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Toma de decisiones y la Iowa Gambling Task
 

Toma de decisiones y la Iowa Gambling Task

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Click here for the English version.

Toma de decisiones es un componente importante de la función ejecutiva humano, uno en el que se hace una elección sobre un curso de acción de muchas posibilidades.

Por ejemplo, la capacidad de una persona para obtener una bebida puede resultar de tomar buenas decisiones, como elegir ir a la caja registradora a pagar por él, o de los pobres, como correr por la puerta sin pagar.

Este último ejemplo, la ley de riesgo de robo — se considera una decisión indeseable, que se produce como resultado del daño a los lóbulos frontales — y, en particular, la corteza prefrontal ventromedial, VMPFC para abreviar.

Este video muestra cómo diseñar y ejecutar la tarea de apuestas Iowa — una medida altamente sensible de la capacidad de toma de decisiones compleja, donde los individuos deben integrar información sobre las pérdidas y ganancias en el transcurso de un juego de cartas de alto riesgo.

En este experimento, dos grupos de participantes: pacientes con daño conocido a los controles, individuos sin daño y la VMPFC, realizar la tarea de juegos de azar de Iowa, que examina que trata de la toma de decisiones de recompensa y de castigo.

Todos se muestran cuatro cubiertas, etiquetados de A D, que contienen tarjetas de idéntico aspecto y dado dinero de juego a utilizar, como el general objetivo es maximizar beneficios.

Durante cada turno, los participantes elegir una tarjeta de cualquiera de las cuatro pilas y posteriormente reciban una cierta cantidad de dinero predeterminada que sólo el investigador sabe.

Por ejemplo, puede escoger una tarjeta que resulta no sólo ganar dinero sino también perder algunos. O incluso puede perder más ganan. El truco entonces es entender el riesgo asociado con cada cubierta.

Aunque A y B producen recompensas mayores que C y D, también dar lugar a penas más altas y por lo tanto, conducir a las pérdidas en el largo plazo. Decks A y B resultan en la misma pérdida a largo plazo, pero el castigo en el A es más frecuente y de menor magnitud que en B.

En general, elección de la A y B producirá pérdidas netas, mientras que eligiendo entre C y D se traducirá en ganancias netas, razón por la cual los conjuntos A y B se conocen como malo y C y D como bien.

Así, para tomar decisiones ventajosas, los participantes deben integrar información sobre las pérdidas y ganancias en el tiempo y evitar los juegos malos.

Aquí la variable dependiente es el número de vueltas de la tarjeta que hace que el participante de cada una de las cuatro cubiertas.

Basado en el anterior trabajo de Bechara, Damasio y sus colegas, pacientes con daño de la VMPFC se esperan hacer más selecciones de los malos, A y B — y evitar elegir de lo bueno, C y D — imitando su incapacidad de vida real para tomar decisiones valiosas.

Con el propósito de esta demostración, prueba de un paciente con daño cortical conocida. Tenga en cuenta que sus datos se compararán con los obtenidos de los controles sin daño cerebral, que también se corresponden en edad e intelecto.

En preparación para la tarea, asiento del paciente en una mesa delante de cuatro mazos de cartas de idéntico aspecto y les mano $2000 en dinero ficticio.

Indíqueles que deben elegir una carta en un momento de cualquiera de las cuatro pilas, y después de girar cada tarjeta, recibirán una cierta cantidad de dinero.

Además informarles que son libres para cambiar entre cubiertas en cualquier momento, tantas veces como quieran y a tomar su tiempo, con el fin de maximizar sus ganancias con el dinero del préstamo.

Comenzar por tener el paciente hacen su primera selección y anunciar el monto de la recompensa o sanción según el cuadro de mandos. Darles la cantidad de dinero de juego que ganan y les digo a mano detrás todo el dinero que han perdido antes de proceder a la siguiente vuelta.

El seguimiento de cada paso de tarjeta marcando la celda correspondiente del scorecard. En caso de que una cubierta se completa antes del experimento, notificar a la paciente que sólo ahora pueden elegir de las tres cubiertas restantes. Finalizar la tarea cuando 100 tarjetas se han convertido.

Para examinar las decisiones de los participantes en el tiempo, trazar las selecciones de cubierta en el curso de las pruebas de 100, por separado para los controles versus pacientes con VMPFC daño.

Mientras controles inicialmente muestrean de las cubiertas mal, finalmente aprendieron a evitarlos. Pacientes, por el contrario, continuados a la muestra de los malos durante todo el experimento.

Para hacer comparaciones de grupo, resumir estos datos en un gráfico de barras, donde se grafica el número total de vueltas de la tarjeta a través de cubiertas.

Aviso cómo los controles de normal hace más selecciones de las cubiertas buenas, C y D y evitar el mal — A y B. Por otro lado, pacientes con daño de la VMPFC hizo más selecciones de las series malas y evitar en gran medida los buenos.

Estos resultados indican que pacientes con daño cerebral frontal se realizan diferentemente en esta tarea en comparación con controles sanos, que dibujan con más frecuencia de las cubiertas de alta recompensa/castigo, aun cuando esas decisiones resultan en pérdidas a largo plazo.

Ahora que está familiarizado con el uso de la tarea de apuestas Iowa para cuantificar los resultados de riesgo en pacientes con daño del lóbulo frontal, vamos a ver cómo el paradigma se puede utilizar para evaluar la toma de decisiones en una variedad de poblaciones, incluyendo a individuos con daño de la amígdala y los pacientes diagnosticados con esquizofrenia.

Mientras que se ha estudiado bien el papel de la PFC en la toma de decisiones, otras regiones cerebrales contribuyen a la aplicación ventajosa frente a decisiones desventajosas.

Dado el papel de la amígdala en el procesamiento de estímulos incentivos, daño a esta región probablemente interrumpiría la integración de recompensa y castigo Estados vitales para la tarea de juegos de azar.

Utilizando un paradigma similar, los investigadores han demostrado que pacientes con daño bilateral de la amígdala también muestran severas deficiencias de toma de decisiones.

Al igual que pacientes con daño de la VMPFC, individuos con esquizofrenia también elegir mal cubiertas; sin embargo, muestran un patrón distintivo de opciones, haciendo más selecciones de baja frecuencia pero las pérdidas de gran magnitud, de las cubiertas B y D.

Estos resultados indican que los pacientes esquizofrénicos son sensibles a la recompensa y castigo, pero no ventajoso tener en cuenta la magnitud del castigo.

Así, la tarea Iowa Gambling puede utilizarse para revelar una gama de aportes cognitivos a la toma de decisiones que pueden estar asociados con diferentes déficits subyacentes.

Sólo ha visto la introducción de Zeus a cuantificar en el laboratorio mediante la tarea de apuestas Iowa la toma de decisiones. Ahora debe tener una buena comprensión de cómo administrar este paradigma observando y respondiendo a las opciones de tarjetas, así como analizar e interpretar los resultados.

¡Gracias por ver!

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