Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

얼리 어답터들 사이에서 가상 현실의 학습 사용에 대한 온라인 탐구 연구

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

이 문서에서는 가상 현실의 스페인어 얼리 어답터의 프로필과 이 기술에 대한 학습 및 교육 응용 프로그램에 대한 관심사와 선호도에 대해 설명합니다. 이를 위해 온라인 설문지를 설계하고 인터넷의 주요 가상 현실 포럼 사용자 117명과 인터뷰를 했습니다.

Abstract

가상 현실(VR)은 원하는 상황이나 이벤트를 시뮬레이션할 수 있게 해주므로 현재의 교육 과제를 해결하는 데 중요한 역할을 하므로 교육적 잠재력이 큽니다. VR이 제공할 수 있는 무한한 학습 가능성에도 불구하고 사용자가 가상 장치를 교육에 기꺼이 적용하지 않는 한 시간, 비용 및 노력에 대한 투자는 결실을 맺지 못할 것입니다. 따라서 1세대 VR 사용자의 교육적 관심을 평가하고 현재의 요구를 파악하는 것이 중요합니다. 이를 위해 이 연구에서는 온라인 설문지를 설계하고 개인 서버의 SaaS(서비스로서의 소프트웨어)를 통해 이를 적용했습니다. 샘플은 스페인의 통신 및 정보 기술의 주요 포털을 통해 모집 된 117 명의 얼리 VR 채택자로 구성되었습니다. 참가자의 참여를 유도하기 위해 메인 포럼에 VR의 발전과 잠재적 사용에 전념하는 스레드를 게시했습니다. 응답이 수집되면 12개의 변수(Snedecor의 F와 의 대조를 의미함, 카이스퀘어 및 Sommer's d와의 비상 분석)의 관계를 분석했습니다. 그 결과 VR 사용자의 현재 프로필은 35세 이상의 남성이며, 대학 연구를 통해 최근 시청자(1년)를 구매한 것으로 나타났습니다. 이러한 사용자가 관심을 가지고 있는 학습 및 교육 응용 프로그램에 관해서는, 이 연구에 참여한 참가자의 13.7%만이 교육 목적으로 VR을 사용하지만, 28.2%는 관심이 있었지만, 아마도 응용 프로그램이나 학습이 부족하다는 것을 나타냅니다. 교육 내에서 VR의 사용을 방해할 수 있습니다. 설문조사에 참여한 얼리 어답터의 거의 절반은 VR 기술을 사용하여 배우고 싶어하며, VR과 교육, 특히 젊은 이들의 관계에 대해 어떻게든 낙관적입니다.

Introduction

정보 통신 기술은 인간이 서로 보다 쉽게 의사 소통하고 공감할 수 있도록 빠르게 진화하고 있으며, 다른 사람과 접촉하고 상호 작용하는 데 필요한 거리와 시간이 줄어듭니다. 그러나, 이러한 연결은 기술을 통해 이루어질 때, 여전히 대면 접촉1보다훨씬 가난하고 제한적이다.

VR은 물리적 경험을 시뮬레이션하는 데 있어 중요한 발전을 제공하므로 실제 느낌의 컴퓨터 환경에서 상호 작용할 수 있으므로 존재감과 친밀감을 느낄 수 있습니다. 이것이 VR이 중요한 기업의 기술 개발 계획에서 특권을 차지하는 주된 이유 중 하나입니다. 그러나 잠재 고객의 요구를 충족하려면 이 목표를 달성하기 위해 VR에 대한 연구가 필수적입니다2.

스페인에서는 대부분의 서구 사회와 마찬가지로 수용 가능한 몰입경험을 제공할 수 있는 최초의 상용 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 등장하여 VR에 대한 관심이 높아지면서 소프트웨어 및 VR 경험이 개발되었습니다. 예를 들어, 가장 중요한 VR 연구 중 일부는 현재 스페인어입니다, 수직 로봇 등, 자사의 제품에 대한 여러 번 수여4,또는 테세라 스튜디오와 듀얼 미러 게임, 국제 명성의 그들 모두. 아즈나르-디아즈, 로메로-로드리게스, 로드리게스-가르시아5의리뷰에서 볼 수 있듯이 교육 및 과학 분야는 2015년부터 연구와 응용 교육 경험이 폭발적인 폭발을 경험했습니다.

대부분의 대학은 VR이 비즈니스 및 산업 분야뿐만 아니라 많은 과학 분야에서 중요한 역할을 할 것이라는 점을 이미 알고 있습니다. 따라서, 그들은 여러 연구 및 혁신 라인에 노력하고 있습니다. 예를 들어, 알폰소 X 엘 사비오 대학은 세계에서 유일하게 "UAX가상 시뮬레이션병원"에서미래의 의사를 양성하기 위한 VR 시뮬레이션 및 증강 현실을 사용하는 전 세계 선구자입니다. 또한, 이 대학은 사회, 심리학, 교육 연구에 VR을 적용6.

수십 년 전 인터넷이 대중화된 이후, 다양한 교육 방법론이 이른바 e-러닝으로 발전하여 점점 더 많은 대학들이7,8을채택하고 있습니다. 이 온라인 학습 시스템은 기술적 수단을 통해 원격 학습을 개발하는 것을 목표로하며, 그 중 일부는 특별히 개발되었으며 다른 시스템은 교육 목적으로 통합되고 조정되었습니다. 그러나, e-러닝은 사회적 상호 작용에 관한 한 제한에서 면제되지 않습니다. 이러한 의미에서 VR은 이러한 단점 중 일부를 상당히 줄여 다른 기술보다 사람과의 상호 작용이 더 쉽고 현실적입니다. 또한, 그것은 기술이 우리에게 제공하는 모든 가능성을 활용, 기회의 거의 무한한 세계를 만드는3. 예를 들어, VR을 사용하면 우주를 여행하거나 해저를 따라 공룡을 보거나, 현미경 세계를 관찰하거나, 특정 경험과 사교 적 사건과 관련된 감정을 시뮬레이션 방식으로 살 수 있습니다. 따라서 VR은 교사가 교실 주제 9,10,11을학생으로 참여시키는 데 도움이되는 중요한 교육 리소스가 될 수 있습니다.

그러나 VR의 모든 측면이 긍정적인 것은 아니며 일부 단점을 고려해야 합니다. 위에서 언급했듯이, 잠재적 인 연수생과 학생들이 VR을 기꺼이 사용하지 않거나 다른 형태의 e-러닝을 선호하지 않는다면 VR에 대한 새롭고 교육적인 응용 프로그램을 개발하는 것은 쓸모가 없을 것이며, 이는 그들의 진정한 관심사와 선호도에 더 부합할 수 있습니다. 이것이 VR과 학습의 바람직한 관계가 흥미진진한 가능성의 세계에 달려 있는 이유일 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 진정한 사회적 요구와 요구에 따라 이러한 관계를 구축하는 것입니다. 우리는 VR이 최근 기업의 표적이 되었으며 전 세계 인구의 1% 미만이 VR을 사용했다는 점을 명심해야 합니다. VR은 아직 초기 단계에 있으며 누군가가 사용하지 않은 경우 이해할 수없는 기술입니다. 이 마지막 요점은 VR이 무지또는참신함12,13의사회적 두려움에서 비롯된 많은 편견에 둘러싸여 있는 이유를 설명합니다.

VR의 잠재적 인 사용과 실제 수요 사이의 격차를 해소하기 위해, 즉시 시장에서 사용할 수있는 HMD를 구입하는 얼리 어답터의 기대를 찾을 필요가있다. 이러한 사용자는 기술 혁신에 매우 강력하게 매료되어 상업적으로 성공하거나 실패할 수 있는 신제품을 구매하는 것을 두려워하지 않습니다. 따라서, 인구의 나머지와는 달리, 이러한 새로운 제품을 둘러싼 불확실성은 그들에게 영향을미치지 않습니다. 이러한 이유로, 그들은 아직 시장에 설립되지 않은 VR 기술의 진정한 가능성을 발견하는 최초의. 따라서 실제 사용자 수준에서 정보를 제공할 수 있으므로 이 연구의 중요한 소스가 됩니다.

샘플링 방법으로, 우리는 얼리 어답터의 대표적인 편의 표본에 의해 작성 된 온라인 시험 설문지를 설계했다. 참가자들은 46만 명 이상의 사용자와 월간 1,000만 명 이상의 사용자와 1,000만 명 이상의 사용자(자료 표)를 방문하는 통신 및 정보 기술, 디지털 레저 및 비디오 게임을 위한 스페인어포털의VR 포럼에서 모집되었습니다. 2개월 이내에 2,000건의 방문을 받은 스레드를 만들었습니다. 하이퍼링크를 통해 설문지에 액세스한 참가자는 제기된 모든 질문에 응답했습니다.

지금까지 스페인에서는 특정 VR 포럼과 400 개 이상의 스레드가있는 유일한 웹 사이트입니다. 약 76,000 명의 얼리 VR 채택자가 시장에있는 모든 HMD 및 플랫폼에 대해 이야기하는 메시지와 게시물을기여했습니다 15. 이러한 이유로, 얼리 VR 어답터의 균일한 편의 샘플을 찾는 것이 가장 좋은 장소입니다. Jager, Putnick 및 Bornstein16에따르면, 하위 그룹이 하나 이상의 사회 인구 학적 요인에 동질적 일 때, 우리는 인구 효과와 하위 인구 차이의 보다 정확한 계정을 제공, 명확한 일반화와 결과를 추정 할 수 있습니다. 또한 이기종 간편 샘플링에서 흔히 볼 수 있는 편향을 제거합니다.

우리의 연구 목표는 다음과 같은: (1) 얼리 어답터의 프로필을 연구; (2) 교육 기술로 VR의 현재 상태를 검토하여 구현 정도를 결정한다. (3) 얼리 어답터들 사이에서 학습 도구로서 VR의 수용을 평가한다.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

이 프로토콜은 Nebrija 대학의 과학 및 윤리위원회에제출되었으며, 외부 전문가 그룹이 프로세스를 검토하고 검증했습니다. 연구에 참여할 수 있으려면 헬싱키선언 17에서권장하는 서면 동의가 필요했으며, 참가자들에게 실험 조건에 관여하지 않을 것이라는 점을 분명히 했습니다.

1. 연구기기의 설계

  1. 연구 의 목표를 달성하기 위해 설문지의 첫 번째 초안을 디자인하십시오 (보충 파일 1로제공되는 설문지의 샘플 초안 참조).
    참고: 초안은 Microsoft Word로 작성되므로 쉽게 공유하고 수정할 수 있습니다. 질문에는 여러 주제의 페이지에 그룹화된 단일, 다중 및 열린 답변이 포함되어 있습니다.
  • 페이지 1: 서면에 동의를 의무적으로 수락합니다.
  • 페이지 2: 참가자의 인구 통계 및 소셜 데이터.
  • 3페이지: 이전 VR 경험의 설명 정보와 사용 빈도.
  • 4페이지: VR에 대한 주관적인 의견과 태도.
  • 5페이지: 교육 분야에서 VR의 미래에 대한 믿음3.
  1. 연구팀 외부에 있는 3명의 사회 과학자와 기술 전문가에게 초안을 보내주십시오. 이 위원회의 임무는 과학적 지침에 따라 윤리적 측면과 연구 디자인을 포함하여 실험 디자인을 검토하는 것입니다. 또한 연구 목표와 관련하여 항목 이해 (질문및 가능한 답변 모두)와 같은 측면을 고려하여 도구를 검증해야합니다.
  2. 설문지의 최종 버전을 디자인 (보충 파일 2참조), 전문가 그룹에 의해 만들어진 제안을 고려, 그래서 프로젝트의 연구 보고서와 함께 과학 및 윤리위원회에 제출 할 수 있습니다.
    참고 : 우리는 네브리야 대학위원회의 과학 및 윤리 분야에서 모두 긍정적 인 평가를 얻었다 (보충 파일로제공되는 네브리야 대학위원회의 긍정적 인 평가를 참조하십시오 3). 또한, 같은 위원회가 실시한 전체 연구 과정의 후속 조치가 있었습니다.

2. 설문지를 보안 서버의 온라인 사양에 맞게 조정

  1. 플랫폼의 등록된 사용자(개인 데이터를 추가하여 이전에 수행해야 하는 등록 프로세스)로 개인 서버가 있는 서비스(SaaS)로 소프트웨어의 기본 페이지(자료 표참조)로 이동하여 처음부터 설문조사 만들기를 선택합니다(그림 1참조).

Figure 1
그림 1: 설문지를 처음부터 만드는 방법. (1) 새 설문조사 아이콘을 클릭합니다. (2) 처음부터 설문조사 만들기를 선택합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 개인 서버가 있는 SaaS를 통해 가능한 답변과 함께 질문과 함께 설문지의 여러 페이지를 만듭니다.
    참고: 이 단계에서는 전문가 그룹이 유효성 검사 과정에서 받은 권장 사항을 따르는 것이 중요합니다. 또한 참가자에게 지침에서 올바르게 제기된 질문과 입력해야 하는 답변 유형(예: 열기, 닫기, 1개 또는 객관식 등)을 설명합니다(그림 2참조).

Figure 2
그림 2: 설문지를 디자인하는 방법. (1) 설문조사 편집 (2) 페이지와 질문을 추가하고 구성; (3–5) 페이지, 질문 및 답변을 개발합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 설문조사가 생성되고 저장되면(보충 파일 2의최종 설문지 참조), 플랫폼의 메인 메뉴로 돌아가 설문지를 선택하고 아이콘 열기를 클릭합니다 | 공개 설문조사를 닫아 참가자가 사용할 수 있도록 합니다. 그런 다음 아이콘을 클릭하여 설문 조사에 대한 링크를 가져오고참가자가 설문 조사에 액세스하는 몇 가지 옵션 중 하나를 선택합니다(예: 이메일 또는 웹 사이트에 포함된 링크, 웹 사이트의 iframe, 웹 사이트의 팝업, 콜 센터의 컴퓨터에 대한 링크, 그림 3참조).
    참고: 최종 도구를 개발하는 기준은 (1) 설문지를 인터넷에 액세스할 수 있는 전자 장치(예: 태블릿, 개인용 컴퓨터, 스마트폰)로 완료해야 한다는 것입니다. (2) 참가자는 설문지를 한 번만 작성해야 했습니다(이를 위해 선택한 시스템은 설문 조사에 액세스하고 완료하는 데 사용된 장치의 IP를 식별하여 이미 참여한 사용자의 정보를 유지할 수 있어야 합니다.) (3) 선택한 시스템은 항상 참가자의 익명을 보장하여 데이터를 안전한 개인 서버에 저장할 수 있도록 해야 했습니다.

Figure 3
그림 3: 설문조사링크를 얻는 방법. (1) 설문조사를 엽니다. (2) 설문조사 아이콘에 대한 링크 얻기를 클릭합니다. (3) 선택한 방법을 선택합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

3. 샘플링 방법

  1. 등록된 사용자(모든 개인 데이터를 완료하기 전에 수행해야 하는 등록)로 인터넷 포털로 이동하여 VR 포럼에서 스레드를 만들어 연구를 자세히 설명합니다(자료 참조). 온라인 개인 서버에서 호스팅되는 설문조사에 하이퍼링크를 게시합니다(그림 4참조).

Figure 4
그림 4: VR 포럼에서 스레드를 시작하는 방법. (1) 시스 테마 스 VR 아이콘을 클릭; (2) NUEVO HILO 아이콘을 클릭합니다. (3,4) 설문지 링크가 포함된 게시물을 작성합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 플랫폼의 등록 된 사용자로 SaaS의 기본 페이지로 이동, 만든 설문지를 선택하고 결과를클릭합니다. 팝업 메뉴에서 아이콘 설문지를 클릭하여 입력된 설문지에 직접 액세스합니다. SaaS를 통해 불완전하거나 잘못된 모든 설문지를 제거합니다(그림 5참조).

Figure 5
그림 5: 불완전하거나 잘못된 설문지를 모두 제거하는 방법. (1) 결과 아이콘을 클릭; (2) 내보내기 아이콘을 클릭; (3) 불완전하거나 잘못된 설문지를 모두 제거합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 설문지가 불완전한 설문지를 제외한 후 최소 참가자 수(>100)에 도달하면 플랫폼의 등록 된 사용자로 SaaS의 메인 페이지로 이동하여 설문지를 선택하고 공개 설문 조사 아이콘을 클릭하여 설문 조사를 완료하면 다른 사람이 다시 참여할 수 없으므로 다른 사람은 다시 참여할 수 없습니다 (그림 3의 1 단계 다시 참조).
    참고: 이 연구의 참가자는 VR HMD(스페인에서 사용 가능한 모든 것)를 소유한 117명의 VR 사용자(여성 21명, 남성 96명)였습니다. 117명의 참가자의 최종 표본은 578개의 설문지를 선별하고 필터링한 결과, 그 중 많은 미전달 사례와 다른 필터를 데이터에 적용하지 않고 불완전한 36개의 설문지를 제외했습니다. 참가자의 평균 연령에 관해서는, μ = 36.91 세 σX = 6.39의 표준 편차 (μ = 36.19 및 σX = 7.50 여성의 경우, μ = 37.07 및 σX = 6.15).

4. 통계 분석

  1. 플랫폼의 등록 된 사용자로 SaaS의 기본 페이지로 이동, 만든 설문 조사를 선택하고 아이콘을클릭 결과 . 팝업 메뉴에서 내보내기를 클릭하고 텍스트 및 .csv 확장(그림 6참조)에서 자세한 보고서(고급 스프레드시트 형식)의 팝업 옵션을 선택합니다. 참가자가 설문지를 작성한 후 .csv 형식으로 이메일 계정으로 내보내안전하고 비공개로 보호된 장소에 보관할 수 있습니다.

Figure 6
그림 6: 통계 소프트웨어 패키지에 사용할 데이터를 내보내는 방법. (1) 결과 아이콘을 클릭; (2) 설문지 아이콘을 클릭; (3) 상세 옵션에서 텍스트와 CSV를 선택합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 통계 소프트웨어 열기(재료 표참조) 파일 메뉴 선택 | 데이터 가져오기 | CSV 데이터. 이전에 저장된.csv 파일을 선택합니다. 이 프로세스를 통해 익명 데이터를 통계 소프트웨어 패키지에 필요한 분석 형식으로 변환할 수 있습니다(그림 7참조).

Figure 7
그림 7: 통계 소프트웨어 패키지에서 데이터를 가져오는 방법. 파일 메뉴 선택 | 데이터 가져오기 | CSV 데이터. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 통계적으로 분석할 변수를 선택한다("성별", "연령", "교육 자격", "정식 교육과의 현재 직접 관계", "정교한 VR HMD와의 이전 경험", "개인 VR HMD 수준", "VR을 사용한 연도 수", " 사용 빈도", "교육 용 VR 사용", "교육 목적의 VR에 대한 관심", "가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론", "가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론") 및 통계 소프트웨어 패키지에 의해 생성 된 .sav 파일에 의해 가져온 정보의 나머지를 삭제합니다.
  2. 통계 소프트웨어 패키지로 알파의 크론바흐로 설문지의 내부 일관성을 평가합니다. 이를 위해 분석 메뉴를 선택 | 스케일 | 신뢰성 분석및 모든 변수를 신뢰성 분석 대화 상자로 전송합니다. 마지막으로 확인 아이콘을 클릭하여 원하는 출력을 생성합니다(그림 8참조).
    참고: 설문지는 알파의 크론바흐(α = 0.826)를 통해 측정된 높은 신뢰성과 내부 일관성을 가졌습니다.

Figure 8
그림 8: 설문지의 내부 일관성을 평가하는 방법. 분석 메뉴 선택 | 스케일 | 신뢰성 분석. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 통계 소프트웨어 패키지를 통해 설명 분석을 수행합니다. 산술 평균 및 정량 변수 "Age"에 대한 표준 편차와 같은 설명 통계를 탐색합니다. 나머지 변수에서 주파수 분포를 연구합니다. 이 분석을 수행하려면 메뉴 분석 | 설명 통계 | 주파수 및 출력 후 분석 | 설명 통계 | 설명(그림 9참조).

Figure 9
그림 9: 데이터의 설명 분석을 수행하는 방법. 분석 메뉴 선택 | 설명 통계 | 주파수 및 출력 후 분석 | 설명 통계 | 설명 . 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 통계 소프트웨어 패키지로 단방향 ANOVA 분석을 수행합니다. 이를 위해 메뉴 분석 | 평균 비교 | 단방향 ANOVA단방향 ANOVA 대화 상자에서 "에이지"를 요인으로 넣고 나머지 변수를 종속 변수로 넣습니다(그림 10참조).
    참고: 이 프로세스는 명목("성별") 각각에 대해 수행해야 합니다. "정식 교육과의 현재 직접적인 관계", "정교한 VR HMD와의 이전 경험", "교육 목적을 위한 VR 사용", "교육 목적을 위한 VR 사용", "가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론", "가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론", 서수 변수("교육 자격", "사립 VR HMD 의 수준", "수") VR", "사용 빈도"). 출력은 Snedecor의 F 분포(분산의 비고려 평등)와 수단을 비교하여 이산 정량변수로 "Age"의 통계적 유의성을 보여줍니다.

Figure 10
그림 10: 단방향 ANOVA 분석을 수행하는 방법. 분석 메뉴 선택 | 평균 비교 | 단방향 ANOVA. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 비상 테이블에서 Chi-squared 테스트를 수행하여 변수 간의 관계가 있는지 여부를 테스트하고, Srs'd는 연결의 강도와 방향을 반영합니다. 이를 위해 분석 메뉴로 이동 | 설명 통계 | Crosstabs 및 Crosstabs 대화 상자에서 통계를 클릭하고 Chi-squaredSomers'd 옵션을 선택하고 계속을 클릭합니다(그림 11참조).
  2. Crosstabs 대화 상자에서 명목 또는 서수 변수 중 하나를 행으로 전송하고 나머지는 열로 전송합니다. 이 프로세스는 행의 각 변수에 대해 반복되어야 하며, 이미 분석된 변수를 제거하여 행 간의 모든 상관 관계를 얻어야 합니다.

Figure 11
그림 11: 카이제곱 과 소머스 d 테스트를 수행하는 방법. (1) 분석 메뉴 선택 | 설명 통계 | 크로스 탭; (2) 카이 제곱서머d d 옵션을 선택합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

표 1은 간격 축척 변수 "Age"의 평균 및 표준 편차와 함께 범주형 변수(공칭, 이분형 및 서수 변수)의 빈도 분포를 제공합니다.

범주형 변수
성별 수준 주파수 비율
그것은 이분법적인 변수즉, 남자 또는 여자인. 남자 96 82.1
여자 21 17.9
교육 자격
교육은 기본, 중등, 대학 및 대학원의 네 가지 수준에 따라 서수 범주 변수로 처리되었습니다. 기본 3 2.6
보조 39 33.3
대학 49 41.9
대학원 26 22.2
현재 정식 교육과의 직접적인 관계
이것은 Y/N 이분형 변수로 처리되었습니다(예, 참가자가 교사 또는 학생인 경우, 나머지 경우에는 NO). 없음 90 76.9
교사 또는 학생 27 23.1
정교한 VR HMD에 대한 이전의 경험
질문에 대한 응답 "가상 현실 플랫폼의 어떤 종류를 시도했습니까?". 그것은 Y / N 이분형 변수로 처리되었습니다 (예, 참가자가 비디오 게임이나 개인용 컴퓨터에 대한 특수 뷰어에 익숙한 경우, 그리고 휴대 전화에서 VR에 익숙한 경우 NO). 아니요 21 17.9
96 82.1
프라이빗 VR HMD의 레벨
질문에 대한 응답 "당신은 어떤 종류의 가상 현실 플랫폼을 가지고 있습니까?". 휴대 전화, 비디오 게임 콘솔 및 개인용 컴퓨터의 세 가지 가능한 옵션으로 서수 및 범주형 변수로 처리되었습니다. 휴대 전화 26 22.2
비디오 게임 콘솔 54 46.2
컴퓨터 37 31.6
VR을 사용한 연도 수
"가상 현실을 얼마나 오랫동안 사용해 왔습니까?"라는 질문에 대한 응답입니다. 1년 미만, 1-2년, 2-3년 및 3년 이상 : 4 가지 옵션으로 서수 범주 변수로 처리되었습니다. 1년 미만 72 61.5
1년에서 2년 사이 35 29.9
2년에서 3년 사이 4 3.4
3년 이상 6 5.1
사용 빈도
"가상 현실을 얼마나 자주 사용합니까?"라는 질문에 대한 응답입니다. 그것은 네 가지 옵션 (단지 때때로, 일주일에 한 번, 일주일에 여러 번, 하나 이상의 매일 시간)와 서수 범주 변수로 처리되었다. 때때로 43 36.8
일주일에 한 번 25 21.4
일주일에 여러 번 40 34.2
매일 1시간 이상 9 7.7
교육용 VR 사용
질문에 대한 응답 "다음 목적 중 어느 것이 가상 현실을 더 많이 사용하는 경향이 있습니까?". 그것은 이분법적변수로 처리되었다(참가자가 VR을 사용하여 지식을 배우고 얻는 경우, 그렇지 않으면 NO). 아니요 101 86.3
16 13.7
교육용 VR에 대한 관심
"가상 현실에 관한 다음 레저 장르 중 어느 것이 당신의 관심사입니까?"라는 질문에 대한 응답. 그것은 Y / N 이분부 변수로 처리되었습니다 (예, 참가자가 교육 잠재력에 관심이있는 경우, 그렇지 않으면 NO). 아니요 84 71.8
33 28.2
가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론
질문에 대한 응답 "다음 목적 중 어느 미래에 가상 현실을 사용하시겠습니까?". 그것은 Y / N 이분형 변수로 처리되었습니다 (예, 참가자가이 기술로 미래의 학습을 볼 경우, 그렇지 않으면 NO). 아니요 57 48.7
60 51.3
가상 현실의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론
"가상 현실의 미래를 예측하는 영역은 어느 영역에서?"라는 질문에 대한 응답입니다. 그것은 Y / N 이분법적 변수로 처리되었습니다 (예, 참가자가 VR이 향후 몇 년 동안 교육 분야에서 중요한 역할을 할 것이라고 믿는 경우, 그렇지 않으면 NO). 아니요 62 53.0
55 47.0
117 100.0
정량적 변수
연령 의미 표준 편차
간격 배율 변수로 오래된 수입니다. 36.91 6.39

표 1: 스터디에서 고려된 변수의 빈도 분포. 이 표는 산체스 카브레로 외9에서수정되었습니다.

1에나타난 사용자 프로필을 살펴보면 남성(82.1%), 대학 연구(64.1%), 교육 관련(76.9%), VR HMD(82.1%) 이전에 시청자 수 득실(61.5%)을 기록한 것으로 나타났다. 이 기술의 사용에 관해서는, 그들은 비디오 게임 콘솔 VR HMD의 플레이어 (46.2%), 적어도 일주일에 한 번 VR을 사용 (63.2%), 하지만 학습 목적을 위해 (86.3%) 학습에 이 기술을 사용하는 데 관심이 없는 사람(71.8%)은 미래의 교육 목적으로 사용하는 데 관심을 보였지만(51.3%) 그들은 미래의 교육적 가능성에 대해 매우 낙관적이지 않다는 사실에도 불구하고 (47%)6. 참가자의 나이에 관해서는, 우리는 σX = 6.39의 표준 편차를 가진 평균이 μ = 36.91이었다는 것을 도 12에서 볼 수 있습니다.

표 2에기수된 바와 같이 통계적으로 유의한 연령과 성별 차이는 없었다. 만 "VR의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론은"나이와 함께 크게 변화 : 미래의 교육 가능성에 대해 더 낙관적 인 사람들은 젊은 (μ = 35.56 및 σX = 5.74) 하지 않은 사람들보다 (μ = 38.11 및 Σ = 6.74)9.

Figure 12
그림 12: 연령 및 성별 피라미드. 이 그림은 산체스 카브레로 등에서 다시게시되었습니다. 9이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

변수 사각형의 합 Df 루트 평균 제곱 F p 값
성별 13,418 1 13,418 .327 .569
교육 자격 165,879 3 55,293 1,367 .256
현재 정식 교육과의 직접적인 관계 20,616 1 20,616 .503 .480
정교한 VR HMD에 대한 이전의 경험 27,568 1 27,568 .673 .414
프라이빗 VR HMD의 레벨 161,535 2 80,768 2,013 .138
VR을 사용한 연도 수 169,738 3 56,579 1,400 .246
사용 빈도 57,568 3 19,189 .464 .708
교육용 VR 사용 51,353 1 51,353 1,261 .264
교육용 VR에 대한 관심 33,517 1 33,517 .820 .367
향후 정식 교육에 VR 사용에 대한 관심 4,044 1 4,044 .098 .754
VR의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론 189,408 1 189,408 4,792 .031*

표 2: ANOVA 테스트를 통해 나머지 변수에 대한 평균 의 연령비교. 약어, df = 자유도; F = 스네데코르의 F; p-값 = 확률 값 또는 유의성. *수단의 비교는 0.05 수준에서 유의합니다. 이 표는 산체스 카브레로 외9에서수정되었습니다.

표 3은 Chi-squared 검정과 Somers'd를 사용하여 비상 테이블의 값을 보고하여 관찰된 상관관계가 유의한지 여부와 그 방향(양수 또는 음수)을 보여 주었습니다.

성별 Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf UEP Iep IUF Ofp
성별 - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
UEP 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
Iep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

표 3: 카이제곱 테스트(각 셀의 첫 번째 값) 및 Somers'd(각 셀의 두 번째 값)를 사용하는 비상 테이블입니다. 약어, EQ = 교육 자격; CRFE = 정식 교육과의 현재 직접 관계; PEV = 정교한 VR HMD에 대한 이전 경험; LPV = 개인 VR HMD의 수준; YUV = VR을 사용하는 년 수; UF = 사용 빈도; UEP = 교육 목적을 위한 VR 사용; IEP = 교육 목적을 위한 VR에 대한 관심; IUF = 미래의 정식 교육에서 VR 사용에 대한 관심; OFP = VR의 미래 교육적 가능성에 대한 낙관론. * 상관 관계는 0.05 수준에서 유의합니다. ** 상관관계는 0.01 수준에서 유의합니다. 이 표는 산체스 카브레로 외9에서수정되었습니다.

여러 명목 변수가 다시 코딩되고 서수 값이 지정되었습니다. 이것은 성별 (남성 / 여성) 및 기타 변수 사이의 관계를 보기 위해 수행되었습니다. 즉, 각 조건에 부여된 정수는 변수를 정량적 조건으로 변환하지 않고, 단순히 하나 또는 다른 조건으로 결과에 의해 표시된 추세를 즉시 파악하는 역할을 한다. 그렇지 않으면 남자 또는 여자가 변수의 나머지 부분과 직간접적으로 연관되어 있는지 를 확립하는 것은 불가능할 것입니다. 유사한 프로세스는 모든 바이너리 변수로 수행되어"예"9범주에 더 높은 점수를 부여합니다.

Chi 제곱 테스트와 Somers의 d 테스트는 긴급 복구 테이블에서 실행되며 일부 변수 간에 존재하는 관계에 대해 간략하게 설명합니다. 예를 들어, 여성은 더 높은 수준에서 교육을 받았고, 더 많은 여성들이 정식 교육 분야와 관련이 있었으며, 더 많은 여성들이 학습 목적으로 VR을 사용했다고 보고했습니다. 남성은 VR을 더 자주 사용하고 정교한 VR HMD를 시도했습니다.

정식 교육과 연구 수준 사이의 긍정적이고 중요한 관계가 발견되었으며, 정교한 VR HMD, 뷰어 장치 소유 및 VR 사용 빈도를 시도한 것 사이의 중요하고 부정적인 연관성이 발견되었습니다. 사용 빈도가 정교한 VR HMD를 시도하고 소유한 뷰어 장치 수와 상당히 직접적으로 관련이 있음이 분명했습니다. 같은 변수는 VR 사용자의 교육 자격에 유의하고 반비례했다. 또한 정교한 VR HMD를 시도한 것과 9를소유한 뷰어 디바이스의 수 간에는 중요하고 강력하며 직접적인 관계가 있었습니다.

학습 도구로서 VR의 사용과 성향과 직접적인 관련이 있는 변수에 대해서는, VR을 학습 도구로 하는 것에 대한 "예"라는 대답이 정식 교육에서 VR을 통한 학습에 유의하고 직접적으로 연관되었기 때문에 강력하고 긍정적인 상관관계를 볼 수 있습니다. 그들은 또한 현재 VR을 학습 도구로 사용하고 VR9의미래 교육 가능성에 대해 낙관적인 관계를 맺고 있었습니다.

또한 비상 테이블은 Chi-squared 분석과 통계적으로 유의하고 비선형(또는 2도) 연관이 있지만 Somers'd에서는 그렇지 않음을 보여 주기도 합니다. 이러한 상황은 "VR을 사용한 연도 수"와 같은 다른 변수에 부분적으로 영향을 미치는 변수의 범주 중 일부에 기인했습니다. 최근 VR을 사용한 사용자를 평가한 변수에 대해서는 VR에 대한 관심이 여전히 높아지고 있는 것으로 나타났습니다. 보다 구체적으로 는 사용 빈도가 높았지만 모든 VR 가능성을 시험해 보려는 의지에 따라 관심이나 선호도가 변경된다는 것을 알 수 있습니다.

"VR HMD 장치 소유"는 "비디오 게임 콘솔"(그림 2참조)과 "학습 도구로 VR의 현재 사용"에서 성별 차이를 볼 수 있습니다(그림 3참조). 게임 콘솔 사용자 들 중 VR HMD (예를 들어, 소니 PSVR) 아무 여자, 그리고 그들은 학습 도구로 VR의 사용에 관심이 없었다. 이는 엔터테인먼트와 레저의 성별 차이가 강하다는 것을 가리킨다9.

Figure 13
그림 13: VR HMD 장치 소유 및 성별. 녹색 = 여성; 파란색 = 남자. 이 그림은 산체스 카브레로 외9에서다시 게시되었습니다 . 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 14
그림 14: VR HMD 장치 소유 및 현재 사용. 녹색 = 학습 도구로 가상 현실의 현재 사용; 파란색 = 학습 도구로 가상 현실을 현재 사용하지 않습니다. 이 그림은 산체스 카브레로 외9에서다시 게시되었습니다 . 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

보충 파일 1: 샘플 초안. 이 파일을 보려면 여기를 클릭하십시오 (다운로드 오른쪽 버튼을 클릭하십시오).

보충 파일 2: 설문지. 이 파일을 보려면 여기를 클릭하십시오 (다운로드 오른쪽 버튼을 클릭하십시오).

보충 파일 3: 평가. 이 파일을 보려면 여기를 클릭하십시오 (다운로드 오른쪽 버튼을 클릭하십시오).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

이 연구는 VR의 스페인어 얼리 어답터의 프로필을 탐구, 학습 도구로 VR의 사용에 대한 자신의 관심을 평가. 따라서, 다른 연구와 함께, 그것은 교실9에VR의 실제 가능성과 응용 프로그램에 대한 새로운 관점을 제공합니다.

VR 기기 의 사용자는 문자 그대로 어디에나 살고 있으므로 식별하고 찾을 수있는 물리적 인 장소가 없습니다. 이러한 이유로, 그들을 찾을 수있는 유일한 방법은 VR 사용자가 정보를 찾기 위해 방문하는 VR 포럼과 웹 사이트를 통해입니다. 결론적으로, 가상 공간을 사용하여 VR 사용자를 조사해야 했을 뿐만 아니라 온라인 설문지를 진행하는 것이 필수적이었습니다.

첫 번째 VR HMD가 3년 미만 동안 시장에 출시되었기 때문에 샘플을 찾는 것은 복잡했습니다. 그것은 우리가 그것의 인기에 대 한 기술의 통합을 착오 해서는 안 언급 가치가 있다: VR은 대부분의 사람들이 그것을 시도 하지 않은 에도 불구 하 고 상당히 인기가 있을 수 있습니다. 이것은 연구될 인구 와 견본을 좁히기. VR 사용자를 찾는 것은 서로 다른 관심사와 사회 인구 통계학적 특성을 가진 이기종 그룹을 형성하고 도달하고 찾기가 어렵기 때문에 극복하기가 또 다른 어려움이었습니다. 또한, 그들은 다른 VR 헤드 마운트 디스플레이를 사용 (예를 들어, 플레이 스테이션 VR: PSVR, 오큘러스 리프트, HTC 바이브, 윈도우 혼합 현실: WMR) 및 플랫폼 (예를 들어, 개인용 컴퓨터, 소니 플레이 스테이션 4, 스마트폰)9 그들을 찾기 도 어렵게.

온라인 설문지는 다른 위치와 시스템의 사용자 분산으로 대면 상담 이나 다른 방법론을 만들기 때문에 얼리 VR 채택자의 선호도와 학습 도구로사용에 대한 관심을 검토 할 수있는 유일한 방법이었습니다. 사회 과학에서 일반적, 인터뷰 또는 포커스 그룹 등, 불가능. 그러나 참가자의 답변이 질문에 국한되었기 때문에이 방법은 제한되지 않으며 대부분은 구조화되었습니다.

이 외에도, 대부분의 제조업체는 잠재적 인 투자자 또는 고객을 낙담의 두려움에 대한 자신의 판매에 대한 정보를 공개하지 않기 때문에 스페인어 VR 얼리 어답터의 실제 수는 알기 어렵다. 그럼에도 불구하고 간접 소스를 살펴보면 이 숫자를 추정할 수 있습니다. 예를 들어, 2018년에는 400만 대 미만의 VR HMD가 전 세계 시장에서판매되었으며, 18개시장에서 이러한 기술 응용 프로그램, 소프트웨어 및 비디오 게임의 사용자가 전체 인구19명(즉, 전 세계 인구의 약 42%)의 1% 미만을 차지하게됩니다. 따라서 인구 의 1,000 명 당 5 미만은 얼리 어답터로 간주 될 수 있습니다.

이 연구의 주요 의미 중 하나는 교육 분야와 VR 사이의 관계에 있다, 이는 중요한 순간에21. VR 기술은 이제 첫 번째 상업적 조치를 취하고 있으며, 왜 노력이 현재 엔터테인먼트 및레저를대상으로하는지 설명하는 사실 18,19. 이 연구의 결과는 비디오 콘솔 (PSVR)보다 VR HMD에서 엔터테인먼트에 대한 사용자의 관심이 훨씬 더 큰 것을 보여줍니다. 또한, 이러한 관심은 더 자주 자신의 노트북이나 컴퓨터를 사용하는 남성에 강하다. 얼리 어답터에 관해서는, 학습은 그들에게 우선 순위가 아니며, 관심이있는 사람들은 VR 옵션이 거의 없습니다. 이것은 예를 들어, VR 교육 응용 프로그램22의매우 적은 수를 가지고 오큘러스 스토어에서 볼 수 있습니다. 그러나 현재 사용량은 13.7%로 미미한 수준으로 유지되고 있습니다.

IDC 기업 USA21에서분석한 일부 지표에 따르면 2019년 1분기 VR 기기 판매량은 2018년 같은 기간에 비해 27.2% 증가했습니다. 이 부문은 침체 된 것으로 생각되었다는 사실에도 불구하고 발생했습니다. 이는 VR 산업이 예상보다 훨씬 빠른 속도로 성장하고 있음을 보여줍니다. 그리고 이것은 확실히 2019 년 초에 시장에 출시 된 독립 형 VR HMD 오큘러스 퀘스트와 같은 새로운 시청자의 존재 때문입니다.

또한 교육 목적으로 VR을 사용하는 것에 대한 관심이 실제 사용보다 훨씬 높다는 것을 알 수 있습니다. 또한, 사용자의 절반은 VR의 교육 적 가능성에 대해 물었을 때 낙관적이라고 느꼈습니다. 이는 VR이 여전히 이상적이지 않은 조건에도 불구하고 교육에 진입하고 있다는 사실과 함께 긍정적인 사실로 간주될 수 있습니다. 이 결론은 Yildirim의11 또는 페르난데스-로블스10의것과 유사하며, 학생들은 VR을 교육 도구로 사용하는 데 관심이 있다는 것을 발견했습니다. 우리의 결과에 따르면 VR 교육 응용 프로그램의 부족이 발전을 방해하고 어떻게 든 잠재적 인 사용자의 이익에 영향을 미칠 수 있다고 결론을 내릴 수 있습니다. 따라서 교육과 VR 의 관계의 미래는 이 분야의 새로운 응용 프로그램의 성장과 발전에 달려 있습니다. 그들없이, 우리는 훌륭한 기회를 낭비의 위험을 실행합니다.

그러나 교육과 가상 현실 의 관계가 미래에 어떻게 진행될지는 응용 프로그램 개발과 이 분야의 발전에 달려 있습니다. 우리의 결과는, 한편으로는, 응용 프로그램의 부족은 사용자의 이익을 방해 할 수 있음을 보여줍니다. 반면에 응용 프로그램이 없으면 이러한 첫 번째 기회가 빠르게 사라질 수 있습니다.

이 연구에 참여한 대부분의 교사가 저가 키트에 대한 선호도를 보여주고 산발적인 사용을 보고했기 때문에 VR 접근성도 또 다른 주요 문제입니다. 아마도 비용이 절감되면 교육 분야의 전문가들은 더 나은 장비를 선호하고 사용 시간을 늘릴 수 있으며, 결과적으로 VR에 대한 생각을 학습 도구로 바꿀 수있습니다 9. 그러나 VR이 교육 에서 막 부상하고 있다는 점을 감안할 때 결정적인 진술을 하기에는 너무 이르다. 따라서, 우리는 그 미덕, 잠재력 및 단점을 보다 정확하게 평가하려면 이 기술의 통합을 기다려야 합니다.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

저자는 공개 할 것이 없다.

Acknowledgments

저자는 그들의 도움없이이 연구를 수행하는 것이 불가능했을 것이기 때문에, Elotrolado.net관리 팀에 매우 감사드립니다. 우리는 또한 우리가 설문지를 만들고 데이터를 수집하기 위해 자신의 서버를 사용할 수 있도록 우리에게 무료로 자신의 서비스를 제공 Encuestafacil.com감사드립니다. 마지막으로, 네브리야 대학의 과학 및 윤리위원회와 알폰소 X 엘 사비오 대학의 피드백과 지원에 감사드립니다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

행동 문제 153 가상 현실 ICT 얼리 어답터 교육 e-러닝 학습 도구
얼리 어답터들 사이에서 가상 현실의 학습 사용에 대한 온라인 탐구 연구
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter