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Le réalisme en sciences expérimentales
 
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Le réalisme en sciences expérimentales

Overview

Source : Laboratoires de Gary Lewandowski, Dave Strohmetz et Natalie Ciarocco — Université de Monmouth

Dans un monde idéal, chercheurs effectueraient leurs études en milieu monde réel où les comportements se produisent naturellement. Par exemple, si vous voulez voir ce qui influe sur le comportement de vote des personnes, il serait préférable de les regarder voter. Cependant, la recherche dans ces paramètres n’est pas toujours éthiques ou même pratique. En outre, un chercheur peut veulent plus de contrôle sur le paramétrage à mieux cerner les variables exactes qui influent sur l’issue.

Lorsque les chercheurs ont besoin de mener des études dans un laboratoire, ils ont essaient d’optimiser réalisme banal, ce qui signifie qu’ils font tout que leur possible pour rendre le laboratoire envie d’une expérience de vie réelle. Cette vidéo montre une conception de deux groupes qui examine comment les chercheurs utilisent le réalisme banal dans un laboratoire pour déterminer si positif restaurant clients sont connectés au niveau des diners de basculement.

Études psychologiques utilisent souvent des tailles d’échantillon plus élevés que les études dans les autres sciences. Un grand nombre de participants permet de s’assurer que la population étudiée est mieux représentée et la marge d’erreur accompagnée d’étudier le comportement humain est suffisamment pris en compte.

Dans cette vidéo, nous démontrons cette expérience à l’aide de deux participants, un pour chaque condition. Toutefois, tel que représenté dans les résultats, nous avons utilisé un total de 200 (100 pour chaque condition) aux participants de parvenir à des conclusions de l’expérience.

Procedure

1. définir des variables clés.

  1. Créer une définition opérationnelle (c.-à-d., une description claire des exactement quel chercheur moyen par un concept) de critiques de restaurants en ligne.
    1. Aux fins de cette expérience, critiques de restaurants en ligne sont les commentaires fournis sur un site Web qui offrent des aperçus des convives dans le restaurant.
      1. Une critique positive est celle qui donne un général évaluation de 4 étoiles (sur 5) ou supérieur et complimente également le service.
      2. Une critique négative est celle qui donne un général évaluation de 2 étoiles (sur 5) ou plus faible et critique également le service.
  2. Créer une définition opérationnelle du montant de la pointe.
    1. Aux fins de cette expérience, quantité de pointe est définie comme la somme d’argent du participant alloue au serveur en payer la facture.

2. procéder à l’étude.

  1. Bienvenue à la porte du laboratoire, qui est configuré comme le restaurant « Villa Hawk ».
    1. Habiller et se comporter comme un serveur de restaurant (p. ex., usure blanc chemise et tablier noir, plié à la taille).
  2. Asseoir le participant à une table.
  3. Fournir participant avec consentement éclairé, une brève description de la recherche (influences sur le comportement des dépenses), un sens de la procédure, l’indication des risques potentiels et les avantages, le droit de rétractation à tout moment et de manière à obtenir de l’aide s’ils éprouvent des malaises.
  4. Donner participant un portefeuille contenant $136,10 (3-20$, 4-10$, 5-5$, 10-1$ et 1,10 $ en pièces de monnaie).
  5. Variable indépendante = critique de restaurant
    1. Dire aux participants : « Avant que vous dînez, pour vous donner un peu plus de contexte, j’ai pensé que vous souhaitez voir la révision la plus récente en ligne de notre restaurant. »
    2. Fournir participant à la critique positive (Figure 1).

    Figure 1
    Figure 1. Critique de restaurant positive. Cet examen a montré que les participants au groupe de critique positive.
  6. Lire une vidéo illustrant une scène culinaire subpar.
    1. Demander au participant d’imaginer eux-mêmes parmi les convives dans la vidéo et d’imaginer que le chercheur est le serveur dans la vidéo.
  7. Variable dépendante = le projet de loi
    1. Retour avec le projet de loi (Figure 2) placé dans un porte-monnaie de restaurant et de dire : « Voici votre facture. Je vais prendre que lorsque vous êtes prêt. »
      Figure 2
      Figure 2. Réception de restaurant. Ce projet de loi a été donnée à tous les participants à la fin de regarder la scène culinaire.
    2. Après que le participant met l’argent dans le porte-monnaie, revenez et demandez, « avez-vous besoin d’un changement ? »
      1. Participant ne répond, « Merci. Gardez le changement ».

3. compte rendu

  1. Rapport de la nature de l’étude.
    1. « Je vous remercie pour votre participation. Dans cette étude, que j’ai essayé de déterminer si une critique de restaurant en ligne la lecture influence combien un conseils de personne. Il y a deux conditions, qui ont regardé la même vidéo du service subpar. Cependant, un groupe de lire une critique positive en ligne, tandis que l’autre lire une critique négative en ligne. Nous avons supposé que le groupe qui a lu la critique en ligne positive serait plus indulgent du service subpar et donner un pourboire plus élevé. »
  2. Expliquer explicitement pourquoi l’expérience a été exécutée de cette manière.
    1. « Nous voulons vous dire pourquoi nous avons couru cette étude de cette façon. Tout d’abord, nous ne pouvions pas explicitement vous dire que nous étudiions les revues en ligne car il peut avoir affecté comment vous à bout. Nous avons également dû courir cette étude en laboratoire parce que, comme vous pouvez facilement imaginer, un vrai restaurant ne voudrais pas faire partie d’une étude portant sur le service subpar où la variable clé était que leur en ligne clients (en particulier celles négatives). »

4. mener des sections 2 et 3 avec un nouveau participant.

  1. Fournir la critique négative (Figure 3).
    Figure 3
    Figure 3. Critique de restaurant négatif. Cet examen a montré que les participants au groupe de critique négative.
  2. Tout le reste doit être le même.

5. analyse

  1. Compter l’argent au participant placé dans le porte-monnaie.
  2. Utiliser une calculatrice pour soustraire le total de la facture (44,67$) du montant le participant à gauche.
    1. 55,00 $ dans l’état positif = 10,33 $ pointe
    2. 45,00 $ dans l’État négatif = 0,33 $ pointe
  3. Calculer le pourcentage de pointe.
    1. Positif = 23 %
    2. Négatif = 0,7 %

Effectuer des recherches dans un contexte réaliste est optimale, mais n’est malheureusement pas toujours éthiques ou même pratique.

Par exemple, les chercheurs ne peuvent tout simplement marcher vers un isoloir et observer quels facteurs influencent les comportements de vote des personnes.

Au lieu de cela, ils peuvent créer réalisme en laboratoire en concevant une expérience authentique avec droit de vote, ce qui inclut le questionnement et l’observation exactes variables susceptibles d’influencer les résultats de l’étude.

À l’aide d’un décor réaliste, cette vidéo vous montrera comment concevoir, réaliser, analyser et interpréter une expérience qui examine si les critiques de restaurants sont liées au niveau d’une salle à manger de basculement.

Dans cette expérience, un cadre réaliste restaurant est conçu pour permettre au chercheur de manipuler comment restaurant clients — positifs et négatifs — influencent le comportement des participants au repas.

Pour le groupe critique positive, les participants sont invités à lire une critique qui complète le service. En revanche, le groupe critique négative est prié de lire une critique qui condamne le service.

Après avoir lu un des commentaires, les participants sont alors montrés une vidéo qui illustre un scénario de salle à manger avec service subpar et doit imaginer eux-mêmes parmi les convives et le chercheur que le serveur.

Une fois la vidéo terminée, les participants reçoivent une facture pour le repas imaginaire. La variable dépendante est la quantité d’argent comme une pointe.

Ainsi, les participants qui ont lu la critique positive sont hypothétiquement pour être plus indulgent du service subpar et offrent un pourboire plus élevé que les convives qui ont lu la critique négative.

Pour commencer l’étude, rencontrer le participant à la porte du laboratoire et leur souhaiter la bienvenue dans le restaurant de Villa Hawk. Guide de tous les participants à travers le processus de consentement et discuter du plan global de la session.

Après que le participant consent à ce que l’expérience, leur donner un portefeuille contenant 136,10 $, divisé en projet de loi spécifique et les montants de la pièce.

Au hasard, diviser les participants à l’un des deux groupes expérimentaux en leur distribuant un examen soit positif ou négatif.

Lorsque les participants fini la lecture des commentaires, demandez-leur de regarder une vidéo décrivant une scène culinaire. Demandez aux participants de s’imaginer que la salle à manger et le chercheur que le serveur.

Après avoir montré la vidéo, retour à la table avec le projet de loi.

Une fois que le participant met l’argent dans le porte-monnaie, revenir à la table et demander si ils ont besoin de tout changement.

Pour conclure l’expérience, compte rendu du participant et expliquer pourquoi simulant un restaurant dans le laboratoire était nécessaire pour l’expérience.

Pour analyser les données, le premier chef d’accusation l’argent chaque participant placée dans le porte-monnaie. Soustrayez le total de la facture de 44,67 $ du montant du participant à gauche pour calculer le montant de la pointe. Ensuite, calculez le pourcentage de pointe.

Afin de visualiser les données, le graphique des pourcentages de pointe moyenne par groupe. Notez que les participants dans la condition critique positive à bout plus élevés que ceux de la condition critique négative.

Maintenant que vous êtes familier avec la façon d’optimiser le réalisme dans un environnement de laboratoire, nous allons jeter un coup d’oeil à la façon dont vous pouvez appliquer cette approche à d’autres formes de recherche.

Simulateurs de conduite sont souvent utilisés en laboratoire pour étudier en toute sécurité capacité motrice chez les personnes souffrant de déficits visuels ou ceux sous l’influence d’une substance, comme l’alcool.

En outre, les chercheurs peuvent étudier navigation compétences chez les individus en examinant l’exécution des tâches dans un environnement réel simulé.

Enfin, les chercheurs ont adapté des mouvements de danse pour engager les patients qui expriment la mauvaise mobilité et l’équilibre, tels que ceux avec la maladie de Parkinson et surveillés par la suite de changements de performance motrice.

Vous avez juste regardé introduction de Jupiter à l’utilisation de réalisme dans les expériences de laboratoire. Maintenant vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon de concevoir et de réaliser ce type d’étude et comment calculer les résultats et d’appliquer le phénomène des recherches à l’aide des paramètres réalistes.

Merci de regarder !

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Results

Données ont été recueillies auprès de 200 participants ensemble au cours d’une instance différente de cette étude. Ce grand nombre de participants permet de s’assurer que les résultats sont fiables.  Si ces recherches ont été menées à l’aide de seulement deux participants, il est probable que les résultats auraient été bien différentes et ne reflètent pas la plus grande population. Un t-test a été effectué pour rentiers en comparant la condition critique positive à la condition de la critique négative voir comment ils ont influencé quantité de pointe (Figure 4).

Figure 4
Figure 4. Montant de pointe par condition. Indiqué correspond au montant de pointe moyenne, représenté par le pourcentage de la facture, des participants qui a lu positifs ou négatif restaurant clients avant de regarder un service Dinant subpar.

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Applications and Summary

Certaines expériences de basculement peuvent se produire dans les restaurants réels. Par exemple, Guéguen et Jacob a étudié comment la couleur du tee-shirt d’une serveuses influencé de basculement. 1 pour ce faire, les serveurs dans les cinq restaurants portaient des chemises rouges, bleus, noirs, jaunes, verts ou blancs. Les résultats indiquent que les serveurs qui portaient des t-shirts rouges reçu conseils supérieurs, mais uniquement lorsque le client était un mâle. Dans une autre étude, Stohmetz et coll. ont montré que les clients qui ont reçu des bonbons avec leur bec incliné plus que ceux qui n’ont pas. 2

L’utilisation du réalisme banal dans la recherche est particulièrement fréquente lorsque les chercheurs veulent examiner des variables qui ne peuvent pas être facilement manipulés pour des raisons éthiques ou pratiques.

Parce qu’il est souvent impossible de mener des études expérimentales dans les casinos, jeu de chercheurs ont généralement des participants viennent à un laboratoire pour jouer dans un environnement simulé. Par exemple, les chercheurs ont voulu déterminer si les croyances des joueurs dans leur propre niveau de compétence ou les rituels influencé comportement de jeu sur une machine à sous. 3 leurs résultats indiquent que les compétences perçues (par exemple, un faux sentiment de contrôle) surpassent aux participants de continuer le jeu après une justesse ; Toutefois, les croyances rituelles (p. ex., superstitions) n’influencent pas le désir de continuer à jouer.

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References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

Transcript

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