Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Online Verkenderend onderzoek naar het Leer gebruik van Virtual Reality onder Early adopters

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Dit artikel beschrijft het profiel van de Spaanse early adopters van Virtual Reality en hun interesses en voorkeuren met betrekking tot leren en educatieve toepassingen voor deze technologie. Hiervoor hebben we een online vragenlijst ontworpen en 117 gebruikers geïnterviewd van het belangrijkste Virtual Reality-forum op internet.

Abstract

Virtual Reality (VR) heeft een groot educatief potentieel getoond, omdat het het mogelijk maakt om elke gewenste situatie of gebeurtenis te simuleren, waardoor het een belangrijke rol speelt bij het aanpakken van de huidige educatieve uitdagingen. Ondanks de onbeperkte leermogelijkheden die VR kan bieden, tenzij gebruikers bereid zijn om virtuele apparaten toe te passen op onderwijs, zal de investering van tijd, geld en inspanning vruchteloos zijn. Het is daarom cruciaal om de educatieve interesse van de eerste generatie VR-gebruikers te beoordelen en hun huidige behoeften te identificeren. Hiertoe hebben we in deze studie een online vragenlijst ontworpen en toegepast via de SaaS (Software as a Service) van een privéserver. Het monster bestond uit 117 Early VR-adopters die werden gerekruteerd via een hoofdportaal van communicatie-en informatietechnologieën in Spanje. Om deelnemers te betrekken, hebben we een thread geplaatst in het hoofd forum, dat is gewijd aan de vooruitgang en het potentiële gebruik van VR. Zodra de reacties werden verzameld, analyseerden we de relatie tussen 12 variabelen (gemiddelde contrasten met Snedecor F, en nood analyse met Chi-Square en Sommer's d). De resultaten toonden aan dat het huidige profiel van een VR-gebruiker een man is van meer dan 35 jaar oud, met universitaire studies, en die zijn kijker onlangs heeft gekocht (< 1 jaar). Wat betreft de leer-en onderwijs toepassingen waarin deze gebruikers geïnteresseerd waren, gebruikt slechts 13,7% van de deelnemers aan deze studie VR voor educatieve doeleinden, hoewel 28,2% geïnteresseerd was, wat aangeeft dat misschien het gebrek aan toepassingen of het leren ervaringen kunnen het gebruik van VR in het onderwijs belemmeren. Bijna de helft van de ondervraagde early adopters wil leren met behulp van VR-technologie en zijn op de een of andere manier optimistisch over de relatie tussen VR en onderwijs, met name degenen die jonger zijn.

Introduction

Informatie-en communicatietechnologieën evolueren snel om het voor de mens gemakkelijker te maken om te communiceren en zich met elkaar te verhouden, en de afstand en de tijd die iemand nodig heeft om contact op te nemen en met iemand anders te communiceren, wordt verminderd. Deze verbinding, wanneer deze wordt gemaakt door middel van technologie, is echter nog steeds veel armer en beperkt dan face-to-face contact1.

VR biedt een grote voorschot in het simuleren van fysieke ervaringen, waardoor we kunnen communiceren binnen een computeromgeving die echt aanvoelt, wat ons een gevoel van aanwezigheid en nabijheid geeft. Dit is een van de belangrijkste redenen waarom VR een bevoorrechte plaats inneemt in de plannen voor technologische ontwikkeling van belangrijke bedrijven. Echter, als ze willen voldoen aan de behoeften van hun potentiële klanten, onderzoek naar VR is essentieel om dit doel te bereiken2.

In Spanje, zoals in de meeste westerse samenlevingen, heeft de opkomst van de eerste commerciële head-mounted displays (HMD) die in staat zijn om een acceptabele onderdompeling te bieden3 de interesse in vr vergroot, wat leidt tot de ontwikkeling van software-en VR-ervaringen. Zo zijn enkele van de belangrijkste VR-studies momenteel Spaans, zoals verticale robot, meerdere malen bekroond voor zijn producten4, of de Tessera Studios en Dual mirror games, allemaal van internationaal prestige. De educatieve en wetenschappelijke sferen hebben ook een hele explosie van onderzoek en toegepaste educatieve ervaringen meegemaakt vanaf 2015, zoals blijkt uit de beoordeling door Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez en Rodríguez-García5.

De meeste universiteiten zijn zich al bewust van de cruciale rol die VR zal spelen, niet alleen in de bedrijfs-en industriesector, maar ook in veel wetenschappelijke disciplines. Daarom werken ze aan verschillende onderzoeks-en innovatie lijnen. Zo is de Alfonso X El Sabio-Universiteit wereldwijd een pionier in het gebruik van VR-simulatie en augmented reality voor het trainen van toekomstige artsen in het "Uax Virtual Simulation Hospital", uniek in de wereld. Bovendien, deze universiteit geldt VR in sociaal, psychologisch en educatief onderzoek6.

Sinds de popularisering van het Internet een paar decennia geleden, zijn verschillende onderwijsmethoden geëvolueerd naar de zogenaamde e-learning dat een groeiend aantal universiteiten7,8adopteren. Dit online leersysteem is gericht op het ontwikkelen van afstandsonderwijs door middel van technologische middelen, waarvan sommige specifiek zijn ontwikkeld, terwijl andere zijn opgenomen en aangepast voor educatieve doeleinden. E-learning is echter niet vrijgesteld van beperkingen als het gaat om sociale interactie. In deze zin vermindert VR een aantal van deze tekortkomingen aanzienlijk, waardoor interactie tussen mensen gemakkelijker en veel realistischer wordt dan welke andere technologie dan ook. Ook maakt het gebruik van alle mogelijkheden die technologie ons biedt en creëert het een bijna oneindige wereld van kansen3. Zo zou VR ons toelaten om door het universum te reizen, of langs de zeebodem, om dinosaurussen te zien, om de microscopische wereld te observeren, of zelfs om emoties in verband met bepaalde ervaringen en sociale gebeurtenissen op een gesimuleerde manier te leven. Daarom zou VR een belangrijke educatieve bron kunnen zijn, die leraren helpt in hun strijd om studenten te betrekken bij klassikale onderwerpen 9,10,11.

Echter, niet elk aspect van VR is positief, en sommige nadelen moeten worden overwogen. Zoals hierboven vermeld, zou het nutteloos zijn om nieuwe en educatieve toepassingen voor VR te ontwikkelen als de potentiële stagiairs en studenten niet bereid waren om het te gebruiken of de voorkeur gaven aan andere vormen van e-leren, die smaller zouden kunnen zijn, maar beter afgestemd zijn op hun werkelijke interesses en voorkeuren. Dit is de reden waarom de gewenste relatie tussen VR en leren niet alleen afhangt van een wereld van spannende mogelijkheden, maar nog belangrijker, over het opbouwen van deze relatie op basis van echte sociale behoeften en eisen. We moeten niet vergeten dat VR onlangs is getarget door bedrijven, en dat minder dan 1% van de totale wereldbevolking het heeft gebruikt. VR is ook een technologie die nog in de kinderschoenen staat en die niet kan worden begrepen als iemand het niet heeft gebruikt. Dit laatste punt verklaart waarom VR wordt omringd door zoveel vooroordelen die voortvloeien uit onwetendheid of uit de sociale angst voor nieuwheid12,13.

Om deze kloof tussen het potentiële gebruik van VR en de werkelijke vraag te overbruggen, is het noodzakelijk om erachter te komen wat de verwachtingen zijn van die early adopters die Hmdskopen zodra ze beschikbaar zijn in de markt. Deze gebruikers zijn zo krachtig aangetrokken tot technologische innovaties dat ze niet bang zijn om nieuwe producten te kopen die in de handel kunnen slagen of mislukken. Daarom, in tegenstelling tot de rest van de bevolking, de onzekerheid rond deze nieuwe producten heeft geen invloed op hen. Om deze reden ontdekken ze als eerste de echte mogelijkheden van VR-technologie die nog niet in de markt is gevestigd. Bijgevolg kunnen ze informatie verschaffen op een echt gebruikersniveau, waardoor ze een waardevolle bron voor deze studie zijn.

Als bemonsteringsmethode hebben we een online examen vragenlijst ontworpen die werd ingevuld door een representatieve gebruiksvoorbeelden van early adopters. Deelnemers werden gerekruteerd van een VR-forum in een Spaans portaal voor communicatie-en informatietechnologieën, digitale vrijetijdsbesteding en video games met meer dan 460.000 gebruikers en 10.000.000 maandelijkse bezoeken14 (tabel met materialen). We hebben een thread gemaakt die in minder dan 2 maanden 2.000 bezoeken heeft ontvangen. De deelnemers die via de hyperlink de vragenlijst hebben benaderd, reageerden op alle gestelde vragen.

Tot nu toe is dit in Spanje de enige website met een specifiek VR-forum en meer dan 400-threads. Rond 76.000 vroege VR adopters bijgedragen berichten en berichten praten over alle HMDs en platforms op de markt15. Om deze reden is het de beste plek om een homogene gebruiksvoorbeeld van vroege VR-adopters te vinden. Volgens jager, Putnick en Bornstein16, wanneer een subgroep homogeen is op een of meer socio-demografische factoren, kunnen we resultaten inschatten met duidelijkere generalizability, waardoor nauwkeurigere rekeningen van bevolkings effecten en subbevolkings verschillen worden verschaft. Het elimineert ook mogelijke vooroordelen gebruikelijk in heterogene gemak bemonstering.

Onze onderzoeksdoelstellingen waren: (1) om het profiel van early adopters te bestuderen; (2) de huidige stand van de VR als onderwijs technologie te onderzoeken en de mate van uitvoering ervan te bepalen; (3) om de acceptatie van VR als leermiddel bij early adopters te beoordelen.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Het protocol is ingediend bij het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit, waarin een groep externe deskundigen het proces heeft geëvalueerd en gevalideerd. Om aan de studie deel te kunnen nemen, hebben we een schriftelijke aanvaarding van de toestemming vereist, zoals aanbevolen door de verklaring van Helsinki17, en het werd aan de deelnemers duidelijk gemaakt dat ze niet betrokken zouden worden bij een experimentele aandoening.

1. opzet van het onderzoeksinstrument

  1. Ontwerp een eerste ontwerp van de vragenlijst om te voldoen aan de doelstellingen van het onderzoek (zie een voorbeeldvoorstel van de vragenlijst als aanvullend bestand 1).
    Opmerking: het concept wordt gemaakt met Microsoft Word, zodat het eenvoudig kan worden gedeeld en gewijzigd. Vragen waren enkele, meervoudige en open antwoorden die waren gegroepeerd op verschillende thematische pagina's:
  • Pagina 1: een schriftelijke geïnformeerde toestemming verplicht aanvaarden.
  • Pagina 2: demografische en sociale gegevens van deelnemers.
  • Pagina 3: beschrijvende informatie over eerdere VR-ervaring en de frequentie van gebruik.
  • Pagina 4: subjectieve meningen en attitudes met betrekking tot VR.
  • Pagina 5: overtuigingen over de toekomst van VR in onderwijs3.
  1. Stuur een concept naar drie sociale wetenschappers en experts in technologie die buiten het onderzoeksteam zijn. De taak van deze Commissie is om het experimentele ontwerp, met inbegrip van ethische aspecten en studie ontwerp volgens wetenschappelijke richtlijnen, te herzien. Ook moeten ze de tool valideren, rekening houdend met aspecten zoals begrip van het artikel (zowel vragen als mogelijke antwoorden) met betrekking tot de onderzoeksdoelen.
  2. Een definitieve versie van de vragenlijst ontwerpen (Zie aanvullend bestand 2), rekening houdend met de suggesties van de deskundigengroep, zodat deze kan worden ingediend bij een wetenschappelijk en ethisch comité, samen met een onderzoeksrapport van het project.
    Opmerking: we hebben een positieve evaluatie verkregen zowel in de wetenschappelijke en ethische gebieden van het Nebrija-universiteits Comité (Zie de positieve evaluatie van het Nebrija-universiteits Comité als aanvullend bestand 3). Ook was er een follow-up van het gehele onderzoeksproces uitgevoerd door dezelfde Commissie.

2. de vragenlijst aanpassen aan de online specificatie van een beveiligde server

  1. Ga naar de hoofdpagina van de software as a Service (SaaS) met een privéserver (Zie tabel met materialen) als een geregistreerde gebruiker van het platform (een registratieproces dat eerder moet worden gedaan door het toevoegen van persoonlijke gegevens) en selecteer Maak uw enquête vanaf nul (Zie afbeelding 1).

Figure 1
Afbeelding 1: de vragenlijst helemaal opnieuw maken. (1) Klik op Nieuw enquête pictogram; (2) Selecteer Maak uw enquête helemaal opnieuw. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Maak verschillende pagina's van de vragenlijst met de vragen en met mogelijke antwoorden via de SaaS met een privéserver.
    Opmerking: in deze stap is het belangrijk om de aanbevelingen te volgen die tijdens het validatieproces zijn ontvangen door de groep deskundigen. In de instructies aan de deelnemers wordt ook uitgelegd welke vraag correct is gesteld en welk type antwoord (bijv. Open, gesloten, één-of meerkeuze, enz.) moet worden ingevuld (Zie Figuur 2).

Figure 2
Afbeelding 2: de vragenlijst ontwerpen. (1) de enquête bewerken; (2) pagina's en vragen toevoegen en configureren; (3 – 5) Pagina's, vragen en antwoorden ontwikkelen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Zodra de enquête is gemaakt en opgeslagen (Zie de laatste vragenlijst in aanvullend bestand 2), keert u terug naar het hoofdmenu van het platform, selecteert u de vragenlijst en klikt u op het pictogram openen | Sluit openbare enquête om deze beschikbaar te maken voordeel nemers. Klik daarna op het icoon om een link naar de enquête te krijgenen kies een van de verschillende opties waarmee deelnemers toegang krijgen tot de enquête (bijv. een link ingebed in een e-mail of in een website, een IFRAME in een website, een pop-up in een website, een link naar computers van een Call Center, Zie afbeelding 3).
    Opmerking: het criterium voor de ontwikkeling van het laatste instrument was dat (1) de vragenlijst moest worden aangevuld met een elektronisch apparaat met Internet toegang (bijv. tablets, pc's, smartphones); (2) de deelnemers moesten de vragenlijst slechts één keer invullen (Hiertoe moet het gekozen systeem in staat zijn om de informatie van gebruikers die reeds hebben deelgenomen te bewaren door het IP-adres te identificeren van het apparaat dat werd gebruikt voor toegang tot en voltooiing van de enquête); (3) het gekozen systeem moest te allen tijde de anonimiteit van de deelnemers garanderen, zodat de gegevens op een beveiligde privéserver konden worden opgeslagen.

Figure 3
Afbeelding 3: een link naar de enquête verkrijgen. (1) Open de enquête; (2) Klik op een link naar het enquête -icoon verkrijgen; (3) Selecteer de gekozen methode. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

3. bemonsteringsmethode

  1. Ga naar het internetportaal als geregistreerde gebruiker (registratie die moet worden gedaan voordat alle persoonsgegevens worden ingevuld) en maak een thread in het VR-forum om de studie te gedetailleerd (Zie tabel met materialen). Plaats een hyperlink naar de enquête die wordt gehost in de online privéserver (Zie Figuur 4).

Figure 4
Figuur 4: hoe een thread te lanceren in het VR-forum. (1) Klik op het Sistemas VR -icoon; (2) Klik op het icoon van Nuevo Hilo ; (3, 4) Schrijf een bericht met de vragenlijst koppeling opgenomen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Ga naar de hoofdpagina van de SaaS als een geregistreerde gebruiker van het platform, selecteer de vragenlijst die is gemaakt en klik op resultaten. Klik in het pop-upmenu op de pictogram vragenlijst om rechtstreeks toegang te krijgen tot de ingevulde vragenlijsten. Elimineer alle onvolledige of foutieve vragenlijsten via de SaaS (Zie Figuur 5).

Figure 5
Figuur 5: het elimineren van alle onvolledige of foutieve vragenlijsten. (1) Klik op het pictogram resultaten ; (2) Klik op export icoon; (3) alle onvolledige of foutieve vragenlijsten schrappen. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Zodra de vragenlijsten het minimum aantal deelnemers bereiken (> 100) na het uitsluiten van onvolledige vragenlijsten, gaat u naar de hoofdpagina van de SaaS als geregistreerde gebruiker van het platform, selecteert u de vragenlijst en klikt u op het pictogram open openbaar onderzoek openen/sluiten om de enquête te voltooien, zodat niemand anders opnieuw kan deelnemen (zie stap 1 in Figuur 3 opnieuw).
    Opmerking: de deelnemers aan deze studie waren 117 VR-gebruikers (21 vrouwtjes en 96 mannen) die eigenaar waren van een VR HMD (elk beschikbaar in Spanje). Merk op dat het eindmonster van 117 deelnemers het resultaat was van een screening en filtering van 578 vragenlijsten, waarvan we veel niet-bezorgde gevallen hebben uitgesloten, evenals 36 vragenlijsten die onvolledig waren, zonder enig ander filter toe te passen op de gegevens. Wat de gemiddelde leeftijd van de deelnemers betreft, is μ = 36,91 jaar oud met een standaarddeviatie van σX = 6,39 (μ = 36,19 en σx = 7,50 voor vrouwtjes, en μ = 37,07 en σx = 6,15 voor mannetjes).

4. statistische analyses

  1. Ga naar de hoofdpagina van de SaaS als een geregistreerde gebruiker van het platform, selecteer de enquête gemaakt en klik op de icoon resultaten. Klik in het pop-upmenu op exporteren en selecteer de pop-upopties van het rapport gedetailleerd (geavanceerde werkbladindeling), in tekst en met de extensie. CSV (Zie Figuur 6). Zodra de vragenlijsten zijn ingevuld door de deelnemers, exporteert u ze naar een e-mail account in. CSV-indeling, zodat deze op een veilige, persoonlijke en beschermde plaats kunnen worden bewaard.

Figure 6
Afbeelding 6: gegevens exporteren voor gebruik in het statistische softwarepakket. (1) Klik op het pictogram resultaten ; (2) Klik op het pictogram vragenlijsten ; (3) Selecteer tekst en CSV in de gedetailleerde optie. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Open de statistische software (Zie tabel met materialen) en selecteer bestand menu | Gegevens importeren | CSV-gegevens. Selecteer het CSV-bestand dat eerder is opgeslagen. Dit proces maakt het mogelijk om de anonieme gegevens te transformeren naar het analyse formaat dat vereist is voor het statistische softwarepakket (Zie afbeelding 7).

Figure 7
Afbeelding 7: gegevens importeren in het pakket met statistische software. Selecteer bestand menu | Gegevens importeren | CSV-gegevens. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Selecteer de variabelen om statistisch te analyseren ("geslacht", "leeftijd", "educatieve kwalificatie", "huidige directe relatie met formeel onderwijs", "eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD", "niveau van de private VR-HMD", "aantal jaren met behulp van VR", " Gebruiksfrequentie "," VR-gebruik voor educatieve doeleinden "," interesse in VR voor educatieve doeleinden "," optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality "en" optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality ") en verwijder de rest van de gegevens die zijn geïmporteerd door het. sav-bestand dat is gegenereerd door het statistische softwarepakket.
  2. Evalueer de interne consistentie van de vragenlijst met de Alfa-Cronbach met het statistisch softwarepakket. Selecteer hiertoe het menu analyseren | Schaal | Betrouwbaarheids analyseen breng alle variabelen over naar het dialoogvenster betrouwbaarheids analyse . Klik ten slotte op het pictogram OK om de gewenste uitvoer te genereren (Zie afbeelding 8).
    Opmerking: de vragenlijst had een hoge betrouwbaarheid en interne consistentie, gemeten door Cronbach van de Alfa (α = 0,826).

Figure 8
Figuur 8: de interne consistentie van de vragenlijst beoordelen. Selecteer menu analyseren | Schaal | Betrouwbaarheids analyse. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Voer de beschrijvende analyse uit met het statistische softwarepakket. Ontdek beschrijvende statistieken zoals het rekenkundig gemiddelde en de standaarddeviatie voor de kwantitatieve variabele "leeftijd". Studie frequentieverdeling in de rest van de variabelen. Als u deze analyse wilt uitvoeren, selecteert u menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Frequenties en, na de uitvoer, analyseren | Beschrijvende statistieken | Beschrijvend (Zie Figuur 9).

Figure 9
Figuur 9: het uitvoeren van de beschrijvende analyse van de gegevens. Selecteer menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Frequenties en, na de uitvoer, analyseren | Beschrijvende statistieken | Beschrijvend. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Een one-way ANOVA-analyse uitvoeren met het statistische softwarepakket. Selecteer hiervoor analyseren menu | Vergelijk gemiddelden | One-way ANOVA, en in het one-way ANOVA -dialoogvenster "leeftijd" als factor en de rest van de variabelen als afhankelijke variabelen (Zie Figuur 10).
    Opmerking: dit proces moet worden uitgevoerd voor elk van de nominale ("geslacht", "huidige directe relatie met het formele onderwijs", "eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD", "VR-gebruik voor educatieve doeleinden", "interesse in VR voor educatieve doeleinden", "optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality", en "optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality") en ordinale variabelen ("opleidings kwalificatie", "niveau van de private VR HMD", "aantal jaren met VR ", en" gebruiksfrequentie "). De output toont de statistische significantie van "leeftijd" als een discrete kwantitatieve variabele door middel van het vergelijken van middelen met de F-verdeling van de Snedecor (niet-gezien gelijkheid van varianties).

Figure 10
Figuur 10: het uitvoeren van een one-way ANOVA-analyse. Selecteer menu analyseren | Vergelijk gemiddelden | One-way ANOVA. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Voer de Chi-kwadraat test uit op nood tabellen om te testen of er een relatie is tussen de variabelen, en Somers ' d om de kracht en richting van de associaties weer te geven. Ga hiervoor naar het menu analyseren | Beschrijvende statistieken | Crosstabs en klik in het dialoogvenster Crosstabs op Statistieken en selecteer opties Chi-kwadraat en Somers ' d en klik op Doorgaan (Zie afbeelding 11).
  2. Breng in het dialoogvenster Crosstabs een van de nominale of ordinale variabelen als rijen en de rest als kolommen over. Dit proces moet worden herhaald voor elk van de variabelen in de rijen, elimineren die al zijn geanalyseerd, om alle correlaties tussen hen te verkrijgen.

Figure 11
Figuur 11: Hoe Chi-Squared en Somers d test uit te voeren. (1) kiezen Analyseer menu | Beschrijvende statistieken | Crosstabs; (2) Selecteer de opties Chi-Squared en Somers ' d . Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tabel 1 presenteert de frequentieverdeling van de categorische variabelen (nominale, dichotomeuze en ordinale variabelen) samen met de gemiddelde en standaarddeviatie van de interval schaal variabele "leeftijd".

CATEGORISCHE VARIABELEN
Geslacht Niveaus Frequentie Percentage
Het is een dichotomeuze variabele, d.w.z. man of vrouw. Man 96 82,1
Vrouw 21 17,9
Opleidings kwalificatie
Onderwijs werd behandeld als een ordinale categorische variabele na vier niveaus: primair, secundair, Universiteit en postgraduaat. Primaire 3 2,6
Secundaire 39 33,3
Universiteit 49 41,9
Postdoctorale 26 22,2
Huidige directe relatie met formeel onderwijs
Dit werd behandeld als een Y/N dichotomische variabele (Ja, als de deelnemer was ofwel een leraar of student, en Nee voor de rest van de gevallen). Geen 90 76,9
Docent of leerling 27 23,1
Eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD
Antwoord op de vraag "welke soort Virtual Reality-platformen heb je geprobeerd?". Het werd behandeld als een Y/N dichotomische variabele (Ja, als de deelnemer was bekend met speciale viewer voor video game of personal computers, en Nee als s/hij was alleen bekend met VR in mobiele telefoons). No 21 17,9
Ja 96 82,1
Niveau van de private VR HMD
Antwoord op de vraag "welk soort Virtual Reality-platform heb je?". Het werd behandeld als een ordinale en categorische variabele met drie mogelijke opties: mobiele telefoon, video game console en Personal computer. Mobiele telefoon 26 22,2
Video game console 54 46,2
Computer 37 31,6
Aantal jaren met behulp van VR
Antwoord op de vraag ' hoelang heb je Virtual Reality gebruikt? '. Het werd behandeld als een ordinale categorische variabele met vier opties: minder dan 1 jaar, 1-2 jaar, 2-3 jaar en meer dan 3 jaar. Minder dan een jaar 72 61,5
Tussen één en twee jaar 35 29,9
Tussen twee en drie jaar 4 3,4
Meer dan drie jaar 6 5,1
Gebruiksfrequentie
Antwoord op de vraag "hoe vaak gebruik je Virtual Reality?". Het werd behandeld als een ordinale categorische variabele met vier opties (slechts af en toe, een keer per week, meerdere malen per week, en een of meer dagelijkse uren). Soms 43 36,8
Eenmaal per week 25 21,4
Meerdere malen per week 40 34,2
Een of meer uren per dag 9 7,7
VR-gebruik voor educatieve doeleinden
Antwoord op de vraag "in welke van de volgende doelen heb je de neiging om Virtual Reality meer te gebruiken?". Het werd behandeld als een dichotomeuze variabele (Ja, als de deelnemer VR gebruikt om te leren en kennis te verwerven, en Nee, anders). No 101 86,3
Ja 16 13,7
Interesse in VR voor educatieve doeleinden
Antwoord op de vraag "welke van de volgende vrijetijds genres met betrekking tot Virtual Reality zijn van belang?". Het werd behandeld als een Y/N dichotomische variabele (Ja, als de deelnemer geïnteresseerd is in zijn educatieve potentieel, en Nee, anders). No 84 71,8
Ja 33 28,2
Optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality
Antwoord op de vraag "voor welke van de volgende doeleinden zou u in de toekomst Virtual Reality willen gebruiken?". Het werd behandeld als een Y/N dichotomische variabele (Ja, als de deelnemer ziet haar/zichzelf in de toekomst leren met deze technologie, en Nee, anders). No 57 48,7
Ja 60 51,3
Optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van Virtual Reality
Antwoord op de vraag "op welke gebieden voorspelling van de toekomst van Virtual Reality?". Het werd behandeld als een Y/N dichotomeuze variabele (Ja, als de deelnemer gelooft dat VR in de komende jaren een belangrijke rol zal spelen in het onderwijsveld en Nee, anders). No 62 53,0
Ja 55 47,0
Totale 117 100,0
KWANTITATIEVE VARIABELEN
Leeftijd Bedoel Standaarddeviatie
Aantal jaren oud als interval schaal variabele. 36,91 6,39

Tabel 1: frequentieverdeling van de variabelen die in het onderzoek worden overwogen. Deze tabel is gewijzigd van Sánchez-Cabrero et al.9.

Resultaten op het eerste gezicht Geef ons een profiel van de gebruikers, weergegeven in tabel 1: mannetjes (82,1%), met universitaire studies (64,1% postdoctorale), gerelateerd aan onderwijs (76,9%), met eerdere ervaring met VR hmd (82,1%), die een kijker verworven in het afgelopen jaar (61,5%). Wat betreft het gebruik van deze technologie, ze waren spelers van video game consoles VR HMD (46,2%), die gebruik maken van VR ten minste eenmaal per week (63,2%), maar niet voor leer doeleinden (86,3%) en die leek niet geïnteresseerd te zijn in het gebruik van deze technologie voor het leren (71,8%), hoewel ze wel interesse tonen in het gebruik ervan voor educatieve doeleinden in de toekomst (51,3%) Ondanks het feit dat ze niet erg optimistisch zijn over haar toekomstige pedagogische mogelijkheden (47%)6. Wat betreft de leeftijd van de deelnemers, kunnen we in Figuur 12 zien dat het gemiddelde μ = 36,91 is met een standaarddeviatie van σX = 6,39.

Er waren geen statistisch significante leeftijds-en genderverschillen, zoals waargenomen in tabel 2. Alleen "optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van VR" varieerde significant met "leeftijd": degenen die meer optimistisch voelden over de toekomstige educatieve mogelijkheden waren jonger (μ = 35,56 en σx = 5,74) dan degenen die niet (μ = 38,11 en σx = 6,74)9.

Figure 12
Figuur 12: leeftijd en gender piramide. Dit cijfer is heruitgegeven van Sánchez-Cabrero et al.9Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Variabelen Som van de kwadraten Df Wortel Mean Square F p-waarde
Geslacht 13.418 1 13.418 .327 .569
Opleidings kwalificatie 165.879 3 55.293 1.367 .256
Huidige directe relatie met formeel onderwijs 20.616 1 20.616 .503 .480
Eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMD 27.568 1 27.568 .673 .414
Niveau van de private VR HMD 161.535 2 80.768 2.013 .138
Aantal jaren met behulp van VR 169.738 3 56.579 1.400 .246
Gebruiksfrequentie 57.568 3 19.189 .464 .708
VR-gebruik voor educatieve doeleinden 51.353 1 51.353 1.261 .264
Interesse in VR voor educatieve doeleinden 33.517 1 33.517 .820 .367
Interesse in het gebruik van VR in formeel onderwijs in de toekomst 4.044 1 4.044 .098 .754
Optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van VR 189.408 1 189.408 4.792 031

Tabel 2: leeftijds vergelijking van middelen over de rest van de variabelen via ANOVA-test. Afkortingen, DF = vrijheidsgraden; F = Snedecor van F; p-waarde = waarschijnlijkheids waarde of significantie. * Vergelijking van middelen is significant op het niveau van 0,05. Deze tabel is gewijzigd van Sánchez-Cabrero et al.9.

Tabel 3 rapporteert de waarden van de rampen tabellen met behulp van de Chi-kwadraat test en de Somers ' d, waaruit blijkt of de waargenomen correlaties significant waren en hun richting (positief of negatief).

Geslacht Eq CRFE PEV LPV- Yuv Uf UEP Iep IUF Ofp
Geslacht - 14,55 * * 12,38 * * 20,6 * * 30,29 * * 10,06 * 27,1 * * 18,463 * * 1,24 .352 .177
.3 * * .32 * * -. 42 * * -.17 -. 083 -. 35 * * .395 * * .1 .053 -. 038
Eq 14,55 * * - 15,32 * * 6,70 13,63 * 15,37 17,45 * 3,62 .25 3,99 3,2
.3 * * .3 * * 17 -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12,38 * * 15,32 * * - 12,38 * * 22,57 * * 5,11 8,04 * 4,46 * 1,35 .138 .018
.32 * * .3 * * -. 32 * * -.31** -.06 18 .19 .11 -.03 .0,12
PEV 20,60 * * 6,7 12,38 * * - 59,88 * * 1,56 17,82 * * 4,81 * .33 .012 .82
-. 42 * * 17 -. 32 * * .47 * * .0,8 .28 * * -.2 -.05 -.01 .08
LPV- 30,29 * * 13,62 * 22,57 * * 59,88 * * - 12,02 31,92 * * 19,07 * * 2,35 .64 2,06
-.17 -.17 -.31** .47 * * .05 .3 * * -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10,06 * 15,37 5,11 1,56 12,02 - 23,39 * * 18,18 * * 6,35 2,88 5,25
-.08 -.02 -.06 .0,76 .05 .16 .05 .09 -. 081 .179 *
Uf 27,1 * * 17,45 * 8,04 * 17,82 * * 31,92 * * 23,39 * * - 2,98 3,44 7.296 2.957
-. 35 * * -.26** 18 .28 * * .3 * * .16 -.04 .13 -. 044 .142
UEP 18,46 * * 3,62 4,46 * 4,81 * 19,07 * * 18,18 * * 2,98 - 32,18 * * 4,17 * 3,52
.39 * * .14 .19 -.20 -.09 .05 -. 043 .51 * * 18 .16
Iep 1,24 .25 1,35 .33 2,35 6,3 3,43 32,18 * * - 11,02 * * 5,1 *
.1 .0,3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51 * * .31 * * 21
IUF .35 3,99 .14 .01 .64 2,88 7,3 4,17 * 11,02 * * - 10,62 * *
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 18 .31 * * .3 * *
Ofp .18 3,2 .02 .82 2,06 5,25 2,96 3,52 5,1 * 10,62 * * -
-.04 .11 .0,12 .08 .11 18 .14 .16 29 .3 * *

Tabel 3: nood tabel met behulp van de Chi-kwadraat test (eerste waarde in elke cel) en Somers ' d (tweede waarde in elke cel). Afkortingen, EQ = opleidings kwalificatie; CRFE = huidige directe relatie met formeel onderwijs; PEV = eerdere ervaringen met geavanceerde VR-HMDs; LPV = niveau van de private VR-HMD; YUV = aantal jaren met behulp van VR; UF = gebruiksfrequentie; UEP = VR-gebruik voor educatieve doeleinden; IEP = interesse in VR voor educatieve doeleinden; IUF = belangstelling voor het gebruik van VR in het formele onderwijs in de toekomst; OFP = optimisme over de toekomstige pedagogische mogelijkheden van VR. * Correlatie is significant op het niveau van 0,05. * * Correlatie is significant op het niveau van 0,01. Deze tabel is gewijzigd van Sánchez-Cabrero et al.9.

Merk op dat een aantal nominale variabelen werden overgeoverd en gegeven ordinale waarden. Dit werd gedaan om de relatie tussen geslacht (mannelijk/vrouwelijk) en andere variabelen te zien. Met andere woorden, het geheel getal dat aan elke aandoening wordt gegeven, transformeert de variabele niet in een kwantitatieve, maar dient gewoon om onmiddellijk de trend te kennen die door de resultaten naar een of andere voorwaarde wordt getoond. Anders zou het onmogelijk zijn om vast te stellen of een man of een vrouw direct of indirect verband houdt met de rest van de variabelen. Een soortgelijk proces werd gedaan met elke binaire variabele, het geven van de hogere score aan de categorie "ja"9.

De Chi-kwadraat test en de Somers ' d-tests op de nood tabel schetsen de relatie die tussen bepaalde variabelen bestaat. Bijvoorbeeld, vrouwtjes werden opgeleid op een hoger niveau, een groter aantal vrouwen waren ook gerelateerd aan het gebied van formeel onderwijs, en meer vrouwen gemeld met behulp van VR voor leerdoel einden ook. Zoals voor mannen, ze gebruikt VR vaker, en hebben geprobeerd de verfijnde VR HMDs.

Een positieve en significante relatie tussen formeel onderwijs en het niveau van studies werd gevonden, evenals een significante en negatieve associatie tussen het hebben geprobeerd een verfijnde VR HMD, Viewer apparaten in eigendom, en de frequentie van VR-gebruik. Het was duidelijk dat de frequentie van het gebruik was aanzienlijk en direct geassocieerd met het hebben geprobeerd een verfijnde VR HMD en het aantal kijkers apparaten in eigendom. Dezelfde variabele was significant en omgekeerd gekoppeld aan de opleidings kwalificatie van de VR-gebruiker. Er was ook een belangrijke, sterke en directe relatie tussen het hebben van een geavanceerde VR-HMD en het aantal Viewer-apparaten van 9.

Wat betreft de variabelen die direct verband houden met het gebruik en de neigingen voor VR als leermiddel, kunnen we een sterke en positieve correlatie zien, omdat een "ja" antwoord op het hebben van interesse in het gebruik van VR als leermiddel significant en direct geassocieerd is met het leren via VR in formeel onderwijs. Ze werden ook geassocieerd met het gebruik van VR als leermiddel en optimistisch over de toekomstige educatieve mogelijkheden van VR9.

De nood tabel toont ook een statistisch significante en niet-lineaire (of tweedegraads) associatie met de Chi-kwadraat analyses, maar niet met Somers ' d. Deze situatie was te wijten aan een aantal van de categorieën van een variabele met een gedeeltelijke invloed op een andere variabele, zoals "aantal jaren met behulp van VR". Wat betreft de variabelen die beoordeelden welke gebruikers onlangs VR hadden gebruikt, toonden de resultaten aan dat de interesse in VR nog steeds zich ontwikkelt. Specifieker, we kunnen zien dat de gebruiksfrequentie hoog was, maar de interesse of voorkeuren veranderen afhankelijk van de bereidheid om alle VR-mogelijkheden te proberen.

Wat betreft de "VR HMD apparaten die eigendom zijn" kunnen we genderverschillen zien in "video game console" (Zie Figuur 2), en in "huidig gebruik van VR als leermiddel" (Zie Figuur 3). Onder gebruikers van game consoles VR HMD (bijvoorbeeld Sony PSVR) waren er geen vrouwen, en ze waren niet geïnteresseerd in het gebruik van de VR als leermiddel. Dit wijst op een sterk gender verschil in entertainment en vrije tijd9.

Figure 13
Afbeelding 13: VR HMD-apparaten die eigendom zijn van en geslacht. Groen = vrouw; Blauw = man. Dit cijfer is heruitgegeven van Sánchez-Cabrero et al.9. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Figure 14
Afbeelding 14: VR HMD-apparaten die eigendom zijn van en huidig gebruik. Groen = huidig gebruik van Virtual Reality als leermiddel; Blauw = geen huidig gebruik van Virtual Reality als leermiddel. Dit cijfer is heruitgegeven van Sánchez-Cabrero et al.9. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Aanvullend bestand 1: voorbeeld concept. Klik hier om dit bestand te bekijken (Klik met de rechtermuisknop om te downloaden).

Aanvullend bestand 2: vragenlijst. Klik hier om dit bestand te bekijken (Klik met de rechtermuisknop om te downloaden).

Aanvullend bestand 3: evaluatie. Klik hier om dit bestand te bekijken (Klik met de rechtermuisknop om te downloaden).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Deze studie onderzoekt het profiel van de Spaanse early adopters van VR en beoordeelt hun interesse in het gebruik van VR als leermiddel. Daarom biedt het, samen met andere studies, een frisse kijk op de echte mogelijkheden van VR en zijn toepassingen in de klas9.

De gebruikers van VR-apparaten leven letterlijk overal, dus er is geen fysieke plek om ze te identificeren en te lokaliseren. Om deze reden is de enige mogelijke manier om ze te vinden via VR-forums en websites die VR-gebruikers bezoeken om informatie te vinden. Kortom, we moesten niet alleen de virtuele ruimte gebruiken om VR-gebruikers te onderzoeken, maar het was ook verplicht om verder te gaan met een online vragenlijst.

Het vinden van het monster was complex omdat de eerste VR-Hmdr minder dan 3 jaar op de markt is. Het is vermeldenswaard dat we de consolidering van technologie niet moeten verwarren met zijn populariteit: VR kan vrij populair zijn, ondanks de meeste mensen die het nooit hebben geprobeerd. Dit vernauwde de populatie en het te studeren monster. Het vinden van VR-gebruikers was een andere moeilijkheid om te overwinnen, omdat ze een heterogene groep vormen met verschillende interesses en socio-demografische kenmerken en moeilijk te bereiken en te lokaliseren zijn. Ook gebruiken ze verschillende VR Head-gemonteerde displays (bijvoorbeeld PlayStation VR: PSVR, oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) en platformen (bijv. personal computers, Sony PlayStation 4, smartphones)9 waardoor het nog moeilijker is om ze te vinden.

Een online vragenlijst was de enige manier om de voorkeuren en interesses van Early VR-gebruikers te onderzoeken in het gebruik als leermiddel, omdat de spreiding van gebruikers op verschillende locaties en systemen een face-to-face consultatie of een andere methodologie maakt gemeenschappelijk in de sociale wetenschappen, zoals interviews of focusgroepen, onmogelijk. Deze methode is echter niet zonder beperkingen, aangezien de antwoorden van de deelnemers beperkt waren tot de vragen, waarvan de meeste gestructureerd waren.

Naast deze, het echte aantal Spaanse VR early adopters is moeilijk te weten, omdat de meeste fabrikanten niet de informatie over hun verkoop publiek te maken uit angst voor het ontmoedigen van potentiële investeerders of klanten. Toch kunnen we dit aantal inschatten als we kijken naar indirecte bronnen. Zo werden in 2018 minder dan 4.000.000 VR HMDs verkocht op de wereldwijde markt18, die gebruikers van deze technologische toepassingen, software en video games minder dan 1% van de totale bevolking19 (d.w.z. ongeveer 42% van de wereldwijde bevolking20maakt. Daarom kan minder dan 5 per duizend van de bevolking worden beschouwd als early adopters.

Een van de belangrijkste implicaties van deze studie ligt in de relatie tussen het onderwijsveld en VR, die op een kritisch moment21is. VR-technologie neemt nu zijn eerste commerciële stappen, een feit dat verklaart waarom inspanningen momenteel gericht zijn op entertainment en vrije tijd18,19. De resultaten van deze studie tonen aan dat de interesse van gebruikers in Entertainment veel groter is in VR HMDs dan in video consoles (PSVR). Ook is deze interesse sterker bij mannen die hun laptops of computers vaker gebruiken. Wat betreft de early adopters, leren is geen prioriteit voor hen, en degenen die geïnteresseerd zijn vinden zichzelf met zeer weinig VR-opties. Dit kan bijvoorbeeld worden gezien in de oculus-winkel met een zeer klein aantal VR-educatieve toepassingen22. Toch is het huidige gebruik verre van onbelangrijk, met 13,7% van het gebruik.

Volgens sommige indicatoren geanalyseerd door de IDC Corporate USA21, de verkoop van VR-apparaten is gestegen 27,2% tijdens het eerste kwartaal van 2019 in vergelijking met dezelfde periode van 2018. Dit is gebeurd ondanks het feit dat men geloofde dat de sector stagneerde. Dit laat zien hoe de VR-industrie groeit in een nog sneller tempo dan verwacht. En dit is zeker te wijten aan het bestaan van nieuwe kijkers zoals de standalone VR HMD oculus Quest die werd gelanceerd op de markt in het begin van 2019.

Onze resultaten geven ook aan dat interesse in het gebruik van VR voor educatieve doeleinden veel hoger is dan het daadwerkelijke gebruik ervan. Ook, de helft van de gebruikers voelde optimistisch toen gevraagd naar de educatieve mogelijkheden van VR. Dit, samen met het feit dat VR nog steeds onderwijs binnenkomt ondanks de voorwaarden van de unideal, kan als een positief feit worden opgevat. Deze conclusie is vergelijkbaar met die van Yildirim11 of Fernández-Robles10, die ook ontdekte dat studenten geïnteresseerd waren in het gebruik van VR als educatief instrument. Volgens onze resultaten kan worden geconcludeerd dat het ontbreken van VR-educatieve toepassingen kan belemmeren vooruitgang en een of andere manier de belangen van potentiële gebruikers te beïnvloeden. De toekomst van de relatie tussen onderwijs en VR kan dus afhangen van de groei en ontwikkeling van nieuwe toepassingen op dit gebied. Zonder hen lopen we het risico een uitstekende kans te verspillen.

Hoe deze relatie tussen onderwijs en Virtual Reality in de toekomst vooruitgang zal boeken, hangt echter af van de ontwikkeling van toepassingen en de evolutie van deze sector. Uit onze resultaten blijkt dat aan de ene kant het gebrek aan toepassingen het belang van de gebruikers kan belemmeren. Aan de andere kant, zonder de toepassingen, zouden deze eerste kansen snel kunnen verdwijnen.

VR-toegankelijkheid is een ander belangrijk probleem, omdat de meeste docenten die deelnamen aan deze studie een voorkeur toonden voor laaggeprijsde kits en een sporadisch gebruik rapporteerden. Als de kosten zouden worden verlaagd, zouden professionals in het onderwijsgebied liever betere apparatuur verkiezen en ook de tijd van gebruik verhogen, wat op zijn beurt hun gedachten over VR zou kunnen veranderen als leermiddel9. Echter, gezien het feit dat VR net opduikt binnen het onderwijs, kan het te vroeg zijn om een sluitend overzicht te geven. Daarom moeten we wachten op de consolidatie van deze technologie als we nauwkeurigere evaluaties willen maken van de deugden, mogelijkheden en tekortkomingen.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

De auteurs hebben niets te onthullen.

Acknowledgments

De auteurs zijn zeer dankbaar voor het management team van elotrolado.net, omdat zonder hun hulp deze studie onmogelijk zou zijn geweest om te voeren. We zijn ook dankbaar voor Encuestafacil.com, die ons hun diensten kosteloos bood, zodat we de vragenlijst konden maken en hun servers konden gebruiken om de gegevens te verzamelen. Tot slot waarderen we de feedback en ondersteuning van het wetenschappelijk en ethisch comité van de Nebrija-Universiteit en van de Universiteit van Alfonso X El Sabio.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Gedrag probleem 153 Virtual Reality ICT early adopters onderwijs e-learning leermiddelen
Online Verkenderend onderzoek naar het Leer gebruik van Virtual Reality onder Early adopters
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter