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Entscheidungsfindung und der Iowa Gambling Task
 

Entscheidungsfindung und der Iowa Gambling Task

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Click here for the English version.

Entscheidungsfindung ist ein wichtiger Bestandteil der menschlichen Exekutivfunktion, einer in dem viele Möglichkeiten eine Wahl über ein Vorgehen aus.

Beispielsweise könnte die Fähigkeit einer Person, ein Getränk zu erhalten, aus gute Entscheidungen, wie die Wahl zur Kasse gehen und bezahlen, oder aus armen Ländern, z. B. aus der Tür ohne zu bezahlen.

Dieses letzte Beispiel — die riskante Akt des Diebstahls — gilt eine unerwünschte Entscheidung, eine, die als Folge von Schäden an den Frontallappen tritt — und insbesondere den ventromedialen präfrontalen Kortex VMPFC kurz.

Dieses Video veranschaulicht das design und die Iowa Gambling Task ausführen – ein hochsensibler Maß für komplexe Entscheidungsfähigkeit — wo Einzelpersonen müssen Informationen über Verluste und Gewinne im Laufe von ein Hochrisiko-Spiel integrieren.

In diesem Experiment, zwei Gruppen von Teilnehmern – Patienten mit bekannten Schäden an VMPFC und Kontrollen, Personen ohne solche Schäden – die Iowa Gambling Aufgabe, die Entscheidungsfähigkeit Umgang mit Belohnung und Bestrafung untersucht.

Alle vier Decks gezeigt werden – mit der Bezeichnung A bis D — identisch aussehende Karten enthalten und angesichts Spielgeld zu verwenden, die insgesamt als Ziel ist es, Gewinn zu maximieren.

Während jeder Umdrehung Teilnehmer wählen Sie eine Karte aus einem der vier Pfähle und erhalten anschließend eine gewisse vorgegebene Geld, das weiß nur der Forscher.

Sie könnten beispielsweise eine Karte auswählen, die ergibt sich nicht nur Geld zu gewinnen aber auch verlieren. Oder sie können sogar mehr verlieren als sie gewinnen. Der Trick ist dann zu verstehen, die Risiken im Zusammenhang mit jedem Deck.

Obwohl A und B größere Belohnungen als C und D ergeben, sie auch höhere Strafen zur Folge und somit langfristig zu Verlusten führen. Decks A und B die gleiche langfristig Verlusten führen, aber die Strafe in A ist häufiger und der geringeren Ausmaß als in B.

Alles in allem, die Wahl von A und B führt Netto-Verluste, während die Wahl von C und D Nettogewinne, führt deshalb Mengen A und B als schlecht, und C und D als gut bezeichnet werden.

So vorteilhafte Entscheidungen zu treffen, müssen Teilnehmer Informationen über Verluste und Gewinne im Laufe der Zeit zu integrieren und die schlechte Sätze vermeiden.

Hier die abhängige Variable ist die Anzahl der Karte Umdrehungen macht der Teilnehmer aus jeder der vier Decks.

Basierend auf früheren Arbeiten von Bechara, Damasio und Kollegen, Patienten mit VMPFC Schäden werden voraussichtlich weitere Auswahlmöglichkeiten von den schlechten zu machen — A und B — und zu vermeiden, wählen aus der guten — C und D — imitiert ihre realen Unfähigkeit, wertvolle Entscheidungen zu treffen.

Für die Zwecke dieser Demo testen Sie ein Patienten mit bekannten kortikalen Schäden. Beachten Sie, dass ihre Daten verglichen werden, mit denen gesammelt von Steuerelementen ohne Schädigung des Gehirns, die auch im Alter und Intellekt abgestimmt sind.

In Vorbereitung auf die Aufgabe den Patienten an einen Tisch vor vier Kartendecks identisch aussehende Platz und verteile sie $2000 in Spielgeld.

Weisen Sie sie, dass sie eine Karte zu einem Zeitpunkt von jedem der vier Stapel auswählen müssen und nach Umklappen jede Karte, sie eine bestimmte Menge an Geld erhalten.

Weiter informieren Sie, dass sie frei sind, wechseln zwischen den Decks jederzeit, so oft sie wollen, und sich Zeit zu nehmen, um ihren Gewinn auf dem Darlehensgeld zu maximieren.

Beginnen Sie wir mit dem Patienten machen ihre erste Auswahl, und mitteilen Sie die Höhe der Belohnung oder Strafe nach der Scorecard. Geben sie die Menge an Spielgeld, das sie verdienen, und Ihnen Sie zur hand wieder kein Geld, was sie, bevor Sie fortfahren, bis zur nächsten Richtungsänderung verloren haben.

Verfolgen von jeder Ecke der Karte durch Markieren der entsprechenden Zelle der Scorecard. Den Fall, dass eine Deck abgeschlossen ist, bevor das Experiment vorbei ist, benachrichtigt der Patient jetzt nur von den drei verbleibenden Decks auswählen zu können. Beenden Sie den Vorgang, wenn 100 Karten verwandelt wurden.

Um Teilnehmer Entscheidungen im Laufe der Zeit zu untersuchen, zeichnen die Deck-Auswahl über den Platz der 100 Studien – separat für Steuerelemente im Vergleich zu Patienten mit VMPFC Schaden.

Während Kontrollen zunächst die schlechte Decks entnommen, lernten sie schließlich, sie zu vermeiden. Auf der anderen Seite weiterhin Patienten, die schlechten in das Experiment probieren.

Um Gruppenvergleiche, fassen Sie diese Daten in einem Diagramm zu machen, ist wo die Gesamtzahl der Karte dreht über Decks aufgetragen.

Beachten wie Normal steuert weitere Auswahlmöglichkeiten von den guten Decks gemacht — C und D – und das schlechte zu vermeiden – A und B. Auf der anderen Seite Patienten mit VMPFC Schaden machte weitere Auswahlmöglichkeiten aus den schlechten Sets und weitgehend vermieden die guten.

Diese Ergebnisse zeigen, dass Patienten mit frontalen Hirnschädigungen anders bei dieser Aufgabe im Vergleich zu gesunden Kontrollen durchführen, so dass sie immer häufiger von den hohen Lohn/hohe Strafe Decks zu ziehen, obwohl diese Entscheidungen langfristig Verluste entstehen.

Nun, da Sie mit der Verwendung der Iowa Gambling Task, um riskante Ergebnisse bei Patienten mit Frontallappen Schaden zu quantifizieren sind, schauen Sie wie das Paradigma zur Entscheidungsfindung in einer Vielzahl von Bevölkerungsgruppen, einschließlich Personen mit Amygdala Schaden und diejenigen mit Schizophrenie diagnostiziert Bewertung verwendet werden kann.

Während die Rolle der PFC in der Entscheidungsfindung gut untersucht ist, beizutragen anderen Hirnregionen zur Umsetzung vorteilhaft gegenüber nachteiligen Entscheidungen.

In Anbetracht der Amygdala Rolle bei der Verarbeitung von Incentive Reize, würden Schäden in dieser Region wahrscheinlich die Integration von Belohnung und Bestrafung Staaten entscheidend für das Glücksspiel Aufgabe stören.

Mit einem ähnlichen Paradigma, haben Forscher gezeigt, dass Patienten mit bilateraler Amygdala Schaden auch schwere Entscheidungen Beeinträchtigungen zeigen.

Wie bei Patienten mit VMPFC Schaden wählen Sie Einzelpersonen mit Schizophrenie auch von schlechten Decks; Sie zeigen ein charakteristisches Muster von Entscheidungen, jedoch mehr Auswahlen aus der niedrigen Frequenz aber hohen Größenordnung Verluste machen — Deck B und D.

Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass schizophrene Patienten empfindlich auf Belohnung und Bestrafung reagieren, aber nicht vorteilhaft das Ausmaß der Strafe zu berücksichtigen.

Somit kann der Iowa Gambling Task verwendet werden, um eine Reihe von kognitiven Beiträge zur Entscheidungsfindung zu offenbaren, die mit verschiedenen zugrunde liegenden Defizite verbunden sein kann.

Sie sah nur Jupiters Einführung in die Entscheidungsfindung im Labor mit dem Iowa Gambling Task zu quantifizieren. Jetzt haben Sie ein gutes Verständnis für dieses Paradigma zu verwalten, indem Sie beobachten und reagieren auf andere Karte Entscheidungen sowie analysieren und interpretieren die Ergebnisse.

Danke fürs Zuschauen!

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