers le milieu, comme dans H-S), car l’objectif est de conserver la première moitié / seconde moitié de la décision de l’alphabet simple pour le participant.

Un autre problème de conception consiste à déterminer combien d’essais d’avoir dans chaque type d’essai, ainsi que combien de participants d’exécuter dans l’expérience. Nous faisons de la suggestion suivante pour la distribution du procès - au moins 15 % et jusqu'à environ 50 % des essais devrait être le seul cible essais, et il devrait y avoir au moins 20 essais cible uniquement par la couleur cible. Les types de procès même cible couleur et différentes cibles colorées devraient inclure au moins 24 essais par couleur cible et devraient avoir le même nombre d’essais comme de l’autre, à moins que le but de la conception consiste à manipuler la pratique dans ces types d’essais de20. Si le type du procès Non ciblés coloré est présent, il faudrait environ que de nombreux essais de NTC comme essais CTS ou DTC. Distracteur Alone essais sont également une option. Dans ce type de procès, performance idéale est de 0 % taux de réponse / taux de fausses alarmes. Essais de Alone distracteur protègent contre des participants adoptant une stratégie d’utilisation des distracteurs comme des signaux d’avertissement des cibles à venir. Réponses aux essais distracteur seul sont inexacte. Ces essais peuvent servir d’un moyen de dissuasion efficace à la stratégie de « signal d’avertissement » si elles figurent sur environ 10 % de tous les essais. Pour déterminer la taille de l’échantillon, il est important de noter que les effets de la capture de jeu spécifiques sont plus fiables et plus grande que les effets attentionnels capture contingent. Un calcul de puissance est recommandé pour déterminer la taille de l’échantillon appropriée pour les buts de l’expérience particulière41.

Des équipements spécifiques sont mentionnée dans les matériaux et le protocole, mais une certaine souplesse est possible. L’expérience peut être conçue, programmée et présentée à l’aide de n’importe quel logiciel qui est flexible et offre la précision à la milliseconde de la synchronisation. Le taux de présentation des stimuli mentionné dans le présent protocole est compatible avec un moniteur avec un taux de rafraîchissement de 60 Hz. Un taux de rafraîchissement plus rapide est acceptable d’utiliser, mais il est à noter que le calendrier de relance sera légèrement différent (par exemple, les taux de rafraîchissement de 75 Hz peuvent donner une cadence de 106 ms ou ms 120, mais pas de 116 ms).

Une limitation du protocole comme indiqué ici est qu’il n’est pas possible d’exiger que les participants à la recherche de plus de trois couleurs en même temps. Il existe des couleurs insuffisantes dans une roue de couleur isoluminant pour les participants de distinguer des cibles des distracteurs lorsque les participants maintiennent plus de trois buts de la recherche. C’est parce que les lettres de remplissage sur l’afficheur central de RSVP doivent être les couleurs qui se produisent entre les couleurs de la cible en fonction de la teinte sur la roue chromatique (pour assurer l’espacement linéaire des ensembles attentionnelles) et la présentation rapide permet peu de temps pour la discrimination précis des couleurs 30. pour se protéger contre cette limitation consiste à utiliser des images comme cibles. Nous avons recueilli des données sur une version de cette tâche fait exactement cela. Dans cette étude, les participants Rechercher des images distinctes (par exemple, un appareil photo en particulier) et même ceux (par exemple, la mauvaise caméra) apparaissent comme des distracteurs centrales. Les effets sont exactement conformes fois capture attentionnel contingent et capture de jeu spécifique. Il est possible pour les participants à la recherche pour de nombreuses images à la fois, et nous sommes capables de mesurer comment axée sur le jeu de capture capture attentionnel sont modulés en fonction du nombre de buts de recherche simultanée33. Cependant, il est important de noter que lorsque vous utilisez des images d’affichage et RSVP, il n’est pas temps probable pour plusieurs saccades de se produire, donc l’image doit être suffisamment petit pour être transformés en une seule saccade.

Orientations futures avec ce paradigme pourraient également inclure la recherche d’autres caractéristiques visuelles (p. ex., orientation) ou des concepts. Ces enquêtes peuvent révéler davantage sur les mécanismes d’attention et de leur relation avec la mémoire et la perception (par exemple, comment attentionnel définit, ou États de but, sont stockées en mémoire).

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Disclosures

Les auteurs n’ont rien à divulguer.

Acknowledgments

Cette recherche a été rendue possible grâce à des fonds de démarrage de l’Université Arcadia et Elmhurst College attribué à K.S.M., une subvention concertée étudiant-professeur de Elmhurst College e et K.S.M. et une subvention de développement de faculté Université Arcadia à K.S.M. Nous tenons à remercier Daniel H. Weissman, un collaborateur sur les publications antérieures à l’aide des versions de ce protocole. Nous souhaitons également remercier les étudiants supplémentaires qui a recueilli des données sur les versions précédentes du présent protocole, y compris le Marshall O'Moore, Patricia Chen, Amanda Lai, Elise Darling, Erika Pinsker, Somin Lee, Celine Santos, Greg Ramos et Kathleen Trencheny.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
MATLAB Mathworks R2014b General computing platform
Psychtoolbox Psychtoolbox PTB-3 Toolbox of routines for use with MATLAB
G*Power Universität Düsseldorf G*Power 3.1.9.2 for Windows Software to assist with performing power calculations
24” HDMI Gaming Monitor ASUS VG248QE High quality LCD monitor with excellent timing

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Comportement numéro 138 Attention Distraction multitâche attentionnel capturer RSVP recherche visuelle Attentional Blink effets de la pratique
Utilisant présentation visuelle série rapide pour mesurer la Capture de jeu spécifique, une conséquence de la Distraction tout en multitâche
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Moore, K. S., Wiemers, E. A.,More

Moore, K. S., Wiemers, E. A., Kershner, A., Belville, K., Jasina, J., Ransome, A., Avanzato, J. Using Rapid Serial Visual Presentation to Measure Set-Specific Capture, a Consequence of Distraction While Multitasking. J. Vis. Exp. (138), e58053, doi:10.3791/58053 (2018).

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