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반응 시간 측정 및 돈더스의 뺄셈 방법 측정
 
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반응 시간 측정 및 돈더스의 뺄셈 방법 측정

Overview

출처: 조나단 플롬바움 연구소 -존스 홉킨스 대학

실험 심리학의 야망은 문제를 해결하고, 세상을 인식하고, 생각을 말과 문장으로 바꾸는 인간의 능력을 지원하는 정신 적 사건을 특징짓는 것입니다. 그러나 사람들은 그 정신적 사건을 보거나 느낄 수 없습니다. 계량하거나, 시험관에 결합하거나, 접시에서 재배할 수 없습니다. 그럼에도 불구하고, 1800년대 초에 네덜란드 안과 의사인 프란시스커스 돈더스(Franciscus Donders)는 인간 과목이 간단한 작업을 수행하는 데 걸린 시간을 측정하여 부울 수 없는 정신 수술을 완료하는 데 걸리는 시간 동안 프록시로 취급할 수 있다고 추론했습니다. 사실, Donders는 한 걸음 더 나아가 뺄셈 의 방법으로 알려진 기본적인 실험 패러다임을 개발했습니다. 그것은 단순히 거의 모든 방법으로 동일한 두 가지 작업을 설계 하는 연구원을 요청, 정신 수술을 제외 하 고 작업 중 하나에 관여 하 고 다른 에서 생략. 연구원은 그 때 각 업무를 완료하는 데 걸리는 시간을 측정하고, 결과를 빼서, 그는 관심의 한 정신 적 수술을 실행하는 데 걸리는 시간의 추정을 추출. 이런 식으로, 방법은 연구원이 정신 수술을 격리할 수 있게 합니다. 작업을 완료하는 데 걸리는 시간이 반응 시간 또는 대기 시간으로 알려지게 되었습니다. 오늘날에도 반응 시간은 실험 심리학에서 가장 널리 퍼진 의존 변수인 넓은 마진에 의해 서 있습니다.

이 비디오는 Donders의 뺄셈 방법을 사용하여 반응 시간의 측정을 보여줍니다.

Procedure

1. 이를 구현하기 위해 작업과 자료를 선택합니다.

  1. Donders의 뺄셈 방법을 사용하려면 먼저 정신적 이해가 필요하며 수술 측면에서 다른 것으로 생각되는 한 쌍의 작업이 필요합니다. 현재의 목적을 위해 이 비디오는 행동에 대한 자제력을 발휘하는 능력의 중요한 측면인 다양한 정보 소스 간의 충돌을 해결하는 기능을 살펴봅시다. Stroop 작업은 정보 소스 간의 충돌을 해결하는 데 걸리는 시간을 측정하는 데 좋은 기반입니다.
  2. Stroop 작업은 컴퓨터에서 쉽게 프로그래밍할 수 있지만, 한 가지 좋은 기능은 몇 가지 인덱스 카드와 매직 마커로 구현할 수도 있다는 것입니다.
  3. 그래서, 필요한 첫 번째 것 들: 4 마법 마커 (각각 빨간색, 노란색, 파란색, 녹색), 두 개의 큰 인덱스 카드, 그리고 스톱 워치.

2. '충돌 없음' 자극을 만드십시오.

  1. 인덱스 카드 중 하나를 가져 가면 선이 수평되도록 앞에 놓습니다. 두 개의 자극 열에 대한 수직 자오선을 만드는 반으로 접어.
  2. 왼쪽 열의 각 줄에 'RED, YELLOW, BLUE, GREEN'의 네 가지 색상 용어 중 하나인 명확한 대문자로 작성합니다. 해당 매직 마커를 사용하여 각 단어를 잉크로 입력합니다. 무작위로 색상을 선택합니다. 각 번호에 할당된 네 가지 색상 중 하나와 다이 드를 롤링하여 이 작업을 수행하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.
  3. 카드의 주름에 정렬된 오른쪽 열의 각 줄에서 2.2를 반복합니다.
  4. 이제 이 고전 실험의 '충돌 없음' 상태에 대한 자극이있습니다(그림 1, 왼쪽).

Figure 1A
그림 1. 샘플 stroop 자극, 충돌 예 없음.

3. '갈등' 자극을 합니다.

  1. 두 번째 인덱스 카드를 가지고 2.1 단계를 반복합니다.
  2. 이제 각 줄과 각 열에 색상 용어를 다시 작성할 것입니다. 그러나 결정적으로, 해당 색상을 제외하고, 모든 마커와각 용어를 잉크 . 즉, 잉크 색상과 각 줄에 쓰는 단어 간에 충돌을 만듭니다. 다시 말하지만, 단어와 색상을 임의로 선택하려고 합니다. 당신이 다이를 사용하는 경우, 당신은 당신의 단어를 선택하기 위해 한 번 롤 수 있습니다, 다시 잉크를 선택 (그들이 일치하는 일이 있는 경우 다시 롤링). 또는 물론 두 개의 주사위를 사용할 수 있습니다.
  3. 이제 '충돌' 상태에 대한 자극이있습니다(그림 1, 오른쪽). 참고로' 충돌'과 '충돌 없음' 카드에는 동일한 단어 수가 있어야 합니다.

Figure 1B
그림 1. 샘플 stroop 자극, 충돌 예.

4. 참가자를 테스트합니다.

  1. 이제 첫 번째 참가자를 테스트할 준비가 되었습니다. 자신을 테스트할 수도 있지만 스톱워치를 실행하려면 다른 사람이 필요합니다.
  2. 인덱스 카드 중 하나를 참가자 앞 테이블에 엎드린 다.
  3. 스톱워치를 0으로 설정합니다.
  4. 참가자에게 당신이 가면 카드를 뒤집을 수 있으며 가능한 한 빨리 색인 카드의 각 줄을 살펴보고 왼쪽 열과 오른쪽 열을 크게 내어 말했습니다. 즉, 그녀는 단어를 읽을 수 없으며 잉크 색상만보고해서는 안됩니다. 다음 줄로 이동하기 전에 각 줄을 올바르게 보고해야 하지만 가능한 한 빨리 가려고 노력해야 한다고 강조합니다. 그녀는 최종 라인을보고 한 후 'DONE'이라고 말해야합니다.
  5. 당신은 가서 타이머를 활성화하고 피사체가 '완료'라고 말할 때 타이머를 중지 할 준비를 말한다.
  6. 걸린 시간을 적어 둡니다.
  7. 이제 4.5-4.8을 반복하지만 다른 인덱스 카드와 함께 반복합니다. 참가자가 '충돌 없음' 자극으로 한 번, 그리고 '충돌' 자극을 한 번 수행하려고 합니다. 주문은 중요하지 않습니다. 그러나 여러 참가자를 실행하는 경우, 당신은 균형을 원할 것, 절반 참가자는 하나의 주문을하고 나머지 절반은 다른 일을.

5. 분석

  1. 이제 참가자가 '충돌' 카드를 통과하는 데 걸린 시간과 '충돌 없음' 카드로 걸린 시간이라는 두 가지 반응 시간이 있어야 합니다. '충돌 없음' 시간을 '충돌' 시간에서 빼는 다. 숫자가 긍정적이면 잉크 색상과 서면 단어 간의 충돌을 해결하는 것은 '충돌 없음' 조건이 아닌 '충돌' 상태에 관여하는 단계라는 신호입니다. 그리고 그 차이는 갈등을 해결하는 데 걸리는 시간을 추정하는 것입니다.
  2. 각 카드에는 여러 단어가 포함되어 있습니다. 그러나 두 카드에 동일한 단어 수가 포함되어 있으므로 조건 간의 차이를 사용하여 단일 충돌 인스턴스를 해결하는 데 시간을 예측할 수 있습니다. 카드의 차이는 충돌을 포함 한 여러 인스턴스의 합계와 그렇지 않은 많은 의 합계의 차이이기 때문에, 단지 각 카드의 단어 수에 의해 두 카드 사이의 시간 차이를 분할. 결과는 단일 충돌을 해결하는 시간의 추정이다.

실험 심리학의 야망은 문제를 해결하고, 세상을 인식하고, 생각을 말과 문장으로 바꾸는 인간의 능력을 지원하는 정신 적 사건을 특징짓는 것입니다.

그러나 사람들은 그 정신 적 사건을 보거나 느낄 수 없습니다. 계량하거나, 시험관에 결합하거나, 접시에서 재배할 수 없습니다.

그럼에도 불구하고, 1800년대 초에 네덜란드 안과 의사인 프란시스커스 돈더스(Franciscus Donders)는 당시에 측정할 수 있는 부동산을 마련했습니다. 그는 인간의 과목이 간단한 작업을 수행하는 데 걸린 시간을 측정하여 이러한 측정값을 관찰할 수 없는 정신 수술을 완료하는 데 걸리는 시간 동안 프록시로 취급할 수 있다고 추론했습니다.

사실, Donders는 한 걸음 더 나아가 뺄셈 의 방법으로 알려진 기본적인 실험 패러다임을 개발했습니다.

이 방법은 단순히 실험 심리학자에게 거의 모든 면에서 동일한 두 가지 작업을 설계하도록 요청합니다.

연구원은 그 때 각 업무를 완료하는 데 걸리는 시간을 측정하고, 결과를 빼서, 그녀는 관심의 한 정신 적 수술을 실행하는 데 걸리는 시간의 추정을 추출.

이런 식으로, 방법은 연구원이 정신 수술을 격리할 수 있게 합니다. 작업을 완료하는 데 걸리는 시간은 '반응 시간' 또는 '대기 시간'으로 알려지게 되었습니다. 오늘날, 반응 시간은 실험 심리학에서 가장 널리 퍼진 의존변수입니다.

이 비디오는 Donders의 뺄셈 방법을 사용하여 반응 시간의 측정을 보여줍니다.

Donders의 뺄셈 방법을 사용하려면 먼저 정신적 이해가 필요하며 수술 측면에서 다른 것으로 생각되는 한 쌍의 작업이 필요합니다. 이 비디오는 Stroop 작업을 사용하여 다양한 정보 소스 간의 충돌을 해결하는 기능을 탐색합니다.

Stroop 작업은 정보 소스 간의 충돌을 해결하는 데 걸리는 시간을 측정하는 데 좋은 기반입니다. 여기서는 색상 이름을 읽고 단어가 쓰여진 색상을 보는 사이에 충돌이 발생합니다.

Stroop 작업은 컴퓨터에서 쉽게 프로그래밍할 수 있지만, 한 가지 좋은 기능은 몇 가지 인덱스 카드와 컬러 연필로 구현할 수도 있다는 것입니다. 그래서, 필요한 첫 번째 것 들은 네 개의 색깔연필, 하나는 빨간색, 주황색, 파란색, 녹색, 또한 두 개의 큰 인덱스 카드, 스톱 워치, 그리고 6 면 주사위.

인덱스 카드 중 하나를 가져 가면 선이 수평되도록 앞에 놓습니다. 반으로 접어서 두 개의 자극 열에 수직 자오선을 만듭니다.

왼쪽 열의 각 줄에 네 가지 색상 용어 중 하나인 명확한 대문자로 작성합니다. 각 단어에 대해 해당 색상의 연필을 사용합니다. 무작위로 색상을 선택하려고 합니다. 각 번호에 할당된 네 가지 색상 중 하나와 다이 드를 롤링하여 이 작업을 수행하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.

카드의 주름에 정렬된 오른쪽 열의 각 줄에서 동일한 절차를 반복합니다.

두 번째 인덱스 카드를 가져 와서 다시 줄이 수평되도록 앞에 놓습니다. 다시 말하지만, 자극의 두 열에 대한 수직 자오선을 만드는 반으로 접어.

이제 각 줄과 각 열에 색상 용어를 다시 작성할 것입니다. 그러나 결정적으로, 해당 색상을 제외하고 연필로 각 용어를 인쇄합니다. 즉, 리드 색상과 각 줄에 쓰는 단어 간에 충돌을 만듭니다.

다시 말하지만, 단어와 색상을 임의로 선택하려고 합니다. 당신이 다이를 사용하는 경우, 당신은 당신의 단어를 선택하기 위해 한 번 롤 수 있습니다, 다시 연필 색상을 선택, 그들이 일치하는 일이 발생하면 다시 롤링. 또는 물론 두 개의 주사위를 사용할 수 있습니다.

이제 '충돌' 상태에 대한 자극이 생겼습니다. 참고로' 충돌'과 '충돌 없음' 카드에는 동일한 단어 수가 있어야 합니다.

이제 첫 번째 참가자를 테스트할 준비가 되었습니다.

인덱스 카드 중 하나를 참가자 앞 테이블에 엎드린 다.

스톱워치를 0으로 설정하고 참가자에게 작업을 설명합니다.

참가자가 작업을 이해한다는 것을 확인한 후 타이머를 시작하고 말합니다...

참가자는 인덱스 카드의 왼쪽에있는 각 줄을보고 가능한 한 빨리 단어의 색상을 큰 소리로말해야한다. 즉, 이름으로 단어를 읽어서는 안되며 인쇄된 색상만 읽어야 합니다.

참가자는 다음 줄로 이동하기 전에 각 줄을 올바르게 보고해야 합니다.

카드 왼쪽의 색상이 보고된 후 참가자는 카드 의 오른쪽에 있는 색상으로 절차를 반복해야 합니다.

참가자는 최종 줄을 보고한 후 "DONE"이라고 말하고 타이머를 중지합니다.

이제 시간 조정된 테스트를 반복하지만 다른 인덱스 카드와 함께 반복합니다.

참가자가 '충돌 없음' 자극으로 한 번, 그리고 '충돌' 자극을 한 번 수행하려고 합니다. 주문은 중요하지 않습니다. 그러나 여러 참가자를 실행하는 경우 참가자의 절반이 한 주문을하고 나머지 절반은 다른 작업을 수행하면서 '균형을 조정'하고 싶을 것입니다.

이제 참가자가 '충돌' 카드를 통과하는 데 걸린 시간과 '충돌 없음' 카드로 걸린 시간이라는 두 가지 반응 시간이 있어야 합니다.

'충돌 없음' 시간을 '충돌' 시간에서 빼는 다. 숫자가 긍정적이면 인쇄된 색상과 단어 이름 간의 충돌을 해결하는 것이 '충돌 없음' 조건이 아닌 '충돌' 조건에 관여하는 단계라는 신호입니다. 그리고 그 차이는 갈등을 해결하는 데 걸리는 시간을 추정하는 것입니다.

각 카드에는 여러 단어가 포함되어 있으므로 반응 시간 차이는 각 카드를 통과하는 데 걸리는 총 시간의 차이입니다. 카드의 단어 수로 그 차이를 구분하면 단어 색상 충돌의 각 개별 인스턴스를 해결하는 데 걸리는 시간을 추정할 수 있습니다.

단일 피사체에서 결론을 도출하기 어렵고, 실험은 일반적으로 많은 과목을 테스트, 약 20 Stroop 작업에 대한, 신뢰할 수있는 결론을 도출하기 위해 자신의 결과를 집계. 각 참가자에 대해 '충돌'에서 하나, '충돌 없음' 조건에서 하나씩 두 번 반응하는 경우가 있습니다. 스프레드시트에서 다음과 같은 결과를 구성합니다.

이러한 결과는 각 조건의 모든 참가자에 걸쳐 평균 반응 시간의 간단한 그래프로 요약 할 수 있습니다. 여기에서 볼 수 있듯이, 참가자들은 분쟁 자극이 있는 카드를 읽는 것보다 약 11.6초 더 빨리 충돌 하지 않는 자극으로 카드를 읽었습니다. Donders의 방법의 관점에서, 이것은 인쇄 색상과 독서 사이의 충돌을 해결하는 것은 카드 당 약 11.6 초가 걸린다는 것을 시사한다. 이 실험의 각 카드에는 12개의 단어가 쓰여 있었기 때문에 평균적으로 인쇄 색상과 읽기 사이의 충돌을 해결하는 데는 단어당 약 1초가 걸립니다.

Donders의 뺄셈 방법은 Stroop 또는 충돌 패러다임뿐만 아니라 실험 심리학의 다양한 영역에서 반응 시간 측정과 함께 사용할 수 있습니다.

또한, 감산 방법은 반응 시간을 넘어 종속 변수를 가진 실험 심리학에 대한 다양한 접근법에 대한 기본 논리를 뒷받침합니다. 이들은 자극에 유아 눈부심기간으로 다양한 측정을 포함하고, 정교한 fMRI 기계에 의해 인간 두뇌에서 측정된 혈액 산소 수준 의존성 (BOLD) 반응.

많은 fMRI 실험에서, 연구원은 동일한 두 개의 실험 조건에서 두뇌 활동의 패턴을 얻습니다, 이해의 정신 과정의 참여를 제외하고, 충돌 및 Stroop 작업의 충돌 시험과 같은. 다른 패턴에서 하나의 패턴을 빼서 그들은 관심의 과정에 관련 된 뇌 영역을 격리할 수 있습니다.

당신은 방금 조브의 돈더스의 뺄셈 방법에 대한 소개를 보았습니다. 이제 충돌을 해결하는 데 걸리는 시간을 결정하고 자극을 제시하는 시간을 결정하기 위해 간단한 Stroop 작업을 수행하는 방법을 잘 이해해야합니다. 기술에 적용할 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다. 그래서 거기 나가서 돈더스를 자랑스럽게 만드십시오.

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Results

단일 피사체에서 결론을 도출하기 어렵기 때문에 실험은 일반적으로 많은 과목을 테스트하여 신뢰할 수있는 결론을 도출하기 위해 결과를 집계합니다. 이 Stroop 실험을 위해, 당신은 당신이 하나를 테스트 하는 방법 단지 20 또는 그래서 참가자 테스트 것입니다. 각 참가자에 대해 '충돌'에서 하나, '충돌 없음'조건(표 1)에서두 번 반응하는 경우가 있습니다. 이러한 결과는 각 조건의 모든 참가자에 걸쳐 평균 반응 시간의 간단한 그래프로 요약할 수있습니다(그림 2).

Figure 2
그림 2. 충돌 조건의 함수로서 반응 시간. 참가자들은 충돌 자극이 있는 카드를 읽는 것보다 약 11.6배 빠른 충돌 자극이 없는 카드를 읽었습니다.

제목 충돌 RT (ms) 충돌 RT 없음 (ms)
1 17240 6189
2 18345 7194
3 17734 5238
4 16221 5715
5 19334 8273
6 14322 4718
7 18845 6293
8 17240 6189
9 18345 7194
10 17734 5238
11 16221 5715
12 19334 8273
13 14322 3654
14 18845 6293
15 17735 6497
16 16944 6227
17 15893 5265
18 19115 7836
19 18931 8110
20 16241 5578

표 1. 피사체별 반응 시간. 반응 시간 데이터는 각 주제에 대한 조건에 걸쳐 보고됩니다.

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Applications and Summary

Donders의 뺄셈 방법은 Stroop 또는 충돌 패러다임뿐만 아니라 실험 심리학의 다양한 영역에서 반응 시간 측정과 함께 사용할 수 있습니다. 또한, 감산 방법은 반응 시간을 넘어 종속 변수를 가진 실험 심리학에 대한 다양한 접근법에 대한 기본 논리를 뒷받침합니다. 이들은 자극에 유아 눈부심기간으로 다양한 측정을 포함하고, 정교한 fMRI 기계에 의해 인간 두뇌에서 측정된 혈액 산소 수준 의존성 (BOLD) 반응. 많은 fMRI 실험에서, 연구원은 관심의 정신 과정의 참여를 제외하고, 동일두 실험 조건에서 뇌 활동의 패턴을 얻을. 다른 패턴에서 하나의 패턴을 빼서, 그들은 그 과정에 관련 된 뇌 영역을 격리할 수 있습니다. 사실, Stroop은 고전적인 예입니다. 참가자는 충돌 과 충돌 재판 동안 자신의 두뇌를 스캔. 많은 두뇌 영역은 시각적 피질과 독서에 관련되었던 지구를 포함하여 예심의 각 종류에 관련됩니다. 그러나 충돌 스캔이 충돌에서 빼지 않을 때, 뇌의 상당히 고립 된 정면 영역, 특히 전방 cingulate 피질이라고 불리는 것은 충돌 시험이 없는 경우에만 비판적으로 활동하는 것처럼 보입니다. 이것은 의미가 있습니다! 그 전두엽 지역은 수시로 어려운 조건하에서 자신의 행동을 통제하는 기능과 연관됩니다.

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