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Behavior

Anwendung der indikierten visuellen Stimuli während der Objektübertragung mit Vibro-Taktile Feedback

doi: 10.3791/59493 Published: May 23, 2019

Summary

Wir stellen ein Protokoll vor, um inkongruente visuell-taktile Reize während einer Objektübertragungsaufgabe anzuwenden. Insbesondere zeigt eine virtuelle Darstellung des Blocks bei der Verborgung des Blattes während der verborgenen Sperrangabe zufällige Erscheinungen falscher Blocktropfen. Das Protokoll beschreibt auch das Hinzufügen von vibrotactilen Feedback während der Motoraufgabe.

Abstract

Die Anwendung von inkongruenten sensorischen Signalen, die ein gestörtes taktiles Feedback beinhalten, wird selten erforscht, insbesondere mit dem Vorhandensein von vibrotaktilen Rückkopplungen (VTF). Dieses Protokoll zielt darauf ab, die Wirkung von VTF auf die Reaktion auf inkongruente visuell-taktile Reize zu testen. Die taktile Rückkopplung wird durch das Erfassen eines Blocks und das Verschieben über eine Partition gewonnen. Das visuelle Feedback ist eine virtuelle Echtzeit-Präsentation des bewegten Blocks, der mit einem Motion Capture-System aufgenommen wird. Das übereinstimmende Feedback ist die zuverlässige Darstellung der Bewegung des Blocks, so dass das Subjekt das Gefühl hat, dass der Block gepackt wird und sehen, wie er sich mit dem Pfad der Hand bewegt. Das inkongruente Feedback erscheint, wenn die Bewegung des Blocks vom eigentlichen Bewegungsweg abweicht, so dass er aus der Hand zu fallen scheint, wenn er tatsächlich noch vom Subjekt gehalten wird, und damit dem taktilen Feedback widerspricht. Zwanzig Probanden (Alter 30,2 ± 16,3) wiederholten 16 Blocktransfers, während ihre Hand versteckt war. Diese wurden mit VTF und ohne VTF wiederholt (insgesamt 32 Blocktransfers). Unpassende Reize wurden innerhalb der 16 Wiederholungen in jedem Zustand (mit und ohne VTF) zufällig zweimal dargestellt. Jedes Thema wurde gebeten, den Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit und ohne VTF zu bewerten. Es gab keine statistisch signifikanten Unterschiede in der Länge der Handwege und der Dauer zwischen den Transfers, die mit übereinstimmenden und inkongruenten visuell-taktilen Signalen aufgezeichnet wurden, – mit und ohne VTF. Der wahrgenommene Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF korrelierte signifikant mit der normalisierten Pfadlänge des Blocks mit VTF (r = 0,675, p = 0.002). Mit diesem Setup wird der additive oder reduktive Wert von VTF während der Motorfunktion quantifiziert, die inkongruente visuell-taktile Reize beinhaltet. Mögliche Anwendungen sind Prothetik-Design, intelligente Sportbekleidung oder andere Kleidungsstücke, die VTF enthalten.

Introduction

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Illusionen sind Ausnutzung der Begrenzungen unserer Sinne, da wir irrtümlich Informationen wahrnehmen, die von der objektiven Realität abweichen. Unsere Wahrnehmungsabnahme basiert auf unserer Erfahrung bei der Interpretation von Sinnesdaten und auf der Berechnung unseres Gehirns der zuverlässigsten Einschätzung der Realität in Gegenwart von zweideutigem Sinneseingang1.

Eine Unterkategorie in der Erforschung von Illusionen ist eine, die inkongruente Sinnessignale kombiniert. Die Illusion, die sich aus inkongruenten Sinnessignalen ergibt, geht von der ständigen multisensorischen Integration hervor, die unser Gehirn durchführt. Während es zahlreiche Studien über die Unstimmigkeit in visuell-auditiven Signalen gibt, wird die Unstimmigkeit bei anderen Sinnespaaren weniger berichtet. Dieser Unterschied in der Anzahl der Berichte könnte auf die höhere Einfachheit bei der Gestaltung eines Setups zurückzuführen sein, das visuelle auditive Inkongruenz beinhaltet. Interessant sind jedoch Studien, die Ergebnisse im Zusammenhang mit anderen Sinnespaaren berichten. So wurde beispielsweise die Wirkung von inkongruenten visuellen haptischen Signalen auf die visuelle Empfindlichkeit2 mit Hilfe eines Systems untersucht, in dem die visuellen und haptischen Reize räumlich aufeinander abgestimmt wurden; Die haptische und visuelle Orientierung war jedoch identisch (kongruent) oder orthogonal (inkongruent). In einer anderen Studie wurde die Wirkung von inkongruenten visuell-taktilen Bewegungsreizen auf die wahrgenommene visuelle Bewegungsrichtung mit Hilfe eines visuell-taktilen kreuzmodalen Integrationsstimulators mit einer beleuchteten Tafel untersucht, die visuelle Reize und ein taktiles Tastenspiel präsentiert. Stimulator, der taktile Bewegungsreize mit beliebiger Bewegungsrichtung, Geschwindigkeit und Einrückungstiefe in der Haut3präsentiert. Es wurde vorgeschlagen, dass wir sowohl die statistische Verteilung der Aufgabe als auch unsere sensorische Ungewissheit intern repräsentieren und sie in einer Weise kombinieren, die mit einem leistungsoptimierenden bayerischen Prozess4übereinstimmt.

Virtuelle Realität hat die Fähigkeit, die visuelle Rückmeldung zum Thema zu täuschen, zu einer einfachen Aufgabe gemacht. Mehrere Studien nutzten multisensorische virtuelle Realität, um visuelle und somatosensorische Informationen zu fälschend zu beeinflussen. So wurde beispielsweise die virtuelle Realität kürzlich genutzt, um die Verkörperung im Körper eines Kindes zu induzieren, mit oder ohne Aktivierung einer kindlichen Sprachverzerrung5. In einem anderen Beispiel wurde die visuelle Darstellung des Gehweges während der Selbstbewegung erweitert und war daher mit dem Fahrdistanz, der durch körperbasierte Farben6zu spüren war, unvereinbar. Ein ähnliches Virtual-Reality-Setup wurdefür eine Radfahraktivität 7 entwickelt. Die gesamte erwähnte Literatur kombinierte aber nicht neben dem inkongruenten Signal auch keine Einmischung zu einem der Sinne. Wir haben uns für den taktilen Sinn entschieden, um eine solche Störung zu erhalten.

Unser taktiles Sinnessystem liefert direkte Hinweise darauf, ob ein Objekt erfasst wird. Wir gehen daher davon aus, dass bei einer Verzerrung oder Unverfügbarkeit des direkten visuellen Feedbacks die Rolle des taktilen Sinnessystems bei der Objektmanipulation im Vordergrund stehen wird. Was aber würde passieren, wenn auch der taktile Sinneskanal gestört würde? Dies ist ein mögliches Ergebnis der Verwendung von vibrotactilem Feedback (VTF) für die sensorische Vergrößerung, da es die Aufmerksamkeit der einzelnen8 erfasst. Heute wird das erweiterte Feedback verschiedener Modalitäten als externes Werkzeug verwendet, um unser internes sensorisches Feedback zu verbessern und die Leistung während des motorischen Lernens, im Sport und inder Rehabilitation zu verbessern.

Die Untersuchung von inkongruenten visuell-taktilen Reizen kann unser Verständnis für die Wahrnehmung des Sinneseinsatzes verbessern. Insbesondere die Quantifizierung des additiven oder reduktiven Wertes von VTF während der Motorfunktion, die inkongruente visuell-taktile Reize beinhaltet, kann bei der zukünftigen Prothetik Design, intelligenten Sportverschleiß, oder alle anderen Kleidungsstücke, die VTF enthalten helfen. Da Amputierten an der distalen Seite ihres Rückstands beraubt sind, könnte ihre tägliche Nutzung des VTF, eingebettet in die Prothese, um zum Beispiel das Wissen über das Erfassen zu vermitteln, die Wahrnehmung des visuellen Feedbacks beeinflussen. Das Verständnis des Wahrnehmungsmechanismus unter diesen Bedingungen wird es Ingenieuren ermöglichen, die VTF-Modalitäten zu perfektionieren, um den negativen Effekt auf die VTF-Nutzer zu verringern.

Wir haben uns zum Ziel gesetzt, die Wirkung von VTF auf die Reaktion auf inkongruente visuell-taktile Reize zu testen. In der vorgestellten Einrichtung wird das taktile Feedback durch das Erfassen eines Blocks und das Verschieben über eine Partition erfasst; Das visuelle Feedback ist eine virtuelle Echtzeit-Präsentation des bewegten Blocks und der Partition (aufgenommen mit einem Motion Capture System). Da das Motiv daran gehindert wird, die eigentliche Handbewegung zu sehen, ist die einzige visuelle Rückmeldung die virtuelle. Die übereinstimmende Rückmeldung ist die verlässliche Darstellung der Bewegung des Blocks, so dass das Subjekt das Gefühl hat, dass der Block gepackt wird und sieht, wie er sich mit dem Pfad der Hand bewegt. Das inkongruente Feedback erscheint, wenn die Bewegung des Blocks vom eigentlichen Bewegungsweg abweicht, so dass er aus der Hand zu fallen scheint, wenn er tatsächlich noch vom Subjekt gehalten wird, und damit dem taktilen Feedback widerspricht. Drei Hypothesen wurden getestet: Wenn ein Objekt mit virtuellem visuellen Feedback von einem Ort zum anderen bewegt wird, wird (i) der Pfad und die Dauer der Transaktionsbewegung des Objekts zunehmen, wenn inkongruente visuell-taktile Reize präsentiert werden, (ii) diese Änderung wird diese Änderung Erhöhen Sie sich, wenn inkongruente visuell-taktile Reize präsentiert werden und VTF auf dem beweglichen Arm aktiviert wird, und (iii) wird eine positive Korrelation zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF aktiviert und dem Pfad und der Dauer des Transfer-Bewegung des Objekts. Die erste Hypothese stammt aus der oben genannten Literatur, die berichtet, dass verschiedene Modalitäten von inkongruentem Feedback unsere Reaktionen beeinflussen. Die zweite Hypothese bezieht sich auf die bisherigen Erkenntnisse, dass VTF die Aufmerksamkeit des Einzelnen auf sich zieht. Für die dritte Hypothese gingen wir davon aus, dass Subjekte, die durch den VTF mehr gestört wurden, dem virtuellen visuellen Feedback mehr vertrauen werden als ihrem taktilen Sinn.

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Protocol

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Das folgende Protokoll folgt den Richtlinien der Ethikkommission für Humanforschung der Universität. Siehe Materialtabelle für die kommerziellen Produkte.

Hinweis: Nach der Zustimmung der Ethikkommission der Universität wurden 20 gesunde Personen (7 Männer und 13 Frauen, mittlere und Standardabweichung [SD] im Alter von 30,2 ± 16,3 Jahren) rekrutiert. Jedes Subjekt las und unterzeichnete ein informiertes Einwilligungsformular vor dem Prozess. Einschlusskriterien waren Rechtshänder ab 18 Jahren. Ausschlusskriterien waren neurologische oder orthopädische Beeinträchtigungen, die die oberen Extremitäten betreffen, oder unkorrigierte Sehbehinderungen. Die Themen waren naiv zu den Ereignissen des inkongruenten visuell-taktilen Feedbacks.

1. Vorbereitung vor Gericht

  1. Verwenden Sie die Holzkiste aus der Box und BlöckeTest 10. Die Abmessungen der Box sind 53,7 cm x 26,9 cm x 8,5 cm und in der Mitte ist eine 15,2 cm hohe Trennwand. Legen Sie eine weiche Schwammschicht auf beiden Seiten der Trennwand. Legen Sie sechs passive reflektierende Markierungen auf den Aspekt gegenüber dem Bildschirm, an den vier Ecken und an beiden Enden der Partition (Abbildung 1a).
  2. Verwenden Sie einen 3D-Drucker, um einen Würfel mit den Abmessungen von 2,5 cm x 2,5 cm x 2,5 cm zu fertigen, der an einem Sockel mit den Abmessungen 4,5 cm x 4,5 cm x 1 cm befestigt ist. Schneiden Sie vor dem Drucken jede Ecke des Sockels, um an jeder Ecke ein Quadrat von 1 cm x 1 cm zu schaffen (Abbildung 1a). An den vier Ecken der Basis passiven reflektierenden Markierungen befestigen.
  3. Legen Sie eine große Leinwand etwa 1,5 m vor einen Tisch, so dass ein Motiv, das hinter dem Tisch steht, etwa 2 m vom Bildschirm entfernt ist. Legen Sie den Kasten auf den Tisch, 10 cm von der Kante gegenüber dem Bildschirm.
  4. Verwenden Sie ein 6-Kamera-Bewegungsaufnahmesystem, das bei 100 Hz aktiviert ist, mit einem Plug-in, um die Partition und die Bewegung des Blocks in Echtzeit zu visualisieren (Abbildung1). Kalibrieren Sie das Bewegungsaufnahmesystem nach den Richtlinien des Herstellers, so dass der Block und die Teilung der Box als starre Körper erkannt werden.
    Hinweis: Um die Illusion aufrecht zu erhalten, ist eine richtige Kalibrierung des Bewegungsaufnahmesystems und die Verwendung von kleinen Markern erforderlich, die fest am Block und der Partition befestigt sind.

2. Platzierung des vibrotaktilen Feedbacksystems zum Thema

Hinweis: Das hier beschriebene VTF-System wurde zuvoram 11., 12.,13.,14.

  1. Umleiten Sie das Motiv, Armbanduhr, Armbänder und Ringe zu entfernen. Befestigen Sie den VTF-Systemcontroller an den Unterarm des Motivs (Abbildung 2, linkes Bild).
  2. Befestigen Sie zwei dünne und flexible Kraftsensoren an den Palmar-Aspekt des Daumens und der Zeigefinger über eine dünne, schwammige Schicht (Abbildung2, rechtes Bild).
  3. Legen Sie eine Manschette auf die Haut des Oberarms des Motivs (Abbildung 2, linkes Bild) und verwenden Sie den Verschluss, um die Manschette bequem zu schließen. Die Manschette wird drei vibrotaktile Aktoren enthalten, die über eine Open-Source-elektronische Prototyping-Plattform mit einer Frequenz von 233 Hz in einem linearen Verhältnis zur von den Kraftsensoren wahrgenommene Kraft aktiviert werden. Die Kraftsensoren und Vibrotiklak-Antriebe sind über abgeschirmte elektrische Leitungen an die Open-Source-elektronische Prototyping-Plattform angeschlossen.

3. VTF-Aktivierung

  1. Drücken Sie den Knopf, um die Batterie zu aktivieren, die an der Steuerung befestigt ist (Abbildung 2, linkes Bild).
  2. Bitten Sie das Subjekt, die instrumentierten Finger des Kraftsensors (also Daumen und Zeigefinger) leicht zusammen zu drücken. Beachten Sie, dass das Thema ein Gefühl der Vibration auf dem Bereich unter der Manschette zu berichten.
  3. Bringen Sie das Motiv so gut wie möglich 10 Minuten lang zu trainieren, um den Block so leicht wie möglich zu greifen. Bitten Sie den Betreffenden, den Block zu heben, ihn zu bewegen und ihn mehrmals wieder auf den Tisch zu legen, um eine minimale Menge an Kraft auf den Block anzuwenden. Ermutigen Sie das Subjekt zu versuchen, die angewandte Kraft zu reduzieren, auch wenn der Block während des Greifens abgelegt wird.

4. Positionierung und Vorbereitung des Themas

  1. Weisen Sie das Subjekt an, in der Nähe des Tisches zu stehen (bis zu 10 cm davon entfernt), wo die Box und die Trennwand platziert sind.
  2. Legen Sie einen Teiler an den Rand des Tisches in der Nähe des Subjekts und über der Box, so dass das Subjekt nicht in der Lage ist, die Box zu sehen, aber leicht den Bildschirm vor ihm oder sie sehen kann (Abbildung 1a). Für den Teiler verwenden Sie ein hartes, nicht reflektierendes Material, vorzugsweise Holz, das auf vier Beinen befestigt ist, die die Anpassung ihrer Höhe erlauben, um Motive unterschiedlicher Höhe unterzubringen.
  3. Weisen Sie das Thema an, die Kopfhörer auf den Kopf zu stellen.
  4. Legen Sie den Block in die Mitte des rechten Faches der Box und führen Sie die Hand des Subjekts zu ihm.

5. Prozess zu Beginn

Hinweis: Die beschriebene Studie wird zweimal wiederholt, mit und ohne VTF (ein Cross-over-Design wird empfohlen, um einen Lerneffekt zu überprüfen). Um die Prüfung ohne VTF durchzuführen, schalten Sie die Batterie, die am Controller befestigt ist, aus (Abbildung 2).

  1. Aktivieren Sie die Software, die die Kameras des Motion Capture-Systems steuert.
  2. Wählen Sie im Bedienfeld der visuellen Feedback-Software (Abbildung 1b) ohne VTF, tippen Sie den Code des Motivs ein, klicken Sie auf Run, Connect, Openund Start.
  3. Weisen Sie das Subjekt an, 16 Wiederholungen durchzuführen, um den Block mit der instrumentierten Hand des Kraftsensors zu übertragen, während Sie die Bewegung des virtuellen Blocks auf dem Bildschirm betrachten (Abbildung 1b). Nach jedem Transfer bewegen Sie den Block über die Partition zurück an den Startort.
  4. Nachdem das Thema 16 Wiederholungen abgeschlossen hat, klicken Sie auf Stop.
  5. Bitten Sie das Subjekt, den Schwierigkeitsgrad der Durchführung der Aufgabe der Übertragung des Blocks 16-mal zweimal zu bewerten, mit und ohne den VTF, nach der folgenden Skala: ' 0 ' (überhaupt nicht schwierig), ' 1 ' (leicht schwierig), ' 2 ' (mäßig schwierig), ' 3 ' (sehr ), und ' 4 ' (extrem schwierig).

6. Post-Analyse

  1. Verwenden Sie die 3D-Koordinatendaten des Blocks, berechnen Sie den Pfad des Blocks und seine Übertragungszeit. Markieren Sie die Ein-und Offset-Zeit jeder Übertragung manuell, wie wenn sich der Block auf der Höhe der Felgen der rechten (einsetzenden) und dann linken (Offset-) Seiten der Box befindet. Berechnen Sie die Weglänge jeder Übertragung nach folgender Gleichung:
    (1)Equation 1
    Wo Equation 2 Equation 3 und wo sind die 3D-Koordinaten des Blocks in zwei nachfolgenden Zeitpunkten.
  2. Für beide Bedingungen, mit und ohne VTF, ist der Durchschnitt der Wegelänge und die Übertragungszeit einmal für die beiden Transfers mit inkongruenten visuell-taktilen Signalen und einmal für die 14 Transfers mit den übereinstimmenden visuell-taktilen Signalen.
  3. Normalisiert den Pfad und die Zeit während der Blockübertragung in Anwesenheit von inkongruenten visuell-taktilen Signalen durch den Pfad und die Zeit während der Blockübertragung mit dem Vorhandensein von kongruenten visuell-taktilen Signalen. Führen Sie die Normalisierung für die beiden Bedingungen (mit und ohne VTF) separat durch.
  4. Führen Sie eine inbei-fach-Wiederholungs-Maßnahmen ANOVA mit zwei Faktoren: VTF (mit und ohne) und inkongruentes visuell-taktiles Feedback (mit und ohne).
  5. Wenn es keine statistischen Unterschiede bei der Analyse der Ergebnisse nach den Anweisungen in Abschnitt 6.4 gibt, verwenden Sie Bayesianische wiederholte Maßnahmen ANOVAs mit zwei Faktoren15.
  6. Verwenden Sie den Korrelationstest der Spearman mit dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF aktiviert und mit dem normalisierten Pfad und der Dauer der Bewegung
  7. Setzen Sie die statistische Bedeutung auf p < .05.

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Representative Results

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Wir haben die beschriebene Technik benutzt, um die drei Hypothesen zu testen, dass beim Verschieben eines Objekts von einem Ort zum anderen mittels virtueller visueller Rückkopplung: (i) der Pfad und die Dauer der Transfer-Bewegung des Objekts zunehmen, wenn inkongruente visuell-taktile Reize Präsentiert; (ii) diese Veränderung wird zunehmen, wenn inkongruente visuell-taktile Reize präsentiert werden und VTF auf dem beweglichen Arm aktiviert wird; Und (iii) wird eine positive Korrelation zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem aktivierten VTF und dem Pfad und der Dauer der Transfer-Bewegung des Objekts gefunden.

Die Ergebnisse stützen die dritte Hypothese. Die gemeldeten Schwierigkeitsgrade bei der Ausführung der Aufgabe mit und ohne VTF werden in Abbildung3 dargestellt. Nach Spearmans Korrelationstest ist der wahrgenommene Schwierigkeitsgrad (von ' 0 ' = gar nicht schwierig, bis ' 4 ' = extrem schwierig) der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF mit der normalisierten Pfadlänge des Blocks mit VTF (r = 0,675, p = extrem schwierig). 0.002; Abbildung 4). Mit anderen Worten: Die normalisierte Pfadlänge in Anwesenheit von inkongruenten visuell-taktilen Signalen war für Subjekte, die die Aufgabe als schwieriger empfand, wenn sie den VTF benutzten, länger. Es gab keine signifikante Korrelation zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF und der normalisierten Pfadlänge des Blocks ohne VTF (r = 0,132, p = 0,589). Auch gab es keine signifikanten Korrelationen zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF und der normalisierten Blockübertragungszeit, mit und ohne VTF (r =-0,56, p = 0,825 und r =-0,66, p = 0,788).

Wir schlagen vor, die Länge und Zeit des Pfades zu normalisieren, da die absolute Zeit und der Weg jedes Subjekts von der Bewegungsgeschwindigkeit und Strategie jedes Subjekts abhängig sind, so dass ein nicht normalisierter Wert nicht die Veränderung des Bewegungsmusters des Individuums durch die Das Erscheinungsbild der inkongruenten visuell-taktilen Signale. Da wir nach jeder Übertragung den Block wieder auf die exakte Ausgangsposition positioniert haben, wurde die Pfadlänge des Blocks von der Ausgangsposition nicht beeinflusst. Für die witht-fach-wiederholenden Maßnahmen ANOVA mit zwei Faktoren, VTF (mit und ohne) und inkongruentes visuell-taktiles Feedback (mit und ohne), wurden bei einer Blockübertragung keine statistisch signifikanten Haupteffekte in der Länge der Handwege gefunden. Versuche mit VTF im Vergleich zu Versuchen ohne VTF (1,15) = 0,29, p = 0,866) und zu Versuchen mit kongruenter visuell-taktilem Feedback im Vergleich zu Versuchen mit inkongruenter visuell-taktilem Feedback (1,15) = 0,31, p = 0,863). Auch wurden in der Zeit keine statistisch signifikanten Haupteffekte gefunden, um einen Block für Studien mit VTF im Vergleich zu Studien ohne VTF zu übertragen (F-1,15) = 0,354, p = 0,561) und für Studien mit kongruenter visuell-taktiler Rückmeldung im Vergleich zu Studien mit inkongruent Visuell-taktiles Feedback (F-1,15) = 1.169, p = 0.297).

Bei den Versuchen ohne VTF gab es bei einer Blockübertragung zwischen den mit inkongruenten und kongruenten visuell-taktilen Signalen aufgezeichneten Transfers (27,3 ± 13,1 cm und 25,9 ± 12,2 cm) keine statistisch signifikanten Unterschiede in der Länge der Handwege, bzw.) und zwischen den Zeiten, um einen Block zu übertragen, der mit inkongruenten und übereinstimmenden visuell-taktilen Signalen aufgezeichnet wurde (1,18 ± 0,56 s bzw. 1,20 ± 0,57 s). Ebenso gab es beim Zusatz von VTF bei einer Blockübertragung keine statistisch signifikanten Unterschiede in der Länge der Handwege, die mit inkongruenten und übereinstimmenden visuell-taktilen Signalen (24,7 ± 7,4 cm bzw. 26,1 ± 11,1 cm) und zwischen den Zeit, um einen Block zu übertragen, der mit inkongruenten und kongruenten visuell-taktilen Signalen aufgezeichnet wurde (1,21 ± 0,38 s bzw. 1,06 ± 0,41 s). Laut bayesischer Statistik kann das Fehlen von Differenzen mit den Gruppenfaktoren nur als anekdotischer Beweis genommen werden, da keines der eingebauten Modelle wesentlich besser ist als das Null-Modell (2.769 < alle BF 01 < 33.573) mit einem Maximalfehler von 2,72%.

Figure 1
Bild 1: Die Testeinrichtung. (a) Markierungen, die auf der Schachtel platziert sind (6 Markierungen in rot, davon 2 auf der Partition) und der Block (4 Markierungen in blau), die vor den Augen des Subjekts verborgen sind. Die Marker wurden in Echtzeit vom Motion Capture-System verfolgt und die 3D-Koordinaten aller Marker in Echtzeit aufgezeichnet. (b) Die Teilung und Bewegung des Blocks wurden auf einem Bildschirm dargestellt, der sich vor dem Motiv befindet. Die Aktivierungsschritte der Software werden im Forschungsprotokoll beschrieben. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Figure 2
Abbildung 2: Das vibrotactile Rückkopplungssystem. Der Systemcontroller wird am Unterarm des Motivs befestigt und die Manschette um den Oberarm gewickelt (linkes Bild). Die Kraftsensoren werden auf den Palmar-Aspekt der Daumen-und Zeigefinger (rechtes Bild) gelegt. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Figure 3
Abbildung 3: Die gemeldeten Schwierigkeitsgrade (0 = gar nicht schwierig, 1 = leicht schwierig, 2 = mittelschwer, 4 = extrem schwierig) der Aufgabe mit und ohne das vibrotaktile Feedback (VTF). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Figure 4
Abbildung 4: Eine Streuung des wahrgenommenen Schwierigkeitsgrades (0 = nicht schwierig, 1 = leicht schwierig, 2 = mittelschwer, 4 = extrem schwierig) der Aufgabe mit VTF in Bezug auf die normalisierte Pfadlänge des Blocks, wenn sie übertragen wird. Mit VTF. Die normalisierte Pfadlänge (die Pfadlänge in Anwesenheit von inkongruenten visuell-taktilen Signalen, die durch die Weglänge in Anwesenheit von übereinstimmenden visuell-taktilen Signalen geteilt wurden) war für Subjekte, die die Aufgabe als schwieriger empfanden, wenn Mit dem VTF. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

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Discussion

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In dieser Studie wurde ein Protokoll vorgestellt, das die Wirkung des Zusatz von VTF auf die Objektübertragungskinematik in Anwesenheit von inkongruenten visuell-taktilen Reizen quantifiziert. Nach bestem Wissen und Gewissen ist dies das einzige verfügbare Protokoll, das die Wirkung von VTF auf die Reaktion auf inkongruente visuell-taktile Reize testet. Die verschiedenen kritischen Schritte, die bei der Anwendung von inkongruenten visuell-taktilen Reizen während der Objektübertragung mit VTF beteiligt sind, umfassen: Das Anbringen des VTF-Systems an das Thema, die Aktivierung des VTF, die Vorbereitung des Bewegungsaufnahmesystems und die Bewegungsaufgabe. , und die Aktivierung des visuellen Feedbacks. Es ist von entscheidender Bedeutung, dass dem Thema die Möglichkeit für irreführende Rückmeldungen während der Verhandlung nicht bekannt ist. Um dies zu gewährleisten, ist die Unterseite der Box mit weicher Schwammschicht gefüttert und die Probanden trugen Ohrhörer, um das auditive Feedback des Blocks fallen und die Holzkiste zu entfernen. Auch die beiden Transfers von inkongruenten Rückmeldungen werden zufällig aus den 16 Transfers ausgewählt und sind so programmiert, dass ein Sturz im Startfach der Box simuliert wird, nachdem sie 2 cm unter die Höhe der Partition gelangt, so dass die Hand in der Mitte der Luft ist. Die beiden zufälligen irreführenden Visualsignale wurden so programmiert, dass sie weder bei der ersten noch bei den letzten beiden Blocktransfers und mit mindestens einer nicht irreführenden Übertragung zwischen ihnen auftreten würden.

Ein Vorteil dieses Protokolls ist, dass das irreführende visuelle Feedback zufällig und nur für ein paar Mal während der 16-Transfer-Studie erscheint. Das verhindert, dass das Thema der virtuellen Präsentation misstraut. Da der Konflikt zwischen den beiden Signalen, die dem Thema in dieser Studie zur Verfügung gestellt werden, sehr hoch ist, zielt das unterworfene Protokoll darauf ab, die Zuverlässigkeit des irreführenden visuellen Feedbacks zu erhöhen, indem es eine angemessene Anzahl von Blocktropfen präsentiert. In Shams16 wurde diskutiert, dass die Interaktion zwischen auditiven und visuellen Signalen durch den Grad des Konflikts zwischen den beiden und das Vorwissen über die Testaufstellung beeinflusst wird. Dies könnte auch bei der Interaktion zwischen taktilen und visuellen Signalen der Fall sein, die hier entworfen wurde. Ein weiterer Vorteil des Systems ist, dass das Bewegungsaufnahmesystem die 3D-Koordinaten des Blocks berechnet, um die Position des Blocks in Echtzeit darzustellen, so dass die Analyse der Bewegungszeit und des Pfades des Blocks in jeder Wiederholung durchgeführt werden kann. Effizient und präzise am Ende des Prozesses.

Mit diesem Protokoll deuten unsere vorläufigen Ergebnisse darauf hin, dass bei der Analyse von visuell-taktilen inkongruenten Signalen, die eine direkt durch Lichtberührung und die anderen indirekt durch Vision (virtuelle Darstellung) erworben wurde, das Subjekt die indirekte ignoriert haben kann. Visuelles Feedback und reagierte auf das direkte taktile Signal. Dies wurde auch in Anwesenheit von VTF bestätigt und damit die zweite Hypothese zurückgewiesen. Wir erwarteten, dass der VTF die Aufmerksamkeit des Themas von der leichten direkten taktilen Rückmeldung ablenken würde, wodurch das Subjekt gezwungen würde, mit Zögern auf inkongruente Reize zu reagieren. Das Zögern wurde durch den längeren Weg und die Dauer der Blockübergabe erwartet. Die Annahme beruhte auf Ergebnissen früherer Forschungen, die zeigten, dass vibrotactile neuartige Reize die Aufmerksamkeit von einer fortlaufenden visuellen Aufgabeaufsich ziehen 8. Die Länge und Dauer des Pfades wurden als Indikatoren für das Zögern gewählt, wobei zwischen zwei Bedingungen unterschieden wurden: Wenn das irreführende visuelle Feedback auftritt, kann das Subjekt entweder dem taktilen Feedback oder dem visuellen Feedback vertrauen. Wenn das Thema dem taktilen Feedback vertraut, dann erwarten wir, dass er oder sie den reibungslosen Bewegungsweg fortsetzen wird. Wenn das Subjekt dem falschen visuellen Feedback vertraut, erwarten wir, dass er oder sie die Hand zurückzieht, um den gefallenen Block zu erfassen und wieder zu übertragen (die Länge und Dauer des Pfades erhöhen). Eine mögliche Erklärung für die mangelnde Wirkung von VTF auf die Blockbewegung Beweglichkeit ist, dass der VTF, da er in Verbindung mit dem direkten taktilen Feedback angewendet wurde, nicht als Störung, sondern als indirekter Verstärker auf das direkte Taktil funktionierte. feedback. Dies ermöglichte es den Probanden, das taktile Feedback, sowohl direkt als auch indirekt, über das virtuelle visuelle Feedback zu vertrauen. Neben dem Potenzial zur Ablenkung durch vibrotaktiles Signal sollte auch ein weiterer Aspekt der Vibration beim Motortasking berücksichtigt werden: Seine Wirkung auf unsere Wahrnehmung von taktilen und propriotionalen Sinnen. Studien zeigten, dass die Sehnenschwingung Illusionen zwischen taktiler Wahrnehmung und dem Sinn für Körperdimensionoder Position 17,18,19verursachte. Zum Beispiel erzeugten Vibrationen zu den Bizeps oder Trizeps-Muskeltendonnen eine propriozeptive Illusion, die sich auf den Tastsinn auswirkte 20. Die Wirkung von VTF (d.h. Vibrationen in Verbindung mit den taktilen Reizen) auf die taktile Wahrnehmung selbst ist jedoch nicht erforscht worden, so dass man nicht theoretisieren kann, ob die Vibrationen, die während der Studie auf den Oberarm angewendet wurden, die Wahrnehmung der Besitzende oder taktile Sinne des Subjekts. Eine mögliche Erklärung für die Ablehnung der zweiten Hypothese sind schließlich die individuellen Unterschiede in der Fähigkeit der Probanden, den VTF zu bearbeiten, wie im Folgenden erläutert.

In dieser Studie beweist die starke Korrelation zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Aufgabe mit dem VTF und dem normalisierten Weg des Blocks mit VTF die dritte Hypothese und legt nahe, dass die Probanden, die das Gefühl hatten, dass der VTF sie störte, dem Virtuelles visuelles Feedback mehr als ihre taktilen Sinne. Ähnliche Berichte über individuelle Unterschiede in der Wahrnehmung von Sinnesillusionen werden in der Literatur dokumentiert. Zum Beispiel bewerteten Probanden mit höheren sensorischen Sugverdau-Skala (SSS) das Gefühl des Besitzes einer Gummihand in der Gummihandtäuschung alshöherim Vergleich zu Probanden mit niedrigeren SSS-Punktzahlen 21. Ein weiterer Aspekt individueller Unterschiede in der Wahrnehmung von Illusionen kann sich aus Unterschieden im zeitlichen Wahrnehmungsbindungsfenster ergeben, was Veränderungen bei der Integration multisensorischer Töne 22 verursacht. Es wurde festgestellt, dass Individuen mit schmaleren Wahrnehmungsbindungsfenstern eine Illusion seltener wahrnahmen, was darauf hindeutet, dass sie eher temporär asynchrone Inputs trennen. Es ist zu beachten, dass es keinen signifikanten Zusammenhang zwischen dem wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Ausführung der Aufgabe mit dem VTF und der normalisierten Zeit des Blocks mit VTF gab. Dies könnte durch die Handgeschwindigkeit erklärt werden. Insbesondere, wenn die Probanden ihre Handbahnlänge in Anwesenheit des irreführenden virtuellen Signals erhöht haben, hätten sie ihre Handbewegung so ausspucken können, dass die Gesamtdauer für die Ausführung der Aufgabe ähnlich blieb wie die, die sie ohne die Irreführende Rückmeldungen.

Eine Einschränkung dieses Protokolls besteht darin, dass die Anweisungen, die den Probanden zur Anwendung einer minimalen Kraft auf den Block zur Verfügung gestellt wurden, von den Probanden wahrscheinlich unterschiedlich ausgeführt wurden, so dass einige höhere Kräfte als andere aufbrachten und dadurch ein höheres direktes Tastengefühl wahrnahmen. Signal, das die Ergebnisse beeinflusst haben könnte. Leider wurden die Kräfte, die von den Kraftsensoren zur Bestätigung dieser Annahme erkannt wurden, nicht erfasst. Die Aufzeichnung der Kräfte ist ein optionales Merkmal für zukünftige Studien, die Informationen über die taktilen Informationen, die das Subjekt während der Studie wahrnimmt, beitragen könnten. Auch die hier entworfene virtuelle Darstellung lieferte die Blockbewegung und den Standort der Box-Partition, so dass es keine virtuelle Darstellung der Hand des Subjekts gab. Wie frühere Untersuchungen gezeigt haben, dass visuelle Informationen über die scheinbare Handposition Kreuzmodale auf taktile Urteile haben können, auch wenn Sehstörungen mit der Aneignung23,24,25, Die Aufnahme von Handdarstellungen in dieser Studie kann die Ergebnisse dieser Studie verändert haben. Zusätzlich könnte die gewählte Aufgabe des Blocktransfers zu schnell gewesen sein. Die künftige Änderung dieses Protokolls könnte eine kompliziertere Aufgabe beinhalten, so dass die Unterschiede in den Dauer der Fertigstellung der Aufgabe mit und ohne VTF größer gewesen wären. Auch können individuelle Unterschiede durch die Verwendung der SSS gesteuert werden. Zuletzt ist in diesem Protokoll nur eine minimale Anzahl von Wiederholungen des visuell-taktilen inkongruenten Feedbacks möglich, um das Thema nicht in Bezug auf das irreführende visuelle Feedback zu warnen. Die Protokollzuverlässigkeit würde beeinträchtigt, wenn die Probanden vermuten würden, dass sie durch die visuelle Darstellung getäuscht werden. Daher sollte der Anteil der irreführenden Rückmeldungen pro Gesamtzahl der Studien minimal sein. Leider kann die geringe Anzahl von inkongruenten Instanzen die statistische Macht einschränken.

Zusammenfassend wurde ein neues Protokoll getestet, das irreführende virtuelle visuelle Rückmeldungen von Bewegung präsentiert, mit und ohne VTF. Die vorläufigen Ergebnisse zeigen, dass wir direkten und indirekten taktilen Signalen über ein indirektes visuelles Signal vertrauen. Darüber hinaus beeinflussen die Unterschiede zwischen den Probanden die Reaktion auf inkongruente Signale, so dass die Subjekte, die sich durch den VTF mehr gestört fühlten, dem irreführenden visuellen Signal über das taktile Signal vertrauten. Dieses Protokoll könnte in Amputierten der oberen Gliedmaßen, die Prothesen verwenden, mit VTF ausgestattet, weiter erforscht werden.

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Disclosures

Die Autoren haben nichts zu offenbaren.

Acknowledgments

Diese Studie wurde nicht finanziert.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
3D printer Makerbot https://www.makerbot.com/
Box and Blocks test Sammons Preston https://www.performancehealth.com/box-and-blocks-test
Flexiforce sensors (1lb) Tekscan Inc. https://www.tekscan.com/force-sensors
JASP JASP Team https://jasp-stats.org/
Labview National Instruments http://www.ni.com/en-us/shop/labview/labview-details.html
Micro Arduino Arduino LLC https://store.arduino.cc/arduino-micro
Motion capture system Qualisys https://www.qualisys.com
Shaftless vibration motor Pololu https://www.pololu.com/product/1638
SPSS IBM https://www.ibm.com/analytics/spss-statistics-software

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Anwendung der indikierten visuellen Stimuli während der Objektübertragung mit Vibro-Taktile Feedback
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Friedman, J., Raveh, E., Weiss, T., Itkin, S., Niv, D., Hani, M., Portnoy, S. Applying Incongruent Visual-Tactile Stimuli during Object Transfer with Vibro-Tactile Feedback. J. Vis. Exp. (147), e59493, doi:10.3791/59493 (2019).More

Friedman, J., Raveh, E., Weiss, T., Itkin, S., Niv, D., Hani, M., Portnoy, S. Applying Incongruent Visual-Tactile Stimuli during Object Transfer with Vibro-Tactile Feedback. J. Vis. Exp. (147), e59493, doi:10.3791/59493 (2019).

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