Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Erken Benimseyenler Arasında Sanal Gerçekliğin Öğrenme Kullanımları Üzerine Online Araştırmacı Çalışma

Published: November 22, 2019 doi: 10.3791/60188
* These authors contributed equally

Summary

Bu makalede, sanal gerçeklik İspanyol erken benimseyenlerin profili ve ilgi ve tercihleri bu teknoloji için öğrenme ve eğitim uygulamaları ile ilgili açıklar. Bu amaçla, bir online anket tasarladık ve Internet'teki ana sanal gerçeklik forumunun 117 kullanıcısıyla görüştük.

Abstract

Sanal gerçeklik (VR) büyük bir eğitim potansiyeli göstermiştir, çünkü istenilen her durum veya olayı simüle etmeyi mümkün kılmıştır ve böylece mevcut eğitim sorunlarının ele alınmasında önemli bir rol oynamaktadır. VR'ın sunabileceği sınırsız öğrenme olanaklarına rağmen, kullanıcılar sanal cihazları eğitime uygulamaya istekli olmadıkça, zaman, para ve çaba yatırımı sonuçsuz kalacaktır. Bu nedenle, ilk nesil VR kullanıcılarının eğitimsel çıkarlarını değerlendirmek ve mevcut ihtiyaçlarını belirlemek çok önemlidir. Bu amaçla, bu çalışmada bir çevrimiçi anket tasarladık ve bunu özel bir sunucunun SaaS (hizmet olarak yazılım) aracılığıyla uyguladık. Örnek, İspanya'daki ana iletişim ve bilgi teknolojileri portalı aracılığıyla işe alınan 117 erken VR evlat edinenden oluşuyordu. Katılımcıların ilgisini çekmek için, VR'ın ilerlemelerine ve potansiyel kullanımlarına adanmış ana forumda bir konu yayınladık. Yanıtlar toplandıktan sonra, 12 değişken (snedecor'un F ile ortalama kontrastlar ve ki-kare ve Sommer's d ile acil durum analizi) arasındaki ilişkiyi analiz ettik. Sonuçlar, vr kullanıcısının mevcut profilinin 35 yaşın üzerinde, üniversite eğitimi almış ve yakın zamanda izleyicisini satın alan (<1 yıl) bir erkek olduğunu göstermiştir. Bu kullanıcıların ilgilendiği öğrenme ve öğretme uygulamalarına gelince, bu araştırmaya katılanların sadece %13,7'si VR'ı eğitim amaçlı kullanmakta, ancak %28,2'si ilgigöstererek belki de uygulama veya öğrenme eksikliğinin deneyimler eğitim de VR kullanımını engelliyor olabilir. Ankete katılan erken evlat edinenlerin neredeyse yarısı VR teknolojisini kullanmayı öğrenmek ister ken, vr ve eğitim arasındaki ilişki, özellikle de daha genç olanlar hakkında iyimser.

Introduction

Bilgi ve iletişim teknolojileri, insanların birbirleriyle iletişim kurmasını ve ilişki kurmasını kolaylaştırmak için hızla gelişmektedir ve birinin bir başkasıyla iletişim kurması ve etkileşimde olması gereken mesafe ve zaman azalır. Ancak, bu bağlantı, teknoloji yoluyla yapıldığında, hala çok daha kötü ve yüz yüze temas1daha sınırlıdır.

VR fiziksel deneyimleri simüle büyük bir ilerleme sağlar, bize gerçek hissediyor bir bilgisayar ortamında etkileşim sağlayan, bize varlığı ve yakınlık duygusu veren. Vr'ın önemli şirketlerin teknoloji geliştirme planlarında ayrıcalıklı bir yer kaplayabının başlıca nedenlerinden biri de budur. Ancak, potansiyel müşterilerinin ihtiyaçlarını karşılamak istiyorsanız, VR araştırma bu hedefe ulaşmak için gereklidir2.

İspanya'da, çoğu Batı toplumlarında olduğu gibi, kabul edilebilir daldırma deneyimleri sunabilen ilk ticari kafaya monte edilmiş ekranların (HMD) ortaya çıkmasıVR'a olan ilgiyi artırdı ve yazılım ve VR deneyimlerinin gelişmesine yol açtı. Örneğin, bazı en önemli VR çalışmaları şu anda İspanyolca, Dikey Robot gibi, ürünleri için birden fazla kez verilen4, veya Tessera Studios ve Çift Ayna Oyunları, uluslararası prestij hepsi. Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez ve Rodríguez-García5tarafından yapılan incelemede gösterildiği gibi, eğitim ve bilimsel alanlarda da 2015 yılından itibaren araştırma ve uygulamalı eğitim deneyimleri bir patlama yaşadım.

Çoğu üniversite vr'ın sadece iş ve sanayi sektöründe değil, aynı zamanda birçok bilimsel disiplinde oynayacağı önemli rolün farkındadır. Bu nedenle, çeşitli araştırma ve yenilik hatları üzerinde çalışıyoruz. Örneğin, Alfonso X el Sabio Üniversitesi VR simülasyonu ve " UAX Sanal SimülasyonHastanesi ", dünyada benzersiz gelecekteki doktorlar eğitimi için artırılmış gerçeklik kullanımı nda dünya çapında bir öncüdür. Ayrıca, bu üniversite sosyal, psikolojik ve eğitim araştırma6VR uygular.

Birkaç on yıl önce Internet'in yaygınlaşmasından bu yana, farklı eğitim metodolojileri sözde e-öğrenme doğru üniversitelerin giderek artan sayıda7,8benimseyen doğru gelişti . Bu çevrimiçi öğrenme sistemi, bazıları özel olarak bunun için geliştirilmiş, diğerleri eğitim amaçlı olarak dahil edilmiş ve uyarlanmış olan teknolojik yollarla uzaktan öğrenmeyi geliştirmeyi amaçlamaktadır. Ancak, e-öğrenme sosyal etkileşim söz konusu olduğunda sınırlamalar muaf değildir. Bu anlamda VR, bu eksikliklerin bazılarını önemli ölçüde azaltarak insanlar arasındaki etkileşimi diğer teknolojilerden daha kolay ve çok daha gerçekçi hale getiriyor. Ayrıca, teknolojinin bize sunduğu tüm olanaklardan yararlanır, fırsatlar neredeyse sonsuz bir dünya yaratmak3. Örneğin, VR bize evrende seyahat sağlayacak, ya da deniz tabanı boyunca, dinozorlar görmek için, mikroskobik dünya gözlemlemek için, hatta simüle bir şekilde belirli deneyimler ve sosyal olaylar ile ilişkili duyguları yaşamak için. Bu nedenle, VR sınıf konuları 9,10,11ile öğrencilerin meşgul onların mücadelede öğretmenlere yardımcı, hayati bir eğitim kaynağı olabilir.

Ancak VR'ın her yönü olumlu değildir ve bazı olumsuz yanları göz önünde bulundurulmalıdır. Yukarıda da belirtildiği gibi, potansiyel kursiyerler ve öğrenciler bunu kullanmak için istekli değillerdi veya daha dar ama daha gerçek ilgi ve tercihleri ile uyumlu olabilir e-öğrenme, diğer formları tercih olmasaydı VR için yeni ve eğitim uygulamaları geliştirmek için yararsız olacaktır. Bu nedenle VR ve öğrenme arasındaki istenilen ilişki sadece heyecan verici olasılıklar dünyasına değil, daha da önemlisi, bu ilişkiyi gerçek sosyal ihtiyaçlar ve talepler üzerine kurmaya bağlıdır. VR'ın yakın zamanda şirketler tarafından hedef alındığını ve dünya nüfusunun %1'inden azının bunu kullandığını unutmamalıyız. VR aynı zamanda henüz emekleme aşamasında olan ve birisi kullanmadıysa anlaşılamayan bir teknolojidir. Bu son nokta vr ya cehalet ya da yenilik12,13sosyal korku sonucu bu kadar çok önyargılar ile çevrili neden açıklar .

VR'ın potansiyel kullanımları ile gerçek talep arasındaki bu uçurumu kapatmak için, hmd satın alan ilk evlat edinenlerin beklentilerini, piyasaya sunulduğu anda öğrenmek gerekir. Bu kullanıcılar teknolojik yeniliklere o kadar güçlü bir şekilde ilgi duyuyorlar ki, ticari olarak başarılı veya başarısız olabilecek yeni ürünler satın almakla korkmuyorlar. Bu nedenle, nüfusun geri kalanından farklı olarak, bu yeni ürünleri çevreleyen belirsizlik onları etkilemez. Bu nedenle, vr teknolojisinin henüz piyasada kurulmadı gerçek olanaklarını keşfeden ilk teknolojidir. Sonuç olarak, gerçek bir kullanıcı düzeyinde bilgi sağlayabilir, onları bu çalışma için değerli bir kaynak yapma.

Örnekleme yöntemi olarak, erken benimseyenlerin temsili kolaylık örneği ile doldurulan bir çevrimiçi sınav anketi tasarladık. Katılımcılar, 460.000'den fazla kullanıcısı ve aylık on milyon ziyareti olan iletişim ve bilgi teknolojileri, dijital eğlence vevideo oyunları için Bir İspanyol portalındaki vr forumundan işealındı. Biz az 2 ay içinde 2.000 ziyaret aldı bir konu oluşturdu. Ankete köprü üzerinden erişen katılımcılar, sorulan tüm sorulara yanıt verdi.

Şimdiye kadar, İspanya'da bu belirli bir VR forumu ve 400'den fazla konuları ile tek web sitesidir. Yaklaşık 76.000 erken VR benimseyenler mesajları ve mesajları piyasada ki tüm HMDs ve platformlar hakkında konuşurken katkıda15. Bu nedenle, erken VR benimseyenlerin homojen bir kolaylık örneğini bulmak için en iyi yerdir. Jager, Putnick ve Bornstein16'yagöre, bir alt grup bir veya daha fazla sosyodemografik faktör üzerinde homojen olduğunda, sonuçları daha net genelleştirilebilirlik ile tahmin edebiliriz, nüfus etkileri ve alt nüfus farklılıkları hakkında daha doğru hesaplar sağlar. Ayrıca heterojen kolaylık örneklemesinde yaygın olan olası önyargıları da ortadan kaldırır.

Araştırma hedeflerimiz: (1) erken evlat edinenlerin profilini incelemek; (2) vr'ın mevcut durumunu bir eğitim teknolojisi olarak incelemek, uygulama derecesini belirlemek; (3) erken benimseyenler arasında bir öğrenme aracı olarak VR kabul değerlendirmek için.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Protokol, bir grup dış uzmanın süreci gözden geçirip doğruladığı Nebrija Üniversitesi Bilimsel ve Etik Komitesi'nesunuldu. Çalışmaya katılabilmek için Helsinki17Bildirgesi'nin önerdiği yazılı bir kabul bilgilendirilmiş onayına ihtiyacımız vardı ve katılımcılara herhangi bir deneysel koşulda yer alamayacaklarını açıkça belirttik.

1. Araştırma aracının tasarımı

  1. Çalışmanın hedeflerine ulaşmak için anketin ilk taslağını tasarlayın (Ek Dosya 1olarak sağlanan anketin örnek taslağına bakın).
    NOT: Taslak, kolayca paylaşılabilmek ve değiştirilebilmek için Microsoft Word ile oluşturulur. Sorular, farklı tematik sayfalarda gruplandırılan tek, çoklu ve açık yanıtları içeriyordu:
  • Sayfa 1: Zorunlu olarak yazılı bilgilendirilmiş bir onayı kabul edin.
  • Sayfa 2: Katılımcıların demografik ve sosyal verileri.
  • Sayfa 3: Önceki VR deneyiminin yanı sıra kullanım sıklığına ait açıklayıcı bilgiler.
  • Sayfa 4: VR ile ilgili öznel görüş ve tutumlar.
  • Sayfa 5: Eğitimde VR geleceği hakkında Inançlar3.
  1. Araştırma ekibinin dışında olan üç sosyal bilimci ve teknoloji uzmanına bir taslak gönderin. Bu komitenin görevi, etik yönleri ve bilimsel yönergelere göre çalışma tasarımı da dahil olmak üzere deneysel tasarımı gözden geçirmektir. Ayrıca, araştırma hedefleri ile ilgili olarak madde anlama (hem sorular hem de olası yanıtlar) gibi yönleri göz önünde bulundurarak aracı doğrulamaları gerekir.
  2. Anketin kesin bir sürümünü tasarlayın (bkz. Ek Dosya 2),uzmanlar grubu tarafından yapılan önerileri göz önünde bulundurarak, projenin bir araştırma raporuyla birlikte bilimsel ve etik bir komiteye sunulabilir.
    NOT: Nebrija Üniversitesi komitesinin hem bilimsel hem de etik alanlarında olumlu bir değerlendirme aldık (Bkz. Nebrija Üniversitesi komitesinin ek dosya 3olarak verdiği olumlu değerlendirme). Ayrıca, aynı komite tarafından yürütülen tüm araştırma sürecinin bir takip edildi.

2. Anketi güvenli bir sunucunun çevrimiçi belirtimine uyarlama

  1. Platformun kayıtlı bir kullanıcısı olarak özel bir sunucuyla (Bkz. Malzeme Tablosu)hizmet olarak yazılımın ana sayfasına (SaaS) gidin (kişisel veri ekleyerek daha önce yapılması gereken bir kayıt işlemi) ve anketinizi sıfırdan oluştur'u seçin (Bkz. Şekil 1).

Figure 1
Şekil 1: Anketin sıfırdan nasıl oluşturulması. (1) Yeni Anket simgesine tıklayın; (2) Anketinizi Sıfırdan Oluştur'useçin. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. Özel bir sunucu ile SaaS aracılığıyla olası yanıtların yanı sıra sorularla birlikte anketin birkaç sayfasını oluşturun.
    NOT: Bu adımda uzman grubu tarafından doğrulama işlemi sırasında alınan önerileri takip etmek önemlidir. Ayrıca, katılımcılara verilen talimatlarda doğru sorulan soruyu ve doldurulması gereken cevap türünü (örn. açık, kapalı, bir veya çoktan seçmeli, vb.) açıklarlar (Bkz. Şekil 2).

Figure 2
Şekil 2: Anketin nasıl tasarlanması. (1) Anketi yapılandır; (2) Sayfa ve soru ekleme ve yapılandırma; (3–5) Sayfalar, sorular ve yanıtlar geliştirin. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. Anket oluşturulduktan ve kaydedildikten sonra (Ek Dosya 2'dekison soru formunu görün), platformun ana menüsüne dönün, anketi seçin ve Aç simgesine tıklayın | Katılımcıların kullanımına açmak için Genel Anketi kapatın. Bundan sonra, ankete bağlantı edininsimgesine tıklayın , katılımcıların ankete erişeceği birkaç seçenekten birini seçerek (örneğin, bir e-postaya veya bir web sitesine gömülü bir bağlantı, bir web sitesinde ki bir iframe, bir web sitesinde açılan pencere, çağrı merkezinin bilgisayarlarına bağlantı, Şekil 3'ebakın).
    NOT: Son aracı geliştirme kriteri (1) anketin Internet erişimi olan herhangi bir elektronik cihazla (örn. tabletler, kişisel bilgisayarlar, akıllı telefonlar) tamamlanması gerektiğiydi; (2) katılımcıların anketi sadece bir kez doldurmaları gerekiyordu (bu amaçla, seçilen sistem ankete erişmek ve anketi tamamlamak için kullanılan cihazın IP'sini tanımlayarak katılan kullanıcıların bilgilerini tutabilmelidir); (3) seçilen sistem, verilerin güvenli bir özel sunucuda depolanmasına izin vererek katılımcıların anonimliğini her zaman garanti etmek zorundaydı.

Figure 3
Şekil 3: Anket için bir bağlantı nasıl elde edilebilen. (1) Anketi açın; (2) Anket simgesine bağlantı edinin'e tıklayın; (3) Seçilen yöntemi seçin. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

3. Örnekleme yöntemi

  1. Kayıtlı bir kullanıcı olarak internet portalına gidin (tüm kişisel verileri tamamlamadan önce yapılması gereken kayıt) ve çalışmayı ayrıntılı olarak incelemek için VR forumunda bir iş parçacığı oluşturun (Bkz. Malzeme Tablosu). Çevrimiçi özel sunucuda barındırılan ankete bir köprü gönderin (Bkz. Şekil 4).

Figure 4
Şekil 4: VR forumunda bir konu başlatmak için nasıl. (1) Sistemas VR simgesine tıklayınız; (2) NUEVO HILO simgesine tıklayınız; (3,4) Anket linkinin yer aldığı bir yazı yazın. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. Platformun kayıtlı kullanıcısı olarak SaaS'ın ana sayfasına gidin, oluşturulan anketi seçin ve Sonuçlar'atıklayın. Açılan menüde, doldurulmuş anketlere doğrudan erişmek için simge Anketi'ni tıklatın. SaaS aracılığıyla tüm eksik veya hatalı anketleri ortadan kaldırın (Bkz. Şekil 5).

Figure 5
Şekil 5: Tüm eksik veya hatalı anketler nasıl ortadan kaldırılır. (1) Sonuçlar simgesine tıklayın; (2) Dışa Aktarma simgesine tıklayın; (3) Tüm eksik veya hatalı anketleri ortadan kaldırın. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. Anketler eksik anketleri hariç tutulduktan sonra minimum katılımcı sayısına (>100) ulaştıktan sonra, platformun kayıtlı kullanıcısı olarak SaaS'ın ana sayfasına gidin, anketi seçin ve anketi bitirmek için Herkese Açık/Kapat simgesine tıklayın, böylece başka hiç kimse tekrar katılamaz (Şekil 3'teki 1.adıma bakın).
    NOT: Bu çalışmanın katılımcıları 117 VR kullanıcısı (21 kadın ve 96 erkek) vr HMD'ye (İspanya'da mevcut olan) sahipti. 117 katılımcının son örneğinin, verilere başka bir filtre uygulamadan, teslim edilmemiş birçok dosyanın yanı sıra eksik olan 36 anketi hariç taldığımız 578 anketin taranması ve filtreedilmesinden kaynaklandığını unutmayın. Katılımcıların ortalama yaşı ise, σX = 6,39 (μ = 36,19 ve σX = 7,50 kadınlar için, μ = 37,07 ve σX = 6,15) standart sapması ile 36,91 yaş.

4. İstatistiksel analizler

  1. Platformun kayıtlı bir kullanıcısı olarak SaaS'ın ana sayfasına gidin, oluşturulan anketi seçin ve Sonuçlarsimgesine tıklayın. Açılan menüde Dışa Aktar'a tıklayın ve ayrıntılı raporun açılır pencere seçeneklerini (gelişmiş elektronik tablo biçimi), Metin'de ve .csv uzantılı seçin (Bkz. Şekil 6). Anketler katılımcılar tarafından tamamlandıktan sonra, bu anketlerin güvenli, özel ve korunan bir yerde tutulabilmesi için onları .csv biçiminde bir e-posta hesabına aktarın.

Figure 6
Şekil 6: İstatistiksel yazılım paketinde kullanılacak verilerin nasıl dışa aktarılabildiğini. (1) Sonuçlar simgesine tıklayın; (2) Anketler simgesine tıklayın; (3) Ayrıntılı seçenekte Metin ve csv'yi seçin. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. İstatistiksel yazılımı açın (bkz. Malzemeler Tablosu)ve Dosya Menüsü'nü seçin | İthalat Verileri | CSV Verileri. Daha önce kaydedilmiş.csv dosyasını seçin. Bu işlem, anonim verilerin istatistiksel yazılım paketinin gerektirdiği analiz biçimine dönüştürülmesini sağlar (bkz. Şekil 7).

Figure 7
Şekil 7: İstatistiksel yazılım paketinde veri nasıl alınır? Dosya Menüsünü Seçin | İthalat Verileri | CSV Verileri. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. İstatistiksel olarak analiz etmek için değişkenleri seçin ("Cinsiyet", "Yaş", "Eğitim Yeterliliği", "Örgün Eğitimle Güncel Doğrudan İlişkiler", "Gelişmiş VR HMD ile Önceki Deneyimler", "Özel VR HMD Düzeyi", "VR Kullanan Yıl Sayısı", " Kullanım Sıklığı", "Eğitim Amaçlı VR Kullanımı", "Eğitim Amaçlı VR'a İlgi", "Sanal Gerçekliğin Gelecekteki Pedagojik Olanaklarına İlişkin İyimserlik" ve "Sanal Gerçekliğin Gelecekteki Pedagojik Olanaklarına İlişkin İyimserlik") ve istatistiksel yazılım paketi tarafından oluşturulan .sav dosyası tarafından aktarılan bilgilerin geri kalanını silin.
  2. Anketin iç tutarlılığını Alpha'nın Cronbach'ı ile istatistiksel yazılım paketiyle değerlendirin. Bu amaçla, Çözümle Menüsünü | Ölçek | Güvenilirlik Analizive tüm değişkenleri Güvenilirlik Analizi diyalog kutusuna aktarın. Son olarak, istenen çıktıyı oluşturmak için Tamam simgesine tıklayın (Bkz. Şekil 8).
    NOT: Anket, Alpha'nın Cronbach'ı (α = 0.826) ile ölçülen yüksek bir güvenilirlik ve iç tutarlılığa sahipti.

Figure 8
Şekil 8: Anketin iç tutarlılığının nasıl değerlendirildiği. Analiz Menüsünü Seçin | Ölçek | Güvenilirlik Analizi. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. İstatistiksel yazılım paketi ile açıklayıcı analiz gerçekleştirin. Aritmetik ortalama ve nicel değişken "Yaş" için standart sapma gibi açıklayıcı istatistikleri keşfedin. Diğer değişkenlerde çalışma frekansdağılımı. Bu analizi gerçekleştirmek için Çözümle Menüsü ' nü seçin | Açıklayıcı İstatistikler | Frekanslar ve çıktıdan sonra Analiz | Açıklayıcı İstatistikler | Açıklayıcı (bkz. Şekil 9).

Figure 9
Şekil 9: Verilerin açıklayıcı analizinasıl yürütilir. Analiz Menüsünü Seçin | Açıklayıcı İstatistikler | Frekanslar ve çıktıdan sonra Analiz | Açıklayıcı İstatistikler | Açıklayıcı. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. İstatistiksel yazılım paketi ile Tek Yönlü ANOVA analizi yapın. Bu amaçla, Çözümle Menüsü | Araçları Karşılaştır | Tek Yönlü ANOVAve Tek Yönlü ANOVA diyalog kutusunda faktör olarak "Yaş" ve bağımlı değişkenler olarak değişkenlerin geri kalanı koymak (Bkz. Şekil 10).
    NOT: Bu işlem her bir nominal ("Cinsiyet", "Örgün Eğitimle Güncel Doğrudan İlişki", "Gelişmiş VR HMD ile Önceki Deneyimler", "Eğitim Amaçlı VR Kullanımı", "Eğitim Amaçlı VR'a İlgi", "Sanal Gerçekliğin Gelecekteki Pedagojik Olanaklarına İlişkin İyimserlik", "Sanal Gerçekliğin Gelecekteki Pedagojik Olasılıklarına İlişkin İyimserlik") ve ordinal değişkenler ("Eğitim Niteliği", "Özel VR HMD Düzeyi", "Yıl Sayısı VR", ve "Kullanım Sıklığı"). Çıktı, "Yaş" un, Snedecor'un F dağılımı (varyansların dikkate alınamayan eşitliği) ile karşılaştırılması yla ayrık bir nicel değişken olarak istatistiksel önemini göstermektedir.

Figure 10
Şekil 10: Tek Yönlü ANOVA analizi nasıl yapılır. Analiz Menüsünü Seçin | Araçları Karşılaştır | Tek Yönlü ANOVA. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

  1. Değişkenler arasında bir ilişki olup olmadığını test etmek için acil durum tabloları üzerinde Ki-kare testi ve ilişkilendirmelerin gücünü ve yönünü yansıtmak için Somers'ın d'sini gerçekleştirin. Bu amaçla, Çözümle menüsüne gidin | Açıklayıcı İstatistikler | Crosstabs ve Crosstabs diyalog kutusunda, İstatistik'e tıklayın ve Chi-squared ve Somers' d seçeneklerini seçin ve Continue'ye tıklayın (Bkz. Şekil 11).
  2. Crosstabs diyalog kutusunda, nominal veya ordinal değişkenlerden birini satır olarak, geri kalanını ise sütun olarak aktarın. Bu işlem, aralarındaki tüm bağıntıları elde etmek için, zaten analiz edilmiş olanları ortadan kaldırarak, satırlarda her değişken için tekrarlanmalıdır.

Figure 11
Şekil 11: Nasıl Ki-kare ve Somers d testi yapmak. (1) Analiz Menüsünü Seçin | Açıklayıcı İstatistikler | Çapraz sekmeler; (2) Ki-kare ve Somers'd seçeneklerini seçin. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Tablo 1, aralık ölçeği değişkeni "Yaş"ın ortalama ve standart sapması ile birlikte kategorik değişkenlerin (nominal, dikotomve ordinal değişkenler) frekans dağılımını göstermektedir.

KATEGORİk DEĞIŞKENLER
Cinsiyet Düzey Frekans Yüzde
Erkek ya da kadın olmak, iki odakbir değişkendir. Adam 96 82.1
Kadın 21 17.9
Eğitim yeterlilik
Eğitim, ilkokul, ortaokul, üniversite ve lisansüstü olmak üzere dört seviyeyi takip eden bir ordinal kategorik değişken olarak ele alındı. Birincil 3 2.6
Ikincil 39 33.3
Üniversitesi 49 41.9
Lisansüstü 26 22.2
Örgün eğitimle güncel doğrudan ilişki
Bu bir Y / N ikilemdeğişkeni olarak tedavi edildi (EVET, katılımcı ya bir öğretmen ya da öğrenci ise, ve NO vakaların geri kalanı için). Hiçbiri 90 76.9
Öğretmen veya öğrenci 27 23.1
Gelişmiş VR HMD ile önceki deneyimler
"Hangi tür sanal gerçeklik platformlarını denemişsiniz?" sorusuna yanıt. Bir Y / N ikilemi değişken (EVET, katılımcı video oyunu veya kişisel bilgisayarlar için özel bir izleyici aşina ise, ve NO eğer / o sadece cep telefonlarında VR aşina idi) olarak tedavi edildi. 21 17.9
Evet 96 82.1
Özel VR HMD düzeyi
"Ne tür bir sanal gerçeklik platformunuz var?" sorusuna yanıt. Cep telefonu, video oyun konsolu ve kişisel bilgisayar: üç olası seçenekleri ile bir ordinal ve kategorik değişken olarak kabul edildi. Cep telefonu 26 22.2
Video oyun konsolu 54 46.2
Bilgisayar 37 31.6
VR kullanan yıl sayısı
"Sanal gerçekliği ne zamandır kullanıyorsunuz?" sorusuna yanıt. 1 yıldan az, 1-2 yıl, 2-3 yıl ve 3 yıldan fazla olmak üzere dört seçenekli bir ordinal kategorik değişken olarak ele alındı. Bir yıldan az 72 61.5
Bir ile iki yıl arasında 35 29.9
İki ile üç yıl arasında 4 3.4
Üç yıldan fazla 6 5.1
Kullanım sıklığı
"Sanal gerçekliği ne sıklıkta kullanıyorsunuz?" sorusuna yanıt. Dört seçenekli bir ordinal kategorik değişken olarak kabul edildi (Sadece ara sıra, haftada bir kez, haftada birkaç kez ve bir veya daha fazla günlük saat). Bazen 43 36.8
Haftada bir kez 25 21.4
Haftada birkaç kez 40 34.2
Her gün bir veya daha fazla saat 9 7.7
Eğitim amaçlı VR Kullanımı
"Aşağıdaki amaçlardan hangisinde sanal gerçekliği daha fazla kullanma eğilimindesiniz?" sorusuna yanıt. Bu bir ikilem değişken olarak ele alındı (EVET, katılımcı öğrenme ve bilgi edinmek için VR kullanıyorsa, ve HAYIR, aksi takdirde). 101 86.3
Evet 16 13.7
Eğitim amaçlı VR'a ilgi
"Sanal gerçeklikle ilgili aşağıdaki boş zaman türlerinden hangisi ilginizi çekiyor?" sorusuna yanıt. Y/N ikilemi değişkeni olarak ele alındı (EVET, eğer katılımcı eğitim potansiyeliyle ilgileniyorsa, ve HAYIR, aksi takdirde). 84 71.8
Evet 33 28.2
Sanal gerçekliğin gelecekteki pedagojik olanakları na ilişkin iyimserlik
"Gelecekte sanal gerçekliği aşağıdaki amaçlardan hangisi için kullanmak istiyorsunuz?" sorusuna yanıt. Y/N ikilemi değişkeni olarak ele alındı (EVET, eğer katılımcı bu teknolojiyle ileride öğrendiğinde kendisini görüyorsa, ve HAYIR, aksi takdirde). 57 48.7
Evet 60 51.3
Sanal gerçekliğin gelecekteki pedagojik olanakları na ilişkin iyimserlik
"Sanal gerçekliğin geleceğini hangi alanlarda tahmin emiyorsunuz?" sorusuna yanıt. Bir Y / N ikilemli değişken olarak ele alındı (EVET, katılımcı VR önümüzdeki yıllarda eğitim alanında önemli bir rol oynayacağına inanıyorsa ve HAYIR, aksi takdirde). 62 53.0
Evet 55 47.0
Toplam 117 100.0
NICEL DEĞIŞKENLER
Yaş Demek Standart Sapma
Bir aralık ölçeği değişkeni olarak eski lerin sayısı. 36.91 6.39

Tablo 1: Çalışmada dikkate alınan değişkenlerin frekans dağılımı. Bu tablo Sánchez-Cabrero ve ark.9'dandeğiştirilmiştir.

İlk bakışta elde edilen sonuçlar bize Tablo 1'degösterilen kullanıcıların profilini verir : erkekler (%82,1), üniversite eğitimleri (%64,1) ile eğitimle ilgili (%76,9), vr HMD (%82,1) ile daha önce deneyim sahibi olan ve son bir yıl içinde izleyici edinen (%61,5). Bu teknolojinin kullanımına gelince, vr oyun konsolları VR HMD 'nin (%46,2) oyuncularıydı, haftada en az bir kez VR kullanıyorlar (%63.2), ama öğrenme amaçlı değil (%86.3) ve bu teknolojiyi öğrenme için kullanmakla ilgilenmemiş gibi görünseler de (%71.8), gelecekte eğitim amaçlı kullanmaya ilgi gösterseler de (%51,3) gelecek pedagojik olasılıklar (%47) 6 konusunda çok iyimserolmasalar da. Katılımcıların yaşı ile ilgili olarak Şekil 12'de ortalamanın σX = 6.39 standart sapması ile μ = 36.91 olduğunu görebiliriz.

Tablo 2'degözlendiği gibi istatistiksel olarak anlamlı yaş ve cinsiyet farkı yoktu. Sadece "VR'ın Gelecekteki Pedagojik Olanaklarına İlişkin İyimserlik" "Yaş" ile önemli ölçüde farklılık gösterir: Gelecekteki eğitim olanakları hakkında daha iyimser hissedenler (μ = 35,56 ve σX = 5,74) olmayanlara göre daha gençti (μ = 38.11 ve σX = 6.74)9.

Figure 12
Şekil 12: Yaş ve cinsiyet piramidi. Bu rakam Sánchez-Cabrero ve ark.9'danyenidenyayınlanmıştır.

Değişken Kareler toplamı Df Kök ortalama kare F p değeri
Cinsiyet 13,418 1 13,418 .327 .569
Eğitim yeterlilik 165,879 3 55,293 1,367 .256
Örgün eğitimle güncel doğrudan ilişki 20,616 1 20,616 .503 .480
Gelişmiş VR HMD ile önceki deneyimler 27,568 1 27,568 .673 .414
Özel VR HMD düzeyi 161,535 2 80,768 2,013 .138
VR kullanan yıl sayısı 169,738 3 56,579 1,400 .246
Kullanım sıklığı 57,568 3 19,189 .464 .708
Eğitim amaçlı VR Kullanımı 51,353 1 51,353 1,261 .264
Eğitim amaçlı VR'a ilgi 33,517 1 33,517 .820 .367
Gelecekte örgün eğitimde VR kullanımına ilgi 4,044 1 4,044 .098 .754
VR'Nin gelecekteki pedagojik olanakları konusunda iyimserlik 189,408 1 189,408 4,792 .031*

Tablo 2: ANOVA testi ile değişkenlerin geri kalan üzerinde ortalamaların yaş karşılaştırması. Kısaltmalar, df = Serbestlik Dereceleri; F = Snedecor'un F' si; p-değeri = olasılık değeri veya önemi. *Ortalamaların karşılaştırılması 0.05 düzeyinde önemlidir. Bu tablo Sánchez-Cabrero ve ark.9'dandeğiştirilmiştir.

Tablo 3, ki-kare testi ve Somers' d kullanarak acil durum tablolarının değerlerini rapor eder ve gözlenen korelasyonların anlamlı olup olmadığını ve yönünü (pozitif veya negatif) gösterir.

Cinsiyet Eq CRFE PEV LPV Yuv Uf Uep ıep IUF Ofp
Cinsiyet - 14.55** 12.38** 20.6** 30.29** 10.06* 27.1** 18.463** 1.24 .352 .177
.3** .32** -.42** -.17 -.083 -.35** .395** .1 .053 -.038
Eq 14.55** - 15.32** 6.70 13.63* 15.37 17.45* 3.62 .25 3.99 3.2
.3** .3** -.17* -.17 -.02 -.26** .14 .03 .1 .11
CRFE 12.38** 15.32** - 12.38** 22.57** 5.11 8.04* 4.46* 1.35 .138 .018
.32** .3** -.32** -.31** -.06 -.18* .19 .11 -.03 .0.12
PEV 20.60** 6.7 12.38** - 59.88** 1.56 17.82** 4.81* .33 .012 .82
-.42** -.17* -.32** .47** .0.8 .28** -.2 -.05 -.01 .08
LPV 30.29** 13.62* 22.57** 59.88** - 12.02 31.92** 19.07** 2.35 .64 2.06
-.17 -.17 -.31** .47** .05 .3** -.09 -.05 -.03 .11
Yuv 10.06* 15.37 5.11 1.56 12.02 - 23.39** 18.18** 6.35 2.88 5.25
-.08 -.02 -.06 .0.76 .05 .16 .05 .09 -.081 .179*
Uf 27.1** 17.45* 8.04* 17.82** 31.92** 23.39** - 2.98 3.44 7,296 2,957
-.35** -.26** -.18* .28** .3** .16 -.04 .13 -.044 .142
Uep 18.46** 3.62 4.46* 4.81* 19.07** 18.18** 2.98 - 32.18** 4.17* 3.52
.39** .14 .19 -.20 -.09 .05 -.043 .51** .18* .16
ıep 1.24 .25 1.35 .33 2.35 6.3 3.43 32.18** - 11.02** 5.1*
.1 .0.3 .11 -.05 -.05 .09 .13 .51** .31** .21*
IUF .35 3.99 .14 .01 .64 2.88 7.3 4.17* 11.02** - 10.62**
.05 .1 -.03 -.01 -.03 -.08 -.04 .18* .31** .3**
Ofp .18 3.2 .02 .82 2.06 5.25 2.96 3.52 5.1* 10.62** -
-.04 .11 .0.12 .08 .11 .18* .14 .16 .29* .3**

Tablo 3: Ki-kare testi (her hücrede ilk değer) ve Somers'ın d (her hücredeki ikinci değer) kullanarak acil durum tablosu. Kısaltmalar, EQ = Eğitim Niteliği; CRFE = Örgün Eğitimle Güncel Doğrudan İlişki; PEV = Sofistike VR HMD'ler ile Önceki Deneyimler; LPV = Özel VR HMD düzeyi; YUV = VR Kullanan Yıl Sayısı; UF = Kullanım Sıklığı; UEP = Eğitim Amaçlı VR Kullanımı; IEP = Eğitim Amaçlı VR'a Olan İlgi; IUF = Gelecekte Örgün Eğitimde VR Kullanımına Olan İlgi; OFP = VR'ın Gelecekteki Pedagojik Olanaklarına İlişkin İyimserlik. * Korelasyon 0.05 düzeyinde önemlidir. ** Korelasyon 0.01 düzeyinde önemlidir. Bu tablo Sánchez-Cabrero ve ark.9'dandeğiştirilmiştir.

Bir dizi nominal değişkenin yeniden kodlandığını ve ordinal değerler verildiğine dikkat edin. Bu cinsiyet (erkek / kadın) ve diğer değişkenler arasındaki ilişkiyi görmek için yapıldı. Başka bir deyişle, her koşula verilen tamsayı değişkeni nicel bir koşula dönüştürmez, ancak sonuçların şu veya bu koşula doğru gösterdiği eğilimi anında bilmek için hizmet eder. Aksi takdirde bir erkek ya da kadın olmanın doğrudan veya dolaylı değişkenlerin geri kalanı ile ilişkili olup olmadığını belirlemek mümkün olmayacaktır. Benzer bir işlem her ikili değişken ile yapıldı, kategori "Evet"9daha yüksek puan vererek.

Ki-kare testi ve Somers'ın d testleri acil durum tablosunda çalıştırılır, bazı değişkenler arasında var olan ilişkiyi ana hatlar. Örneğin, kadınlar daha yüksek bir düzeyde eğitim gördü, daha fazla sayıda kadın da örgün eğitim alanı ile ilgili idi ve daha fazla kadın da öğrenme amacıyla VR kullandığını bildirdi. Erkeklere gelince, VR'ı daha sık kullandılar ve gelişmiş VR HMD'leri denediler.

Örgün eğitim ile çalışma düzeyi arasında olumlu ve önemli bir ilişkinin yanı sıra gelişmiş bir VR HMD, sahip olunan görüntüleyici cihazlar ve VR kullanım sıklığı arasında anlamlı ve olumsuz bir ilişki bulunmuştur. Bu kullanım sıklığı önemli ölçüde ve doğrudan sofistike bir VR HMD denedim ve izleyici cihazlarının sayısı ile ilişkili olduğu açıktı. Aynı değişken, VR kullanıcısının eğitimsel niteliğiyle önemli ölçüde ve ters orantılı olarak ilişkilendirildi. Ayrıca gelişmiş bir VR HMD denedim ve izleyici cihazlarının sayısı 9ait arasında önemli, güçlü ve doğrudan bir ilişki vardı.

Vr'ın bir öğrenme aracı olarak kullanımı ve eğilimleri ile doğrudan ilişkili olan değişkenlere gelince, VR'ın bir öğrenme aracı olarak kullanımına olan ilgiye "Evet" yanıtı önemli ölçüde ve vr üzerinden örgün eğitimde öğrenmeyle doğrudan ilişkili olduğundan, güçlü ve olumlu bir korelasyon görebiliriz. Onlar da şu anda bir öğrenme aracı olarak VR kullanarak ve VRgelecektekieğitim olanakları hakkında iyimser olmak ile ilişkili 9 .

Acil durum tablosu ayrıca Istatistiksel olarak anlamlı ve doğrusal olmayan (veya ikinci derece) Ki-kare analizleri ile bir ilişki gösterir, ancak Somers 'd ile değil. Bu durum, "VR Kullanan Yıl Sayısı" gibi başka bir değişken üzerinde kısmi etkiye sahip bir değişkenin bazı kategorilerinden kaynaklanıyordu. Son zamanlarda hangi kullanıcıların VR kullandığını değerlendiren değişkenlere gelince, sonuçlar VR'a olan ilginin hala gelişmekte olduğunu gösterdi. Daha spesifik olarak, kullanım sıklığının yüksek olduğunu görebiliriz, ancak ilgi veya tercihler tüm VR olanaklarını deneme isteğine bağlı olarak değişir.

"VR HMD Cihazları Owned" gelince biz "Video Oyun Konsolu" cinsiyet farklılıkları görebilirsiniz (Şekil 2bakınız), ve "Bir Öğrenme Aracı olarak VR Geçerli Kullanımı" (Şekil 3bakınız). Vr HMD oyun konsolları kullanıcıları arasında (örneğin, Sony PSVR) hiçbir kadın vardı, ve bir öğrenme aracı olarak VR kullanımı ile ilgilenmiyordu. Bu eğlence ve eğlence9güçlü bir cinsiyet farkı işaret .

Figure 13
Şekil 13: VR HMD cihazlar ait ve cinsiyet. Yeşil = Kadın; Mavi = Erkek. Bu rakam Sánchez-Cabrero ve ark.9'danyeniden yayınlanmıştır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Figure 14
Şekil 14: VR HMD cihazları nın sahibi ve şu anki kullanımı. Yeşil = Sanal gerçekliğin bir öğrenme aracı olarak güncel kullanımı; Mavi = Sanal gerçekliğin bir öğrenme aracı olarak güncel kullanılmaz. Bu rakam Sánchez-Cabrero ve ark.9'danyeniden yayınlanmıştır. Bu rakamın daha büyük bir sürümünü görüntülemek için lütfen buraya tıklayın.

Ek Dosya 1: Örnek Taslak. Bu dosyayı görüntülemek için lütfen buraya tıklayın (İndirmek için sağ tıklatın).

Ek Dosya 2: Anket. Bu dosyayı görüntülemek için lütfen buraya tıklayın (İndirmek için sağ tıklatın).

Ek Dosya 3: Değerlendirme. Bu dosyayı görüntülemek için lütfen buraya tıklayın (İndirmek için sağ tıklatın).

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Bu çalışma, VR'ı bir öğrenme aracı olarak kullanmaya olan ilgilerini değerlendirerek VR'ı ilk benimseyenlerin profilini inceliyor. Bu nedenle, diğer çalışmalar ile birlikte, VR gerçek olanakları ve sınıf9uygulamaları yeni bir bakış açısı sunuyor.

VR cihazlarının kullanıcıları kelimenin tam anlamıyla her yerde yaşıyor, bu yüzden onları tanımlamak ve bulmak için fiziksel bir yer yoktur. Bu nedenle, onları bulmak için tek olası yolu VR forumları ve VR kullanıcıları bilgi bulmak için ziyaret web siteleri geçer. Sonuç olarak, vr kullanıcılarını incelemek için sanal alanı kullanmamız gerekmese de, çevrimiçi bir ankete devam etmek de zorunluydu.

İlk VR HMD'ler 3 yıldan kısa bir süredir piyasada olduğu için numuneyi bulmak karmaşıktı. Biz popülaritesi için teknolojinin konsolidasyon hata gerektiğini belirtmeye değer: VR çoğu insan hiç denemedim rağmen oldukça popüler olabilir. Bu, incelenecek popülasyonu ve örneği daralttı. VR kullanıcılarını bulmak da üstesinden gelinmenin başka bir zorluğuydu, çünkü farklı ilgi alanlarına ve sosyo-demografik özelliklere sahip heterojen bir grup oluşturuyorlar ve ulaşılması ve bulunması zor. Ayrıca, farklı VR kafaya monte edilmiş ekranlar (örneğin, PlayStation VR: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality: WMR) ve platformlar (örneğin, kişisel bilgisayarlar, Sony PlayStation 4, akıllıtelefonlar) 9 kullanırlar ve bu da onları bulmayı daha da zorlaştırır.

Çevrimiçi bir anket, farklı konum ve sistemlerdeki kullanıcıların dağılması herhangi bir yüz yüze danışma veya başka bir metodoloji yaptığından, erken VR benimseyenlerin tercihlerini ve ilgi alanlarını bir öğrenme aracı olarak incelemenin tek olası yoluydu. mülakat lar veya odak grupları gibi sosyal bilimlerde yaygın, imkansız. Ancak, katılımcıların cevapları çoğu yapılandırılmış olan sorularla sınırlı olduğundan, bu yöntem sınırlamasız değildir.

Buna ek olarak, İspanyol VR erken benimseyenlerin gerçek sayısını bilmek zordur çünkü çoğu üretici potansiyel yatırımcı veya müşteri cesaret kırıcı korkusuyla satışları hakkında bilgi kamu yapmazlar. Yine de, dolaylı kaynaklara bir göz atabilirsek bu sayıyı tahmin edebiliriz. Örneğin, 2018 yılında dünya pazarında 4 milyondan az VR HMD satıldı18, bu teknolojik uygulamalar, yazılım kullanıcıları yapar, ve video oyunları toplam nüfusun% 1'den az19 (yani, dünya nüfusunun yaklaşık% 4220. Bu nedenle, nüfusun binde 5'ten azı erken evlat edinenler olarak kabul edilebilir.

Bu çalışmanın ana etkilerinden biri eğitim alanı ve VR arasındaki ilişki yatıyor, hangi kritik bir anda21. VR teknolojisi şimdi ilk ticari adımlar atıyor, neden çabaları şu anda eğlence ve eğlence 18 ,19yönelik olduğunu açıklayan bir gerçektir. Bu çalışmanın sonuçları, kullanıcıların eğlenceye olan ilgisinin VR HMD'lerde video konsollarından (PSVR) çok daha fazla olduğunu göstermektedir. Ayrıca, bu ilgi daha sık kendi dizüstü bilgisayar veya bilgisayar kullanan erkeklerde daha güçlüdür. Erken benimseyenler gelince, öğrenme onlar için bir öncelik değildir, ve ilgilenenler çok az VR seçenekleri ile kendilerini bulabilirsiniz. Bu, örneğin, VR eğitim uygulamaları22çok az sayıda olan Oculus Store görülebilir. Ancak, mevcut kullanımı kullanımı% 13.7 ile, önemsiz olmaktan uzaktır.

IDC Corporate USA21tarafından analiz edilen bazı göstergelere göre, VR cihazlarının satışları 2019'un ilk çeyreğinde 2018'in aynı dönemine göre %27,2 arttı. Bu durum, sektörün durgun olduğuna inanılmasına rağmen meydana geldi. Bu, VR endüstrisinin beklenenden daha hızlı bir şekilde nasıl büyüdüğünü gösteriyor. Bunun nedeni ise 2019'un başında piyasaya sürülen Bağımsız VR HMD Oculus Quest gibi yeni izleyicilerin varlığıdır.

Sonuçlarımız ayrıca VR'ı eğitim amaçlı kullanmaya olan ilginin gerçek kullanımından çok daha yüksek olduğunu göstermektedir. Ayrıca, vr'ın eğitim olanakları sorulduğunda kullanıcıların yarısı iyimser hissetti. Bu durum, VR'ın ideal olmayan koşullara rağmen hala eğitime devam ediyor olmasıyla birlikte olumlu bir gerçek olarak kabul edilebilir. Bu sonuç, Yıldırım'ın11 ya da Fernández-Robles10(öğrencilerin VR'ı bir eğitim aracı olarak kullanmakla ilgilendiklerini) bulmasına benzer. Sonuçlarımıza göre VR eğitim uygulamalarının eksikliğinin gelişmeleri engellediği ve bir şekilde potansiyel kullanıcıların ilgisini etkilediği sonucuna varılabilir. Sonuç olarak, eğitim ve VR arasındaki ilişkinin geleceği, bu alandaki yeni uygulamaların büyümesine ve evrimine bağlı olabilir. Onlar olmadan, mükemmel bir fırsatı boşa harcama riskini göze alıyoruz.

Ancak, eğitim ve sanal gerçeklik arasındaki bu ilişkinin gelecekte nasıl ilerleyeceği uygulama gelişimine ve bu sektörün gelişimine bağlıdır. Sonuçlarımız, bir yandan, uygulama eksikliği kullanıcıların ilgisini engelleyebilir göstermektedir. Öte yandan, uygulamalar olmadan, bu ilk fırsatlar hızla kaybolabilir.

VR erişilebilirliği de bir diğer önemli konudur, çünkü bu çalışmaya katılan öğretmenlerin çoğu düşük maliyetli kitleri tercih etti ve düzensiz bir kullanım rapor etti. Belki de maliyetler azaltılırsa, eğitim alanında profesyoneller daha iyi ekipman tercih edecek ve aynı zamanda kullanım süresini artıracak, hangi, sırayla, bir öğrenme aracı olarak VR hakkında fikirlerini değiştirebilir9. Ancak VR'ın eğitim içinde ortaya çıktığı göz önüne alındığında, kesin bir açıklama yapmak için çok erken olabilir. Sonuç olarak, erdemleri, potansiyelleri ve eksiklikleri hakkında daha doğru değerlendirmeler yapmak istiyorsak, bu teknolojinin konsolidasyonunu beklemeliyiz.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Yazarların açıklayacak bir şeyi yok.

Acknowledgments

Yazarlar çok Elotrolado.netyönetim ekibine müteşekkir , onların yardımı olmadan bu çalışma yürütmek imkansız olurdu çünkü. Anketi oluşturabilmemiz ve verileri toplamak için sunucularını kullanabilmemiz için bize hizmetlerini ücretsiz olarak sunan Encuestafacil.com'ada müteşekkiriz. Son olarak, Nebrija Üniversitesi Bilimsel ve Etik Komitesi'nden ve Alfonso X el Sabio Üniversitesi'nden alınan geri bildirim ve desteği takdir ediyoruz.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service) Encuestafacil.com 2019 Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) IBM 24 Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portal New EOL, S.L. 2019 The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Norman, K. L. Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , Cambridge University Press. Cambridge, UK. (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Press Kit: Awards & Recognition. Vertical Robot. , Available from: http://verticalrobot.com/presskit/index.php#awards (2019).
  5. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  6. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo. , Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018).
  7. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  8. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  9. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  10. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  11. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  12. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  13. Sherman, W. R., Alan, B. C. Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , Morgan Kaufmann. Chicago, IL. (2018).
  14. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb. , Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019).
  15. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net. , Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018).
  16. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  17. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association. , Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013).
  18. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018. , Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019).
  19. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo. , Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019).
  20. Essential facts about the computer and video game industry. 2015: Sales, demographic and usage data. Entertainment Software Association. , Available from: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf (2016).
  21. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA. , Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019).
  22. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv. , Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019).

Tags

Davranış Sayı 153 sanal gerçeklik BİT erken benimseyenler eğitim e-öğrenme öğrenme araçları
Erken Benimseyenler Arasında Sanal Gerçekliğin Öğrenme Kullanımları Üzerine Online Araştırmacı Çalışma
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Sánchez-Cabrero, R.,More

Sánchez-Cabrero, R., Arigita-García, A., Barrientos-Fernández, A., León-Mejía, A. C. Online Explorative Study on the Learning Uses of Virtual Reality Among Early Adopters. J. Vis. Exp. (153), e60188, doi:10.3791/60188 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter