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Experimental Psychology

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Realismo en la experimentación

Overview

Fuente: Laboratorios de Gary Lewandowski, Dave Strohmetz y Natalie Ciarocco — Universidad de Monmouth

En un mundo ideal los investigadores llevaría a cabo sus estudios en entornos del mundo real donde naturalmente ocurren comportamientos. Por ejemplo, si usted quiere ver lo que influye en comportamiento de votación de personas, sería mejor ver cómo votar. Sin embargo, investigación en estos ámbitos no siempre es ético o incluso práctico. Además, un investigador puede desear más control sobre la configuración para identificar mejor las variables exactas que influyen en un resultado.

Cuando los investigadores deben llevar a cabo estudios en un laboratorio, intentan optimizar el realismo mundano, lo que significa que hacen todo que lo posible para que el laboratorio se sienta como una experiencia de vida real. Este video muestra un diseño de dos grupos que examina cómo los investigadores utilizan realismo mundano en un laboratorio para determinar si positivos comentarios sobre el restaurante están conectadas al nivel de comensales de vuelco.

Estudios psicológicos suelen ser de mayores tamaños de muestra que los estudios en otras ciencias. Un gran número de participantes contribuye a garantizar que la población en estudio está mejor representada y el margen de error acompañado por estudiar el comportamiento humano se explica suficientemente.

En este video, se demuestra este experimento utilizando a sólo dos participantes, uno para cada condición. Sin embargo, según lo representado en los resultados, se utilizó un total de 200 (100 por cada condición) participantes para llegar a conclusiones del experimento.

Procedure

1. definir las variables clave.

  1. Crear una definición operativa (es decir, una descripción clara de exactamente lo que un investigador significa un concepto) de comentarios de restaurante en línea.
    1. Para los efectos de este experimento, comentarios de restaurante en línea son comentarios en una página web que ofrecen ideas de comensales en el restaurante.
      1. Una revisión positiva es aquella que da a un general clasificación de 4 estrellas (sobre 5) o superior y también complementa el servicio.
      2. Un examen negativo es uno que da a una general clasificación de 2 estrellas (de 5) o menor y también critica el servicio.
  2. Crear una definición operativa de la cantidad de punta.
    1. Para los propósitos de este experimento, cantidad de punta se define como la cantidad de dinero el participante asigna al servidor en pagar la factura.

2. realizar el estudio.

  1. Bienvenida a los participantes en la puerta del laboratorio, que es como el restaurante "Villa de halcón".
    1. Vestirse y actuar como un servidor de restaurante (p. ej., camisa ropa blanca y delantal negro, doblado en la cintura).
  2. Participante se sientan abajo en una mesa.
  3. Proporcionar a participante con consentimiento informado, una breve descripción de la investigación (las influencias sobre el comportamiento de gasto), un sentido del procedimiento, la indicación de los riesgos y beneficios potenciales, el derecho de desistimiento en cualquier momento y una manera para obtener ayuda si experimentan malestar.
  4. Da a participante una cartera que contenía $136,10 (3-20, 4-$10, 5-5, 10-$1 y $1,10 en monedas).
  5. Variable independiente = sobre restaurantes
    1. Decir a los participantes: "Antes de cena, para darle un poco más de contexto, yo pensé que gustaría ver el examen en línea más reciente de nuestro restaurante".
    2. Proporcionar el participante con la revisión positiva (figura 1).

    Figure 1
    Figura 1. Informe positivo del restaurante. Esta revisión mostró a los participantes en el grupo de revisión positiva.
  6. Reproducir un vídeo que representa una escena cena mediocre.
    1. Instruir a los participantes a imaginarse a sí mismos como uno de los comensales en el video y a imaginar que el investigador es el servidor en el video.
  7. Variable dependiente = el proyecto de ley
    1. Retorno con el proyecto de ley (figura 2) colocado en una billetera de restaurante y decir: "aquí está su cuenta. Voy a tomar cuando esté listo."
      Figure 2
      Figura 2. Recepción de restaurante. Este proyecto de ley fue dado a todos los participantes al final de ver la escena del comedor.
    2. Después de que el participante pone dinero en la billetera, volver y preguntar, "¿quieres cambios?"
      1. Participante no responde, ", gracias. Mantener el cambio".

3. debrief

  1. Informe la naturaleza del estudio.
    1. "Gracias por participar. En este estudio que estaba tratando de determinar si una revisión en línea del restaurante influye cuánto consejos de una persona. Había dos condiciones, que habían visto el mismo video de servicio mediocre. Sin embargo, un grupo de Lee una revisión en línea positiva, mientras el otro Lee un informe negativo en línea. La hipótesis de que el grupo que lea el informe en línea positiva sería perdonar más del mediocre servicio y dar una propina mayor."
  2. Explicar explícitamente por qué el experimento fue ejecutado de esta manera.
    1. "Queremos decirle por qué corrimos este estudio esta manera. En primer lugar, no podíamos explícitamente te contamos que estudiábamos en línea comentarios porque pueden haber afectado cómo inclinó. También tuvimos que ejecutar este estudio en un entorno de laboratorio, porque, como fácilmente se puede imaginar, un restaurante real no quiere ser parte de un estudio con servicio mediocre donde el variable clave fue que su online comentarios (especialmente los negativos)."

4. llevar a cabo las secciones 2 y 3 con un nuevo participante.

  1. Proporcionar la revisión negativa (figura 3).
    Figure 3
    Figura 3. Revisión de la negativa del restaurante. Esta revisión mostró a los participantes en el grupo revisión de negativos.
  2. Todo lo demás debe ser el mismo.

5. Análisis de datos

  1. Contar el dinero que el participante colocado en la billetera.
  2. Utilizar una calculadora para restar el total de la factura ($44,67) de la cantidad el participante izquierda.
    1. $55,00 en la condición positiva = punta $10,33
    2. $45,00 en la condición negativa = punta de $0,33
  3. Calcular el porcentaje de punta.
    1. Positivo = 23%
    2. Negativo = 0,7%

Investigaciones en un entorno realista son óptima, pero por desgracia, no siempre es ético o incluso práctico.

Por ejemplo, los investigadores no pueden simplemente marchar en una cabina de votación y observar qué factores influyen comportamientos voto personas.

En cambio, pueden crear realismo en el laboratorio mediante el diseño de una auténtica experiencia de votación, que incluye interrogatorio y la observación de las variables exactas que pueden influir en los resultados del estudio.

Utilizando un ajuste realista, este video muestra cómo diseñar, realizar, analizar e interpretar un experimento que investiga si restaurante comentarios corresponden al nivel de un diner de vuelco.

En este experimento, un ajuste realista del restaurante está diseñado para permitir al investigador manipular como comentarios sobre el restaurante — positivos y negativos — influir en la conducta de comer de los participantes.

Para el grupo de revisión positiva, se piden a los participantes a leer una crítica que complementan el servicio. En cambio, el grupo de revisión negativa se le pide que lea una crítica que condena el servicio.

Después de leer uno de los comentarios, los participantes se muestran entonces un video que muestra un escenario de comedor con servicio mediocre y debe imaginar como uno de los comensales y el investigador como el servidor.

Una vez terminado el video, los participantes reciben un proyecto de ley para la comida imaginada. La variable dependiente es la cantidad de dinero que queda como un Consejo.

Así, los participantes que lea la reseña positiva se presumen para ser más Clemente del servicio mediocre y ofrecen una mayor punta de comensales que lea la reseña negativa.

Para comenzar el estudio, conocer al participante en la puerta del laboratorio y darles la bienvenida en el restaurante Villa de halcón. Guía de todos los participantes a través del proceso de consentimiento y discutir el plan general para la sesión.

Después de que el Participante consiente el experimento, les da una cartera que contenía $136,10, dividido en ley específica y las cantidades de moneda.

Dividir aleatoriamente los participantes a uno de los dos grupos experimentales ellos dando una reseña positiva o negativa.

Cuando los participantes termine de leer los comentarios, tienen un vídeo que representa una escena de la cena. Instruir a los participantes a imaginarse a sí mismos como el comedor y el investigador como el servidor.

Después de mostrar el vídeo, volver a la mesa con el proyecto de ley.

Una vez que el participante pone dinero en la billetera, vuelvan a la mesa y preguntar si necesitan algún cambio.

Para concluir el experimento, debrief participante y explicar por qué era necesario para el experimento que simula un restaurante en el laboratorio.

Para analizar los datos, primero contar el dinero que cada participante coloca en la billetera. Reste el total de la factura de $44,67 de la cantidad el participante izquierdo para calcular la cantidad de punta. Luego, calcular el porcentaje de punta.

Para visualizar los datos, graficar los porcentajes de media punta por grupo. Tenga en cuenta que los participantes en la condición de revisión positiva con punta más arriba que ésos en la condición de informe negativo.

Ahora que usted está familiarizado con cómo optimizar el realismo dentro de un entorno de laboratorio, vamos a echar un vistazo a cómo se puede aplicar este enfoque a otras formas de investigación.

Simuladores de conducción se utilizan a menudo en el laboratorio para investigar con seguridad la capacidad de conducción en las personas con déficit visual o aquellos bajo la influencia de una sustancia, como alcohol.

Además, los investigadores pueden estudiar habilidades de navegación en los individuos mediante el examen de desempeño de la tarea en un entorno simulado del mundo real.

Finalmente, los investigadores han adaptado los movimientos de la danza para pacientes que expresan pobre movilidad y equilibrio, tales como aquellos con enfermedad de Parkinson y posteriormente monitoreados cambios en el funcionamiento del motor.

Sólo ha visto la introducción de Zeus a utilizar realismo en experimentos de laboratorio. Ahora debe tener una buena comprensión de cómo diseñar y llevar a cabo este tipo de estudio y cómo calcular resultados y aplicar el fenómeno de llevar a cabo investigaciones utilizando la configuración realista.

¡Gracias por ver!

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Results

Se recogieron datos de 200 participantes de generales en una instancia diferente de este estudio. Este gran número de participantes contribuye a garantizar que los resultados son confiables.  Si esta investigación se llevaron a cabo usando a sólo dos participantes, es probable que los resultados habrían sido muy diferentes y no refleja la población mayor. Se realizó una prueba de t para que los medios independientes comparando la condición de revisión positiva a la condición negativa de la revisión ver cómo influyeron en cantidad de punta (figura 4).

Figure 4
Figura 4. Cantidad de punta por condición. Se muestra es la cantidad de media punta, representada por el porcentaje de la cuenta de los participantes que lean positivo o negativo restaurante comentarios antes de ver un servicio mediocre.

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Applications and Summary

Algunos experimentos de inflexión pueden ocurrir en restaurantes reales. Por ejemplo, Guéguen y Jacob estudian cómo el color de la camiseta una camareras influyó en vuelco. 1 para ello, servidores en cinco restaurantes vestían camisas rojas, azul, negro, amarillos, verdes o blanco. Los resultados indicaron que servidores que vestían camisetas rojas recibieron consejos de mayores, pero sólo cuando el cliente era un hombre. En otro estudio, Stohmetz et al demostraron que los clientes que recibieron caramelos con su cuenta con puntas de más de los que no. 2

El uso del realismo mundano en la investigación es particularmente común cuando los investigadores quieren estudiar las variables que no pueden ser manipuladas fácilmente por razones éticas o prácticas.

Porque a menudo no es práctico para llevar a cabo estudios experimentales en los casinos, apuestas los investigadores tienen comúnmente los participantes llegan a un laboratorio para apostar en un entorno simulado. Por ejemplo, los investigadores querían determinar si creencias de los jugadores en su propio nivel de habilidad o rituales influencia comportamiento de juego en una máquina tragaperras. 3 sus resultados indicaron que habilidades de percepción (por ejemplo, un falso sentido de control) llevaron los participantes a continuar el juego después de una falta; sin embargo, no influyó en las creencias rituales (por ejemplo, supersticiones) deseo de seguir jugando.

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References

  1. Guéguen, N., & Jacob, C. Clothing color and tipping: Gentlemen patrons give more tips to waitresses with red clothes. Journal of Hospitality & Tourism Research. 38(2), 275-280. doi:10.1177/1096348012442546 (2014).
  2. Strohmetz, D. B., Rind, B., Fisher, R., & Lynn, M. Sweetening the till: The use of candy to increase restaurant tipping. Journal of Applied Social Psychology., 32(2), 300-309. doi:10.1111/j.1559-1816.2002.tb00216.x (2002).
  3. Billieux, J., Van der Linden, M., Khazaal, Y., Zullino, D., & Clark, L. Trait gambling cognitions predict near‐miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. British Journal of Psychology. 103 (3), 412-427. doi:10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x (2012).

Transcript

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