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Behavior

ऑनलाइन गेमर्स के लिए ट्रांसक्रैनियल डायरेक्ट करंट उत्तेजना

Published: November 9, 2019 doi: 10.3791/60007
* These authors contributed equally

Summary

हम ऑनलाइन गेमर्स में ट्रांसक्रैनियल डायरेक्ट करंट उत्तेजना (टीडीसी) और न्यूरोइमेजिंग असेसमेंट लागू करने के लिए एक प्रोटोकॉल और व्यवहार्यता अध्ययन प्रस्तुत करते हैं।

Abstract

ट्रांसक्रैनियल डायरेक्ट करंट उत्तेजना (टीडीसीएस) एक नॉनइनवेसिव ब्रेन उत्तेजना तकनीक है जो न्यूरोनल झिल्ली क्षमता को मिलाने के लिए खोपड़ी में एक कमजोर बिजली की धारा लागू करती है। अन्य मस्तिष्क उत्तेजना विधियों की तुलना में, टीडीसी अपेक्षाकृत सुरक्षित, सरल और प्रशासन के लिए सस्ती है।

चूंकि अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग मानसिक स्वास्थ्य और दैनिक कामकाज को नकारात्मक रूप से प्रभावित कर सकता है, इसलिए गेमर्स के लिए उपचार विकल्प विकसित करना आवश्यक है। हालांकि डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (डीएलपीएफसी) पर टीडीसी ने विभिन्न व्यसनों के लिए आशाजनक परिणामों का प्रदर्शन किया है, लेकिन गेमर्स में इसका परीक्षण नहीं किया गया है। यह पेपर गेमर्स में अंतर्निहित तंत्रिका सहसंबंधितों की जांच करने के लिए डीएलपीएफसी और न्यूरोइमेजिंग पर दोहराया टीडीसी लागू करने के लिए एक प्रोटोकॉल और व्यवहार्यता अध्ययन का वर्णन करता है।

बेसलाइन पर, जो व्यक्ति ऑनलाइन गेम खेलते हैं, वे खेलों पर बिताए गए औसत साप्ताहिक घंटे, व्यसन लक्षणों और आत्म-नियंत्रण पर पूर्ण प्रश्नावली, और मस्तिष्क 18एफ-फ्लोरो-2-डिऑक्सीग्लूकोज पोजिट्रॉन उत्सर्जन टोमोग्राफी (एफडीजी-पीईटी) से गुजरते हैं। टीडीसीप्रोटोकॉल में 4 सप्ताह के लिए डीएलपीएफसी पर 12 सत्र होते हैं (एनोड एफ 3/कैथोड एफ 4, 2 एमए प्रति सत्र 30 मिन के लिए)। फिर, बेसलाइन के समान प्रोटोकॉल का उपयोग करके अनुवर्ती कार्य किया जाता है। जो व्यक्ति ऑनलाइन गेम नहीं खेलते हैं, उन्हें टीडीसी के बिना केवल बेसलाइन एफडीजी-पीईटी स्कैन प्राप्त होते हैं। डीएलपीएफसी में ग्लूकोज (आरसीएमआरग्लू) की क्षेत्रीय मस्तिष्क मेटाबोलिक दर की नैदानिक विशेषताओं और विषमता के परिवर्तनों की जांच गेमर्स में की जाती है। इसके अलावा, आरसीएमआरग्लू की विषमता की तुलना बेसलाइन पर गेमर्स और गैर-गेमर्स के बीच की जाती है।

हमारे प्रयोग में, 15 गेमर्स ने टीडीसीएस सत्र प्राप्त किए और बेसलाइन और अनुवर्ती स्कैन पूरा किया। दस गैर-गेमर्स ने बेसलाइन पर एफडीजी-पीईटी स्कैन किया । टीडीसीने लत के लक्षणों, खेलों पर बिताए गए समय और आत्म-नियंत्रण में वृद्धि को कम किया। इसके अलावा, बेसलाइन पर डीएलपीएफसी में आरसीएमआरग्लू की असामान्य विषमता टीडीसी के बाद समाप्त हो गई थी।

वर्तमान प्रोटोकॉल टीडीसी एस के उपचार प्रभावकारिता और गेमर्स में इसके अंतर्निहित मस्तिष्क परिवर्तनों का आकलन करने के लिए उपयोगी हो सकता है। इसके अलावा यादृच्छिक नकली नियंत्रित अध्ययन की आवश्यकता है । इसके अलावा, प्रोटोकॉल अन्य न्यूरोलॉजिकल और मनोरोग विकारों पर लागू किया जा सकता है।

Introduction

हाल के वर्षों में, मानसिक स्वास्थ्य और दैनिक कामकाज के साथ-साथ इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) पर नकारात्मक प्रभाव वाले अपने संघों के बाद से अत्यधिक ऑनलाइन गेम उपयोग पर ध्यान दिया गया है1,2,3की सूचना दी गई है। हालांकि फार्माकोथेरेपी और संज्ञानात्मक व्यवहार चिकित्सा सहित कई उपचार रणनीतियों का मूल्यांकन किया गया है, उनकी प्रभावशीलता के लिए सबूतसीमित 4है ।

पिछले अध्ययनों में सुझाव दिया गया है कि आईजीडी अन्य व्यवहार व्यसनों और पदार्थ ों के उपयोग के विकारों5,6के साथ नैदानिक और न्यूरोबायोलॉजिकल समानताएं साझा कर सकता है । यह बताया गया है कि डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (डीएलपीएफसी) पदार्थ और व्यवहार की लत जैसे लालसा7,आवेग नियंत्रण8,निर्णय लेने9और संज्ञानात्मक लचीलापन10के रोगोन्विज्ञान में निकटता से शामिल है। आईजीडी पर कई न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों ने डीएलपीएफसी6में संरचनात्मक और कार्यात्मक हानि की सूचना दी है । विशेष रूप से, संरचनात्मक न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों से डीएलपीएफसी11,12 में ग्रे मैटर घनत्व में कमी का पता चला और एक कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) अध्ययन में आईजीडी13के रोगियों के डीएलपीएफसी में एक परिवर्तित cued-प्रेरित गतिविधि पाई गई । इसके अलावा, मस्तिष्क की कार्यात्मक विषमता आईजीडी सहित व्यसनों में आवेगशीलता और लालसा में योगदान दे सकती है। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन गेमिंग के लिए क्यू-प्रेरित लालसा सही प्रीफ्रंटल एक्टिवेशन14से संबंधित हो सकती है। हालांकि, अत्यधिक ऑनलाइन गेम उपयोग या आईजीडी से जुड़े ग्लूकोज की क्षेत्रीय मस्तिष्क मेटाबोलिक दर (आरसीएमआरग्लू) के परिवर्तन ों की अन्य मस्तिष्क घाटे की तुलना में आगे की जांच की जानी है15

ट्रांसक्रैनियल डायरेक्ट करंट उत्तेजना (टीडीसीएस) एक नॉनइनवेसिव ब्रेन उत्तेजना तकनीक है जो न्यूरोनल झिल्ली क्षमता को मिलाने के लिए खोपड़ी से जुड़े इलेक्ट्रोड के माध्यम से एक कमजोर विद्युत धारा (1-2 एमए) लागू करती है। आम तौर पर, एनोड इलेक्ट्रोड के तहत कॉर्टिकल एक्सीबिलिटी में वृद्धि होती है और कैथोड इलेक्ट्रोड16के तहत कम हो जाती है। टीडीसी एक लोकप्रिय विधि बन गई है क्योंकि यह सरल, सस्ती और सुरक्षित है अन्य मस्तिष्क उत्तेजना तकनीकों जैसे ट्रांसक्रैनियल चुंबकीय उत्तेजना (टीएमएस) की तुलना में प्रशासन के लिए जो कुंडली के नीचे मस्तिष्क के ऊतकों में विद्युत धारा उत्पन्न करने के लिए चुंबकीय नाड़ी का उपयोग करता है। हाल ही में एक समीक्षा के अनुसार, पारंपरिक टीडीसी प्रोटोकॉल के उपयोग से कोई गंभीर प्रतिकूल प्रभाव या अपरिवर्तनीय चोट का उत्पादन नहीं हुआ है और यह उत्तेजना क्षेत्र17के तहत केवल हल्के और क्षणिक खुजली या झुनझुनी सनसनी से जुड़ा हुआ है।

कई अध्ययनों ने व्यवहार और मादक पदार्थों की लत के इलाज के लिए डीएलपीएफसी पर टीडीसी18,19,20 और दोहराव वाले टीएमएस21,22 के अनुकूल परिणामों का प्रदर्शन किया है। हालांकि, ऑनलाइन गेम उपयोग और अंतर्निहित मस्तिष्क परिवर्तनों पर मस्तिष्क उत्तेजना तकनीकों के प्रभावों की जांच करने के लिए आगे के अध्ययनों की आवश्यकता है।

इस अध्ययन का उद्देश्य डीएलपीएफसी पर टीडीसी के दोहराए गए सत्रों को लागू करने के लिए एक प्रोटोकॉल पेश करना है और 18एफ-फ्लोरो-2-डिऑक्सीग्लूकोज पॉजिट्रॉन उत्सर्जन टोमोग्राफी (एफडीजी-पीईटी) का उपयोग करके गेमर्स में अंतर्निहित तंत्रिका सहसंबंधितों की जांच करने के साथ-साथ इसकी व्यवहार्यता का आकलन करना है। विशेष रूप से, हमने लत के लक्षणों में परिवर्तन, खेलों पर खर्च किया औसत समय, आत्म-नियंत्रण, और डीएलपीएफसी में आरसीएमआरग्लू की विषमता पर ध्यान केंद्रित किया।

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Protocol

इस प्रोटोकॉल में प्रस्तुत सभी प्रायोगिक प्रक्रियाओं को संस्थागत समीक्षा बोर्ड द्वारा अनुमोदित किया गया है और हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार हैं।

1. अनुसंधान प्रतिभागी

  1. उन व्यक्तियों की भर्ती करें जो रिपोर्ट करते हैं कि वे ऑनलाइन गेम (गेमर समूह) खेलते हैं और जो रिपोर्ट करते हैं कि वे ऑनलाइन गेम (गैर-गेमर समूह) नहीं खेलते हैं।
    नोट: यहां, हमने मानसिक विकारों के नैदानिक और सांख्यिकीय मैनुअल के अनुसार दो या अधिक आईजीडी लक्षणों वाले व्यक्तियों को शामिल किया- 523 या जो गेमर समूह में औसतन प्रति दिन कम से कम एक घंटे गेम खेलते हैं। गैर-गेमर समूह गेमर समूह के साथ आरसीएमआरग्लू की तुलना करने के लिए केवल बेसलाइन मस्तिष्क एफडीजी-पीईटी स्कैन से गुजरता है और टीडीसीएस सत्र प्राप्त नहीं करता है।
  2. दोनों समूहों के लिए, (क) प्रमुख चिकित्सा, मनोरोग, या तंत्रिका संबंधी विकारों के साथ व्यक्तियों को बाहर करें, (ख) दर्दनाक मस्तिष्क चोट का इतिहास, (ग) शराब या अन्य मादक द्रव्यों के सेवन या निर्भरता का इतिहास, (डी) नशीली दवाओं का उपयोग करें, या (ई) किसी भी टीडीसी के लिए मतभेद जैसे गंभीर सिरदर्द, सिर में धातु, जब्ती का इतिहास, मिर्गी, या मस्तिष्क सर्जरी, या त्वचा पर किसी भी घाव या अन्य चिकित्सा समस्याएं जहां टीडीसीएस इलेक्ट्रोड संलग्न होंगे।
  3. प्रत्येक प्रतिभागी को अध्ययन का उद्देश्य, मुख्य प्रायोगिक प्रक्रियाओं और अध्ययन में भाग लेने से जुड़े किसी भी संभावित जोखिम को समझाएं। किसी भी प्रश्न का उत्तर देने के बाद, लिखित सहमति प्राप्त करें।

2. बेसलाइन मूल्यांकन

  1. निम्नलिखित प्रश्नावली का उपयोग करनैदानिक विशेषताओं का मूल्यांकन करें: इंटरनेट एडिक्शन टेस्ट (आईएटी)24 और संक्षिप्त आत्म नियंत्रण स्केल (बीएसएससी)25। इसके अलावा, प्रतिभागियों से खेल खेलने में बिताए गए औसत साप्ताहिक घंटे की रिपोर्ट करने के लिए कहें।
    नोट: IAT में "इंटरनेट" शब्द को ऑनलाइन गेम की लत की गंभीरता का आकलन करने के लिए "ऑनलाइन गेम" के साथ प्रतिस्थापित किया गया है।
  2. ब्रेन एफडीजी-पीईटी स्कैन करें।
    1. एफडीजी के 185 - 222 MBq के साथ प्रतिभागियों को इंजेक्ट करें और प्रतिभागियों को एक तेज अवधि के 45 मिन के लिए आराम है जिसके दौरान वे जाग रहे हैं और उनकी आंखों के साथ एक अंधेरे और शांत कमरे में सुपारी की स्थिति में आराम कर रहे हैं।
    2. मस्तिष्क एफडीजी-पीईटी स्कैन का संचालन करें लगभग 15 मिन में पीईटी-सीटी स्कैनर का उपयोग करके ट्रांसाक्सिअल उत्सर्जन छवियों और सीटी छवियों का अधिग्रहण करें। क्षीणन सुधार, मानक फ़िल्टरिंग और मानक पुनर्निर्माण तकनीकों को लागू करें।

3. टीडीसी का आवेदन

  1. बेसलाइन असेसमेंट के बाद एक हफ्ते के भीतर प्रतिभागियों को टीडीसी लागू करें। निम्नलिखित सामग्रियों के साथ टीडीसीएस सत्र तैयार करें: एक टीडीसी डिवाइस, गीले पोंछे, खारा समाधान, दो स्पंज इलेक्ट्रोड (व्यास में 6 सेमी), एक केबल, एक हेडकैप और एक हेडबैंड।
  2. प्रतिभागी को एक कुर्सी पर बैठना है।
  3. टीडीसी डिवाइस के लिए उत्तेजना पैरामीटर सेट करें: 30 मिन के लिए 2 एमए (वर्तमानघनत्व = 0.07 एमए/ वर्तमान सेट तो यह 30 एस से अधिक २.० एमए करने के लिए रैंप, 29 मिन के लिए २.० एमए पर रहता है, और रैंप पिछले 30 एस पर 0 एमए करने के लिए नीचे ।
  4. प्रतिभागी के सिर पर हेडकैप (इंटरनेशनल 10-20 सिस्टम) लगाएं और बाएं डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (F3) और दाएं डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (F4) को चिह्नित करें । इसके बाद पार्टिसिपेंट्स के हेडकैप से हटा दें।
  5. हेडबैंड के रबर धारकों में दो स्पंज इलेक्ट्रोड रखें और उन्हें खारे घोल से भिगो दें।
  6. सिर पर किसी भी मेकअप, गंदगी या पसीने को हटा दें जहां इलेक्ट्रोड लगाया जाएगा।
  7. दाईं डीएलपीएफसी के ऊपर एनोडल इलेक्ट्रोड और कैटोडल इलेक्ट्रोड डालकर मार्किंग पॉइंट्स के ऊपर हेडबैंड रखें।
  8. केबल का उपयोग करके इलेक्ट्रोड को टीडीसी डिवाइस से कनेक्ट करें और डिवाइस चालू करें।
  9. प्रतिभागी से टीडीसी सत्र के दौरान या उसके बाद किसी भी प्रतिकूल प्रभाव की रिपोर्ट करने के लिए कहें।
  10. उत्तेजना के 30 मिन के अंत में, डिवाइस बंद कर दें और प्रतिभागी से इलेक्ट्रोड को हटा दें।
  11. कुल 12 टीडीसी सत्र (4 सप्ताह के लिए प्रति सप्ताह 3 बार) प्रशासन करें।

4. अनुवर्ती मूल्यांकन

  1. बेसलाइन मूल्यांकन के रूप में एक ही प्रोटोकॉल का उपयोग कर पिछले टीडीसी सत्र के बाद एक सप्ताह के भीतर अनुवर्ती मूल्यांकन करें ।

5. डेटा विश्लेषण

  1. पीईटी छवियों (जैसे, सांख्यिकीय पैरामेट्रिक मैपिंग 12) को पूर्वप्रक्रिया करने के लिए एक उपयुक्त सॉफ्टवेयर पैकेज का उपयोग करें।
    1. आईकॉम फाइल्स को निफ्टी फाइल्स में कन्वर्ट करें।
    2. स्थानिक रूप से मानक पीईटी टेम्पलेट के लिए सभी पीईटी छवियों को सामान्य करें।
  2. बाएं और दाएं डीएलपीएफसी (जैसे, डब्ल्यूएफयू पिकएटलसटूल्स टूलबॉक्स) के लिए बाइनरी मास्क बनाएं। डीएलपीएफसी को स्वचालित शारीरिक लेबलिंग एटलस में मध्य ललाट जायरस द्वारा परिभाषित किया गया है।
  3. मास्क (जैसे, मार्सबीएआर टूलबॉक्स) का उपयोग करके बाएं और दाएं डीएलपीएफसी के आरसीएमआरग्लू को निकालें। आरसीएमआरग्लू को आनुपातिक स्केलिंग का उपयोग करके वैश्विक मतलब तेज करने के लिए सामान्यीकृत किया जाता है।
  4. डीएलपीएफसी में आरसीएमआरग्लू के विषमता सूचकांक (एआई) की गणना करें (rCMRglu दाएं - rCMRglu बाएं) / [(rCMRglu दाएं + rCMRglu बाएं)/2] × १०० । सकारात्मक एआई ग्लूकोज चयापचय की दाएं-से-अधिक बाएं विषमता को इंगित करता है।

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Representative Results

कुल 15 गेमर्स(टेबल 1)और 10 नॉन गेमर्स की भर्ती की गई। गेमर समूह (21.3 ± 1.4) की औसत आयु गैर-गेमर समूह (28.8 ± 7.5) (टी = -3.81, पी एंड एलटी; 0.001) की तुलना में काफी कम थी। गेमर ग्रुप में 8 पुरुष और नॉन-गेमर ग्रुप में 6 पुरुष थे (2=0.11, पी = 0.74)।

रैखिक मिश्रित मॉडलों का उपयोग करके व्यवहार परिणामों से संकेत मिलता है कि टीडीसी सत्रों ने सफलतापूर्वक आईएट स्कोर (जेड = -4.29, पी एंड एलटी; 0.001), साप्ताहिक घंटे गेम खेलने में बिताए (z= -2.41, पी = 0.02), और गेमर समूह(टेबल 1 और फिगर 1)में बीएससीएस स्कोर (जेड = 2.80, पी = 0.01) में सुधार किया। टीडीसी के सत्रों के दौरान किसी प्रतिकूल घटना की सूचना नहीं मिली ।

आईएट स्कोर में बदलाव और गेमर्स (आर = -0.77, पी एंड एलटी; 0.001)(चित्रा 2)में बीएसएससी स्कोर में एक महत्वपूर्ण नकारात्मक संबंध पाया गया। इसके अलावा, खेल ों पर बिताए गए समय की कमी एक सीमांत स्तर पर गेमर समूह में बीएसएससी स्कोर की वृद्धि (आर = -0.50, पी = 0.06) से जुड़ी थी।

पीईटी विश्लेषण से पता चला है कि डीएलपीएफसी का एआई बेसलाइन(चित्रा 3)में गेमर समूह और गैर-गेमर समूह (टी = 3.53, पी = 0.002) के बीच काफी अलग था। दोनों समूहों के बीच उम्र में महत्वपूर्ण अंतर के बावजूद, आरसीएमआरग्लू26युवा वयस्कों में उम्र बढ़ने से प्रभावित नहीं हो सकता है। टीडीसीएस सत्रों के बाद, गेमर समूह में डीएलपीएफसी के एआई में काफी कमी आई (z= -2.11, पी = 0.04)(चित्रा 3)।

Figure 1
चित्रा 1:गेमर समूह की नैदानिक विशेषताओं में परिवर्तन(A)इंटरनेट की लत टेस्ट स्कोर,(बी)साप्ताहिक घंटे खेल खेल ने बिताए, और(सी)संक्षिप्त आत्म नियंत्रण स्केल स्कोर से पहले और ट्रांसक्रैनियल प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजना (tDCS) के बाद । त्रुटि बार मानक त्रुटियों का संकेत देते हैं। कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

Figure 2
चित्रा 2:संक्षिप्त आत्म नियंत्रण पैमाने में परिवर्तन और गेमर समूह में इंटरनेट की लत परीक्षण में उन लोगों के बीच एक महत्वपूर्ण नकारात्मक संबंध । कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

Figure 3
चित्रा 3:डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स में ग्लूकोज (आरसीएमआरग्लू) की क्षेत्रीय मस्तिष्क मेटाबोलिक दर का विषमता सूचकांक। विषमता सूचकांक (rCMRglu सही-rCMRglu बाएं) के रूप में परिभाषित किया गया था/[(rCMRglu सही + rCMRglu बाएं)/2] × १०० । त्रुटि बार मानक त्रुटियों का संकेत देते हैं। इस आंकड़े को ली एट अल27से संशोधित किया गया है । टीडीसीएस, ट्रांसक्रैनियल डायरेक्ट करंट उत्तेजना। कृपया इस आंकड़े का एक बड़ा संस्करण देखने के लिए यहां क्लिक करें ।

लक्षण प्री-टीडीसी टीडीसी के बाद टेस्ट आंकड़े
(मतलब ± एसडी या एन) (मतलब ± एसडी)
उम्र 21.3 ± 1.4
सेक्स (पुरुष/महिला) 8/7
इंटरनेट की लत टेस्ट 37.5 ± 15.7 24.9 ± 16.7 z = -4.29, पी एंड लेफ्टिनेंट; 0.001
साप्ताहिक घंटे खेल खेलखर्च 16.8 ± 11.7 10.3 ± 9.9 z = -2.41, पी = 0.02
संक्षिप्त आत्म नियंत्रण स्केल 35.1 ± 6.4 37.9 ± 4.7 z = 2.80, पी = 0.01
नोट: एसडी = मानक विचलन; टीडीसी = ट्रांसक्रैनियल प्रत्यक्ष वर्तमान उत्तेजना।
गेमर्स को डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (30 मिन प्रति सत्र के लिए 2 एमए, 4 सप्ताह के लिए प्रति सप्ताह 3 बार) पर कुल 12 टीडीसीएस सत्र प्राप्त हुए।

तालिका 1: गेमर्स की जनसांख्यिकीय और नैदानिक विशेषताएं। गेमर्स को डोरसोलेटरल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (30 मिन प्रति सत्र के लिए 2 एमए, 4 सप्ताह के लिए प्रति सप्ताह 3 बार) पर कुल 12 टीडीसीएस सत्र प्राप्त हुए।

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Discussion

हमने ऑनलाइन गेमर्स के लिए एक टीडीसी और न्यूरोइमेजिंग प्रोटोकॉल प्रस्तुत किया है और इसकी व्यवहार्यता का आकलन किया है। परिणामों ने दिखादिया कि डीएलपीएफसी पर टीडीसी के दोहराए गए सत्रों ने ऑनलाइन गेम एडिक्शन लक्षणों और खेलों पर बिताए गए औसत समय को कम कर दिया और आत्म-नियंत्रण में वृद्धि की। आत्म नियंत्रण में वृद्धि की लत के लक्षणों में कमी के साथ सहसंबद्ध किया गया था । इसके अलावा, डीएलपीएफसी में आरसीएमआरग्लू की असामान्य विषमता जहां गेमर समूह में टीडीसीएस सत्रों के बाद बाईं ओर से दाईं ओर से अधिक था। ये परिणाम ऑनलाइन गेम उपयोग को कम करने के लिए टीडीसी की व्यवहार्यता का सुझाव दे सकते हैं। हालांकि, चूंकि हमारे प्रयोग में एक नकली नियंत्रण समूह नहीं था और प्रतिभागियों को भर्ती के समय अध्ययन के उद्देश्य के बारे में पता था, ऑनलाइन गेमर्स में टीडीसी की प्रभावकारिता का मूल्यांकन करने के लिए आगे यादृच्छिक नकली नियंत्रित अध्ययन की आवश्यकता है। इसके अलावा टीडीसी के दीर्घकालिक प्रभावों की भी जांच होनी चाहिए।

यद्यपि हमने आईजीडी के साथ सामान्य गेमर्स और व्यक्तियों दोनों को शामिल करने के लिए मोटे तौर पर हमारे समावेशन मानदंडों को परिभाषित किया है, लेकिन भविष्य के अध्ययनों में अध्ययन प्रतिभागियों के रूप में आईजीडी रोगियों को शामिल करना भी जानकारीपूर्ण हो सकता है। अन्यथा, टीडीसी के प्रभावों की तुलना बड़े नमूनों में सामान्य गेमर्स और आईजीडी रोगियों के बीच की जा सकती है। इसके अलावा, टीडीसी के लिए किसी भी मतभेद जैसे गंभीर सिरदर्द, सिर में धातु, जब्ती या मिर्गी का इतिहास, और खोपड़ी पर घावों को सुरक्षा के लिए सावधानीपूर्वक जांचकी जानी चाहिए।

उचित टीडीसीएस मापदंडों का उपयोग करना भी वर्तमान प्रोटोकॉल के लिए एक महत्वपूर्ण कदम है। सामान्य तौर पर, उच्च वर्तमान तीव्रता (या वर्तमान घनत्व) और लंबी उत्तेजना अवधि मजबूत और लंबे समय तक चलने वाले प्रभावों से जुड़ी होती है। अधिकांश अध्ययनों में, वर्तमान तीव्रता और उत्तेजना अवधि क्रमशः 1 से 2 एमए और क्रमशः 10 से 30 मिनट तकहोतीहै। हालांकि 4 एमए तक के टीडीसी का एक सत्र29स्ट्रोक रोगियों में सुरक्षित और सहनीय था , लेकिन 2 एमए को मानव अध्ययन के लिए सुरक्षा सीमा के रूप में अनुशंसित किया जाता है इसके अलावा, कुछ अध्ययनों ने बताया कि उत्तेजना अवधि में वृद्धि ध्रुवीकरण के प्रभाव को बदल देता है, यह सुझाव देता है कि वर्तमान तीव्रता और उत्तेजना अवधि के प्रभाव जरूरी रैखिक30नहीं हो सकते हैं।

इलेक्ट्रोड आकार वर्तमान घनत्व और स्थानिक फोकलिटी को प्रभावित करता है। चूंकि छोटे इलेक्ट्रोड न केवल बड़े वर्तमान घनत्व से जुड़े हो सकते हैं बल्कि शंटिंग प्रभाव31से भी जुड़े हो सकते हैं , इसलिए 25 से 35 सेमी2 के बीच इलेक्ट्रोड आकार का उपयोग आमतौर पर30से किया जाता है । उत्तेजना ध्रुवीकरण के संबंध में, शराब निर्भरता में पिछले टीडीसी अध्ययन ने बताया कि दोनों नोडल F3/cathodal F4 और एनोडल F4/cathodal F3 असेंबल काफी कम शराब तरस18। इस प्रकार, गेमर्स में भविष्य के टीडीसी अध्ययनों में इन दो असेंबल के प्रभावों की तुलना भी की जा सकती है।

संचयी और लंबे समय तक चलने वाले प्रभावों के लिए, हमने 4 सप्ताह में कुल 12 टीडीसीएस सत्र लागू किए। इस शेड्यूल में पिछले टीडीसीअध्ययन32की तुलना में लंबी अवधि में अपेक्षाकृत बड़ी संख्या में सत्र होते हैं . हाल ही में, दूर से निगरानी पोर्टेबल टीडीसीघर पर दोहराया आत्म प्रशासन के लिए विकसित किया गया है और सुविधाजनक और प्रतिभागियों के लिए समय की बचतहोगी ३३,३४। चूंकि सिर के आकार, खोपड़ी की मोटाई और कॉर्टिकल गायरी और सल्सी की मॉर्फोलोजी सहित शारीरिक परिवर्तनशीलता वर्तमान वितरण को प्रभावित कर सकती है, इसलिए टीडीसी एस के कम्प्यूटेशनल मॉडल को वर्तमान प्रवाह की भविष्यवाणी करने और इलेक्ट्रोड असेंबल35को अनुकूलित और व्यक्तिगत करने के लिए लागू किया जा सकता है।

नकली टीडीसीप्रोटोकॉल के लिए, वर्तमान को 30 से अधिक 2 एमए तक रैंप पर लाने और अगले 30 एस पर 0 एमए करने के लिए रैंप पर सेट किया जा सकता है। इस नकली प्रोटोकॉल के साथ, प्रतिभागियों को सक्रिय और नकली उत्तेजना के बीच भेद कठिनाइयों है क्योंकि वे शुरुआत में सक्रिय टीडीसी एस सत्रों में के रूप में इलेक्ट्रोड के तहत एक ही उत्तेजना महसूस करते हैं । यह प्रारंभिक और लघु उत्तेजना नकली टीडीसी36 के लिए एक विश्वसनीय तकनीक साबित हुई है और अन्य नॉनइनवेसिव न्यूरोमॉड्यूलेशन तकनीकों पर टीडीसी के फायदों में से एक है। गेमर्स के लिए विभिन्न टीडीसी मापदंडों को अनुकूलित और मानकीकृत करने के लिए आगे के शोध की आवश्यकता है।

खेल के लिए लत गंभीरता का आकलन करने के लिए प्रोटोकॉल के बारे में, अन्य तराजू विकसित किए गए हैं और37मान्य किए गए हैं, और इसलिए IAT के बजाय उपयोग किया जा सकता है। इमेजिंग विश्लेषण में, हालांकि हमने लक्ष्य स्थल में आरसीएमआरग्लू की विषमता पर ध्यान केंद्रित किया, आरसीएमआरग्लू में पूरे मस्तिष्क वोक्सल-वार परिवर्तनों का विश्लेषण करना भी जानकारीपूर्ण हो सकता है। इसके अलावा, एफएमआरआई जैसे अन्य इमेजिंग तौर-तरीकों का उपयोग टीडीसी द्वारा प्रेरित मस्तिष्क के परिवर्तनों की जांच करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, एक एफएमआरआई अध्ययन में बताया गया है कि इंटरनेट वीडियो गेम की लत38के रोगियों में डीएलपीएफसी में क्यू-प्रेरित गतिविधि में कमी आई है।

हमारे प्रोटोकॉल ने टीडीसी का उपयोग करके और अंतर्निहित तंत्रिका सहसंबंधितों का मूल्यांकन करने के लिए लत गंभीरता और ऑनलाइन गेम उपयोग को कम करने के लिए व्यवहार्यता और सुरक्षा दिखाई। उचित संशोधनों के साथ, यह अन्य न्यूरोलॉजिकल और मनोरोग विकारों पर लागू हो सकता है।

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Disclosures

न्यूयॉर्क के सिटी विश्वविद्यालय (CUNY) में न्यूरोस्टिमुलेशन सिस्टम और आविष्कारक के रूप में मैरोम बिक्सन के साथ तरीकों पर आईपी है। Marom Bikson Soterix मेडिकल इंक में इक्विटी है और बोस्टन वैज्ञानिक इंक के लिए एक सलाहकार के रूप में कार्य करता है अन्य सभी लेखक हितों के कोई वित्तीय संघर्ष की घोषणा नहीं करते हैं ।

Acknowledgments

इस अध्ययन को विज्ञान और आईसीटी मंत्रालय (2015M3C7A1064832) द्वारा वित्त पोषित नेशनल रिसर्च फाउंडेशन ऑफ कोरिया (एनआरएफ) द्वारा समर्थित किया गया था, 2015M3C7A1028373, 2018M3AA3058651) और राष्ट्रीय स्वास्थ्य संस्थान (NIHNIMH 1R01MH11896, NIH-NINDS द्वारा 1R01NS101362) ।

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Discovery STE PET/CT Imaging System GE Healthcare
MarsBaR region of interest toolbox for SPM Matthew Brett Neuroimaging analysis software; http://marsbar.sourceforge.net/
Statistical Parametric Mapping 12 Wellcome Centre for Human Neuroimaging Neuroimaging analysis software; https://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm/software/spm12/
Transcranial direct current stimulation device Ybrain YDS-301N
WFU_PickAtlas ANSIR Laboratory, Wake Forest University School of Medicine Neuroimaging analysis software; https://www.nitrc.org/projects/wfu_pickatlas/

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References

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Lee, S. H., Im, J. J., Oh, J. K., Choi, E. K., Yoon, S., Bikson, M., Song, I. U., Jeong, H., Chung, Y. A. Transcranial Direct Current Stimulation for Online Gamers. J. Vis. Exp. (153), e60007, doi:10.3791/60007 (2019).

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