המטרה הייתה לעצב, לבנות ולנהל משימת מציאות מדומה חדשנית כדי לזהות ולאפיין הזנחה מרחבית חד-צדדית, תסמונת המשפיעה על 23-46% מניצולי שבץ חריף, הרחבת תפקידה של המציאות המדומה במחקר וניהול של מחלות נוירולוגיות.
הזנחה מרחבית חד-צדדית (USN) היא תסמונת המאופיינת בחוסר תשומת לב או חוסר מעש בצד אחד של החלל ומשפיעה בין 23-46% מניצולי השבץ החריף. האבחון והאפיון של תסמינים אלה בחולים בודדים יכול להיות מאתגר ולעתים קרובות דורש צוות קליני מיומן. מציאות מדומה (VR) מהווה הזדמנות לפתח כלי הערכה חדשניים עבור חולים עם USN.
מטרתנו לעצב ולבנות כלי VR כדי לזהות ולאפיין תסמיני USN עדינים, ולבדוק את הכלי על נושאים שטופלו בגירוי מגנטי טרנס-גולגולתי מעכב (TMS) של אזורים בקליפת המוח הקשורים ל- USN.
יצרנו שלושה תנאים ניסיוניים על ידי החלת TMS על שני אזורים שונים של קליפת המוח הקשורים לעיבוד visuospatial – gyrus הטמפורלי מעולה (STG) ואת gyrus supramarginal (SMG) – ויישמנו TMS מזויף כפקד. לאחר מכן הצבנו את הנבדקים בסביבת מציאות מדומה שבה התבקשו לזהות את הפרחים עם אסימטריות רוחביות של פרחים המופצים על פני שיחים בשני המיים, עם קושי דינמי להתאים בהתבסס על הביצועים של כל נושא.
מצאנו הבדלים משמעותיים בפטפוט הראש הממוצע בין נושאים מגורה ב STG ואלה מגורה ב SMG ואפקטים משמעותיים שוליים בציר החזותי הממוצע.
טכנולוגיית VR הופכת לנגישה יותר, זולה וחזקה יותר, ומציגה הזדמנות מרגשת ליצור כלים שימושיים וחדשניים דמויי משחק. בשילוב עם TMS, כלים אלה יכולים לשמש כדי ללמוד ליקויים נוירולוגיים ספציפיים, מבודדים, מלאכותיים בנושאים בריאים, ליידע את יצירת כלי אבחון מבוססי VR עבור חולים עם ליקויים עקב פגיעה מוחית נרכשת. מחקר זה הוא הראשון לידע שלנו שבו נוצר באופן מלאכותי תסמיני USN הוערכו עם משימת VR.
הזנחה מרחבית חד-צדדית (USN) היא תסמונת המאופיינת בחוסר תשומת לב או חוסר מעש בצד אחד של החלל המשפיעה על בין 23-46% מניצולי השבץ החריף, לרוב כרוכה בפגיעה בחצי הכדור המוחי הימני וכתוצאה מכך נטייה להתעלם מהצד השמאלי של החלל ו/או מגופו של הניצול 1,2. למרות שרוב החולים עם USN חווים התאוששות משמעותית בטווח הקצר, תסמיני USN עדינים לעתים קרובות נמשכים3. USN יכול להגביר את הסיכון למטופל לנפילות ולעכב פעילויות של חיי היומיום2,4 הוכח גם להשפיע לרעה הן על תוצאות פונקציונליות מוטוריות והן גלובליות 5,6.
ניתן להמשיג ליקויים ב- USN כקיימים על פני ממדים מרובים, כגון אם אדם מתעלם מצד אחד של החלל ביחס לגופו (אגוצנטרי) או ביחס לגירוי חיצוני (אלוקנטי)7,8,9, או אם אדם אינו מסוגל להפנות את תשומת הלב שלו (תשומת לב) או פעולות (מכוונות) כלפי צד אחד של החלל10 . חולים לעתים קרובות להפגין קבוצת כוכבים מורכבת של סימפטומים שניתן לאפיין לאורך יותר מאחד הממדים האלה. שונות זו של תסמונות USN נחשבת לנבוע בדרגות שונות של פגיעה למבנים נוירואנטומיים ספציפיים ורשתות עצביות, שהם מורכבים11. הזנחה אלוקנטרית נקשרה לנגעים של gyrus זוויתי (AG) ו gyrus זמני מעולה (STG), בעוד קליפת המוח הקודקודית האחורית (PPC) כולל gyrus supramarginal (SMG) כבר מעורב בעיבוד אגוצנטרי12,13,14,15. הזנחה תשומת לב נחשבת כרוכה נגעים IPL16 הנכון, בעוד הזנחה מכוונת נחשב משנית לנזק של האונה הקדמית הימנית17 או הגרעינים הבסיסיים18.
הערכה קלינית של USN מסתמכת כיום על מכשירים נוירופסיכולוגיים עט ונייר. כלי הערכה קונבנציונליים אלה עשויים להיות פחות רגישים מכלים מתוחכמים יותר מבחינה טכנולוגית, וכתוצאה מכך אבחנה שגויה או אבחון חסר של חלק מהחולים עם USN19. אפיון טוב יותר של ליקויים שיורית יכול להקל על מתן טיפול לחולים עם USN מתון יותר ואולי לשפר את ההתאוששות הכוללת שלהם, אבל אפיון כזה ידרוש כלי אבחון רגישים מאוד. USN מציב אתגרים דומים בסביבת המעבדה, שם זה יכול להיות קשה לבודד מן הליקויים המוטוריים והרואיים המלווים בדרך כלל USN בקרב חולי שבץ.
מציאות מדומה (VR) מציגה הזדמנות ייחודית לפתח כלים חדשים לאבחון ואפיון של USN. VR היא סביבה תלת-ממדית רב-חושית המוצגת בגוף ראשון עם אינטראקציות בזמן אמת שבהן אנשים מסוגלים לבצע משימות הכוללות אובייקטים תקפים מבחינה אקולוגית20. זהו כלי מבטיח להערכת USN; היכולת לשלוט במדויק במה שהמשתמש רואה ושומע מאפשרת למפתחים להציג מגוון רחב של משימות וירטואליות למשתמש. בנוסף, חבילות החומרה והתוכנה המתוחכמות הזמינות כיום מאפשרות איסוף בזמן אמת של שפע של נתונים על פעולות המשתמש, כולל תנועות עיניים, ראש וגפיים, העולות בהרבה על המדדים המוצעים על ידי בדיקות אבחון מסורתיות21. זרמי נתונים אלה זמינים באופן מיידי, מה שפותח את האפשרות להתאמה בזמן אמת של משימות אבחון המבוססות על ביצועי המשתמש (לדוגמה, מיקוד רמת הקושי האידיאלית עבור משימה נתונה). תכונה זו יכולה להקל על הסתגלות המשימה למגוון הרחב של חומרה לראות ב- USN, אשר נחשב לעדיפות בפיתוח של כלי אבחון חדשים עבור USN22. בנוסף, משימות VR סוחפות עשויות להטיל נטל מוגבר על משאבי הקשב של המטופלים23,24, וכתוצאה מכך שגיאות מוגברות אשר יכול להקל על זיהוי של תסמיני הזנחה; ואכן, כמה משימות VR הוכחו כרגישות מוגברת בהשוואה למדידות נייר ועפרונות קונבנציונליות של USN24,25.
במחקר זה, המטרה הייתה ליצור כלי הערכה שאינו דורש מומחיות בנוירולוגיה כדי לפעול וכי יכול לזהות ולאפיין באופן אמין אפילו מקרים עדינים של USN. בנינו משימה מבוססת מציאות מדומה, דמוית משחק. לאחר מכן אנו מושרים תסמונת דמוית USN בנושאים בריאים עם גירוי מגנטי transcranial (TMS), טכניקת גירוי מוחי לא פולשנית המשתמשת פולסים אלקטרומגנטיים הנפלטים סליל גירוי כף יד, אשר עוברים דרך הקרקפת והגולגולת של הנושא ולגרום זרמים חשמליים במוחו של הנבדק הממריצים נוירונים26,27. טכניקה זו נוצלה במחקר של USN על ידי אחרים13,17,28,29,30, אם כי למיטב ידיעתנו מעולם לא בשילוב עם כלי הערכה מבוסס VR.
חוקרים רבים כבר עובדים על יישומים אבחוניים וטיפוליים של מערכות VR. ביקורות אחרונות31,32 בחנו מספר פרויקטים שמטרתם הערכה של USN עם טכניקות מבוססות VR, ומספר מחקרים אחרים במטרה זו פורסמו 33,34,34,35,36,36,37,38,39,40,41 . רוב המחקרים הללו אינם מנצלים את ההשלמה המלאה של טכנולוגיית VR הזמינה כיום לשוק הצרכני (למשל, תצוגה המותקנת על הראש (HMD) ותוספות למעקב אחר העיניים), ומגבילים את ערכות הנתונים שלהם למספר קטן יותר של מדדים הניתנים לכימות בקלות. בנוסף, כל המחקרים הללו בוצעו על חולים עם פגיעה מוחית נרכשת המובילה ל- USN, הדורשים שיטות סינון כדי להבטיח כי חולים יכולים לפחות להשתתף במשימות ההערכה (למשל, למעט חולים עם ליקויים גדולים בשדה הראייה או ליקוי קוגניטיבי). ייתכן כי ליקויים קוגניטיביים, מוטוריים או חזותיים עדינים יותר עברו מתחת לסף של שיטות סינון אלה, ואולי מבלבלים את התוצאות של מחקרים אלה. ייתכן גם כי הקרנה כזו מוטה את הדגימות של המשתתפים במחקרים אלה כלפי תת סוג מסוים של USN.
כדי למנוע את הטיות הסינון של מחקרים קודמים, גייסנו נושאים בריאים וסימני USN מדומים באופן מלאכותי עם פרוטוקול TMS סטנדרטי המתואר היטב בכתב יד האחרון15, במטרה לגרום לתסמינים דמויי USN אלוקנטריים על ידי מיקוד STG ותסמינים דמויי USN אגוצנטריים על ידי מיקוד SMG. עיצבנו את המשימה כדי להתאים באופן פעיל את ניסוי הקושי שלה לניסוי ולהבדיל בין תת-סוגים שונים של USN, במיוחד סימפטומים אלוקנטריים לעומת אגוצנטריים. השתמשנו גם בנייר סטנדרטי & הערכות עפרונות של USN כדי להוכיח באופן רשמי כי הגירעונות שגרמנו עם rTMS הם כמו USN. אנו מאמינים שהשיטה תהיה שימושית לחוקרים אחרים שרוצים לבחון כלי VR חדשניים להערכה ושיקום של USN.
הצלחנו לגרום ולמדוד תסמיני USN עם TMS ו- VR, בהתאמה. אמנם לא היו לנו תוצאות משמעותיות בהשוואה לניסויים מזויפים, אך הצלחנו להשוות מדדים מרובים של הזנחה אגוצנטרית (זווית ראש ממוצעת, זמן שהוקדש להתבוננות בפרחים ב- STMISPACE) והזנחה אלוקנטרית (ביצועים בבחירת פרחים עם עלי כותרת אסימטריים בצד שמאל לעומת צ…
The authors have nothing to disclose.
עבודה זו נתמכה על ידי קרן המחקר האוניברסיטאית (URF) מאוניברסיטת פנסילבניה, ומלגות הסטודנטים של איגוד הלב האמריקאי למחלות כלי דם ושבץ מוחי. תודה מיוחדת לחוקרים, לרופאים ולצוות המעבדה לקוגניציה וגירוי עצבי על תמיכתם המתמשכת.
AirFilm Coil (AFC) Rapid Version | Magstim | N/A | Air-cooled TMS coil |
Alienware 17 R4 Laptop | Dell | N/A | NVIDIA GeForce GTX 1060 (full specs at https://topics-cdn.dell.com/pdf/alienware-17-laptop_users-guide_en-us.pdf) |
BrainSight 2.0 TMS Neuronavigation Software | Rogue Research Inc | N/A | TMS neural targeting software |
CED 1902 Isolated pre-amplifier | Cambridge Electronic Design Limted | N/A | EMG pre-amplifier |
CED Micro 401 mkII | Cambridge Electronic Design Limted | N/A | Multi-channel waveform data acquisition unit |
CED Signal 5 | Cambridge Electronic Design Limted | N/A | Sweep-based data acquisition and analysis software. Used to measure TMS evoked motor responses. |
HTC Vive Binocular Add-on | Pupil Labs | N/A | HTC Vive, Vive Pro, or Vive Cosmos eye tracking add-on with 2 x 200Hz eye cameras. |
Magstim D70 Remote Coil | Magstim | N/A | Hand-held TMS coil |
Magstim Super Rapid 2 plus 1 | Magstim | N/A | Transcranial Magnetic Stimulation Unit |
Unity 2018 | Unity | N/A | cross-platform VR game engine |
Vive Pro | HTC Vive | N/A | VR hardware system with external motion sensors; 1440×1600 pixels per eye, 90 Hz refresh rate, 110° FoV |