Dışlanma: İnternet Üzerinden Göz Ardı Edilmenin Etkileri

Ostracism: Effects of Being Ignored Over the Internet
JoVE Science Education
Social Psychology
A subscription to JoVE is required to view this content.  Sign in or start your free trial.
JoVE Science Education Social Psychology
Ostracism: Effects of Being Ignored Over the Internet

10,668 Views

13:01 min
April 03, 2017
Please note that all translations are automatically generated. Click here for the English version.

Overview

Kaynak: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel—New York Üniversitesi

Sosyal dışlanma, başkalarının huzurunda görmezden gelinmek ve dışlanmak olarak tanımlanır. Bu deneyim, hem hayvanlarda hem de insanlarda, insan gelişiminin tüm aşamalarında ve her türlü ikili ilişki, kültür ve sosyal grup ve kurumda gözlemlenen yaygın ve güçlü bir sosyal fenomendir. Bazıları, dışlanmanın, istenmeyen unsurları ortadan kaldırarak grup uyumunu ve zindeliğini artırabilecek bir sosyal düzenleyici işleve hizmet ettiğini savundu. 1 Bu nedenle, dışlanma hissi, gruba yeniden katılmak için kişinin davranışını değiştirmesi için bir uyarı görevi görebilir. 2

Sosyal psikoloji alanındaki araştırmalar, sosyal dışlanmanın duygusal ve davranışsal sonuçlarına yoğun bir şekilde odaklanmıştır. Örneğin, dışlanmış bireyler kendilerini depresif, yalnız, endişeli, hüsrana uğramış ve çaresiz hissettiklerini bildirirler3 ve artık dışlanmalarının kaynağını daha olumsuz değerlendirebilseler de, çoğu zaman kendilerini onlara sevdirmeye çalışacaklardır. 2 Ayrıca, dışlanma korkusunun nihayetinde güçlü bir ait olma ve dahil olma ihtiyacından kaynaklandığı ve uyumluluk, uyum ve izlenim yönetimine yol açan sosyal bir baskı olarak hizmet ettiği tahmin edilmektedir. 4

Williams (1997) tarafından geliştirilen bir modelde, dışlanma benzersiz bir şekilde dört temel ihtiyacı hedef alır – aidiyet, benlik saygısı, kontrol ve anlamlı varoluş – olumsuz ruh hali, kaygı, fizyolojik uyarılma ve incinmiş duyguları tetikler. 5 Buna karşılık, dışlanmış bireyler bu tür psikolojik rahatsızlıklara karşı savunmak için bu temel ihtiyaçları pekiştirerek başa çıkmaya çalışabilirler. Örneğin, kolektif arasındaki yerlerini yeniden kurmak için grup normlarına gözle görülür bir şekilde uymaya çalışabilirler.

Principles

Bu çalışmada, Williams, Cheung ve Choi (2000) laboratuvar ortamında sosyal dışlanmayı teşvik etmek ve incelemek için yeni bir teknik geliştirdi. Önceki araştırmalarda, katılımcılar “gerçek hayatta” bir dışlanma deneyimi yaşadılar: konfederasyonlarla beş dakikalık bir top atma oyunu oynarken, bazı katılımcılar topu beş dakikalık sürenin başlangıcına doğru sadece birkaç kez aldı ve sonra bir daha asla. 2,6 Bu manipülasyon, katılımcılarda dışlanmaya dair güçlü duygusal tepkiler uyandırırken, yazarlar, özellikle konfederasyonların rolleri ve ihtiyaç duydukları eğitim açısından, bunun nihayetinde verimsiz bir tasarım olduğuna karar verdiler. Bu araştırmaya dayanarak, yazarlar aşağıda ayrıntıları verilen Cyberball3 olarak bilinen top fırlatma görevinin yeni, bilgisayarlı bir versiyonunu tasarladılar.

Aşağıda açıklanan tasarımda, orijinal yazarlar, sosyal dışlanmanın aidiyet ve uygunluk duyguları üzerindeki etkilerini karakterize etmenin yanı sıra grup üyeliğinin potansiyel olarak düzenleyici rolünü anlamak için büyük çaba sarf ettiler. Örneğin, a) katılımcıların uygunluktan bağımsız olarak temel performans düzeylerini ve b) katılımcıların dışlamadan bağımsız olarak uygunluğa karşı temel duyarlılıklarını belirlemek için deneysel kontroller olarak hizmet etmek üzere tasarlanmış ek koşullar içeriyorlardı. İkinci kontrol, deneycinin dışlamanın gözlemlenen etkisinin yönlülüğünü belirlemesine izin verir – yani, dışlama, taban çizgisine kıyasla uygunluğu artırır mı, yoksa daha doğrusu, dahil etme uygunluğu azaltır mı? Grup üyeliğinin etkilerine gelince, bu koşullar orijinal çalışmaya dahil edilirken, bu manipülasyon, deneycinin takdirine bağlı olarak, grup üyeliğinden bağımsız olarak sosyal dışlanmanın etkisine odaklanmak istiyorsa, nihayetinde ihmal edilebilir.

Procedure

1. Katılımcıları İşe Alma

  1. Bir güç analizi yapın ve altı farklı deney koşulunu ve istenirse iki ek kontrol koşulunu (Tablo 1) kapsayacak şekilde yeterli sayıda katılımcıyı (yaklaşık 20/grup) işe alın.
Grup İçi Dış Grup Karma Grup
Dışlama (1) İki grup içi üyeden oluşan bir gruptan çıkarıldı (2) İki dış grup üyesinden oluşan bir gruptan çıkarılanlar (3) Bir grup içi ve bir grup dışı üyeden oluşan bir gruptan çıkarıldı
Dahil etme (4) İki grup içi üyeden oluşan bir gruba dahil olmak (5) İki dış grup üyesinden oluşan bir gruba dahil olmak (6) Bir grup içi ve bir grup dışı üyeden oluşan bir gruba dahil olmak
Ek Kontrol
Koşullar
(istenirse)
(7) Katılımcılar, uygunluktan bağımsız olarak sadece algılama görevini tamamlar ve bu görevdeki temel performansı belirlemek için tek başına gerçekleştirir (bkz. adım 11). (8) Katılımcılar, dışlama veya içermeden bağımsız olarak, uygunluk baskısının temel etkisini belirlemek için grup yanıtlarıyla sadece algılama görevini tamamlarlar (bkz. adım 11).

2. Veri Toplama

  1. Katılımcıları bireysel olarak çalıştırın.
  2. Katılımcıyı internete bağlı bir bilgisayarın önüne oturtun ve Cyberball programını açın.
  3. Katılımcıya bilgisayarlı bir görevde yer alacaklarını ve talimatları dikkatlice okumaları gerektiğini söyleyin.
  4. Deneyin amacını, PC ve Mac kullanıcılarının algısal yeteneklerini karşılaştırmak olarak tanımlayın.
  5. Katılımcıya, aynı anda internet üzerinden çalışmaya giriş yapan diğer oyuncularla etkileşime gireceklerini bildirin. Not: Orijinal araştırma, deneyi laboratuvarda gerçekleştirmek yerine katılımcıların uzaktan oturum açmasıyla internet üzerinden gerçekleştirildi.
  6. Her katılımcının katılmak için bir onay formu imzalamasını sağlayın.
  7. Katılımcılardan, genellikle hangi tür bilgisayar kullandıklarını (, yani , Mac veya PC) belirtmelerinin istendiği ve ortalama PC kullanıcıları ile ortalama Mac kullanıcılarının kısa açıklamalarını yazmalarının istendiği bir deney öncesi anket doldurmalarını isteyin.
    1. Bu açıklamaları daha sonra, katılımcıların kendileriyle aynı tür bilgisayarı kullanan oyuncular hakkında daha olumlu yorumlar yapıp yapmadığını belirlemek için bir manipülasyon kontrolü olarak kullanın.
  8. Cyberball oyununa başlamadan önce katılımcıları üç grup bağları manipülasyonunun gücü koşullarından birine rastgele atayın: grup içi, grup dışı veya karma grup.
    1. Özellikle, katılımcılara etkileşimde bulunacakları diğer iki oyuncunun a) her ikisi de PC kullanıcısı, b) her ikisi de Mac kullanıcısı veya c) her birinden biri olduğunu söyleyin. PC kullanıcısı olan katılımcılar için bu, sırasıyla grup içi, grup dışı ve karma grup koşulları oluşturur. Mac kullanıcıları için bu, sırasıyla grup dışı, grup içi ve karma grup koşulları oluşturur.
  9. Katılımcı Cyberball oyununa başladığında odadan çıkın.
    1. Cyberball oyunu, katılımcıların bir sonraki deneysel görevde kullanacakları iddia edilen zihinsel görselleştirme becerilerini kullanmalarına yardımcı olması gereken bir görev olarak, özellikle bir amaca yönelik bir araç olarak tanımlanmalıdır.
    2. Oyun, ortadaki katılımcıyı temsil eden üç top atıcıyı tasvir eder. Oyun animasyonludur ve simgenin diğer ikisinden birine top attığını gösterir. Top katılımcıya atıldığında, hedefledikleri alıcıyı belirtmek için diğer iki simgeden birine tıklamaları talimatı verilir ve top daha sonra o simgeye doğru hareket eder.
  10. Cyberball görevinin, katılımcıyı iki “dışlama-manipülasyon” koşulundan birine rastgele atayacak şekilde ayarlandığından emin olun: dahil etme veya tam dışlama.
    1. Program, oyunun ilk üç atışını tüm koşullarda sabit tutacak ve her zaman topa sahip olan katılımcıyla başlayacaktır.  
      1. Orijinal deneyde, görev toplamda 10 atış olarak ayarlanmıştı. Görevin sonraki sürümleri, ek istatistiksel güç için atış sayısını artırdı (, örneğin , 40 atış). 7 Deneycinin her koşulda yeterince büyük bir örneklem boyutu varsa, daha az deneme kabul edilebilir; Bununla birlikte, değilse, ek denemeler kesinlikle arzu edilir.
    2. Daha sonra, her oyuncuya topu bir kez atma ve yakalama şansı verilir.
    3. Dördüncü atışta, katılımcı bir kez daha topa sahip olacak ve topu iki bilgisayar oyuncusundan birine atma şansına sahip olacaktır.
    4. Beşinci atıştan itibaren, katılımcılar önceden belirlenmiş bir algoritma tarafından dahil edilmek veya dışlanmak üzere rastgele atanır.
      1. Dahil etme durumundaysa, katılımcı atışların üçte biri için topu almaya devam edecektir.
      2. Dışlanma durumundaysa, katılımcı bir daha top atılmayacaktır.
    5. Cyberball’un birincil bağımlı değişkeni, katılımcıların atıldıkları sürenin yüzdesine ilişkin algılarıdır.
  11. Katılımcıların dışlanma ve akran etkisinin yokluğunda algı görevinde nasıl performans gösterebileceklerine dair fikir vermek için, orijinal yazarlar ayrıca Cyberball görevini yerine getirmeyen, ancak bunun yerine doğrudan algı görevine giden kontrol katılımcısı grubu çalıştırdılar.
    1. Bu kontrol koşulları orijinal araştırmaya dahil edilmiş ve ek bir deneysel kontrol derecesi sunsa da, dahil edilmeleri kesinlikle gerekli değildir. Ancak, bu koşulları tekrarlamak için aşağıdaki talimatları izleyin.
      1. Bir grup kontrol katılımcısının Cyberball görevini atlamasını ve doğrudan algı görevinin diğer beş katılımcıyı içermeyen bir versiyonuna geçmesini sağlayın ( örneğin, , böylece akran etkisine uymak için herhangi bir baskı yoktur).
    2. İkinci bir kontrol katılımcısı grubunun da Cyberball görevini atlatmasını ve açıklandığı gibi doğrudan grup algı görevine ilerlemesini sağlayın. Bu veriler, araştırmacının etkilerinin yönlülüğünü belirlemesine olanak tanır (yani , dışlanma uygunluğu artırır mı, yoksa dahil etme azaltır mı?).
  12. Cyberball oyunundan sonra, katılımcının birincil deney olduğuna inanması gereken çalışmanın ikinci bölümünü başlatmak için test odasına tekrar girin – bilgisayarlı bir algı görevi.
  13. Hangi yanıtlayan numarasının atanacağını belirlemek için dönen tekerlek üzerindeki bir numarayı tıklamalarını söyleyin.
    1. Tekerlek her zaman 6 numaralı konumda duracak şekilde donatılmalıdır, böylece tüm katılımcılar (görünüşte rastgele) altı algısal karşılaştırma ile ilgili yargılarda bulunmaları istenecek olan yeni, altı kişilik bir grupta altıncı kişi olarak atanmalıdır.
  14. Ardından, katılımcıya görsel bir örnekle algı görevine genel bir bakış sağlayın.
    1. Her denemede, ekranda 5 saniye boyunca basit bir geometrik figürün (üçgen gibi) görüneceğini, ardından kaybolacağını ve ardından 5 saniye boyunca ekranda görüntülenecek altı karmaşık figürün geldiğini açıklayın. İlk, basit geometrik şekil, altı karmaşık figürden birine gömülecektir.
    2. Katılımcıya, görevinin uygun düğmeye tıklayarak altıdan doğru figürü (, yani , ilk, basit figürü içeren karmaşık figür) tanımlamak olduğunu söyleyin.
    3. Kritik olarak, katılımcıya, Yanıtlayan #6 oldukları için, yanıt verme sırasını beklerken, diğer kullanıcıların yanıtlarının ekranda sırayla görüneceğini açıkça belirtin.
    4. Ekranda “Yanıtlayan Numarası 6” göründüğünde, katılımcının yanıtını girmesini sağlayın.
  15. Katılımcı yönergeleri anladıktan sonra, algılama görevine başlayın.
    1. Algılama görevinin 1. ve 2. denemeleri, katılımcıları görevin talepleriyle tanıştırmak için takip edenlerden daha kolay olmalıdır.
    2. 3, 4 ve 6 numaralı denemeler görevin kritik denemeleridir. Bu denemelerde, diğer “oyuncular” oybirliğiyle yanlış yanıtlar gösterecek şekilde önceden programlanmalıdır.
    3. Diğer denemelerde (Deneme 1, 2 ve 5), diğer üyeler oybirliğiyle doğru yanıtlar vermelidir.
    4. Algılama görevinin birincil bağımlı değişkeni uygunluktur. Basitçe, her bir katılımcının grup tarafından Deneme 3, 4 ve 6’da oybirliğiyle verilen yanlış yanıtlara kaç kez uyduğunu hesaplayın.
  16. Daha sonra, katılımcıdan bilgisayarda deney sonrası bir anket doldurmasını isteyin.
    1. Bu anketin birkaç manipülasyon kontrolü içerdiğinden ve aidiyet duygularını ölçtüğünden emin olun.
      1. Bir manipülasyon kontrolü olarak, katılımcılardan aldıkları atış sayısına ilişkin algılarının yanı sıra ortak ortaklarının bir Mac mi, PC mi yoksa her birinden mi kullandıklarını bildirmelerini isteyin.
      2. Aidiyeti değerlendirmek için, katılımcılardan iş ortaklarıyla ne ölçüde aidiyet duygusu hissettiklerini 1 (hiç değil) ile 9 (çok fazla) arasında değişen 9 puanlık bir ölçekte derecelendirmelerini isteyin.
      3. Anketin birincil bağımlı değişkeni aidiyet duygusudur. Gruplara göre verilen puanların ortalamasını alın.
  17. Katılımcıyı çalışmanın amacı ve prosedürleri hakkında tam olarak bilgilendirin.
    1. Özellikle, dışlanma manipülasyonlarını, bilgisayar tarafından oluşturulan ortakları ve uygunluk hilesini açıklayın.
    2. Başka soruları veya endişeleri olması durumunda katılımcıya iletişim bilgilerinizi verin.

3. Veri Analizi

  1. Tüm katılımcıları çalıştırdıktan sonra, a) katılımcıların atıldıkları sürenin yüzdesine ilişkin algılarının (esasen bir manipülasyon kontrolü), b) aidiyet duygularının ve c) uygunluğun hem dışlanma/içerme hem de grup kompozisyonunun bir fonksiyonu olarak nasıl değiştiğini inceleyin.
    1. Bunu yapmak için, bu bağımlı değişkenler üzerinde 2 (dışlanma ve dahil etme) x 3 (grup bileşimi: grup içi, grup dışı, karma grup) ANOVA aracılığıyla üç ayrı ANOVA gerçekleştirin.
    2. Ek olarak, deney öncesi anketten elde edilen yanıtları 2 (grup üyeliği: Mac veya PC) x 2 (hedef grup: Mac veya PC) karışık ANOVA aracılığıyla analiz edin ve katılımcıların ortalama olarak grup içi üyeleri grup dışı üyelere göre daha olumlu değerlendirdiğini doğrulayın.

Çoğu insan sosyal olarak bağlantı kurmak ve başkalarına dahil olmak ister. Araştırmacılar, dışlanma olarak bilinen bunun tersi gerçekleştiğinde – göz ardı edilme ve dışlanma – ne olduğunu inceleyebilirler.

Sosyal medyanın yükselişiyle birlikte, dışlanma deneyimi her yerde bulunur hale geldi. Örneğin, bir göz atma oturumu sırasında, bir kişi, görünüşe göre katılmaya davet edilmediği bir partiden resimler görebilir.

Algılanan yokluğu nedeniyle, üzüntü, endişe, uyarılma ve incinmiş duygular dahil olmak üzere bir duygu kasırgası açığa çıkarır. Göründüğü kadar irrasyonel olsa da, internet tabanlı gözlem – şahsen bile değil – aidiyet, benlik saygısı ve anlamlı varoluş gibi temel arzuları engellemek için yeterliydi.

Bu video, Williams, Cheung ve Choi’nin orijinal deneyine dayalı olarak grup bağlantılarının nasıl kurulacağını, bilgisayarlı bir oyun Cyberball kullanılarak laboratuvar ortamında dışlanmanın nasıl sağlanacağını ve uygunluk ve aidiyet duyguları üzerindeki müteakip etkilerin nasıl ölçüleceğini göstermektedir.

Bu deney üç bölümden oluşmaktadır: grup üyeliği bağları kurmak, dışlanmaya neden olmak ve uygunluk ve aidiyet üzerindeki etkilerin incelenmesi.

Aşama 1’de, grup üyeliğinde, tüm katılımcılara kullandıkları bilgisayar platformunu inceleyen bir başlangıç anketi verilir. Ek olarak, her iki kullanıcı grubunun da nasıl olduğunu düşündüklerine dair kısa açıklamalar yazmaları istenir. Bu ikinci kısım, katılımcıların kendileriyle aynı bilgisayarı kullanan diğer kişiler hakkında daha olumlu yorumlar yapıp yapmadığını görmek için bir manipülasyon kontrolü görevi görür.

Grup bağlarının gücünü manipüle etmek için katılımcılara farklı etkileşim görevleri verilir. Tüm oyuncuların aynı türü kullandığı bir grup içi, bir dış gruba yerleştirilirler, diğerleri tam tersini veya karma bir grubu tercih eder.

Dışlanmayı teşvik etmek için kritik olan Aşama 2 sırasında katılımcılar, bir topu fırlatıp yakalayan üç animasyon karakterinin bulunduğu Cyberball adlı bilgisayarlı bir oyun oynarlar. Ortadaki oyuncu olarak temsil edilen katılımcıya atıldığında, seçtikleri hedeflenen alıcıya tıklamaları talimatı verilir.

Oyunun ilk üç atışında, katılımcı her zaman topa sahip olmakla başlar. Daha sonra, her oyuncuya topu bir kez atma ve yakalama şansı verilir.

Dördüncü atışta, katılımcı bir kez daha topa sahip olacak ve kime atacağını seçecektir. Beşinci atıştan itibaren, katılımcılar önceden belirlenmiş bir algoritma tarafından dahil edilmek veya dışlanmak üzere rastgele atanır.

Dahil etme koşullarındaki katılımcılar, atışların üçte biri için topu almaya devam edecek, dışlanma koşullarındakiler ise topu tekrar atmayacaktır.

Aşama 3’te – katılımcılara söylenen şey, algısal karşılaştırmaları içeren gerçek birincil görevdir – başka bir bilgisayarlı görev gerçekleştirilir. Burada, altı kişilik yeni bir grup içinde diziliş numaralarını seçtiklerini düşünüyorlar, oysa gerçekte çıkrık altıncı konumda duracak şekilde donatılmıştı.

Her deneme için, üçgen gibi basit bir geometrik figür ekranda belirir, sonra kaybolur ve altı karmaşık figürden birinin içine gömülü olarak yeniden ortaya çıkar. Katılımcılardan doğru figürü, yani başlangıçtaki basit şekli içeren karmaşık figürü tanımlamaları istenir.

Çalışmadaki tüm katılımcılar en son yanıt verdiğinden, “diğerlerinin” altı denemede nasıl yanıt verdiğini göreceklerdir. 1st, 2nd ve 5th sırasında diğer üyeler yalnızca doğru yanıtları vermelidir. Ancak, 3, 4 ve 6. denemelerde, “diğer oyuncular” oybirliğiyle yanlış cevaplar gösterecek şekilde programlanmıştır.

Bu son üçü kritiktir, çünkü katılımcıların verdiği yanlış yanıtların yüzdesi olarak hesaplanan gruba bağımlı bir uygunluk ölçüsünü temsil ederler. Dışlananların, dahil edilen katılımcılara kıyasla daha fazla denemede yanlış cevaplara uyması beklenmektedir.

Daha sonra, son bir anket verilir ve diğer iki bağımlı değişkeni içerir: katılımcının aldığı algılanan atışların sayısı ve 1’den (hiç değil) 9’a (çok) kadar bir derecelendirme ölçeğinde değerlendirilen ilgili gruba ait olma duyguları.

Sağlanan ilk anlatılara dayanarak, katılımcıların grup içi üyeleri dış gruptakilere göre daha olumlu değerlendirmeleri beklenir. Bununla birlikte, dışlananların, dahil edilenlere kıyasla daha az atış ve daha düşük aidiyet puanları aldıklarını bildirecekleri tahmin edilmektedir.

Bu sonuçlar, bilgisayarlı bir görev sırasında göz ardı edilmenin – yüz yüze iletişim olmasa bile – katılımcılarda sosyal dışlanma duygularını güçlü bir şekilde uyandırmak için yeterli olduğunu göstermektedir.

Deneyden önce, bu ikiye üç tasarım için yeterli sayıda katılımcıyı işe almak için bir güç analizi yapın. Başlamak için, her seferinde bir katılımcıya test odasına kadar eşlik edin.

Öncelikle, PC ile Mac kullanıcılarının algısal yeteneklerini karşılaştıracak bilgisayarlı bir görevi tamamlayacaklarını bildirin. İnternet üzerinden aynı anda çalışmaya giriş yapan diğer oyuncularla etkileşime gireceklerini bilmelerini sağlayın. Herhangi bir soruyu yanıtladıktan sonra, katılmak için bir onay formu imzalamalarını sağlayın.

Katılımcıların hangi gruba ait olacağını belirlemek için, onlara genellikle kullandıkları bilgisayar türünü soran ve ortalama PC ve Mac kullanıcılarının açıklamalarını yazmalarını gerektiren bir başlangıç anketi verin. Anlatıların daha sonra bir manipülasyon kontrolü olarak kullanılacağını unutmayın.

Onları rastgele olarak üç üyelik kompozisyonundan birine atayın: içeri, dışarı veya karma gruplar. Bir grup içi gruba atanan 1. katılımcıya “Etkileşimde bulunacağınız diğer iki oyuncu da bilgisayar kullanıcılarıdır.” ve grup dışı bir üye olan 2. katılımcıya “Etkileşimde bulunacağınız diğer iki oyuncu bilgisayar kullanmayı tercih ediyor.” deyin.

Şimdi, odadan çıkmadan önce, bilgisayarda Cyberball oyununu başlatın. Her iki grup da başlangıçta topu atmaya dahil edilirken, beşinci atıştan başlayarak, dışlanma durumuna rastgele atananlar, dahil kalanlara kıyasla hariç tutulur.

Oyun bittiğinde, odaya girin ve çalışmanın ikinci bölümünü, bir algı görevini başlatın, ancak katılımcının bunun birincil deney olduğuna inanmasına izin vermeye devam edin.

Tekerlek her zaman 6th konumunda duracak şekilde donatılmış olsa bile, yanıtlayan numaralarını belirlemek için çıkrığa tıklamalarını söyleyin. Görevi tartışmaya devam edin ve bir örneği gözden geçirin. Her denemede, 5 saniye boyunca basit bir şekil göreceklerini, ardından kaybolacağını ve ardından altı karmaşık figürden birinin içine gömülü olarak yeniden ortaya çıkacağını açıklayın.

Doğru bir yanıt için, ilgili düğmeyi tıklayarak orijinal şekli içeren şekli tanımlamalarını isteyin. Kritik olarak, yanıtlayan 6 oldukları için sırayla yanıt vermek için sıralarını beklemeleri gerektiğini açıklayın. Ardından odadan çıkın.

Katılımcı, algı görevindeki hem kritik hem de kritik olmayan altı denemeyi tamamladıktan sonra, odaya tekrar girin ve katılımcının aldığı algılanan atışların sayısı ve 9 puanlık bir ölçekte aidiyet duyguları ile ilgili ölçümleri içeren deney sonrası anketi doldurmalarını sağlayın.

Son olarak, dışlanma manipülasyonlarını, bilgisayar tarafından oluşturulan ortakları ve uygunluk hilesini açıklayarak katılımcıları çalışmanın amacı ve prosedürleri hakkında tam olarak bilgilendirin.

Tüm verileri düzenledikten sonra, her değişken için üç ayrı grafik oluşturun. İlk olarak, dahil etme ve dışlanma ile ayrılmış, grup üyeliği koşullarında ortalama algılanan atış yüzdesini çizin.

Benzer şekilde, aidiyet duygularıyla ilgili ortalama puanların yanı sıra, katılımcıların kritik olanlar sırasında uyduğu denemelerin yüzdesini de çizin.

Dahil edilen katılımcılarla karşılaştırıldığında, dışlananlar daha az atış aldıklarını, daha düşük aidiyet duyguları aldıklarını ve daha yüksek bir deneme yüzdesine uyduklarını bildirdiler.

Grup üyeliğinin etkileri o kadar net olmasa da, ilk iki önlem için kayda değer etkileşimler vardı: grup içi durumdaki bireyler, dahil etme ve dışlanma grupları arasında önemli ölçüde farklılık göstermedi.

Bununla birlikte, grup içi dışlanan katılımcılar, dahil edilen bireylerden önemli ölçüde daha fazla uyum sağladılar.

Genel olarak, oyuncuların doğrudan yüz yüze iletişim kurmadıkları göz önüne alındığında, bu sonuçlar çarpıcıdır, ancak anlık dışlama sağlam duygusal ve davranışsal sonuçlar doğurmuştur.

Artık doğrudan iletişim olmadan bile dışlanma duygularını nasıl uyandıracağınızı bildiğinize göre, altta yatan sinirsel tepkiler ve aşağı yönlü davranışsal sonuçlar da dahil olmak üzere bu güçlü sosyal fenomeni araştırmanın ek yollarına bakalım.

Dışlanma tüm yaş gruplarında belirgindir. Oyun alanındaki sosyal dışlanmadan, bir yetişkin olarak romantik reddedilmeye kadar, bu sosyal fenomen, insani ihtiyaçlarımızı dahil hissetme tehdidinde bulunuyor.

Araştırmacılar, dışlanma acısının yaşlı erişkinlerde gençlere göre daha az yoğun olduğunu bulmuşlardır, bu da yaşlandıkça yakın sosyal ortaklara daha fazla odaklandığımızı ve yabancılardan dışlanma konusunda daha az endişe duyduğumuzu gösterebilir.

Ayrıca, dışlanmaya verilen tepkilerin birçok çeşidi olabilir. Araştırmacılar, bazı bireylerin kendilerini dışlayıcılarına sevdirme ihtiyacı hissederken, diğerlerinin daha fazla kontrol altında hissetmek için dışlanmaya tepki olarak daha agresif hale gelebileceğini tespit etmişlerdir.

Alternatif olarak, bireyin depresif ve yabancılaşmış hissetmesine ve benlik saygısı üzerinde olumsuz bir etkiye sahip olmasına neden olabilir. Bu, dışlanmanın fiziksel acıdan hiçbir iz bırakmamasına rağmen, sosyal acının duygusal etkisinin güçlü olduğunu göstermektedir.

Son olarak, bu görev, dışlanma duygularının altında yatan nöral korelasyonları belirlemek için fonksiyonel manyetik rezonans görüntüleme ile birlikte de kullanılmıştır.

Araştırmacılar, anterior singulat korteks, ACC ve sağ ventromedial prefrontal korteks, vmPFC’nin dışlama sırasında daha aktif olduğunu buldular. Bununla birlikte, her bölge sıkıntı ile zıt korelasyonlar gösterdi. Bu tür bulgular, vmPFC’nin ACC’deki aktiviteyi kesintiye uğratarak sosyal dışlanmanın sıkıntısını düzenlediğini göstermektedir.

Az önce JoVE’nin dışlanma hakkındaki videosunu izlediniz. Şimdi, bu sosyal fenomenin aidiyet duygularını nasıl etkilediğini ve bireylerin dışlandığı gruplara uyumu nasıl teşvik ettiğini incelemek için bir deneyin nasıl tasarlanacağı, yürütüleceği ve analiz edileceği konusunda iyi bir anlayışa sahip olmalısınız.

İzlediğiniz için teşekkürler!

Results

2000 yılındaki orijinal Williams, Cheung ve Choi araştırmasında, yazarlar dışlanmanın üç temel bağımlı değişkende güçlü ana etkilerini gözlemlediler. Dışlanan katılımcılar, dahil edilen katılımcılara kıyasla daha az atış aldıklarını, daha düşük aidiyet duyguları hissettiklerini ve daha yüksek bir deneme yüzdesine uyduklarını bildirdiler (Şekil 1).

Grup üyeliğinin etkileri biraz daha karışık olsa da, yazarlar dışlanma ve grup üyeliği arasında, biri manipülasyon kontrolü ve diğeri aidiyet duyguları ile ilgili olmak üzere iki etkileşim bildirmişlerdir. Spesifik olarak, grup içi durumdaki bireyler, dışlanma ve içerme grupları arasında alınan algılanan atışlar arasında önemli farklılıklar göstermedi ve aidiyet duyguları açısından da farklılık göstermedi. Bununla birlikte, grup içi gruplarda dışlanan katılımcılar, dahil edilen bireylerden önemli ölçüde daha fazla uyum sağladı.

Figure 1
Şekil 1: Etkileşim türünün (içerme veya dışlanma) ve grup üyeliklerinin (grup içi, grup dışı ve karma grup) bir fonksiyonu olarak üç bağımlı değişken (algılanan atma yüzdesi, aidiyet duyguları ve uyulan denemelerin yüzdesi) için araçlar. Soldaki şekil, dışlanma hedeflerinin daha az atış aldıklarını doğru bir şekilde algıladıklarını göstermektedir. Dahası, ortadaki ve sağdaki rakamlar, dışlanma hedeflerinin daha düşük aidiyet duyguları bildirdiğini ve yeni bir grubun oybirliğiyle yanlış yargılarına uyma olasılıklarının daha yüksek olduğunu göstermektedir.

Applications and Summary

Based on these results, Williams and colleagues concluded that they had successfully developed a tool for robustly inducing feelings of social ostracism in participants, even without direct face-to-face interaction. Indeed, in their investigation, being excluded over the internet led participants to feel less belonging, and in turn, led participants to conform to the beliefs of a new group of individuals. The authors interpreted this behavior as an attempt to reaffirm feelings of belonging. These results are striking given the relative simplicity of the context of ostracism. Players do not communicate, they cannot see each other, and they have no reason to believe that they will ever interact again. Yet momentary exclusion produces robust affective and behavioral consequences.

Ostracism is a powerful and salient social signal. When we are ostracized, we feel upset, excluded, and unsure of our place in the social hierarchy. As such, we may take steps to restore that place—either by attempting to get back into the good graces of the ostracizer, or by finding new acceptance elsewhere. The Cyberball task represents a robust and efficient means of inducing these feelings experimentally, either through a laboratory set-up, or conducted remotely over the internet.

As the task itself is relatively decontextualized, any number of modifications might be made to any aspect of it (e.g., the instructions, the players, the nature of the ball-tossing interaction) to test various hypotheses. The induction might be used to test various responses to ostracism, both anti-social (e.g., aggression) and pro-social (e.g., ingratiation). The task might be used (and indeed has by some authors) to examine the physiological components8 and neural bases supporting social ostracism.9 Finally, the original authors have suggested that while in its original inception, Cyberball is used to manipulate feelings of ostracism, it might also be used as a dependent measure (e.g., of prejudice or altruism), by focusing on participants’ choices to include or exclude the other players.

Transcript

Çoğu insan sosyal olarak bağlantı kurmak ve başkalarına dahil olmak ister. Araştırmacılar, dışlanma olarak bilinen bunun tersi gerçekleştiğinde ne olduğunu inceleyebilirler: görmezden gelinmek ve dışlanmak.

Sosyal medyanın yükselişiyle birlikte, dışlanma deneyimi her yerde bulunur hale geldi. Örneğin, bir göz atma oturumu sırasında, bir kişi, görünüşe göre katılmaya davet edilmediği bir partiden resimler görebilir.

Algılanan yokluğu nedeniyle, üzüntü, endişe, uyarılma ve incinmiş duygular dahil olmak üzere bir duygu kasırgası açığa çıkarır. Göründüğü kadar irrasyonel olsa da, internet tabanlı gözlem – şahsen bile değil – aidiyet, benlik saygısı ve anlamlı varoluş gibi temel arzuları engellemek için yeterliydi.

Bu video, Williams, Cheung ve Choi’nin orijinal deneyine dayalı olarak grup bağlantılarının nasıl kurulacağını, bilgisayarlı bir oyun Cyberball kullanılarak laboratuvar ortamında dışlanmanın nasıl sağlanacağını ve uygunluk ve aidiyet duyguları üzerindeki müteakip etkilerin nasıl ölçüleceğini göstermektedir.

Bu deney üç bölümden oluşmaktadır: grup üyeliği bağları kurmak, dışlanmaya neden olmak ve uygunluk ve aidiyet üzerindeki etkilerin incelenmesi.

Aşama 1’de, grup üyeliğinde, tüm katılımcılara kullandıkları bilgisayar platformunu inceleyen bir başlangıç anketi verilir. Ek olarak, her iki kullanıcı grubunun da nasıl olduğunu düşündüklerine dair kısa açıklamalar yazmaları istenir. Bu ikinci kısım, katılımcıların kendileriyle aynı bilgisayarı kullanan diğer kişiler hakkında daha olumlu yorumlar yapıp yapmadıklarını görmek için bir manipülasyon kontrolü görevi görür.

Grup bağlarının gücünü manipüle etmek için katılımcılara farklı etkileşim görevleri verilir. Tüm oyuncuların aynı türü kullandığı bir grup içi, bir dış grup, diğerleri tam tersini tercih eder veya karma bir gruba yerleştirilirler.

Dışlanmayı teşvik etmek için kritik olan Aşama 2 sırasında katılımcılar, bir topu fırlatıp yakalayan üç animasyon karakterinin bulunduğu Cyberball adlı bilgisayarlı bir oyun oynarlar. Orta oyuncu olarak temsil edilen katılımcıya atıldığında, seçtikleri alıcıya tıklamaları talimatı verilir.

Oyunun ilk üç atışında, katılımcı her zaman topa sahip olmakla başlar. Daha sonra, her oyuncuya topu bir kez atma ve yakalama şansı verilir.

Dördüncü atışta, katılımcı bir kez daha topa sahip olacak ve kime atacağını seçecektir. Beşinci atıştan itibaren, katılımcılar önceden belirlenmiş bir algoritma tarafından dahil edilmek veya dışlanmak üzere rastgele atanır.

Dahil etme koşullarındaki katılımcılar, atışların üçte biri için topu almaya devam edecek, dışlanma koşullarındakiler ise topu tekrar atmayacaktır.

Aşama 3’te katılımcılara söylenen şey, algısal karşılaştırmaları içeren gerçek birincil görevdir, başka bir bilgisayarlı görev gerçekleştirilir. Burada, altı kişilik yeni bir grup içinde diziliş numaralarını seçtiklerini düşünüyorlar, oysa gerçekte çıkrık altıncı konumda duracak şekilde donatılmıştı.

Her denemede, üçgen gibi basit bir geometrik figür ekranda belirir, sonra kaybolur ve altı karmaşık figürden birinin içine gömülü olarak yeniden ortaya çıkar. Katılımcılardan doğru figürü, yani başlangıçtaki basit şekli içeren karmaşık figürü tanımlamaları istenir.

Çalışmadaki tüm katılımcılar en son yanıt verdiğinden, “diğerlerinin” altı denemede nasıl yanıt verdiğini göreceklerdir. 1., 2. ve 5. sırasında, diğer üyeler sadece doğru yanıtlar vermelidir. Ancak, 3, 4 ve 6. denemelerde, “diğer oyuncular” oybirliğiyle yanlış cevaplar gösterecek şekilde programlanmıştır.

Bu son üçü kritiktir, çünkü katılımcıların verdiği yanlış yanıtların yüzdesi olarak hesaplanan gruba bağımlı bir uygunluk ölçüsünü temsil ederler. Dışlananların, dahil edilen katılımcılara kıyasla daha fazla denemede yanlış cevaplara uyması beklenmektedir.

Daha sonra, son bir anket verilir ve diğer iki bağımlı değişkeni içerir: katılımcının aldığı algılanan atışların sayısı ve 1’den (hiç değil) 9’a (çok) kadar bir derecelendirme ölçeğinde değerlendirilen ilgili gruba ait olma duyguları.

Sağlanan ilk anlatılara dayanarak, katılımcıların grup içi üyeleri dış gruptakilere göre daha olumlu değerlendirmeleri beklenir. Bununla birlikte, dışlananların, dahil edilenlere kıyasla daha az atış ve daha düşük aidiyet puanları aldıklarını bildirecekleri tahmin edilmektedir.

Bu sonuçlar, bilgisayarlı bir görev sırasında göz ardı edilmenin, yüz yüze iletişim olmasa bile, katılımcılarda sosyal dışlanma duygularını güçlü bir şekilde uyandırmak için yeterli olduğunu göstermektedir.

Deneyden önce, bu ikiye üç tasarım için yeterli sayıda katılımcıyı işe almak için bir güç analizi yapın. Başlamak için, her seferinde bir katılımcıya test odasına kadar eşlik edin.

İlk olarak, PC ve Mac kullanıcılarının algısal yeteneklerini karşılaştıracak bilgisayarlı bir görevi tamamlayacaklarını bildirin. İnternet üzerinden aynı anda çalışmaya giriş yapan diğer oyuncularla etkileşime gireceklerini bilmelerini sağlayın. Herhangi bir soruyu yanıtladıktan sonra, katılmak için bir onay formu imzalamalarını sağlayın.

Katılımcıların hangi gruba ait olacağını belirlemek için, onlara genellikle kullandıkları bilgisayar türünü soran ve ortalama PC ve Mac kullanıcılarının açıklamalarını yazmalarını gerektiren bir başlangıç anketi verin. Anlatıların daha sonra bir manipülasyon kontrolü olarak kullanılacağını unutmayın.

Onları rastgele olarak üç üyelik kompozisyonundan birine atayın: içeri, dışarı veya karma gruplar. Bir grup içi gruba atanan 1. katılımcıya, “Etkileşimde bulunacağınız diğer iki oyuncu da bilgisayar kullanıcılarıdır.” ve grup dışı bir üye olan 2. katılımcıya “Etkileşimde bulunacağınız diğer iki oyuncu bilgisayar kullanmayı tercih ediyor” deyin.

Şimdi, odadan çıkmadan önce, bilgisayarda Cyberball oyununu başlatın. Her iki grup da başlangıçta topu atmaya dahil edilirken, beşinci atıştan başlayarak, dışlanma durumuna rastgele atananlar, dahil kalanlara kıyasla hariç tutulur.

Oyun bittiğinde, odaya girin ve çalışmanın ikinci bölümünü, bir algı görevini başlatın, ancak katılımcının bunun birincil deney olduğuna inanmasına izin vermeye devam edin.

Tekerlek her zaman 6. konumda duracak şekilde donatılmış olsa bile, yanıtlayan numaralarını belirlemek için çıkrığa tıklamalarını söyleyin. Görevi tartışmaya devam edin ve bir örneği gözden geçirin. Her denemede, 5 saniye boyunca basit bir şekil göreceklerini, ardından kaybolacağını ve ardından altı karmaşık figürden birinin içine gömülü olarak yeniden ortaya çıkacağını açıklayın.

Doğru bir yanıt için, ilgili düğmeyi tıklayarak orijinal şekli içeren şekli tanımlamalarını isteyin. Kritik olarak, yanıtlayan 6 oldukları için sırayla yanıt vermek için sıralarını beklemeleri gerektiğini açıklayın. Ardından odadan çıkın.

Katılımcı, algı görevindeki hem kritik hem de kritik olmayan altı denemeyi tamamladıktan sonra, odaya tekrar girin ve katılımcının aldığı algılanan atışların sayısı ve 9 puanlık bir ölçekte aidiyet duyguları ile ilgili ölçümleri içeren deney sonrası anketi doldurmalarını sağlayın.

Son olarak, dışlanma manipülasyonlarını, bilgisayar tarafından oluşturulan ortakları ve uygunluk hilesini açıklayarak katılımcıları çalışmanın amacı ve prosedürleri hakkında tam olarak bilgilendirin.

Tüm verileri düzenledikten sonra, her değişken için üç ayrı grafik oluşturun. İlk olarak, dahil etme ve dışlanma ile ayrılmış, grup üyeliği koşullarında ortalama algılanan atış yüzdesini çizin.

Benzer şekilde, aidiyet duygularıyla ilgili ortalama puanların yanı sıra, katılımcıların kritik olanlar sırasında uyduğu denemelerin yüzdesini de çizin.

Dahil edilen katılımcılarla karşılaştırıldığında, dışlananlar daha az atış aldıklarını, daha düşük aidiyet duyguları aldıklarını ve daha yüksek bir deneme yüzdesine uyduklarını bildirdiler.

Grup üyeliğinin etkileri o kadar net olmasa da, ilk iki önlem için kayda değer etkileşimler vardı: grup içi durumdaki bireyler, dahil etme ve dışlanma grupları arasında önemli ölçüde farklılık göstermedi.

Bununla birlikte, grup içi dışlanan katılımcılar, dahil edilen bireylerden önemli ölçüde daha fazla uyum sağladılar.

Genel olarak, oyuncuların doğrudan yüz yüze iletişim kurmadıkları göz önüne alındığında, bu sonuçlar çarpıcıdır, ancak anlık dışlama sağlam duygusal ve davranışsal sonuçlar doğurmuştur.

Artık doğrudan iletişim olmadan bile dışlanma duygularını nasıl uyandıracağınızı bildiğinize göre, altta yatan sinirsel tepkiler ve aşağı yönlü davranışsal sonuçlar da dahil olmak üzere bu güçlü sosyal fenomeni araştırmanın ek yollarına bakalım.

Dışlanma tüm yaş gruplarında belirgindir. Oyun alanındaki sosyal dışlanmadan, bir yetişkin olarak romantik reddedilmeye kadar, bu sosyal fenomen, insani ihtiyaçlarımızı dahil hissetme tehdidinde bulunuyor.

Araştırmacılar, dışlanma acısının yaşlı erişkinlerde gençlere göre daha az yoğun olduğunu bulmuşlardır, bu da yaşlandıkça yakın sosyal ortaklara daha fazla odaklandığımızı ve yabancılardan dışlanma konusunda daha az endişe duyduğumuzu gösterebilir.

Ayrıca, dışlanmaya verilen tepkilerin birçok çeşidi olabilir. Araştırmacılar, bazı bireylerin kendilerini dışlayıcılarına sevdirme ihtiyacı hissederken, diğerlerinin daha fazla kontrol altında hissetmek için dışlanmaya tepki olarak daha agresif hale gelebileceğini tespit etmişlerdir.

Alternatif olarak, bireyin depresif ve yabancılaşmış hissetmesine ve benlik saygısı üzerinde olumsuz bir etkiye sahip olmasına neden olabilir. Bu, dışlanmanın fiziksel acıdan hiçbir iz bırakmamasına rağmen, sosyal acının duygusal etkisinin güçlü olduğunu göstermektedir.

Son olarak, bu görev, dışlanma duygularının altında yatan nöral korelasyonları belirlemek için fonksiyonel manyetik rezonans görüntüleme ile birlikte de kullanılmıştır.

Araştırmacılar, anterior singulat korteks, ACC ve sağ ventromedial prefrontal korteks, vmPFC’nin dışlama sırasında daha aktif olduğunu buldular. Bununla birlikte, her bölge sıkıntı ile zıt korelasyonlar gösterdi. Bu tür bulgular, vmPFC’nin ACC’deki aktiviteyi kesintiye uğratarak sosyal dışlanma sıkıntısını düzenlediğini göstermektedir.

JoVE’nin dışlanma hakkındaki videosunu yeni izlediniz. Şimdi, bu sosyal fenomenin aidiyet duygularını nasıl etkilediğini ve bireylerin dışlandığı gruplara uyumu nasıl teşvik ettiğini incelemek için bir deneyin nasıl tasarlanacağı, yürütüleceği ve analiz edileceği konusunda iyi bir anlayışa sahip olmalısınız.

İzlediğiniz için teşekkürler!