Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Online udforskende undersøgelse af lærings anvendelser af Virtual Reality blandt tidlige Adoptører

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Denne artikel beskriver profilen af spanske Early adopters af Virtual Reality og deres interesser og præferencer med hensyn til læring og uddannelsesmæssige applikationer til denne teknologi. Til dette formål designede vi et online spørgeskema og interviewede 117 brugere af det primære Virtual Reality-forum på internettet.

Abstract

Virtual Reality (VR) har vist stor pædagogisk potentiale, fordi det gør det muligt at simulere enhver ønsket situation eller begivenhed, og dermed spiller en vigtig rolle i håndteringen af aktuelle uddannelsesmæssige udfordringer. På trods af de ubegrænsede læringsmuligheder, som VR kan tilbyde, medmindre brugerne er villige til at anvende virtuelle enheder til uddannelse, vil investeringen af tid, penge og indsats være frugtløs. Det er derfor afgørende at vurdere den uddannelsesmæssige interesse for den første generation af VR-brugere og at identificere deres nuværende behov. Til dette formål designede vi i denne undersøgelse et online spørgeskema og anvendte det gennem SaaS (software as a Service) af en privat server. Stikprøven bestod af 117 tidlige VR-adoptører, der blev rekrutteret via en Hovedportal for kommunikations-og informationsteknologier i Spanien. For at engagere deltagerne, vi indsendt en tråd i hoved forummet, som er dedikeret til de fremskridt og potentielle anvendelser af VR. Når svarene blev indsamlet, analyserede vi forholdet mellem 12 variabler (gennemsnitlige kontraster med Snedecor s F, og beredskabs analyse med Chi-square og sommers d). Resultaterne viste, at den nuværende profil af en VR-bruger er en mandlig over 35 år gammel, med universitetsstudier, og som har købt sin seer for nylig (< 1 år). Med hensyn til de lærings-og undervisningsprogrammer, som disse brugere var interesserede i, bruger kun 13,7% af deltagerne i denne undersøgelse VR til uddannelsesmæssige formål, selv om 28,2% var interesserede, hvilket indikerer, at måske manglen på applikationer eller læring erfaringer kan hæmme brugen af VR inden for uddannelse. Næsten halvdelen af de tidlige adoptører adspurgte vil gerne lære at bruge VR-teknologi og er på en eller anden måde optimistisk omkring forholdet mellem VR og uddannelse, især dem, der er yngre.

Introduction

Informations-og kommunikationsteknologier udvikler sig hurtigt for at gøre det lettere for mennesker at kommunikere og forholde sig til hinanden, og afstanden og tiden, som nogen har brug for at kontakte og interagere med en anden, reduceres. Men denne forbindelse, når den foretages gennem teknologi, er stadig meget fattigere og begrænset end ansigt-til-ansigt kontakt1.

VR giver et stort fremskridt i at simulere fysiske oplevelser, så vi kan interagere i et computermiljø, der føles virkeligt, hvilket giver os en følelse af tilstedeværelse og nærhed. Dette er en af de vigtigste grunde til, at VR indtager en privilegeret plads i planerne for teknologiudvikling af vigtige virksomheder. Men hvis de ønsker at opfylde behovene hos deres potentielle kunder, forskning på VR er afgørende for at nå dette mål2.

I Spanien, som i de fleste vestlige samfund, fremkomsten af de første kommercielle Head-monterede displays (HMD) i stand til at give acceptable fordybelse oplevelser3 øget INTERESSEN for VR, der fører til udvikling af software og VR-oplevelser. For eksempel, nogle af de vigtigste VR-undersøgelser er i øjeblikket spansk, såsom vertikal robot, tildelt flere gange for sine produkter4, eller Tessera Studios og Dual Mirror spil, alle af dem af international prestige. De uddannelsesmæssige og videnskabelige kredse har også oplevet en hel eksplosion af forskning og anvendte uddannelsesmæssige erfaringer fra 2015 og fremefter, som det fremgår af gennemgangen af Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez, og Rodríguez-García5.

De fleste universiteter er allerede klar over den afgørende rolle, som VR vil spille ikke kun i erhvervslivet og industrien, men også i mange videnskabelige discipliner. Derfor arbejder de på flere forsknings-og innovations linjer. For eksempel er Alfonso X El Sabio University en pioner verden over i brugen af VR simulation og Augmented Reality for uddannelse af fremtidige læger på "Uax Virtual simulation Hospital", enestående i verden. Desuden, dette Universitet anvender VR i social, psykologisk og pædagogisk forskning6.

Siden populariseringen af internettet for et par årtier siden, har forskellige uddannelsesmetoder udviklet sig til den såkaldte e-learning, at et stigende antal universiteter er ved at vedtage7,8. Dette online læringssystem har til formål at udvikle fjernundervisning gennem teknologiske midler, hvoraf nogle er udviklet specielt til it, mens andre er indarbejdet og tilpasset til uddannelsesmæssige formål. E-learning er dog ikke fritaget for begrænsninger, når det drejer sig om social interaktion. I denne forstand reducerer VR betydeligt nogle af disse mangler, hvilket gør samspillet mellem mennesker lettere og meget mere realistisk end nogen anden teknologi. Det udnytter også alle de muligheder, som teknologien giver os, og skaber en næsten uendelig verden af muligheder3. For eksempel vil VR give os mulighed for at rejse gennem universet, eller langs havbunden, for at se dinosaurer, for at observere den mikroskopiske verden, eller endda for at leve følelser forbundet med visse erfaringer og sociale begivenheder på en simuleret måde. Derfor kan VR være en vital uddannelsesressource, der hjælper lærerne i deres kamp for at engagere eleverne i klasseværelset 9,10,11.

Men ikke alle aspekter af VR er positive, og nogle ulemper skal overvejes. Som nævnt ovenfor, ville det være nytteløst at udvikle nye og uddannelsesmæssige applikationer til VR, hvis de potentielle praktikanter og studerende ikke var villige til at bruge det eller foretrak andre former for e-learning, som kunne være smallere endnu mere afstemt med deres sande interesser og præferencer. Det er derfor, det ønskede forhold mellem VR og læring ikke kun afhænger af en verden af spændende muligheder, men endnu vigtigere, på at opbygge dette forhold på reelle sociale behov og krav. Vi skal huske på, at VR for nylig blev målrettet af virksomheder, og at mindre end 1% af verdens samlede befolkning har brugt den. VR er også en teknologi, der stadig er i sin vorden, og det kan ikke forstås, hvis nogen ikke har brugt det. Dette sidste punkt forklarer, hvorfor VR er omgivet af så mange fordomme, der skyldes enten uvidenhed eller fra den sociale frygt for nyhed12,13.

For at udjævne denne kløft mellem potentielle anvendelser af VR og den faktiske efterspørgsel, er det nødvendigt at finde ud af forventningerne til de tidlige adoptører, der køber HMDs, så snart de er tilgængelige på markedet. Disse brugere er så stærkt tiltrukket af teknologiske innovationer, at de ikke frygter at købe nye produkter, der kan lykkes eller mislykkes kommercielt. I modsætning til resten af befolkningen påvirker den usikkerhed, der omgiver disse nye produkter, derfor ikke dem. Af denne grund er de de første til at opdage de reelle muligheder for VR-teknologi, der endnu ikke er etableret på markedet. Derfor kan de give oplysninger på et reelt brugerniveau, hvilket gør dem til en værdifuld kilde til denne undersøgelse.

Som stikprøvemetode designede vi et spørgeskema til online undersøgelse, som blev udfyldt af en repræsentativ stikprøve af tidlige adoptører. Deltagerne blev rekrutteret fra et VR-forum på en spansk Portal for kommunikations-og informationsteknologier, digital fritid og videospil med mere end 460.000 brugere og 10.000.000 månedlige besøg14 (tabel over materialer). Vi skabte en tråd, der modtog 2.000 besøg på mindre end 2 måneder. De deltagere, der besøgte spørgeskemaet via hyperlinket, besvarede alle de rejste spørgsmål.

Hidtil, i Spanien er dette den eneste hjemmeside med en specifik VR forum og mere end 400 tråde. Omkring 76.000 tidlige VR-adoptører bidrog med budskaber og indlæg, som talte om alle HMDs og platforme på markedet15. Af denne grund er det det bedste sted at finde en homogen bekvemmelighed prøve af tidlige VR-adoptører. Ifølge jager, putnick og Bornstein16, når en under gruppe er homogen på en eller flere sociodemografiske faktorer, kan vi anslå resultater med klarere generaliserbarhed, der giver mere nøjagtige regnskaber af populations effekter og delpopulation forskelle. Det eliminerer også mulige biaser almindeligt i heterogene bekvemmelighed prøvetagning.

Vores forskningsmål var: (1) at studere profilen af tidlige adoptører; (2) at undersøge den nuværende tilstand af VR som en pædagogisk teknologi, fastsættelse af dens grad af gennemførelse; (3) at vurdere accepten af VR som et læringsværktøj blandt de første brugere.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Protokollen blev forelagt for det videnskabelige og etiske udvalg under Nebrija-universitetet, hvor en gruppe eksterne eksperter gennemgik og validerede processen. For at kunne deltage i undersøgelsen krævede vi en skriftlig accept informeret samtykke som anbefalet i erklæringen af Helsinki17, og det blev gjort klart for deltagerne, at de ikke ville være involveret i en eksperimentel tilstand.

1. udformning af forsknings instrumentet

  1. Udforme et første udkast til spørgeskemaet for at opfylde undersøgelsens mål (se et udkast til et eksempel på spørgeskemaet, der stilles til rådighed som supplerende fil 1).
    Bemærk: udkastet er oprettet med Microsoft Word, så det nemt kan deles og ændres. Spørgsmålene omfattede enkelt, flere og åbne svar, der var grupperet på forskellige tematiske sider:
  • Side 1: Accepter et skriftligt informeret samtykke obligatorisk.
  • Side 2: demografiske og sociale data for deltagerne.
  • Side 3: beskrivende oplysninger om tidligere VR-oplevelse samt hyppigheden af brug.
  • Side 4: subjektive meninger og holdninger vedrørende VR.
  • Side 5: overbevisninger om fremtiden for VR i uddannelse3.
  1. Send et udkast til tre sociale videnskabsfolk og eksperter i teknologi, der er eksterne til forskerholdet. Dette udvalg har til opgave at revidere forsøgsdesignet, herunder etiske aspekter og studere design i henhold til videnskabelige retningslinjer. Også, de skal validere værktøjet, overvejer aspekter såsom element forståelse (både spørgsmål og mulige svar) i forhold til forskningsmålene.
  2. Udforme en endelig udgave af spørgeskemaet (Se supplerende fil 2) i betragtning af ekspertgruppens forslag, så det kan forelægges for et videnskabeligt og etisk udvalg sammen med en forskningsrapport om projektet.
    Bemærk: vi opnåede en positiv evaluering både i de videnskabelige og etiske områder af Nebrija Universitets Udvalget (se den positive evaluering af Nebrija Universitets Udvalget, der blev fremlagt som supplerende fil 3). Der var også en opfølgning af hele den forskningsproces, som det samme udvalg udførte.

2. tilpasning af spørgeskemaet til online specifikationen for en sikker server

  1. Gå til forsiden af softwaren som en service (SaaS) med en privat server (Se tabel over materialer) som en registreret bruger af platformen (en registreringsproces, der skal gøres tidligere ved at tilføje personlige data), og vælg Opret din undersøgelse fra bunden (Se figur 1).

Figure 1
Figur 1: Sådan oprettes spørgeskemaet fra bunden. (1) Klik på ny undersøgelse ikon; (2) Vælg Opret din undersøgelse fra bunden. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Opret flere sider af spørgeskemaet med spørgsmålene samt med mulige svar gennem SaaS med en privat server.
    Bemærk: i dette trin er det vigtigt at følge anbefalingerne modtaget under valideringsprocessen af ekspertgruppen. I instrukserne til deltagerne forklares også det spørgsmål, der er stillet korrekt, og typen af svar (f. eks. åbent, lukket, et-eller fler valg osv.), som skal udfyldes (Se figur 2).

Figure 2
Figur 2: Sådan udformer du spørgeskemaet. (1) redigere undersøgelsen; (2) tilføje og konfigurere sider og spørgsmål; (3 – 5) Udvikl sider, spørgsmål og svar. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Når undersøgelsen er oprettet og gemt (se det endelige spørgeskema i supplerende fil 2), vende tilbage til hovedmenuen på platformen, skal du vælge spørgeskemaet, og klik på ikonet åben | Luk den offentlige undersøgelse for at gøre den tilgængelig for deltagerne. Derefter skal du klikke på ikonet få et link til undersøgelsen, vælge en af flere muligheder, som deltagerne vil få adgang til undersøgelsen (f. eks et link indlejret i en e-mail eller på en hjemmeside, en iframe i en hjemmeside, en pop op på en hjemmeside, et link til computere i et Call Center, se figur 3).
    Bemærk: kriteriet for at udvikle det endelige værktøj var, at (1) spørgeskemaet skulle udfyldes med alle elektroniske enheder med Internet adgang (f. eks. tablets, pc'er, smartphones); (2) deltagerne var nødt til at udfylde spørgeskemaet blot én gang (med henblik herpå skal det valgte system være i stand til at opbevare oplysninger om brugere, der allerede har deltaget, ved at identificere IP for den enhed, der blev brugt til at få adgang til og fuldføre undersøgelsen); (3) det valgte system skulle til enhver tid garantere deltagernes anonymitet, så dataene kunne lagres på en sikker privat server.

Figure 3
Figur 3: Sådan får du et link til undersøgelsen. (1) åbne undersøgelsen; (2) Klik på få et link til undersøgelsens ikon; (3) Vælg den valgte metode. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

3. prøveudtagningsmetode

  1. Gå til internetportalen som registreret bruger (registrering, der skal foretages, før alle personlige data er udfyldt), og Opret en tråd i VR-forummet for at få en detaljeret gennemgang af undersøgelsen (Se tabel over materialer). Send et link til undersøgelsen hostet på den online private server (Se figur 4).

Figure 4
Figur 4: Sådan lanceres en tråd i VR-forummet. (1) Klik på Sistemas VR -ikonet; (2) Klik på Nuevo HILO ikon; (3, 4) Skriv et indlæg med spørgeskema linket inkluderet. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Gå til hovedsiden i SaaS-produktet som registreret bruger af platformen, Vælg det oprettede spørgeskema, og klik på resultater. I pop op-menuen skal du klikke på Ikonspørgeskemaet for at få adgang til de udfyldte spørgeskemaer direkte. Fjerne alle ufuldstændige eller fejlagtige spørgeskemaer gennem SaaS-produktet (Se figur 5).

Figure 5
Figur 5: Sådan fjerner du alle ufuldstændige eller fejlagtige spørgeskemaer. (1) Klik på resultater ikon; (2) Klik på Eksporter ikon; (3) fjerne alle ufuldstændige eller fejlagtige spørgeskemaer. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Når spørgeskemaerne når det mindste antal deltagere (> 100) efter udelukkelse af ufuldstændige spørgeskemaer, skal du gå til hovedsiden i SaaS-produktet som registreret bruger af platformen, vælge spørgeskemaet og klikke på ikonet Åbn/luk offentlig undersøgelse for at afslutte undersøgelsen, så ingen andre kan deltage igen (Se trin 1 i figur 3 igen).
    Bemærk: deltagerne i denne undersøgelse var 117 VR-brugere (21 hunner og 96 mænd), der ejede en VR HMD (alle tilgængelige i Spanien). Bemærk, at den endelige stikprøve på 117 deltagere skyldtes en screening og filtrering af 578 spørgeskemaer, hvoraf vi udelukkede mange ikke-leverede sager, samt 36 spørgeskemaer, der var ufuldstændige, uden at anvende noget andet filter på dataene. Med hensyn til deltagernes gennemsnitsalder var μ = 36,91 år gammel med en standardafvigelse på σX = 6,39 (μ = 36,19 og σx = 7,50 for hunner og μ = 37,07 og σx = 6,15 for mænd).

4. statistiske analyser

  1. Gå til forsiden af SaaS som registreret bruger af platformen, Vælg den undersøgelse, der er oprettet, og klik på Ikonresultaterne. I genvejsmenuen skal du klikke på Eksporter og vælge pop op-indstillingerne for rapporten detaljeret (avanceret regnearksformat), i tekst og med filtypenavnet. csv (Se figur 6). Når spørgeskemaerne er udfyldt af deltagerne, skal du eksportere dem til en e-mail-konto i. csv-format, så de kan opbevares på et sikkert, privat og beskyttet sted.

Figure 6
Figur 6: Sådan eksporteres data til brug i den statistiske softwarepakke. (1) Klik på resultater ikon; (2) Klik på spørgeskemaer ikon; (3) Vælg tekst og CSV i den detaljerede indstilling. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Åbn den statistiske software (Se tabel over materialer) og vælg menuen filer | Importér data | CSV-data. Vælg den. csv-fil, du tidligere har gemt. Denne proces muliggør omdannelse af de anonyme data til det analyse format, der kræves af den statistiske softwarepakke (Se figur 7).

Figure 7
Figur 7: Sådan importeres data i den statistiske softwarepakke. Vælg menuen filer | Importér data | CSV-data. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Vælg de variabler til at analysere statistisk ("køn", "alder", "uddannelsesmæssige kvalifikation", "nuværende direkte forhold til formel uddannelse", "tidligere erfaringer med sofistikeret VR HMD", "niveau af den private VR HMD", "antal år ved hjælp af VR", " Brugshyppighed "," VR-brug til uddannelsesmæssige formål "," interesse i VR til uddannelsesmæssige formål "," optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality "og" optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality ") og slette resten af de oplysninger, der importeres af den. sav-fil, der genereres af den statistiske softwarepakke.
  2. Vurder den interne sammenhæng i spørgeskemaet med Alpha 's Cronbach med den statistiske softwarepakke. Til dette formål skal du vælge Analysér menu | Skala | Pålideligheds analyseog overføre alle variablerne til dialogboksen pålideligheds analyse . Endelig skal du klikke på OK -ikonet for at generere det ønskede output (Se figur 8).
    Bemærk: spørgeskemaet havde en høj pålidelighed og intern konsistens, målt gennem Alpha 's Cronbach (α = 0,826).

Figure 8
Figur 8: Sådan vurderes den interne sammenhæng i spørgeskemaet. Vælg Analysér menu | Skala | Pålidelig analyse. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Foretage den beskrivende analyse med den statistiske softwarepakke. Udforsk beskrivende statistikker som middelværdien og standardafvigelsen for den kvantitative variabel "alder". Studie frekvensfordeling i resten af variablerne. Hvis du vil foretage denne analyse, skal du vælge Analysér menu | Beskrivende statistik | Frekvenser og, efter udgangen, analysere | Beskrivende statistik | Beskrivende (Se figur 9).

Figure 9
Figur 9: Sådan udføres den beskrivende analyse af dataene. Vælg Analysér menu | Beskrivende statistik | Frekvenser og, efter udgangen, analysere | Beskrivende statistik | Beskrivende. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Foretage en-vejs ANOVA-analyse med den statistiske softwarepakke. Til dette formål skal du vælge Analysér menu | Sammenlign midler | En-vejs ANOVA, og i en-vejs ANOVA dialogboksen sat "alder" som faktor og resten af variablerne som afhængige variabler (Se figur 10).
    Bemærk: denne proces bør gøres for hver af de nominelle ("køn", "nuværende direkte forhold til formel uddannelse", "tidligere erfaringer med sofistikeret VR HMD", "VR brug til uddannelsesmæssige formål", "interesse i VR til uddannelsesmæssige formål", "optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality", og "optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality") og ordenstal variabler ("uddannelsesmæssige kvalifikation", "niveau af den private VR HMD", VR "og" brugshyppighed "). Produktionen viser den statistiske signifikans af "alder" som en diskret kvantitativ variabel ved at sammenligne midler med Snedecor s F distribution (ikke-overvejer lighed af varians).

Figure 10
Figur 10: Sådan gennemfører man en-vejs ANOVA-analyse. Vælg Analysér menu | Sammenlign midler | En-vejs ANOVA. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Udfør den Chi-kvadrerede test på beredskabs borde for at teste, om der er en sammenhæng mellem variablerne og Somers ' d for at afspejle sammenslutningernes styrke og retning. Til dette formål skal du gå til Analysér menu | Beskrivende statistik | Kryds tabulatorer og, i kryds tabulatorer dialogboksen, skal du klikke på statistik og vælg indstillinger Chi-squared og Somers ' d og klik på Fortsæt (Se Figur 11).
  2. I dialogboksen kryds tabuler skal du overføre en af de nominelle eller ordinale variabler som rækker og resten som kolonner. Denne proces skal gentages for hver af variablerne i rækkerne, hvilket eliminerer dem, der allerede er analyseret, for at opnå alle korrelationerne mellem dem.

Figure 11
Figur 11: hvordan man udfører Chi-kvadratiske og Somers d test. (1) Vælg Analysér menu | Beskrivende statistik | Kryds tabuler; (2) Vælg Chi-kvadrerede og Somers ' d muligheder. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tabel 1 viser frekvensfordelingen af de kategoriske variabler (nominelle, dichotomøse og ordinale variabler) sammen med middelværdien og standardafvigelsen for intervallet for interval skalaen "alder".

KATEGORISKE VARIABLER
Køn Niveauer Frekvens Procentdel
Det er en dikotomøs variabel, dvs at være mand eller kvinde. Man 96 82,1
Kvinde 21 17,9
Uddannelsesmæssige kvalifikationer
Uddannelse blev behandlet som en ordenstal kategoriske variabel efter fire niveauer: Primary, Secondary, University og postgraduate. Primære 3 2,6
Sekundære 39 33,3
Universitet 49 41,9
Postgraduate 26 22,2
Nuværende direkte forhold til formel uddannelse
Dette blev behandlet som en Y/N dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren var enten en lærer eller elev, og Nej for resten af tilfældene). Ingen 90 76,9
Lærer eller elev 27 23,1
Tidligere erfaringer med sofistikeret VR HMD
Svar på spørgsmålet "hvilken slags Virtual Reality platforme har du prøve?". Det blev behandlet som en Y/N dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren var fortrolig med Special Viewer til videospil eller personlige computere, og Nej Hvis s/han var kun fortrolig med VR i mobiltelefoner). Nej 21 17,9
Ja 96 82,1
Niveau for den private VR HMD
Svar på spørgsmålet "hvilken slags Virtual Reality platform har du?". Det blev behandlet som en ordenstal og kategoriske variabel med tre mulige muligheder: mobiltelefon, videospil konsol og personlig computer. Mobiltelefon 26 22,2
Video spilkonsol 54 46,2
Computer 37 31,6
Antal år ved hjælp af VR
Svar på spørgsmålet "hvor længe har du brugt Virtual Reality?". Det blev behandlet som en ordenstal kategoriske variabel med fire muligheder: mindre end 1 år, 1-2 år, 2-3 år og mere end 3 år. Mindre end et år 72 61,5
Mellem et og to år 35 29,9
Mellem to og tre år 4 3,4
Mere end tre år 6 5,1
Brugshyppighed
Svar på spørgsmålet "hvor ofte bruger du Virtual Reality?". Det blev behandlet som en ordenstal kategoriske variabel med fire muligheder (bare lejlighedsvis, en gang om ugen, flere gange om ugen, og en eller flere daglige timer). Lejlighedsvis 43 36,8
En gang om ugen 25 21,4
Flere gange om ugen 40 34,2
En eller flere timer hver dag 9 7,7
VR-brug til uddannelsesmæssige formål
Svar på spørgsmålet "i hvilken af følgende formål har du tendens til at bruge Virtual Reality mere?". Det blev behandlet som en dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren bruger VR til at lære og få viden, og nej, ellers). Nej 101 86,3
Ja 16 13,7
Interesse i VR til uddannelsesmæssige formål
Svar på spørgsmålet "hvilke af følgende fritids genrer om Virtual Reality er af din interesse?". Det blev behandlet som en Y/N dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren er interesseret i sit uddannelsesmæssige potentiale, og nej, ellers). Nej 84 71,8
Ja 33 28,2
Optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality
Svar på spørgsmålet "til hvilke af følgende formål vil du gerne bruge Virtual Reality i fremtiden?". Det blev behandlet som en Y/N dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren ser hende/sig selv i fremtiden at lære med denne teknologi, og nej, ellers). Nej 57 48,7
Ja 60 51,3
Optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for Virtual Reality
Svar på spørgsmålet "på hvilke områder har du prognose fremtiden for Virtual Reality?". Det blev behandlet som en Y/N dikotomisk variabel (ja, hvis deltageren mener, at VR vil spille en stor rolle i uddannelsesområdet i de næste år, og nej, ellers). Nej 62 53,0
Ja 55 47,0
Samlede 117 100,0
KVANTITATIVE VARIABLER
Alder Mener Standardafvigelse
Antal år gammel som en variabel for interval skala. 36,91 6,39

Tabel 1: frekvensfordeling af de variabler, som er taget i betragtning i undersøgelsen. Denne tabel er blevet modificeret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Resultater ved første øjekast giver os en profil af brugerne, vist i tabel 1: mænd (82,1%), med universitetsstudier (64,1% kandidater), relateret til uddannelse (76,9%), der har tidligere erfaring med VR hmd (82,1%), der har erhvervet en seer i løbet af det sidste år (61,5%). Med hensyn til brugen af denne teknologi, var de spillere af videospil konsoller VR HMD (46,2%), der bruger VR mindst en gang om ugen (63,2%), men ikke til læringsformål (86,3%) og som ikke synes at være interesseret i at bruge denne teknologi til læring (71,8%), selv om de viste interesse i at bruge det til uddannelsesmæssige formål i fremtiden (51,3%) trods det faktum, at de ikke er meget optimistiske med hensyn til sine fremtidige pædagogiske muligheder (47%)6. Med hensyn til deltagernes alder kan vi i figur 12 se, at middelværdien var μ = 36,91 med en standardafvigelse på σX = 6,39.

Der var ingen statistisk signifikant alders-og kønsforskel, som det ses i tabel 2. Kun "optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for VR" varierede markant med "alder": de, der følte sig mere optimistiske med hensyn til de fremtidige uddannelsesmuligheder, var yngre (μ = 35,56 og σx = 5,74) end dem, der ikke havde (μ = 38,11 og σx = 6,74)9.

Figure 12
Figur 12: alders-og køns pyramide. Dette tal er blevet genudgives fra Sánchez-Cabrero et al.9venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Variabler Summen af kvadrater Df Root Mean Square F p-værdi
Køn 13.418 1 13.418 .327 .569
Uddannelsesmæssige kvalifikationer 165.879 3 55.293 1.367 .256
Nuværende direkte forhold til formel uddannelse 20.616 1 20.616 .503 .480
Tidligere erfaringer med sofistikeret VR HMD 27.568 1 27.568 .673 .414
Niveau for den private VR HMD 161.535 2 80.768 2.013 .138
Antal år ved hjælp af VR 169.738 3 56.579 1.400 .246
Brugshyppighed 57.568 3 19.189 .464 .708
VR-brug til uddannelsesmæssige formål 51.353 1 51.353 1.261 .264
Interesse i VR til uddannelsesmæssige formål 33.517 1 33.517 .820 .367
Interesse for brugen af VR inden for formel uddannelse i fremtiden 4.044 1 4.044 .098 .754
Optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for VR 189.408 1 189.408 4.792 031

Tabel 2: alders sammenligning af midler over resten af variablerne gennem ANOVA-testen. Forkortelser, DF = frihedsgrader; F = Snedecor s F; p-værdi = sandsynlighedsværdi eller signifikans. * Sammenligningen af midler er signifikant på niveau med 0,05. Denne tabel er blevet modificeret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Tabel 3 angiver værdierne af beredskabs tabellerne ved hjælp af den Chi-kvadrerede test og Somers ' d, der viser, om de observerede korrelationer var signifikante og deres retning (positiv eller negativ).

Køn Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf UEP IEP IUF Ofp
Køn - 14,55 * * 12,38 * * 20,6 * * 30,29 * * 10,06 * 27,1 * * 18,463 * * 1,24 .352 .177
.3 * * .32 * * -. 42 * * -.17 -. 083 -. 35 * * .395 * * .1 .053 -. 038
Eq 14,55 * * - 15,32 * * 6,70 13,63 * 15,37 17,45 * 3,62 .25 3,99 3,2
.3 * * .3 * * 17 -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12,38 * * 15,32 * * - 12,38 * * 22,57 * * 5,11 8,04 * 4,46 * 1,35 .138 .018
.32 * * .3 * * -. 32 * * -.31** -.06 18 .19 .11 -.03 .0,12
PEV 20,60 * * 6,7 12,38 * * - 59,88 * * 1,56 17,82 * * 4,81 * .33 .012 .82
-. 42 * * 17 -. 32 * * .47 * * .0,8 .28 * * -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30,29 * * 13,62 * 22,57 * * 59,88 * * - 12,02 31,92 * * 19,07 * * 2,35 .64 2,06
-.17 -.17 -.31** .47 * * .05 .3 * * -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10,06 * 15,37 5,11 1,56 12,02 - 23,39 * * 18,18 * * 6,35 2,88 5,25
-.08 -.02 -.06 .0,76 .05 .16 .05 .09 -. 081 .179 *
Uf 27,1 * * 17,45 * 8,04 * 17,82 * * 31,92 * * 23,39 * * - 2,98 3,44 7.296 2.957
-. 35 * * -.26** 18 .28 * * .3 * * .16 -.04 .13 -. 044 .142
UEP 18,46 * * 3,62 4,46 * 4,81 * 19,07 * * 18,18 * * 2,98 - 32,18 * * 4,17 * 3,52
.39 * * .14 .19 -.20 -.09 .05 -. 043 .51 * * 18 .16
IEP 1,24 .25 1,35 .33 2,35 6,3 3,43 32,18 * * - 11,02 * * 5,1 *
.1 .0,3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51 * * .31 * * 21
IUF .35 3,99 .14 .01 .64 2,88 7,3 4,17 * 11,02 * * - 10,62 * *
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 18 .31 * * .3 * *
Ofp .18 3,2 .02 .82 2,06 5,25 2,96 3,52 5,1 * 10,62 * * -
-.04 .11 .0,12 .08 .11 18 .14 .16 29 .3 * *

Tabel 3: tabel over uforudsete udgifter ved hjælp af den Chi-kvadrerede test (første værdi i hver celle) og Somers ' d (anden værdi i hver celle). Forkortelser, EQ = uddannelsesmæssige kvalifikationer; CRFE = nuværende direkte forhold til formel uddannelse; PEV = tidligere erfaringer med sofistikerede VR-HMDs; LPV = niveau for den private VR HMD; YUV = antal år ved hjælp af VR; UF = brugshyppighed; UEP = brug af VR til uddannelsesmæssige formål; IEP = interesse i VR til uddannelsesmæssige formål; IUF = interesse for brug af VR inden for formel uddannelse i fremtiden; OFP = optimisme med hensyn til de fremtidige pædagogiske muligheder for VR. * Korrelationen er signifikant på niveauet 0,05. * * Korrelationen er signifikant på niveauet 0,01. Denne tabel er blevet modificeret fra Sánchez-Cabrero et al.9.

Bemærk, at en række nominelle variabler blev recoded og givet ordinale værdier. Dette blev gjort for at se forholdet mellem køn (mand/kvinde) og andre variabler. Med andre ord, det heltal, der gives til hver betingelse ikke omdanne variablen til en kvantitativ en, men blot tjener til at kende øjeblikkeligt den tendens, som resultaterne i retning af en eller anden betingelse. Ellers ville det være umuligt at fastslå, om det at være en mand eller en kvinde var direkte eller indirekte forbundet med resten af variablerne. En lignende proces blev udført med hver binær variabel, hvilket gav den højere score til kategorien "ja"9.

De Chi-kvadrerede test-og Somers ' d-tests, der kører på tabellen over uforudsete udgifter, skitserer forholdet mellem nogle variabler. For eksempel, kvinder blev uddannet på et højere niveau, et større antal kvinder var også relateret til det formelle uddannelsesområde, og flere kvinder rapporteret ved hjælp af VR til læringsformål også. Som for mænd, de brugte VR hyppigere, og har prøvet den sofistikerede VR HMDs.

En positiv og signifikant forbindelse mellem formel uddannelse og niveauet af undersøgelser blev fundet, samt en betydelig og negativ Association mellem at have prøvet en sofistikeret VR HMD, Viewer enheder ejes, og hyppigheden af VR skik. Det var klart, at hyppigheden af brugen var betydeligt og direkte forbundet til at have prøvet en sofistikeret VR HMD og til antallet af Viewer enheder ejet. Den samme variabel var betydeligt og omvendt forbundet med den uddannelsesmæssige kvalifikation af VR-brugeren. Der var også en betydelig, stærk og direkte forbindelse mellem at have prøvet en sofistikeret VR HMD og antallet af seere enheder ejede 9.

Med hensyn til de variabler, der var direkte relateret til brugen og tilbøjeligheder til VR som et læringsværktøj, vi kan se en stærk og positiv korrelation, da et "ja" svar på at have en interesse i brugen af VR som et læringsværktøj var betydeligt og direkte forbundet til læring gennem VR i formel uddannelse. De var også forbundet med i øjeblikket at bruge VR som et læringsværktøj og være optimistisk med hensyn til de fremtidige uddannelsesmæssige muligheder for VR9.

Tabellen over uforudsete udgifter viser også en statistisk signifikant og ikke-lineær (eller andengrads) tilknytning til de Chi-kvadrerede analyser, men ikke med Somers ' d. Denne situation skyldtes, at nogle af kategorierne af en variabel havde en delvis indflydelse på en anden variabel, såsom "antal år ved hjælp af VR". Hvad angår de variabler, der vurderede, hvilke brugere der for nylig havde brugt VR, viste resultaterne, at interessen for VR stadig er under udvikling. Mere specifikt kan vi se, at brugsfrekvensen var høj, men interesse eller præferencer ændrer sig afhængigt af viljen til at prøve alle VR-mulighederne.

Hvad angår de "VR HMD-enheder, der ejes", kan vi se kønsforskelle i "videospil konsol" (Se figur 2) og i "aktuel brug af VR som et læringsværktøj" (Se figur 3). Blandt brugere af spilkonsoller VR HMD (f. eks Sony PSVR) der var ingen kvinder, og de var ikke interesseret i brugen af VR som et læringsværktøj. Dette peger på en stærk kønsforskel i underholdning og fritid9.

Figure 13
Figur 13: VR HMD-enheder ejet og køn. Grøn = kvinde; Blå = mand. Dette tal er blevet genudgives fra Sánchez-Cabrero et al.9. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Figure 14
Figur 14: VR HMD-enheder ejet og aktuel brug. Grøn = aktuel brug af Virtual Reality som læringsværktøj; Blå = ingen aktuel brug af Virtual Reality som et læringsværktøj. Dette tal er blevet genudgives fra Sánchez-Cabrero et al.9. Venligst klik her for at se en større version af dette tal.

Supplerende fil 1: prøve udkast. Klik venligst her for at se denne fil (Højreklik for at downloade).

Supplerende fil 2: spørgeskema. Klik venligst her for at se denne fil (Højreklik for at downloade).

Supplerende fil 3: evaluering. Klik venligst her for at se denne fil (Højreklik for at downloade).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Denne undersøgelse udforsker profilen af spanske Early adopters af VR, vurdere deres interesse i brugen af VR som et læringsværktøj. Derfor, sammen med andre undersøgelser, det giver et nyt perspektiv på de reelle muligheder for VR og dets applikationer til klasseværelset9.

Brugerne af VR-enheder lever bogstaveligt talt overalt, så der er ikke et fysisk sted at identificere og lokalisere dem. Af denne grund, den eneste mulige måde at finde dem er gennem VR fora og hjemmesider, som VR-brugere besøger for at finde oplysninger. Afslutningsvis, ikke kun havde vi brug for at bruge det virtuelle rum til at under spørge VR-brugere, men det var også obligatorisk at gå videre med et online spørgeskema.

At finde stikprøven var kompleks, fordi de første VR-HMDs har været på markedet i mindre end 3 år. Det er værd at nævne, at vi ikke bør forveksle konsolidering af teknologi for sin popularitet: VR kan være temmelig populær trods de fleste mennesker har aldrig prøvet det. Dette indsnævrede den population og prøve, der skal undersøgt. At finde VR-brugere var en anden vanskelighed at overvinde, fordi de udgør en heterogene gruppe med forskellige interesser og socio-demografiske karakteristika og er svære at nå og lokalisere. De bruger også forskellige VR-Hovedmonterede skærme (f. eks. PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) og platforme (f. eks. personlige computere, Sony PlayStation 4, smartphones)9 , hvilket gør det endnu sværere at finde dem.

Et online spørgeskema var den eneste mulige måde at undersøge tidlige VR-adopters præferencer og interesser i brugen som læringsværktøj, fordi spredningen af brugere på forskellige steder og systemer gør enhver form for ansigt-til-ansigt konsultation eller anden metodologi almindeligt i samfundsvidenskab, såsom interviews eller fokusgrupper, umuligt. Men denne metode er ikke uden begrænsninger, da deltagernes svar var begrænset til spørgsmålene, hvoraf de fleste var struktureret.

Ud over dette, det reelle antal af spanske VR tidlige adoptører er svært at vide, fordi de fleste producenter ikke gør oplysninger om deres salg offentligheden af frygt for at afskrække potentielle investorer eller kunder. Ikke desto mindre kan vi anslå dette tal, hvis vi kigger på indirekte kilder. For eksempel, i 2018 mindre end 4.000.000 VR HMDs blev solgt på verdensmarkedet18, hvilket gør brugere af disse teknologiske applikationer, software og videospil mindre end 1% af den samlede befolkning19 (dvs., ca 42% af den verdensomspændende befolkning20. Derfor kan mindre end 5 pr. tusinde indbyggere betragtes som tidlige adoptører.

En af de vigtigste konsekvenser af denne undersøgelse ligger i forholdet mellem uddannelsesområdet og VR, som er på et kritisk tidspunkt21. VR-teknologien tager nu sine første kommercielle skridt, en kendsgerning, der forklarer, hvorfor indsatsen i øjeblikket er rettet mod underholdning og fritid18,19. Resultaterne af denne undersøgelse viser, at brugernes interesse for underholdning er meget større i VR HMDs end i video konsoller (PSVR). Også, denne interesse er stærkere hos mænd, der bruger deres bærbare computere eller computere hyppigere. Med hensyn til de tidlige adoptører, læring er ikke en prioritet for dem, og dem, der er interesseret finde sig med meget få VR muligheder. Dette kan ses, for eksempel i Oculus store , der har et meget lille antal af VR uddannelsesmæssige applikationer22. Men dens nuværende brug er langt fra at være ubetydelig, med 13,7% af brug.

Ifølge nogle indikatorer analyseret af IDC corporate USA21, salget af VR-enheder er steget 27,2% i første kvartal af 2019 i forhold til den samme periode på 2018. Dette er sket på trods af, at man mente, at sektoren var stagneret. Dette viser, hvordan VR-industrien vokser på et endnu hurtigere tempo end forventet. Og dette er helt sikkert på grund af eksistensen af nye seere såsom standalone VR HMD Oculus Quest , der blev lanceret på markedet i begyndelsen af 2019.

Vores resultater indikerer også, at interessen for at bruge VR til uddannelsesmæssige formål er meget højere end den faktiske brug. Også halvdelen af brugerne følte optimistisk, når de bliver spurgt om de uddannelsesmæssige muligheder for VR. Dette, sammen med det faktum, at VR er stadig ind uddannelse trods unideal betingelser, kan tages som en positiv kendsgerning. Denne konklusion svarer til Yildirim11 eller Fernández-Robles10, som også fandt ud af, at eleverne var interesserede i brugen af VR som et pædagogisk redskab. Ifølge vores resultater kan det konk gøres, at manglen på VR uddannelsesmæssige applikationer kan hæmme forskud og på en eller anden måde påvirker interessen for potentielle brugere. Derfor kan fremtiden for forholdet mellem uddannelse og VR afhænge af væksten og udviklingen af nye applikationer inden for dette område. Uden dem risikerer vi at spilde en glimrende mulighed.

Hvordan dette forhold mellem uddannelse og Virtual Reality vil udvikle sig i fremtiden, afhænger imidlertid af applikationsudvikling og udviklingen af denne sektor. Vores resultater viser, at manglen på ansøgninger på den ene side kan være til hinder for brugernes interesser. På den anden side, uden ansøgningerne, kunne disse første muligheder hurtigt forsvinde.

VR tilgængelighed er et andet stort problem, fordi de fleste lærere, der deltog i denne undersøgelse viste en præference for lavpris kits og rapporterede en sporadisk brug. Måske hvis omkostningerne blev reduceret, fagfolk på uddannelsesområdet ville foretrække bedre udstyr og ville også øge tidspunktet for brug, som igen, kunne ændre deres sind om VR som et læringsværktøj9. Men i betragtning af, at VR er lige ved at dukke op inden for uddannelse, kan det være for tidligt at gøre nogen afgørende udsagn. Derfor må vi vente på konsolideringen af denne teknologi, hvis vi skal foretage mere præcise evalueringer af dens dyder, potentialer og mangler.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Forfatterne har intet at afsløre.

Acknowledgments

Forfatterne er meget taknemmelige for den administrerende team af Elotrolado.net, fordi uden deres hjælp denne undersøgelse ville have været umuligt at gennemføre. Vi er også taknemmelige for Encuestafacil.com, som tilbød os deres tjenester gratis, så vi kunne oprette spørgeskemaet og bruge deres servere til at indsamle data. Endelig sætter vi pris på den feedback og støtte, som er modtaget fra det videnskabelige og etiske udvalg på Nebrija Universitet og fra Alfonso X El Sabio University.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Adfærd Virtual Reality IKT Early adopters uddannelse e-learning læringsværktøjer
Online udforskende undersøgelse af lærings anvendelser af Virtual Reality blandt tidlige Adoptører
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter