Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Online Explorative studie om lärande användning av virtuell verklighet bland tidiga adopters

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Den här artikeln beskriver profilen för spanska Early adopters av virtuell verklighet och deras intressen och preferenser när det gäller lärande och pedagogiska tillämpningar för denna teknik. I detta syfte designade vi ett frågeformulär på nätet och intervjuade 117 användare av det huvudsakliga Virtual Reality-forumet på Internet.

Abstract

Virtual Reality (VR) har visat stor pedagogisk potential eftersom det gör det möjligt att simulera en önskad situation eller händelse, vilket spelar en viktig roll i att ta itu med aktuella pedagogiska utmaningar. Trots de obegränsade inlärningsmöjligheter som VR kan erbjuda, om inte användarna är villiga att använda virtuella enheter för utbildning, kommer investeringen i tid, pengar och ansträngning att vara resultatlös. Det är därför viktigt att bedöma utbildnings intresset hos den första generationen VR-användare och identifiera deras nuvarande behov. För detta ändamål, i denna studie vi utformat en online-enkät och tillämpat den via SaaS (Software as a Service) av en privat server. Urvalet bestod av 117 tidiga VR-adopterare som rekryterades via en huvudportal för kommunikations-och informationsteknik i Spanien. För att engagera deltagarna, postat vi en tråd i huvud forum, som är tillägnad de framsteg och potentiella användningar av VR. När svaren samlades, analyserade vi sambandet mellan 12 variabler (medelvärdet kontrasterar mot Snedecor F, och katastrof analys med Chi-Square och Sommer ' s d). Resultaten visade att den nuvarande profilen för en VR-användare är en manlig över 35 år gammal, med universitetsstudier, och som har köpt sin tittaren nyligen (< 1 år). När det gäller lärande och undervisning applikationer som dessa användare var intresserade av, endast 13,7% av deltagarna i denna studie använder VR i utbildningssyfte, även om 28,2% var intresserade, vilket tyder på att kanske bristen på ansökningar eller lärande erfarenheterna kan hindra användningen av VR inom utbildningen. Nästan hälften av de tillfrågade i ett tidigt skede skulle vilja lära sig använda VR-teknik och är på något sätt optimistiska om relationen mellan VR och utbildning, särskilt de som är yngre.

Introduction

Informations-och kommunikationsteknik utvecklas snabbt för att göra det lättare för människor att kommunicera och relatera till varandra, och avståndet och tiden som någon behöver för att kontakta och interagera med någon annan reduceras. Men denna anslutning, när den görs genom teknik, är fortfarande mycket fattigare och begränsad än ansikte mot ansikte kontakt1.

VR ger ett stort framsteg när det gäller att simulera fysiska upplevelser, vilket gör att vi kan interagera i en datormiljö som känns verklig, vilket ger oss en känsla av närvaro och närhet. Detta är en av de främsta anledningarna till att VR intar en privilegierad plats i planerna för teknikutveckling av viktiga företag. Men om de vill tillgodose sina potentiella kunders behov är forskning på VR avgörande för att uppnå detta mål2.

I Spanien, liksom i de flesta västerländska samhällen, framväxten av de första kommersiella Head-monterade displayer (HMD) som kan ge acceptabla Immersion upplevelser3 ökat intresset för VR, vilket leder till utveckling av programvara och VR-upplevelser. Till exempel, några av de viktigaste VR-studierna är för närvarande spanska, såsom vertikal robot, tilldelas flera gånger för sina produkter4, eller Tessera Studios och Dual Mirror spel, alla av dem av internationell prestige. Den pedagogiska och vetenskapliga sfären har också upplevt en hel explosion av forskning och tillämpad pedagogiska erfarenheter från 2015 och framåt, vilket framgår av översynen av Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez, och Rodríguez-García5.

De flesta universitet är redan medvetna om den avgörande roll som VR kommer att spela, inte bara inom närings-och industrisektorn, utan även inom många vetenskapliga discipliner. Därför arbetar de på flera forsknings-och Innovations linjer. Till exempel är Alfonso X El Sabio University en pionjär över hela världen i användningen av VR simulering och förstärkt verklighet för utbildning av framtida läkare på "UAX Virtual simulering Hospital", unik i världen. Dessutom tillämpar universitetet VR i social, psykologisk och pedagogisk forskning6.

Sedan Populariseringen av Internet för några decennier sedan, olika pedagogiska metoder har utvecklats mot den så kallade e-Learning att ett växande antal universitet antar7,8. Detta online Learning system syftar till att utveckla distansundervisning genom tekniska metoder, av vilka några utvecklades specifikt för det, medan andra införlivades och anpassades för utbildningsändamål. E-Learning är dock inte undantagna från begränsningar när det gäller social interaktion. I denna mening minskar VR avsevärt några av dessa brister, vilket gör samspelet mellan människor lättare och mycket mer realistiskt än någon annan teknik. Dessutom drar den nytta av alla de möjligheter som tekniken erbjuder oss, vilket skapar en nästan oändlig värld av möjligheter3. Till exempel, VR skulle tillåta oss att resa genom universum, eller längs havsbottnen, att se dinosaurier, att iaktta den mikroskopiska världen, eller ens att leva känslor i samband med vissa erfarenheter och sociala händelser på ett simulerat sätt. Därför kan VR vara en viktig utbildningsresurs som hjälper lärare i deras kamp att engagera elever med klassrums ämnen 9,10,11.

Men inte alla aspekter av VR är positiva, och vissanackdelar måste övervägas. Som nämnts ovan skulle det vara meningslöst att utveckla nya och pedagogiska tillämpningar för VR om de potentiella praktikanterna och studenterna inte var villiga att använda det eller föredrog andra former av e-lärande, som skulle kunna vara smalare ännu mer i linje med deras sanna intressen och preferenser. Det är därför det önskade förhållandet mellan VR och lärande inte bara beror på en värld av spännande möjligheter, men ännu viktigare, på att bygga denna relation på verkliga sociala behov och krav. Vi måste komma ihåg att VR nyligen var inriktat på företag, och att mindre än 1% av den totala världsomspännande befolkningen har använt den. VR är också en teknik som fortfarande är i sin linda och som inte kan förstås om någon inte har använt den. Denna sista punkt förklarar varför VR är omgiven av så många fördomar som resulterar antingen från okunnighet eller från den sociala rädslan för nyhet12,13.

För att överbrygga denna klyfta mellan potentiell användning av VR och faktisk efterfrågan, är det nödvändigt att ta reda på förväntningarna hos de tidiga adopters att köpa HMDs så snart de är tillgängliga på marknaden. Dessa användare är så kraftfullt lockas till tekniska innovationer som de inte fruktar att köpa nya produkter som kan lyckas eller misslyckas kommersiellt. Därför, till skillnad från resten av befolkningen, den osäkerhet som omger dessa nya produkter påverkar inte dem. Därför är de först med att upptäcka de verkliga möjligheterna med VR-teknik som ännu inte är etablerad på marknaden. Följaktligen kan de ge information på en verklig användarnivå, vilket gör dem till en värdefull källa för denna studie.

Som urvalsmetod har vi utformat ett frågeformulär online som har fyllts i av ett representativt exempel på tidiga adopterare. Deltagarna rekryterades från ett VR-Forum i en spansk Portal för kommunikations-och informationsteknik, digital fritid och video spel med fler än 460 000 användare och 10 000 000 månatliga besök14 (tabell över material). Vi skapade en tråd som fick 2 000 besök på mindre än 2 månader. De deltagare som använde enkäten via hyperlänken besvarade alla frågor som togs upp.

Hittills i Spanien är detta den enda webbplatsen med en specifik VR-forum och mer än 400 trådar. Omkring 76 000 tidiga VR-adopterare bidrog med meddelanden och inlägg som pratade om alla HMDs och plattformar på marknaden15. Av denna anledning är det det bästa stället att hitta en homogen bekvämlighet prov av tidiga VR adopters. Enligt Jager, Putnick, och Bornstein16, när en undergrupp är homogen på en eller flera sociodemografiska faktorer, kan vi uppskatta resultat med tydligare generalizability, ger mer exakt redovisning av befolknings effekter och subpopulations skillnader. Det eliminerar också möjliga fördomar vanliga i heterogena bekvämlighet provtagning.

Våra forskningsmål var: (1) att studera profilen för Early adopters; (2) att undersöka VR: s nuvarande tillstånd som utbildningsteknik och fastställa dess genomförandegrad. (3) att bedöma acceptansen av VR som ett inlärningsverktyg bland tidiga adoptörer.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Protokollet överlämnades till den vetenskapliga och etiska kommittén vid Nebrijas universitet, där en grupp externa experter granskade och validerade processen. För att kunna delta i studien krävde vi ett skriftligt godkännande informerat samtycke som rekommenderades i Helsingforsdeklarationen17, och det klargjordes för deltagarna att de inte skulle medverka i något försöks tillstånd.

1. utformningen av forsknings instrumentet

  1. Utforma ett första utkast till frågeformuläret för att uppfylla målen för studien (se ett exempel utkast till frågeformuläret som kompletterande fil 1).
    ANMÄRKNINGAR: utkastet skapas med Microsoft Word så att det enkelt kan delas och modifieras. Frågorna innehöll enstaka, flera och öppna svar som var grupperade på olika tematiska sidor:
  • Sida 1: acceptera ett skriftligt informerat samtycke obligatorily.
  • Sida 2: deltagarnas demografiska och sociala uppgifter.
  • Sida 3: beskrivande information om tidigare VR-upplevelse samt användningsfrekvens.
  • Sida 4: subjektiva åsikter och attityder gällande VR.
  • Sida 5: föreställningar om framtidens VR i utbildning3.
  1. Skicka ett utkast till tre samhällsvetare och experter inom teknik som är externa för forskargruppen. Kommitténs uppgift är att granska den experimentella utformningen, inklusive etiska aspekter och studiens utformning enligt vetenskapliga riktlinjer. Dessutom måste de validera verktyget, med tanke på aspekter som punkt förståelse (både frågor och möjliga svar) i förhållande till Forskningsmålen.
  2. Utforma en slutgiltig version av enkäten (se kompletterande fil 2), med tanke på förslagen från expertgruppen, så att den kan överlämnas till en vetenskaplig och etisk kommitté tillsammans med en forskningsrapport om projektet.
    Anmärkning: vi fick en positiv utvärdering både inom de vetenskapliga och etiska områdena i Nebrijas universitets kommitté (se den positiva utvärderingen av Nebrijas universitets kommitté som kompletterande fil 3). Dessutom genomfördes en uppföljning av hela den forskningsprocess som genomfördes av samma utskott.

2. anpassa enkäten till online-specifikationen för en säker server

  1. Gå till huvudsidan för programvaran som en tjänst (SaaS) med en privat server (se tabell över material) som registrerad användare av plattformen (en registreringsprocess som måste göras tidigare genom att lägga till personuppgifter) och välj skapa din enkät från början (se figur 1).

Figure 1
Bild 1: hur du skapar enkäten från grunden. (1) Klicka på ny enkät ikon; (2) Välj skapa din enkät från början. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Skapa flera sidor i enkäten med frågorna och med möjliga svar via SaaS med en privat server.
    Obs: i detta steg är det viktigt att följa de rekommendationer som mottagits under valideringsprocessen av expertgruppen. I instruktionerna till deltagarna förklaras också den fråga som ställdes korrekt och vilken typ av svar (t. ex., öppet, stängt, ett eller flera val etc.) som måste fyllas i (se figur 2).

Figure 2
Figur 2: hur du utformar enkäten. (1) Redigera enkäten; (2) Lägg till och konfigurera sidor och frågor; (3 – 5) Utveckla sidor, frågor och svar. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. När undersökningen har skapats och sparats (se den slutliga enkäten i kompletterande fil 2), gå tillbaka till huvudmenyn på plattformen, Välj enkäten och klicka på ikonen öppna | Stäng offentlig undersökning för att göra den tillgänglig för deltagarna. Efter det, klicka på ikonen få en länk till undersökningen, välja ett av flera alternativ som deltagarna kommer att få tillgång till undersökningen (t. ex. en länk inbäddad i ett e-postmeddelande eller på en webbplats, en iframe på en webbplats, en pop-up på en webbplats, en länk till datorer i ett callcenter, se figur 3).
    Anm.: kriteriet för att utveckla det slutgiltiga verktyget var att (1) enkäten måste fyllas i med alla elektroniska apparater med tillgång till Internet (t. ex. surfplattor, persondatorer, smartphones). (2) deltagarna var tvungna att fylla i enkäten bara en gång (för detta ändamål måste det valda systemet kunna behålla informationen för användare som redan har deltagit genom att identifiera IP för den enhet som användes för att få tillgång till och slutföra undersökningen); (3) det valda systemet måste garantera deltagarnas anonymitet vid alla tidpunkter, så att uppgifterna kan lagras på en säker privat server.

Figure 3
Figur 3: hur du skaffar en länk till enkäten. (1) öppna enkäten; (2) Klicka på Skaffa en länk till enkät ikonen; (3) Välj den valda metoden. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

3. provtagningsmetod

  1. Gå till Internetportalen som registrerad användare (registrering som måste göras innan du fyller i alla personuppgifter) och skapa en tråd i VR-forumet för att specificera studien (se tabell över material). Publicera en hyperlänk till enkäten som finns i online Private Server (se figur 4).

Figure 4
Figur 4: hur man startar en tråd i VR-forumet. (1) Klicka på Sistemas VR -ikonen; (2) Klicka på Nuevo HILO ikon; (3, 4) Skriv ett inlägg med enkäten länken ingår. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Gå till huvudsidan för SaaS som en registrerad användare av plattformen, Välj den enkät som skapats och klicka på resultat. Klicka på ikonen frågeformulär för att få tillgång till ifyllda enkäter direkt på popup-menyn. Eliminera alla ofullständiga eller felaktiga enkäter genom SaaS (se figur 5).

Figure 5
Figur 5: hur man eliminerar alla ofullständiga eller felaktiga enkäter. (1) Klicka på resultat ikon; (2) Klicka på Exportera ikon; (3) eliminera alla ofullständiga eller felaktiga frågeformulär. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. När frågeformulären når det minsta antalet deltagare (> 100) efter att ha undantagit ofullständiga enkäter, gå till huvudsidan för SaaS som registrerad användare av plattformen, Välj enkäten och klicka på ikonen Öppna/Stäng offentlig undersökning för att slutföra undersökningen, så att ingen annan kan delta igen (se steg 1 i figur 3 igen).
    Anm.: deltagarna i denna studie var 117 VR-användare (21 tikar och 96 hanar) som ägde en VR HMD (alla tillgängliga i Spanien). Observera att det slutliga urvalet av 117 deltagare berodde på en screening och filtrering av 578 enkäter, varav vi uteslöt många obeställbara fall, samt 36 frågeformulär som var ofullständiga, utan att tillämpa något annat filter på data. När det gäller medelåldern för deltagarna, μ = 36,91 år med en standardavvikelse på σX = 6,39 (μ = 36,19 och σx = 7,50 för kvinnor, och μ = 37,07 och σx = 6,15 för män).

4. statistiska analyser

  1. Gå till huvudsidan för SaaS som en registrerad användare av plattformen, Välj den undersökning som skapats och klicka på ikonen resultat. Klicka på Exportera på popup-menyn och välj popup-alternativen för rapporten detaljerat (avancerat kalkylbladsformat), i text och med filnamnstillägget. csv (se figur 6). När frågeformulären har slutförts av deltagarna, exportera dem till ett e-postkonto i. CSV-format, så att dessa kan förvaras på en säker, privat och skyddad plats.

Figure 6
Figur 6: hur du exporterar data som ska användas i det statistiska programvarupaketet. (1) Klicka på resultat ikon; (2) Klicka på enkäter ikon; (3) Välj text och CSV i detaljerad alternativ. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Öppna den statistiska programvaran (se tabell över material) och välj Arkiv-menyn | Importera data | CSV-data. Markera den CSV-fil som du sparat tidigare. Denna process möjliggör omvandling av anonyma data till det analys format som krävs av det statistiska mjukvarupaketet (se figur 7).

Figure 7
Figur 7: hur du importerar data i det statistiska programvarupaketet. Välj Arkiv-menyn | Importera data | CSV-data. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Välj variablerna för att analysera statistiskt ("kön", "ålder", "pedagogisk kvalifikation", "nuvarande direkt relation med formell utbildning", "tidigare erfarenheter med sofistikerad VR HMD", "nivå av den privata VR HMD", "antal år med VR", " Användningsfrekvens "," VR-användning för utbildningsändamål "," VR-intresse för utbildningsändamål "," optimism om den virtuella verklighetens framtida pedagogiska möjligheter "och" optimism om den virtuella verklighetens framtida pedagogiska möjligheter ") och ta bort resten av den information som importeras av. sav-filen som genereras av det statistiska programvarupaketet.
  2. Bedöm den interna konsekvensen i enkäten med alfa ' s Cronbach med det statistiska mjukvarupaketet. För detta ändamål väljer du menyn analysera | Skala | Tillförlitlighetsanalysoch överför alla variabler till dialogrutan tillförlitlighetsanalys . Slutligen, klicka på OK -ikonen för att generera önskat resultat (se figur 8).
    Obs: enkäten hade en hög tillförlitlighet och inre konsistens, mätt genom alfa ' s Cronbach (α = 0,826).

Figure 8
Figur 8: hur man bedömer den interna konsekvensen i enkäten. Välj analysera-menyn | Skala | Tillförlitlighetsanalys. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Utföra den beskrivande analysen med det statistiska mjukvarupaketet. Utforska beskrivande statistik som det aritmetiska medelvärdet och standardavvikelsen för den kvantitativa variabeln "ålder". Frekvensfördelning i resten av variablerna. För att genomföra denna analys, Välj analysera-menyn | Beskrivande statistik | Frekvenser och, efter output, analysera | Beskrivande statistik | Beskrivande (se figur 9).

Figure 9
Figur 9: hur du utför den beskrivande analysen av data. Välj analysera-menyn | Beskrivande statistik | Frekvenser och, efter output, analysera | Beskrivande statistik | Beskrivande. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Genomför enkelriktad ANOVA-analys med det statistiska mjukvarupaketet. För detta ändamål, Välj analysera-menyn | Jämför medel | Enkelriktad ANOVA, och i envägs ANOVA dialogruta sätta "ålder" som faktorn och resten av variablerna som beroende variabler (se figur 10).
    Obs: denna process bör göras för var och en av de nominella ("kön", "nuvarande direkt relation med formell utbildning", "tidigare erfarenheter av avancerad VR HMD", "VR-användning för utbildningsändamål", "VR-intresse för utbildningsändamål", "optimism om den virtuella verklighetens framtida pedagogiska möjligheter", och "optimism om de framtida pedagogiska möjligheterna för virtuell verklighet") och ordinala variabler ("utbildningskvalifikationer", "nivån på den privata VR HMD", "antal år med "VR" och "användningsfrekvens"). Utdata visar statistisk signifikans för "ålder" som en diskret kvantitativ variabel genom att jämföra medel med Snedecor s F distribution (icke-överväger jämlikhet mellan varianser).

Figure 10
Figur 10: hur man genomför enkelriktad ANOVA-analys. Välj analysera-menyn | Jämför medel | Enkelriktad ANOVA. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Genomföra Chi-kvadraten test på oförutsedda tabeller för att testa om det finns ett samband mellan variablerna, och Somers ' d att återspegla styrkan och riktningen av föreningarna. För detta ändamål, gå till analysera menyn | Beskrivande statistik | Kors stabs och i dialogrutan Korstabell klickar du på statistik och väljer alternativ Chi-squared och Somers ' d och klickar på Fortsätt (se figur 11).
  2. I dialogrutan Korstabell överför du en av de nominella eller ordinala variablerna som rader och resten som kolumner. Denna process måste upprepas för var och en av variablerna i raderna, vilket eliminerar de som redan har analyserats för att få alla korrelationer mellan dem.

Figure 11
Figur 11: hur man genomför Chi-squared och Somers d test. (1) Välj analysera menyn | Beskrivande statistik | Korstabs; (2) Välj Chi-squared och Somers ' d alternativ. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tabell 1 visar frekvensfördelningen av de kategoriska variablerna (nominella, dikotomösa och ordinala variabler) tillsammans med medelvärdet och standardavvikelsen för intervallskalningsvariabeln "ålder".

KATEGORISKA VARIABLER
Kön Nivåer Frekvens Procent
Det är en dikotomös variabel dvs att vara man eller kvinna. Man 96 82,1
Kvinna 21 17,9
Utbildningskvalifikationer
Utbildning behandlades som en ordningstal kategorisk variabel efter fyra nivåer: primär, sekundär, universitet och doktorand. Primära 3 2,6
Sekundära 39 33,3
University 49 41,9
Forskarutbildning 26 22,2
Nuvarande direkt förhållande till formell utbildning
Detta behandlades som en Y/N dikotomös variabel (Ja, om deltagaren var antingen en lärare eller student, och nej för resten av fallen). Ingen 90 76,9
Lärare eller elev 27 23,1
Tidigare erfarenheter med sofistikerad VR HMD
Svar på frågan "vilken typ av virtuell verklighet plattformar har du prova?". Det behandlades som en Y/N dikotomös variabel (Ja, om deltagaren var bekant med särskilda Viewer för video spel eller persondatorer, och ingen om han/hon var bara bekant med VR i mobiltelefoner). Nej 21 17,9
Ja 96 82,1
Nivå på den privata VR HMD-
Svar på frågan "vilken typ av virtuell verklighet plattform har du?". Det behandlades som en ordningstal och kategorisk variabel med tre möjliga alternativ: mobiltelefon, video spelkonsol och persondator. Mobiltelefon 26 22,2
Video spelkonsol 54 46,2
Dator 37 31,6
Antal år med VR
Svar på frågan "hur länge har du använt Virtual Reality?". Det behandlades som en ordningstal kategorisk variabel med fyra alternativ: mindre än 1 år, 1-2 år, 2-3 år och mer än 3 år. Mindre än ett år 72 61,5
Mellan ett och två år 35 29,9
Mellan två och tre år 4 3,4
Mer än tre år 6 5,1
Användningsfrekvens
Svar på frågan "hur ofta använder du Virtual Reality?". Det behandlades som en ordningstal kategorisk variabel med fyra alternativ (bara ibland, en gång i veckan, flera gånger i veckan, och en eller flera dagliga timmar). Ibland 43 36,8
En gång i veckan 25 21,4
Flera gånger i veckan 40 34,2
En eller flera timmar varje dag 9 7,7
VR-användning i utbildningssyfte
Svar på frågan "i vilket av följande ändamål tenderar du att använda virtuell verklighet mer?". Det behandlades som en dikotomös variabel (Ja, om deltagaren använder VR för att lära sig och få kunskap, och Nej, annars). Nej 101 86,3
Ja 16 13,7
Intresse för VR i utbildningssyfte
Svar på frågan "vilken av följande fritids genrer om virtuell verklighet är av ditt intresse?". Det behandlades som en Y/N dikotomös variabel (Ja, om deltagaren är intresserad av dess pedagogiska potential, och Nej, annars). Nej 84 71,8
Ja 33 28,2
Optimism om de framtida pedagogiska möjligheterna med virtuell verklighet
Svar på frågan "för vilket av följande ändamål skulle du vilja använda virtuell verklighet i framtiden?". Det behandlades som en Y/N dikotomös variabel (Ja, om deltagaren ser henne/honom i framtiden lärande med denna teknik, och Nej, annars). Nej 57 48,7
Ja 60 51,3
Optimism om de framtida pedagogiska möjligheterna med virtuell verklighet
Svar på frågan "i vilka områden du förutse framtiden för virtuell verklighet?". Det behandlades som en Y/N dikotomös variabel (Ja, om deltagaren anser att VR kommer att spela en viktig roll på utbildningsområdet under de kommande åren och Nej, annars). Nej 62 53,0
Ja 55 47,0
Totala 117 100,0
KVANTITATIVA VARIABLER
Ålder Menar Standardavvikelsen
Antal år som en variabel för intervall skala. 36,91 6,39

Tabell 1: frekvensfördelning för de variabler som beaktas i studien. Denna tabell har modifierats från Sánchez-Cabrero et al.9.

Resultat vid första anblicken ge oss en profil av användarna, som visas i tabell 1: män (82,1%), med universitetsstudier (64,1% doktorander), relaterade till utbildning (76,9%), med tidigare erfarenhet med VR hmd (82,1%), som förvärvade en tittaren under det senaste året (61,5%). När det gäller användningen av denna teknik, de var spelare av spelkonsoler VR HMD (46,2%), som använder VR minst en gång i veckan (63,2%), men inte i inlärningssyfte (86,3%) och som inte verkade vara intresserade av att använda denna teknik för lärande (71,8%), även om de visade intresse av att använda det för utbildningsändamål i framtiden (51,3%) Trots att de inte är särskilt optimistiska om sina framtida pedagogiska möjligheter (47%)6. När det gäller deltagarnas ålder kan vi i figur 12 se att medelvärdet var μ = 36,91 med en standardavvikelse på σX = 6,39.

Det fanns inga statistiskt signifikanta ålders-och könsskillnader, vilket observerades i tabell 2. Bara "optimism om de framtida pedagogiska möjligheterna i VR" varierade betydligt med "ålder": de som kände sig mer optimistiska om de framtida utbildningsmöjligheterna var yngre (μ = 35,56 och σX = 5,74) än de som inte gjorde det (μ = 38,11 och σX = 6,74)9.

Figure 12
Figur 12: ålder och köns Pyramid. Denna siffra har publicerats från Sánchez-Cabrero et al.9vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Variabler Summan av kvadraterna Df Root mean Square F p-värde
Kön 13 418 1 13 418 .327 .569
Utbildningskvalifikationer 165 879 3 55 293 1 367 .256
Nuvarande direkt förhållande till formell utbildning 20 616 1 20 616 .503 .480
Tidigare erfarenheter med sofistikerad VR HMD 27 568 1 27 568 .673 .414
Nivå på den privata VR HMD- 161 535 2 80 768 2 013 .138
Antal år med VR 169 738 3 56 579 1 400 .246
Användningsfrekvens 57 568 3 19 189 .464 .708
VR-användning i utbildningssyfte 51 353 1 51 353 1 261 .264
Intresse för VR i utbildningssyfte 33 517 1 33 517 .820 .367
Intresse för användning av VR i formell utbildning i framtiden 4 044 1 4 044 .098 .754
Optimism om VR-framtidens pedagogiska möjligheter 189 408 1 189 408 4 792 031

Tabell 2: ålders jämförelse av medel över resten av variablerna genom ANOVA-test. Förkortningar, DF = frihetsgrader; F = Snedecor ' s F; p-värde = sannolikhets värde eller signifikans. * Jämförelse av medel är betydande i nivå med 0,05. Denna tabell har modifierats från Sánchez-Cabrero et al.9.

Tabell 3 redovisar värdena för beredskaps tabellerna med Chi-kvadrattestet och Somers d, som visar om de observerade korrelationerna var signifikanta och deras riktning (positiv eller negativ).

Kön Eq CRFE Pev LPV Yuv Uf UEP Iep IUF Ofp
Kön - 14,55 * * 12,38 * * 20,6 * * 30,29 * * 10,06 * 27,1 * * 18,463 * * 1,24 .352 .177
.3 * * .32 * * -. 42 * * -.17 -. 083 -. 35 * * .395 * * .1 .053 -. 038
Eq 14,55 * * - 15,32 * * 6,70 13,63 * 15,37 17,45 * 3,62 .25 3,99 3,2
.3 * * .3 * * 17 -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12,38 * * 15,32 * * - 12,38 * * 22,57 * * 5,11 8,04 * 4,46 * 1,35 .138 .018
.32 * * .3 * * -. 32 * * -.31** -.06 18 .19 .11 -.03 .0,12
Pev 20,60 * * 6,7 12,38 * * - 59,88 * * 1,56 17,82 * * 4,81 * .33 .012 .82
-. 42 * * 17 -. 32 * * .47 * * .0,8 .28 * * -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30,29 * * 13,62 * 22,57 * * 59,88 * * - 12,02 31,92 * * 19,07 * * 2,35 .64 2,06
-.17 -.17 -.31** .47 * * .05 .3 * * -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10,06 * 15,37 5,11 1,56 12,02 - 23,39 * * 18,18 * * 6,35 2,88 5,25
-.08 -.02 -.06 .0,76 .05 .16 .05 .09 -. 081 .179 *
Uf 27,1 * * 17,45 * 8,04 * 17,82 * * 31,92 * * 23,39 * * - 2,98 3,44 7 296 2 957
-. 35 * * -.26** 18 .28 * * .3 * * .16 -.04 .13 -. 044 .142
UEP 18,46 * * 3,62 4,46 * 4,81 * 19,07 * * 18,18 * * 2,98 - 32,18 * * 4,17 * 3,52
.39 * * .14 .19 -.20 -.09 .05 -. 043 .51 * * 18 .16
Iep 1,24 .25 1,35 .33 2,35 6,3 3,43 32,18 * * - 11,02 * * 5,1 *
.1 .0,3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51 * * .31 * * 21
IUF .35 3,99 .14 .01 .64 2,88 7,3 4,17 * 11,02 * * - 10,62 * *
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 18 .31 * * .3 * *
Ofp .18 3,2 .02 .82 2,06 5,25 2,96 3,52 5,1 * 10,62 * * -
-.04 .11 .0,12 .08 .11 18 .14 .16 29 .3 * *

Tabell 3: beredskaps tabell med Chi-kvadrattest (första värdet i varje cell) och Somers ' d (andra värdet i varje cell). Förkortningar, EQ = utbildningskvalifikationer; CRFE = nuvarande direkt förhållande till formell utbildning; PEV = tidigare erfarenheter med sofistikerad VR HMDs; LPV = nivån på den privata VR HMD; YUV = antal år som använder VR; UF = användningsfrekvens; UEP = VR-användning i utbildningssyfte; IEP = intresse för VR i utbildningssyfte; IUF = intresse för användning av VR i formell utbildning i framtiden; OFP = optimism om VR-framtidens pedagogiska möjligheter. * Korrelation är betydande i nivå med 0,05. * * Korrelation är betydande i nivå med 0,01. Denna tabell har modifierats från Sánchez-Cabrero et al.9.

Observera att ett antal nominella variabler omkodas och ges ordinala värden. Detta gjordes för att se relationen mellan kön (man/kvinna) och andra variabler. Med andra ord, det heltal som ges till varje villkor inte omvandla variabeln till en kvantitativ en, men helt enkelt tjänar till att omedelbart veta den trend som visas av resultaten mot ett eller annat villkor. Annars skulle det vara omöjligt att fastställa om en man eller kvinna direkt eller indirekt förknippades med resten av variablerna. En liknande process gjordes med varje binär variabel, vilket ger den högre poängen till kategorin "Ja"9.

Chi-kvadrattestet och Somers d-tester som körs på tabellen oförutsedda beskriver relationen mellan vissa variabler. Till exempel, kvinnor utbildades på en högre nivå, ett större antal kvinnor var också relaterade till området för formell utbildning, och fler kvinnor rapporteras använda VR för lärande ändamål också. När det gäller män, använde de VR oftare, och har provat den sofistikerade VR HMDs.

Ett positivt och betydelsefullt samband mellan formell utbildning och studienivå konstaterades, liksom en betydande och negativ Association mellan att ha provat en sofistikerad VR HMD, tittaren enheter som ägs, och frekvensen av VR-användning. Det var tydligt att användningsfrekvensen var signifikant och direkt förknippad med att ha provat en sofistikerad VR HMD och antalet tittaren enheter som ägs. Samma variabel var signifikant och omvänt förknippad med VR-användarens utbildningskvalifikationer. Det fanns också en betydande, stark och direkt relation mellan att ha provat en sofistikerad VR HMD och antalet tittaren enheter som ägs 9.

När det gäller de variabler som var direkt relaterade till användning och böjelser för VR som ett inlärningsverktyg, kan vi se en stark och positiv korrelation, eftersom ett "Ja" svar på att ha ett intresse för användningen av VR som ett inlärningsverktyg var betydligt och direkt samband med lärande genom VR i formell utbildning. De var också förknippade med att för närvarande använda VR som ett inlärningsverktyg och att vara optimistisk om de framtida utbildningsmöjligheterna i VR9.

Den oförutsedda tabellen visar också en statistiskt signifikant och ickelinjär (eller andra gradens) Association med Chi-squared analyser men inte med Somers ' d. Denna situation berodde på några av kategorierna av en variabel som hade ett partiellt inflytande över en annan variabel, såsom "antal år som använder VR". När det gäller de variabler som bedömde vilka användare som använt VR nyligen visade resultaten att intresset för VR fortfarande utvecklas. Mer specifikt kan vi se att användningsfrekvensen var hög, men intresse eller preferenser ändras beroende på viljan att prova alla VR möjligheter.

När det gäller "VR HMD-enheter som ägs" kan vi se könsskillnader i "video spelkonsol" (se figur 2) och i "nuvarande användning av VR som inlärningsverktyg" (se figur 3). Bland användare av spelkonsoler VR HMD (t. ex. Sony PSVR) fanns det inga kvinnor, och de var inte intresserade av att använda VR som ett inlärningsverktyg. Detta pekar på en stark könsskillnad i underhållning och fritid9.

Figure 13
Figur 13: VR-HMD-enheter som ägs och kön. Grön = kvinna; Blå = man. Denna siffra har återpublicerats från Sánchez-Cabrero et al.9. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Figure 14
Figur 14: VR-HMD-enheter ägda och nuvarande användning. Grön = nuvarande användning av virtuell verklighet som ett inlärningsverktyg; Blå = ingen aktuell användning av virtuell verklighet som ett inlärningsverktyg. Denna siffra har återpublicerats från Sánchez-Cabrero et al.9. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Tilläggsfil 1: exempel utkast. Vänligen klicka här för att se denna fil (Högerklicka för att ladda ner).

Tilläggsfil 2: frågeformulär. Vänligen klicka här för att se denna fil (Högerklicka för att ladda ner).

Kompletterande fil 3: utvärdering. Vänligen klicka här för att se denna fil (Högerklicka för att ladda ner).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Denna studie utforskar profilen för spanska Early adopters av VR, och bedömer deras intresse för användningen av VR som ett inlärningsverktyg. Därför, tillsammans med andra studier, ger det ett nytt perspektiv på de verkliga möjligheterna för VR och dess tillämpningar till klassrummet9.

Användarna av VR-enheter bor bokstavligen överallt, så det finns inte en fysisk plats för att identifiera och lokalisera dem. Av denna anledning är det enda möjliga sättet att hitta dem genom VR-forum och webbplatser som VR-användare besöker för att hitta information. Sammanfattningsvis behöver vi inte bara använda den virtuella rymden för att kartlägga VR-användare, men det var också obligatoriskt att gå vidare med en online-enkät.

Att hitta urvalet var komplicerat eftersom den första VR-HMDs har funnits på marknaden i mindre än 3 år. Det är värt att nämna att vi inte bör förväxla konsolideringen av tekniken för dess popularitet: VR kan vara ganska populärt trots att de flesta människor har aldrig provat det. Detta minskade populationen och provet för att studeras. Att hitta VR-användare var en annan svårighet att övervinna, eftersom de utgör en heterogen grupp med olika intressen och sociodemografiska egenskaper och är svåra att nå och lokalisera. Dessutom använder de olika VR Head-monterade displayer (t. ex., PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) och plattformar (t. ex., persondatorer, Sony PlayStation 4, smartphones)9 vilket gör det ännu svårare att hitta dem.

En online-enkät var det enda möjliga sättet att undersöka tidiga VR-adopters preferenser och intressen i användningen som ett inlärningsverktyg, eftersom spridningen av användare på olika platser och system gör varje ansikte mot ansikte samråd eller någon annan metod vanligt inom samhällsvetenskaperna, såsom intervjuer eller fokusgrupper, omöjliga. Men denna metod är inte utan begränsningar, eftersom deltagarnas svar var begränsade till de frågor, varav de flesta var strukturerade.

Utöver detta är det verkliga antalet spanska VR Early adopters svårt att veta eftersom de flesta tillverkare inte gör information om sin försäljning allmänheten av rädsla för att avskräcka potentiella investerare eller kunder. Vi kan dock uppskatta detta antal om vi tittar på indirekta källor. Till exempel, i 2018 mindre än 4 000 000 VR HMDs såldes på den globala marknaden18, vilket gör att användare av dessa tekniska tillämpningar, programvara och video spel mindre än 1% av den totala befolkningen19 (dvs., cirka 42% av den globala befolkningen20. Därför kan mindre än 5 promille av befolkningen betraktas som tidiga adopters.

En av de viktigaste konsekvenserna av denna studie ligger i relationen mellan utbildningsområdet och VR, som är vid ett kritiskt moment21. VR-tekniken tar nu sina första kommersiella steg, ett faktum som förklarar varför insatser för närvarande riktas mot underhållning och fritid18,19. Resultaten av denna studie visar att användarnas intresse för underhållning är mycket större i VR HMDs än i video konsoler (PSVR). Också, detta intresse är starkare hos män som använder sina bärbara datorer eller datorer oftare. När det gäller de tidiga adoptörer, är lärande inte en prioritering för dem, och de som är intresserade befinner sig med mycket få VR-alternativ. Detta kan till exempel ses i Oculus-butiken som har ett mycket litet antal VR-utbildningsprogram22. Ändå är dess nuvarande användning långt ifrån obetydlig, med 13,7% av användning.

Enligt vissa indikatorer analyserade av IDC Corporate USA21, försäljningen av VR-enheter har ökat 27,2% under första kvartalet 2019 jämfört med samma period av 2018. Detta har skett trots att man trodde att sektorn hade stagnerat. Detta visar hur VR-branschen växer i ännu snabbare takt än väntat. Och detta är säkerligen på grund av förekomsten av nya tittare som den fristående VR HMD Oculus Quest som lanserades på marknaden i början av 2019.

Våra resultat visar också att intresset för att använda VR i utbildningssyfte är mycket högre än dess faktiska användning. Dessutom kände hälften av användarna optimistiska när de tillfrågades om VR-utbildningens utbildningsmöjligheter. Detta, tillsammans med det faktum att VR fortfarande går in i utbildning trots unideal-villkor, kan tas som ett positivt faktum. Denna slutsats liknar den i Yildirim ' s11 eller Fernández-Robles10, som också fann att studenterna var intresserade av att använda VR som ett pedagogiskt verktyg. Enligt våra resultat kan man dra slutsatsen att avsaknaden av VR pedagogiska tillämpningar kan hindra förskott och på något sätt påverkar intresset för potentiella användare. Följaktligen kan framtiden för relationen mellan utbildning och VR bero på tillväxt och utveckling av nya tillämpningar inom detta område. Utan dem riskerar vi att slösa bort ett utmärkt tillfälle.

Men hur detta förhållande mellan utbildning och virtuell verklighet kommer att utvecklas i framtiden beror på applikationsutveckling och på utvecklingen av denna sektor. Våra resultat visar att å ena sidan kan avsaknaden av ansökningar hindra användarnas intressen. Å andra sidan, utan ansökningarna, dessa första möjligheter kan snabbt försvinna.

VR tillgänglighet är en annan viktig fråga, eftersom de flesta lärare som deltog i denna studie visade en preferens för låg kostnad kit och rapporterade en sporadiska användning. Kanske om kostnaderna minskade, yrkesverksamma inom utbildningsområdet skulle föredra bättre utrustning och skulle också öka tiden för användning, som i sin tur kan ändra sina sinnen om VR som ett inlärningsverktyg9. Men med tanke på att VR bara växer fram inom utbildningen kan det vara för tidigt att göra några avgörande uttalanden. Därför måste vi vänta på konsolideringen av denna teknik om vi skall kunna göra mer noggranna utvärderingar av dess dygder, potentialer och brister.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Författarna har inget att avslöja.

Acknowledgments

Författarna är mycket tacksamma till ledningsgruppen för Elotrolado.net, eftersom utan deras hjälp denna studie skulle ha varit omöjligt att genomföra. Vi är också tacksamma mot Encuestafacil.com, som erbjöd oss sina tjänster kostnadsfritt så att vi kunde skapa enkäten och använda deras servrar för att samla in data. Slutligen uppskattar vi feedback och stöd från den vetenskapliga och etiska kommittén vid Nebrijas universitet och från Alfonso X El Sabio-universitetet.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Beteende virtuell verklighet IKT early adopters utbildning e-Learning inlärningsverktyg
Online Explorative studie om lärande användning av virtuell verklighet bland tidiga adopters
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter