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Experimental Psychology

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Il realismo nella sperimentazione

Overview

Fonte: Laboratori di Gary Lewandowski,Dave Strohmetz e Natalie Ciarocco—Monmouth University

In un mondo ideale i ricercatori condurrebbero i loro studi in contesti del mondo reale in cui i comportamenti accadono naturalmente. Ad esempio, se vuoi vedere cosa influenza il comportamento di voto delle persone, sarebbe meglio guardarle votare. Tuttavia, la ricerca in questi contesti non è sempre etica o addirittura pratica. Inoltre, un ricercatore potrebbe desiderare un maggiore controllo sull'impostazione per individuare meglio le variabili esatte che influenzano un risultato.

Quando i ricercatori hanno bisogno di condurre studi in un laboratorio, cercano di ottimizzare il realismo mondano, il che significa che fanno tutto il possibile per far sentire il laboratorio come un'esperienza di vita reale. Questo video dimostra un design a due gruppi che esamina come i ricercatori usano il realismo banale in un laboratorio per determinare se le recensioni positive dei ristoranti sono collegate al livello di mancia dei commensali.

Gli studi psicologici spesso utilizzano campioni di dimensioni superiori rispetto agli studi in altre scienze. Un gran numero di partecipanti aiuta a garantire che la popolazione in studio sia meglio rappresentata e che il margine di errore accompagnato dallo studio del comportamento umano sia sufficientemente tenuto in considerazione.

In questo video, dimostriamo questo esperimento usando solo due partecipanti, uno per ogni condizione. Tuttavia, come rappresentato nei risultati, abbiamo utilizzato un totale di 200 (100 per ogni condizione) partecipanti per raggiungere le conclusioni dell'esperimento.

Procedure

1. Definire le variabili chiave.

  1. Creare una definizione operativa(ad es., una chiara descrizione di ciò che un ricercatore intende per concetto) delle recensioni di ristoranti online.
    1. Ai fini di questo esperimento, le recensioni dei ristoranti online sono recensioni fornite su un sito Web che offrono approfondimenti dei commensali sul ristorante.
      1. Una recensione positiva è quella che dà una valutazione generale di 4 stelle (su 5) o superiore e si complimenta anche con il servizio.
      2. Una recensione negativa è quella che dà una valutazione generale di 2 stelle (su 5) o inferiore e critica anche il servizio.
  2. Creare una definizione operativa dell'importo della punta.
    1. Ai fini di questo esperimento, l'importo della mancia è definito come la quantità di denaro che il partecipante assegna al server per pagare la fattura.

2. Condurre lo studio.

  1. Accogliete i partecipanti alla porta del laboratorio, che è allestita come il ristorante "Hawk Villa".
    1. Vestiti e comportati come un cameriere di un ristorante(ad esempio,indossa una camicia bianca e un grembiule nero, piegato in vita).
  2. Siediti partecipante a un tavolo.
  3. Fornire al partecipante il consenso informato, una breve descrizione della ricerca (influenze sul comportamento di spesa), un senso della procedura, un'indicazione di potenziali rischi / benefici, il diritto di recesso in qualsiasi momento e un modo per ottenere aiuto se provano disagio.
  4. Dai al partecipante un portafoglio contenente $ 136,10 (3- $ 20, 4- $ 10, 5- $ 5, 10- $ 1 e $ 1,10 in monete).
  5. Variabile indipendente = recensione del ristorante
    1. Dì al partecipante: "Prima di cenare, per darti un po 'più di contesto, ho pensato che ti piacerebbe vedere la recensione online più recente del nostro ristorante".
    2. Fornire al partecipante la recensione positiva (Figura 1).

    Figure 1
    Figura 1. Recensione positiva del ristorante. Questa revisione è stata mostrata ai partecipanti al gruppo di revisione positiva.
  6. Riproduci un video che ritrae una scena di cena scadente.
    1. Istruisci il partecipante a immaginarsi come uno dei commensali nel video e a immaginare che il ricercatore sia il server nel video.
  7. Variabile dipendente = la fattura
    1. Ritorna con il conto (Figura 2) collocato in un billfold del ristorante e dì: "Ecco il tuo conto. Lo prenderò quando sarai pronto".
      Figure 2
      Figura 2. Ricevuta del ristorante. Questo conto è stato dato a tutti i partecipanti alla fine di guardare la scena culinaria.
    2. Dopo che il partecipante ha posto i soldi in bolletta, torna e chiedi: "Hai bisogno di qualche cambiamento?"
      1. Il partecipante risponde: "No grazie. Mantieni il cambiamento."

3. Debriefing

  1. Riportare la natura dello studio.
    1. "Grazie per aver partecipato. In questo studio stavo cercando di determinare se la lettura di una recensione di un ristorante online influenza quanto una persona consigli. C'erano due condizioni, entrambe le quali guardavano lo stesso video di servizio scadente. Tuttavia, un gruppo legge una recensione online positiva, mentre l'altro legge una recensione online negativa. Abbiamo ipotizzato che il gruppo che ha letto la recensione online positiva sarebbe stato più indulgente nei loro favore del servizio scadente e avrebbe dato un suggerimento più alto".
  2. Spiega esplicitamente perché l'esperimento è stato eseguito in questo modo.
    1. "Vogliamo dirvi perché abbiamo condotto questo studio in questo modo. Innanzitutto, non potevamo dirti esplicitamente che stavamo studiando le recensioni online perché potrebbe aver influenzato il modo in cui hai dato la mancia. Abbiamo anche dovuto eseguire questo studio in un ambiente di laboratorio perché, come puoi facilmente immaginare, un vero ristorante non vorrebbe far parte di uno studio che coinvolge un servizio scadente in cui la variabile chiave erano le loro recensioni online (in particolare quelle negative)."

4. Condurre le sezioni 2 e 3 con un nuovo partecipante.

  1. Fornire la recensione negativa (Figura 3).
    Figure 3
    Figura 3. Recensione negativa del ristorante. Questa revisione è stata mostrata ai partecipanti al gruppo di revisione negativa.
  2. Tutto il resto dovrebbe essere lo stesso.

5. Analisi dei dati

  1. Conta i soldi che il partecipante ha inserito nella fattura.
  2. Usa una calcolatrice per sottrarre il totale della fattura ($ 44,67) dall'importo lasciato dal partecipante.
    1. $ 55,00 in condizioni positive = $ 10,33 di mancia
    2. $ 45,00 nella condizione negativa = $ 0,33 mancia
  3. Calcola la percentuale di mancia.
    1. Positivo = 23%
    2. Negativo = 0,7%

Condurre ricerche in un ambiente realistico è ottimale, ma sfortunatamente non è sempre etico o addirittura pratico.

Ad esempio, i ricercatori non possono semplicemente marciare in una cabina elettorale e osservare quali fattori influenzano i comportamenti di voto degli individui.

Invece, possono creare realismo in laboratorio progettando un'autentica esperienza di voto, che include l'interrogazione e l'osservazione delle variabili esatte che potrebbero influenzare il risultato dello studio.

Utilizzando un'impostazione realistica, questo video dimostrerà come progettare, condurre, analizzare e interpretare un esperimento che indaga se le recensioni dei ristoranti sono correlate al livello di mancia di un commensale.

In questo esperimento, un ambiente realistico del ristorante è progettato per consentire al ricercatore di manipolare il modo in cui le recensioni dei ristoranti, positive e negative, influenzano il comportamento dei partecipanti.

Per il gruppo di recensioni positive, ai partecipanti viene chiesto di leggere una critica che si complimenta con il servizio. Al contrario, al gruppo di recensioni negative viene chiesto di leggere una critica che condanna il servizio.

Dopo aver letto una delle recensioni, ai partecipanti viene quindi mostrato un video che raffigura uno scenario culinario con un servizio scadente e devono immaginarsi come uno dei commensali e il ricercatore come il server.

Una volta che il video è finito, ai partecipanti viene dato un conto per il pasto immaginato. La variabile dipendente è la quantità di denaro lasciata come mancia.

Pertanto, i partecipanti che leggono la recensione positiva sono ipotizzati per essere più indulgenti del servizio scadente e offrono una mancia più alta rispetto ai commensali che leggono la recensione negativa.

Per iniziare lo studio, incontra i partecipanti alla porta del laboratorio e accoglili nel ristorante Hawk Villa. Guida tutti i partecipanti attraverso il processo di consenso e discuti il piano generale per la sessione.

Dopo che il partecipante ha acconsentito all'esperimento, dai loro un portafoglio contenente $ 136,10, diviso in specifici importi di banconote e monete.

Dividi casualmente i partecipanti in uno dei due gruppi sperimentali consegnando loro una recensione positiva o negativa.

Quando i partecipanti finiscono di leggere le recensioni, fai loro guardare un video raffigurante una scena culinaria. Istruisci i partecipanti a immaginarsi come il commensale e il ricercatore come il server.

Dopo aver mostrato il video, torna al tavolo con il conto.

Una volta che il partecipante ha posto i soldi nella cartella, torna al tavolo e chiedi se ha bisogno di qualche cambiamento.

Per concludere l'esperimento, informa il partecipante e spiega perché per l'esperimento è stato necessario simulare un ristorante in laboratorio.

Per analizzare i dati, conta prima i soldi che ogni partecipante ha inserito nella fattura. Sottrarre il totale della fattura di $ 44,67 dall'importo lasciato dal partecipante per calcolare l'importo della mancia. Quindi, calcola la percentuale di punta.

Per visualizzare i dati, rappresentare graficamente le percentuali di punta media per gruppo. Si noti che i partecipanti alla condizione di revisione positiva hanno seguito una mancia superiore a quelli nella condizione di revisione negativa.

Ora che hai familiarità con come ottimizzare il realismo all'interno di un ambiente di laboratorio, diamo un'occhiata a come puoi applicare questo approccio ad altre forme di ricerca.

I simulatori di guida sono spesso utilizzati in laboratorio per studiare in modo sicuro la capacità di guida in individui con deficit visivi o quelli sotto l'influenza di una sostanza, come l'alcol.

Inoltre, i ricercatori possono studiare le abilità di navigazione negli individui esaminando le prestazioni delle attività in un ambiente del mondo reale simulato.

Infine, i ricercatori hanno adattato i movimenti di danza per coinvolgere i pazienti che esprimono scarsa mobilità ed equilibrio, come quelli con malattia di Parkinson, e successivamente hanno monitorato i cambiamenti nelle prestazioni motorie.

Hai appena visto l'introduzione di JoVE all'uso del realismo negli esperimenti di laboratorio. Ora dovresti avere una buona comprensione di come progettare e condurre questo tipo di studio e come calcolare i risultati e applicare il fenomeno conducendo ricerche utilizzando impostazioni realistiche.

Grazie per l'attenzione!

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Results

I dati sono stati raccolti da 200 partecipanti in totale durante un'istanza diversa di questo studio. Questo gran numero di partecipanti aiuta a garantire che i risultati siano affidabili.  Se questa ricerca fosse stata condotta utilizzando solo due partecipanti, è probabile che i risultati sarebbero stati molto diversi e non riflettessero la popolazione più ampia. È stato eseguito un t-test per mezzi indipendenti confrontando la condizione di revisione positiva con la condizione di revisione negativa per vedere come hanno influenzato la quantità di punta (Figura 4).

Figure 4
Figura 4. Mancia quantità per condizione. Viene mostrato l'importo medio della mancia, rappresentato dalla percentuale del conto, dai partecipanti che leggono recensioni positive o negative del ristorante prima di guardare un servizio di ristorazione scadente.

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Applications and Summary

Alcuni esperimenti di mancia possono verificarsi in ristoranti reali. Ad esempio, Guéguen e Jacob hanno studiato come il colore della maglietta di una cameriera abbia influenzato la mancia. 1 Per fare ciò, i server di cinque ristoranti indossavano camicie rosse, blu, nere, gialle, verdi o bianche. I risultati hanno indicato che i server che indossavano magliette rosse ricevevano mance più alte, ma solo quando il cliente era un maschio. In un altro studio, Stohmetz et al. hanno dimostrato che i clienti che hanno ricevuto caramelle con il loro conto hanno dato più mancia a quelli che non lo hanno fatto.2

L'uso del realismo mondano nella ricerca è particolarmente comune quando i ricercatori vogliono studiare variabili che non possono essere facilmente manipolate per ragioni etiche o pratiche.

Poiché è spesso poco pratico condurre studi sperimentali nei casinò, i ricercatori di gioco d'azzardo comunemente hanno partecipanti che vengono in un laboratorio per giocare d'azzardo in un ambiente simulato. Ad esempio, i ricercatori volevano determinare se le convinzioni dei giocatori d'azzardo nel proprio livello di abilità o rituali influenzavano il comportamento di gioco su una slot machine. 3 I loro risultati hanno indicato che le abilità percepite(ad esempio,un falso senso di controllo) hanno portato i partecipanti a voler continuare a giocare d'azzardo dopo un quasi mancato; tuttavia, le credenze rituali(ad esempio,le superstizioni) non hanno influenzato il desiderio di continuare a giocare.

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References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

Transcript

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