Overview
ソース: ジョナサン ・ Flombaum 講座-ジョンズ ・ ホプキンス大学
実験心理学の野望は、問題を解決し、世界を認識する、思いを言葉や文章に変えて人間の能力をサポートする精神的なイベントを特徴付けることです。人ことはできませんを参照してくださいまたはこれらの精神的なイベントを感じるが、皿に成長して、テスト チューブに結合または重量を量ったができません。精神生活を勉強したい、それにもかかわらず、Franciscus ドンダース、1800 年代初頭にオランダの眼科医を思い付いた彼を測定できるプロパティ — も当時: 彼測定被験者単純なタスクを実行するためにかかった時間の時間のためのプロキシとしてこれらの測定値を扱うことができる彼を推論関係する観測の精神操作を完了するのにかかる。実際、ドンダースは、減算法として知られている基本的な実験パラダイムを開発さらに一歩に行きました。それは単にはほぼあらゆる方法で同一である 2 つのタスクを設計する研究者を要求する精神操作を除いて、タスクの 1 つに関与するいると仮定し、他では省略します。研究者は、各タスクを完了するのにかかる時間を測定し、成果を引いて、彼は興味の 1 つの精神的な操作を実行するのにかかる時間の見積もりを抽出します。この方法では、メソッドには精神操作を分離する研究員ことができます。タスクの完了にかかる時間が反応時間や待機時間になっています。今日でも、反応時間は、実験心理学で最も普及している従属変数大差は。
このビデオはドンダースの差分法による反応時間の測定を示します。
Procedure
1. タスクとそれを実装する材料を選択します。
- ドンダースの減算メソッドを使用して、1 つ最初の関心の精神操作を必要があります、タスクのペアは、操作の面で異なると考え。現在の目的のため、このビデオは異なる情報源の間の競合を解決する能力を探求-行動の自制心を発揮する能力の重要な側面です。ストループ課題は、情報源との間の競合を解決するのにかかる時間を測定するための良い基盤です。
- ストループ課題はコンピューターでは、簡単にプログラムすることができますが、1 つの便利な機能は、いくつかのインデックス カードとマジック マーカーとそれも実装できます。
- だから、必要な最初のものです: 4 つの魔法のマーカー (各 1 赤、黄、青、および緑)、2 つの大規模なインデックス カード、ストップウォッチ。
2. 'いいえ競合' 刺激を行います。
- あなたの前に配置、線が水平、インデックス カードの 1 つを取る。刺激の 2 つの列の垂直経線を作成する半分に折る。
- 左側の列の各行でクリア、大文字 1 つ規約 4 色-、'赤、黄色、青、緑」で書くその対応するマジックを使用して各単語をインクします。色以上または以下をランダムに選択します。各番号に割り当てられている 4 つの色のいずれかでサイコロを振ってこれを行うに簡単にことがあります。
- 2.2 カードの折り目に揃え、右側の列の各行を繰り返します。
- 今、(図 1 左) この古典的な実験の ' いいえ葛藤状態のため刺激があります。
図 1。サンプル ・ ストループ刺激の競合例。
3. 'Conflict' 刺激を行います。
- 目のインデックス カードを取るし、2.1 の手順を繰り返します。
- 今度各行と各列の色用語を書いて、再び。しかし、決定的に、各用語に対応する色を除いて、任意のマーカーインクします。つまり、インクの色と各ライン上を記述する単語の間の競合を作成します。もう一度、多かれ少なかれランダムに言葉や色を選択します。金型を使用する場合は、単語を選択してもう一度 (ローリング再び彼らが一致するように起こる場合) あなたのインクを選択する一度ロールバックできます。または 2 つのサイコロをもちろん使用できます。
- 今あなたの 'Conflict' 状態 (図 1 右) に刺激があります。メモ、あなたの 'Conflict' と 'いいえ競合' カードの単語の同じ数が必要です。
図 1。サンプル ・ ストループ刺激競合の例。
4 参加者をテストします。
- あなたの最初の参加者をテストする準備が整いました。自分自身をテストすることができますも — が誰かストップウォッチを実行する必要があります。
- 参加者の前にテーブルにインデックス カード フェイス ダウンのいずれかを配置します。
- 時計を 0 に設定します。
- 移動を言うとき彼女は、カードを裏返してできることを参加者に説明し、できるだけ早く彼女見てくださいインデックス カードの各行を大声で言っているインクの色.左の列をクリックし、右側の列の下の彼女の方法を作業つまり、彼女はいないの単語を読む必要があります、そのインクの色を報告するだけ。それぞれの行を正しく、次に進む前に報告彼女しますが、彼女ができるだけ早く移動しようとして必要があります強調します。彼女は、最後の行を報告した後 'DONE' を言う必要があります。
- 行くと言う、タイマーをアクティブにして、被写体が言う、'DONE' ときにタイマーを停止する準備をしなさい
- それにかかった時間をメモします。
- 今 4.5 4.8, しかし、他のインデックス カードを繰り返します。場合は 'いいえ競合' 刺激と一度と 'Conflict' 刺激作業を行う参加者。順序は関係ありません。しかし、複数の参加者を実行した場合、相殺するために、1 つの注文をして他をやって残りの半分半分の参加者とたいです。
5. 分析
- 2 つの反応時間が必要: 参加者 'Conflict' カードを介して取得するためにかかった時間と彼女は 'いいえ競合' カードにかかった時間。'Conflict' から 'いいえ競合' 時間を減算します。数が正の場合それは間の対立を解決するインクの色記号と書かれた言葉は 'Conflict' 条件と 'いいえ競合' 条件ではない関与しているステップ。違いはどのように見積もり取る長い競合を解決します。
- 各カードにいくつかの単語が含まれていることに注意してください。しかし、2 枚のカードには、単語の同じ数が含まれて、ので、条件の違いを使用して競合の 1 つのインスタンスを解決するための時間の見積もりを派生できます。競合を含む複数のインスタンスの合計の違いはカードの違いですので、多くのことはありませんでした、各カード上の単語の数によって 2 つのカード間の時間差を分けるだけ。結果は、1 つの競合を解決するための時間の見積もりです。
実験心理学の野望は、問題を解決し、世界を認識する、思いを言葉や文章に変えて人間の能力をサポートする精神的なイベントを特徴付けることです。
人ことはできませんを参照してくださいまたはこれらの精神的なイベントを感じるが、皿に成長して、テスト チューブに結合または重量を量ったができません。
精神生活を勉強したい、それにもかかわらず、Franciscus ドンダース、1800 年代初頭にオランダの眼科医を思い付いた彼メジャー-も当時; プロパティ彼は関連する観測の精神操作を完了するのにかかる時間のためのプロキシとしてこれらの測定値を扱うことができる彼を推論被験者単純なタスクを実行するためにかかった時間を測定しました。
実際、ドンダースは、減算法として知られている基本的な実験パラダイムを開発さらに一歩に行きました。
このメソッドは単に、ほぼすべての方法で同じですが、1 つのタスクを含む仮説精神操作としない 2 つのタスクを設計する実験心理学を要求します。
研究者は、各タスクを完了するのにかかる時間を測定し、結果を減算することによって彼女は関心の 1 つの精神的な操作を実行するのにかかる時間の見積もりを抽出します。
この方法では、メソッドには精神操作を分離する研究員ことができます。タスクの完了にかかる時間 '待機' または '反応時間' として知られています。今日では、反応時間実験心理学で最も普及している従属変数であります。
このビデオはドンダースの差分法による反応時間の測定を示します。
ドンダースの減算メソッドを使用して、1 つ最初の関心の精神操作を必要があります、タスクのペアは、操作の面で異なると考え。このビデオは、ストループ課題を使用情報を行動に自制心を発揮するのに能力の重要な側面の異なるソース間の競合を解決するのに能力を調べることが。
ストループ課題は、情報源との間の競合を解決するのにかかる時間を測定するための良い基盤です。ここで色の名前を読んで、単語が書かれている色を表示すると、矛盾が発生します。
ストループ課題はコンピューターでは、簡単にプログラムすることができますが、1 つの便利な機能は、いくつかのインデックス カードと色鉛筆でそれも実装できます。だから、必要な最初のものは、赤、オレンジ、青、緑の 1 つずつ、4 つの色鉛筆とも 2 つの大型インデックス カード、ストップウォッチ、および 6 面ダイス。
あなたの前に配置、線が水平、インデックス カードの 1 つを取る。半分に折り、垂直子午線刺激の 2 つの列を作成します。
左側の列の各行で 4 つの色条件のクリア、大文字 1 つで記述します。各単語の対応する色鉛筆を使用します。色以上または以下をランダムに選択したいです。各番号に割り当てられている 4 つの色のいずれかでサイコロを振ってこれを行うに簡単にことがあります。
カードの折り目に揃え、右側の列の各行に同じ手順を繰り返します。
目のインデックス カードを取るし、線が水平再び目の前に置きます。もう一度、刺激の 2 つの列の垂直経線を作成する半分に折り。
今、あなたは再びに各行と各列の色言葉を書くつもりです。しかし、決定的に、対応する色の鉛筆以外で各用語を印刷します。つまり、リードの色と各ライン上を記述する単語の競合を作成します。
もう一度、多かれ少なかれランダムに言葉や色を選択します。金型を使用する場合は、単語を選択して再度圧延を再度彼らが一致するように起こる場合あなたの鉛筆の色をピックアップする一度ロールバックできます。または 2 つのサイコロをもちろん使用できます。
あなたは今 'Conflict' 条件刺激があります。メモ、あなたの 'Conflict' と 'いいえ競合' カードの単語の同じ数が必要です。
あなたの最初の参加者をテストする準備が整いました。
参加者の前にテーブルにインデックス カード フェイス ダウンのいずれかを配置します。
あなたのストップウォッチは 0 に設定し、参加者にタスクを説明します。
参加者は、タスクを理解することを確認し後、は、タイマーを開始し、言う.
参加者する必要がありますインデックス カードの左側にあるそれぞれの行を見て、.できるだけ早く単語の色を声に出して言うつまり、彼らする必要があります名前で印刷される色だけで単語を読み取れません。
参加者は、次に進む前に各ラインを正しく報告しなければなりません。
カードの左側にある色が報告されると、参加者は、カードの右側にある色の手順を繰り返す必要があります。
参加者は、最後の行を報告した後"DONE"を言うし、タイマーを停止します。
今時限テストを繰り返しますが、他のインデックス カード付き。
場合は 'いいえ競合' 刺激と一度と 'Conflict' 刺激作業を行う参加者。順序は関係ありません。複数の参加者を実行した場合はできますが「相殺」に 1 つの注文をして他をやって残りの半分半分の参加者。
2 つの反応時間が必要: 参加者 'Conflict' カードを介して取得するためにかかった時間と彼女は 'いいえ競合' カードにかかった時間。
'Conflict' から 'いいえ競合' 時間を減算します。数が正の場合、印刷色と単語の名前の競合を解決する 'Conflict' 条件と 'いいえ競合' 条件ではない関与しているステップである標識です。違いはどのように見積もり取る長い競合を解決します。
各カードには複数の単語が含まれている、各カードを介して取得にかかるため、反応時間は合計時間の違いに注意してください。カードの単語の数でその違いを割って単語色競合の個別のインスタンスを解決する時間の推定値を得ることができます。
1 つのテーマから結論を出すは難しい、だから通常テスト実験を多くの被験者の約 20 ストループ課題の信頼性の高い結論を出す彼らの結果を集約します。各参加者に、あなたは 2 つの反応時間で終わる: 'Conflict' と 'いいえ' コンフリクトから 1 つから 1 つ。スプレッドシートでは、このような結果を配置すること。
これらの結果は、各条件のすべての参加者の間で平均反応時間の単純なグラフでまとめることができます。ご覧のとおり、参加者はない競合刺激約 11.6 秒競合刺激とカードを読むよりも速くカードを読みます。ドンダースの法、カード 1 枚あたり約 11.6 秒がかかる印刷カラーと読書間の対立を解決することが示唆されました。この実験ではそれぞれのカードに書かれた 12 の言葉以来、これは、平均するの間の紛争を解決するプリント色や読書は 1 単語あたり約 1 秒を意味します。
ドンダースの減算メソッドは、ストループや紛争パラダイムと共に使用するだけでなく、実験心理学の区域の様々 な反応時間メジャーで使用できます。
さらに、減算の方法は、反応時間を超えて従属変数の実験心理学へのアプローチの広い配列の基本的なロジックを支えています。長い幼児刺激と洗練された fMRI 機械を用いて人間の脳の血液酸素レベル依存 (BOLD) 応答をにらむように多様な措置が含まれます。
多くの fMRI 実験では、研究者は、競合とストループ課題のない競合試験など、関心の精神的なプロセスの関与を除いて同じですが、2 つの実験条件から脳活動のパターンを取得します。引いてからもう 1 つのパターンは関心のプロセスに関与する脳の領域を特定できます。
ゼウスのドンダースの減算メソッド入門を見てきただけ。今、それは競合を解決する、刺激の提示時間を決定するためにシンプルなストループ課題を実施する方法のよい理解が必要です。技術に適用するさまざまな方法があります。だからそこに行くし、ドンダースを誇りに思う。
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Results
1 つのテーマから結論を出すは難しい、だから通常テスト実験を多くの被験者の信頼性の高い結論を出す彼らの結果を集約します。このストループ実験のちょうど 1 つをテストする方法 20 かそこらの参加者をテストでしょう。各参加者のあなたは 'Conflict' と 'いいえ競合' 条件 (表 1) からの 2 つの反応時間で終わる。これらの結果は、各状態 (図 2) ですべての参加者間で平均反応時間の単純なグラフでまとめることができます。
図 2。競合状態の関数としての反応時間。参加者は通してないの競合刺激約 11.6 カード s 通読する競合刺激カードよりも高速です。
件名 | RT (ms) の競合 | 競合はありません RT (ms) |
1 | 17240 | 6189 |
2 | 18345 | 7194 |
3 | 17734 | 5238 |
4 | 16221 | 5715 |
5 | 19334 | 8273 |
6 | 14322 | 4718 |
7 | 18845 | 6293 |
8 | 17240 | 6189 |
9 | 18345 | 7194 |
10 | 17734 | 5238 |
11 | 16221 | 5715 |
12 | 19334 | 8273 |
13 | 14322 | 3654 |
14 | 18845 | 6293 |
15 | 17735 | 6497 |
16 | 16944 | 6227 |
17 | 15893 | 5265 |
18 | 19115 | 7836 |
19 | 18931 | 8110 |
20 | 16241 | 5578 |
テーブル 1。主題によって反応時間。反応時間データは各主題のための条件の間で報告されました。
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Applications and Summary
ドンダースの減算メソッドは、ストループや紛争パラダイムと共に使用するだけでなく、実験心理学の区域の様々 な反応時間メジャーで使用できます。さらに、減算の方法は、反応時間を超えて従属変数の実験心理学へのアプローチの広い配列の基本的なロジックを支えています。長い幼児刺激と洗練された fMRI 機械を用いて人間の脳の血液酸素レベル依存 (BOLD) 応答をにらむように多様な措置が含まれます。多くの fMRI 実験では、研究者は、関心の精神的なプロセスの関与を除いて同じですが、2 つの実験条件から脳活動のパターンを取得します。他からの 1 つのパターンを引いて、彼らはそのプロセスに関与する脳の領域を特定できます。確かに、ストループ テスト、古典的な例です。参加者は、競合し競合試験時にスキャン彼らの頭脳を持っていません。多くの脳領域は、視覚野と読書に関与する領域を含む試験の種類ごとに関与しています。脳の前頭葉がかなり分離紛争ものから減算を行った場合、競合スキャン、しかし、-特に 1 つは前帯状皮質と呼ばれる-だけないの競合試験で非常にアクティブなように見えます。これは理にかなって。それらの前頭葉は、困難な条件の下で 1 つの動作を制御する能力に関連付けられています。
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