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Enmascaramiento de sustitución del objeto
 
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Enmascaramiento de sustitución del objeto

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El mundo visual está lleno de objetos que interactúan en el espacio y tiempo, y traslapo dentro de estas dimensiones puede influir en la percepción consciente de ellos, un concepto conocido como enmascaramiento visual.

Similar a alguien con un disfraz de traje, el fenómeno se produce cuando un elemento objetivo, como una cara, no puede percibirse debido a la presencia de un segundo objeto — una máscara.

Cuando un objetivo se sustituye con un estímulo que se superpone en parte de la misma ubicación espacial, esta es una forma de enmascaramiento visual llamado sustitución de objeto.

Basado en los métodos pionero de Enns y Di Lollo en 1997, este video muestra cómo diseñar y aplicar una sustitución de objeto enmascarar experimento, así como analizar los datos e interpretar los resultados relacionados con la percepción consciente de las formas.

En este experimento, enmascaramiento de sustitución del objeto es inducida en los participantes que observan la presentación de cuatro elementos en una pantalla de ordenador: una fijación cruzada, opciones de pantalla, máscara y la respuesta de blanco.

Al comienzo de cada ensayo, se muestra una fijación cruzada, que consiste en líneas de 50 mm en el centro de la pantalla y asegura que los participantes están prestando atención.

Esto es seguido por el segundo elemento, la pantalla de destino: ocho formas que son seleccionadas al azar de un conjunto de cuatro imágenes: un círculo, el cuadrado, el diamante y el triángulo. Se exponen alrededor de un círculo invisible de 150 mm de 30 m de radio.

Inmediatamente después se arregla el tercer elemento, la máscara, que consiste en cuatro puntos negros, cada uno con un radio de 25 mm, para formar las cuatro esquinas de un cuadrado de sólo lo suficientemente grande como para incluir una forma. La máscara rodea la situación de la forma de destino seleccionados al azar y permanece visible durante 30 ms durante un juicio.

Una variable independiente fundamental aquí es la asincronía de inicio estímulo — SOA para abreviar — definido como la diferencia de tiempo entre la aparición de la pantalla de destino y la máscara.

Una asincronía de inicio estímulo positivo significa que la máscara aparecerá después de la pantalla de destino. Con, por ejemplo, un SOA de 50 ms, la pantalla de destino se muestra 30 ms, seguidos por un periodo de 20 ms donde sólo la fijación cruzada está presente antes de la máscara viene durante ms de 30.

Para SOAs de menos de 30 ms, digamos 10, la pantalla de destino se muestra durante 10 ms antes de la máscara se convierte en visible. Después de otro ms 20, desaparece la pantalla de destino y la máscara se mantiene durante 10 ms más.

El tiempo que la pantalla de destino y la máscara están en pantalla se conoce como superposición de estímulos. Esto es máximo cuando la asincronía de inicio de estímulo es cero.

Cuando las asincronías de aparición de estímulos son negativos, se invierte el orden de los elementos: la máscara aparece antes de la pantalla de destino. Con un SOA de ms-10, se presenta la máscara durante 10 ms antes de que el blanco superpone para 20 ms. luego desaparece, dejando la pantalla de destino accesibles por un adicional de 10 ms.

Con los valores negativos más grandes, como SOA-50 ms, la máscara se muestra Sra. 30 hay un periodo de 20 ms, donde sólo la fijación cruzada aparece antes la pantalla target se enciende durante ms de 30.

Independientemente de la SOA, el cuarto y último elemento es la pantalla de respuesta: cuatro formas dispuestas horizontalmente en el centro de la pantalla. Se muestran hasta que el participante presiona la tecla correspondiente a la forma de su elección.

La variable dependiente es el porcentaje de respuestas correctas que se registró en el número de AOS. Se espera que el enmascaramiento de sustitución del objeto ser inducido en una gama discreta de tiempo, resultando en un desempeño con exactitud reducida durante aos positivas, cuando la máscara se produce poco después y se superpone con la pantalla en blanco.

Para comenzar el experimento, saludar a uno de los participantes reclutados en el laboratorio y guiarlos a través de los formularios de consentimiento. Entonces, tienen sentarse cómodamente, 60 cm de distancia del monitor de la computadora de prueba.

Explicar las instrucciones de la tarea: verá un anillo de ocho formas, junto con cuatro puntos que aparecerán en una localización al azar. Indican que esta máscara puede a veces se superponen de una forma en tiempo, pero podría también preceden o se producen después de él.

Instruir a los participantes a recordar la forma que aparece en el espacio entre y en caso de duda, simplemente adivinar.

Una vez que se entienden las normas principales, describir algunos puntos más: debe presionar la barra espaciadora para comenzar cada ensayo; y cuando la fijación cruzada aparece en la pantalla, que no deben moverse sus ojos durante los ensayos.

Ahora tenemos el participante inicie el programa y ver como completa un par de ensayos. En este punto, salir de la sala.

Sin supervisión, permiten al participante completar todos los 300 ensayos-20 para cada valor de asincronía de inicio de estímulo. Tenga en cuenta que existen 15 valores — desde el negativo, con la máscara precede al objetivo — a positivo, con la máscara siguiendo, incluyendo una zona de superposición.

Cuando el participante ha completado la tarea, regresa a la sala y darles las gracias por tomar parte en el experimento.

Para analizar los datos, calcular la exactitud de la respuesta — como porcentaje correcto, en todas las asincronías de inicio del estímulo y ver los promedios para los 15 puntos de tiempo.

Como se predijo, con gran aos de ms de 150 o 300, rendimiento positivo o negativo, era muy preciso porque la máscara y la pantalla de destino fueron percibidos como eventos separados.

Del mismo modo, para el SOAs negativas entre -90 y -10 ms, rendimiento fue bastante exacto puesto que la atención del participante fue dirigida a la ubicación correcta por la aparición de la máscara antes de la pantalla de destino.

Sin embargo, precisión cayó a 50% cuando el SOAs eran cerca de cero, como los estímulos comprometidos y parecen percibirse demasiado brevemente.

El rango crítico de SOAs consistió en valores entre 10 y 90, donde mostró la pantalla de destino antes de la máscara. Aquí, desempeño era pobre, que cae cerca del nivel del azar. Esto sugiere que enmascarar de sustitución del objeto ocurrió y que la máscara de cuatro puntos fue suficiente para confundir al cerebro antes de que formaran una percepción consciente de la forma.

Ahora que usted está familiarizado con enmascaramiento de sustitución del objeto, veamos cómo se utiliza en estudios de conciencia, así como las investigación de los circuitos neuronales implicados en la percepción visual.

Este paradigma de enmascaramiento puede combinarse con repetida estimulación magnética transcraneal, estimulación magnética transcraneal repetitiva, para aislar los circuitos cerebrales implicados en la percepción consciente. Una bobina magnética se puede utilizar para inducir repetidamente pequeños potenciales eléctricos en el cerebro, causando una pequeña porción de corteza para desactivar brevemente.

En un estudio, Hirose y sus colegas encontraron eso si el V5 / MT + las regiones de la corteza visual, sabe que juega un papel en la percepción del movimiento, fueron desactivadas durante la tarea, fueron capaces de anular los efectos de enmascaramiento. Esto sugiere que la interrupción de la estimulación magnética transcraneal repetitiva causada la mascarilla y el objetivo no ser percibido como parte de un mismo evento, permitiendo que el tema ver tanto.

Otros investigadores están investigando si un estímulo debe ser percibido para influir en el comportamiento, como oscurecimiento verbal. Para más detalles sobre este efecto, revisa nuestro video en la colección de psicología cognitiva, Verbal de cebado.

En un estudio realizado por Goodhew y sus colegas, utilizaron una variación de la tarea de enmascarar — los cuatro puntos de la máscara fueron ya sea rosa o azul, y pidió a los participantes a recordar el color. Las máscaras se presentaron con los estímulos objetivo consistente en las palabras de rosa, azul, correo, horas, JQCG y AWHF.

Con un SOA de 200 ms, los participantes llamado el color de la máscara más rápido cuando la palabra de destino era el nombre del color que cuando no era el objetivo. Esto era cierto o no el participante pudo identificar correctamente el objetivo como una palabra o no palabra, sugiriendo estímulos no necesita ser percibido o entrar en conciencia para ser útil.

Sólo ha visto video de Zeus en sustitución de objeto enmascarar. Ahora debe tener una buena comprensión de cómo los elementos de diseño y ejecutar el experimento, así como analizar y evaluar los resultados.

¡Gracias por ver!

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