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Ostracism : 인터넷에서 무시되는 효과

Overview

출처: 피터 멘데-시들레키 & 제이 반 바벨-뉴욕 대학교

사회적 타협은 다른 사람의 면전에서 무시되고 배제되는 것으로 정의된다. 이 경험은 인간 발달의 모든 단계에서, 그리고 dyadic 관계, 문화, 사회 단체 및 기관의 모든 방식에 걸쳐 동물과 인간 모두에서 관찰되는 만연하고 강력한 사회 현상입니다. 일부는 타협이 원치 않는 요소를 제거하여 그룹 응집력과 피트니스를 향상시킬 수있는 사회적 규제 기능을 제공한다고 주장했다. 1 이와 같이, 타락의 느낌은 그룹과 다시 가입하기 위해, 자신의 행동을 변경하는 경고 역할을 할 수 있습니다. 2

사회 심리학의 연구는 사회적 타협의 정서적 및 행동 결과에 광범위하게 초점을 맞추고있다. 예를 들어, 우울하고 외롭고, 불안하고, 좌절하고, 무력감을 느끼는 보고를 배제한 개인3, 그리고 지금 그들의 타협의 근원을 더 부정적으로 평가할 수 있는 동안, 그들은 또한 수시로 그(것)들에게 자신을 자극하기 위하여 시도할 것입니다. 2 더욱이 타락에 대한 두려움은 궁극적으로 소속감과 참여가 강하다는 점에서 좌우되고, 적합성, 규정 준수, 인상관리로 이어지는 사회적 압박의 역할을 하고 있다는 추측이 있다. 4

윌리엄스 (1997)에 의해 개발 된 모델에서, ostracism 는 네 가지 핵심 요구를 유일하게 대상으로 - 소속, 자부심, 제어, 의미있는 존재 - 부정적인 분위기, 불안, 생리 적 각성, 상처 감정을 트리거. 5 그러한 심리적 불편을 방어하기 위해 이러한 핵심 요구를 강화하여 대처하기 위해 노력할 수 있습니다. 예를 들어, 집단 간의 위치를 다시 확립하기 위해 그룹 규범을 눈에 띄게 준수하려고 시도할 수 있습니다.

Principles

본 연구에서는 윌리엄스, 청, 최(2000)가 실험실 환경에서 사회적 타협을 유도하고 연구하는 새로운 기술을 개발했다. 이전 연구에서 참가자들은 "실제"타협의 경험에 종사 : 남부 동맹과 5 분 볼 투주 게임을하는 동안, 일부 참가자는 5 분 기간의 시작을 향해 몇 번만 공을받은 다음 다시는 하지. 2,6 이 조작은 참가자들의 타락에 대한 강한 감정적 반응을 불러 일으켰지만, 저자는 특히 남부 동맹의 역할과 필요한 훈련에 관한 비효율적인 디자인이라고 결정했습니다. 이 연구를 바탕으로 저자는 아래에 자세히 설명된 3개의 Cyberball로 알려진 볼 투주 작업의 새로운 전산화 버전을 고안했습니다.

아래 설명된 디자인에서, 원래 저자는 소속감과 적합성에 대한 사회적 타협의 효과를 특성화하고 그룹 회원의 잠재적으로 적당한 역할을 이해하기 위해 많은 시간을 갔다. 예를 들어, a) 참가자의 기준 성능 수준을 확인하기 위해 실험 적인 컨트롤역할을 하도록 설계된 추가 조건과 b) 참가자의 적합성 기준 감수성은 제외와 는 별개로 포함되었습니다. 후자의 제어를 통해 실험자는 관찰된 배제 효과의 방향성을 결정할 수있습니다. 그룹 회원의 효과에 관해서는, 이러한 조건이 원래 연구에 포함 된 동안, 이 조작은 궁극적으로 실험자의 재량에 생략 될 수있다, 그 또는 그녀는 단순히 사회적 타협의 영향에 초점을 원한다면, 그룹 회원의 독립적.

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Procedure

1. 참가자 모집

  1. 전력 분석을 수행하고 6개의 다른 실험 조건을 커버하기 위해 충분한 수의 참가자(약 20/그룹)를 모집하고, 원하는 경우 2개의 추가 제어조건(표 1)을모집한다.
인그룹 아웃 그룹 혼합 그룹
제외 (1) 그룹 내 구성원 2명으로 구성된 그룹에서 제외 (2) 아웃그룹 멤버 2명으로 구성된 그룹에서 제외 (3) 그룹 내 1명과 아웃그룹 멤버 1명으로 구성된 그룹에서 제외
포함 (4) 그룹 내 2명으로 구성된 그룹에 포함 (5) 아웃그룹 멤버 2명으로 구성된 그룹에 포함 (6) 그룹 내 1명과 아웃그룹 멤버 1명으로 구성된 그룹에 포함
추가 제어
여건
(원하는 경우)
(7) 참가자는 인식 작업만 완료하고 단독으로 수행하여 적합성과 는 별개로 해당 작업의 기준 성능을 결정합니다(11단계 참조). (8) 참가자는 그룹 응답으로 인식 작업을 완료하여 제외 또는 포함과 는 별개로 적합성 압력의 기준 영향을 결정합니다(11단계 참조).

2. 데이터 수집

  1. 참가자를 개별적으로 실행합니다.
  2. 인터넷에 연결된 컴퓨터 앞에 참가자를 앉히고 Cyberball 프로그램을 엽니다.
  3. 참가자에게 전산화된 작업에 참여할 것이며 지시사항을 주의 깊게 읽어야 한다고 지시합니다.
  4. 실험의 목적을 MAC 사용자와 PC의 지각 능력을 비교하는 것으로 설명합니다.
  5. 참가자에게 인터넷을 통해 연구에 동시에 로그인한 다른 플레이어와 상호 작용할 것임을 알립니다. 참고: 원래 조사는 인터넷을 통해 수행되었으며, 참가자들은 실험실에서 실험을 수행하는 대신 원격으로 로그인했습니다.
  6. 각 참가자가 참여할 동의서에 서명하도록 합니다.
  7. 참가자가 실험 전 설문지를 작성하도록 요청하며, 일반적으로 사용하는 컴퓨터유형(예:Mac 또는 PC)을 지정하고 평균 PC 사용자와 평균 Mac 사용자에 대한 간략한 설명을 작성하도록 요청합니다.
    1. 나중에 이러한 설명을 조작 검사로 사용하여 참가자가 동일한 유형의 컴퓨터를 사용하는 플레이어에 대해 더 긍정적인 댓글을 달수 있는지 여부를 결정합니다.
  8. 사이버볼 게임을 시작하기 전에 그룹 관계 조작의 강점"조건: 그룹 내, 아웃 그룹 또는 혼합 그룹 중 하나에 참가자를 무작위로 할당합니다.
    1. 특히, 참가자들에게그들이 '상호작용할 다른 두 플레이어가 a) PC 사용자, b) 모두 Mac 사용자 또는 c) 각각의 하나라고 말합니다. PC 사용자인 참가자의 경우 그룹 내, 그룹 외 및 혼합 그룹 조건이 각각 생성됩니다. Mac 사용자의 경우 그룹 내 및 혼합 그룹 조건이 각각 생성됩니다.
  9. 참가자가 Cyberball 게임을 시작하면 방을 떠나십시오.
    1. Cyberball 게임은 참가자가 정신 시각화 기술을 행사하는 데 도움이되는 작업으로, 후속 실험 작업에 사용됩니다.
    2. 이 게임은 참가자를 대표하는 중간 하나, 세 볼 토서를 묘사한다. 이 게임은 애니메이션과 다른 두 중 하나에 공을 던지는 아이콘을 보여줍니다. 공이 참가자에게 던지면 다른 두 아이콘 중 하나를 클릭하여 의도한 수신자를 나타내도록 지시되고 공은 해당 아이콘으로 이동합니다.
  10. 사이버볼 작업이 참가자를 임의로 할당하도록 설정되어 있는지 확인하십시오.
    1. 이 프로그램은 모든 조건에서 게임의 처음 세 번의 던지기를 일정하게 유지하며, 항상 공을 소지한 참가자와 함께 시작합니다.
      1. 원래 실험에서 작업은 총 10개의 던지기로 설정되었습니다. 후속 버전의 태스크는 추가 통계전력(예:40throw)에 대한 던스 수를 증가시켰습니다. 7 실험자가 각 조건 내에서 충분한 샘플 크기를 가지고 있는 경우, 적은 시험이 허용됩니다; 그러나 그렇지 않다면 추가 시험은 확실히 바람직합니다.
    2. 그 후, 모든 플레이어는 한 번 던지고 공을 잡을 수있는 기회가 주어집니다.
    3. 네 번째 던지기에서 참가자는 다시 한 번 공을 소유하고 두 컴퓨터 플레이어 중 하나에 던질 수있는 기회를 갖게됩니다.
    4. 다섯 번째 던지기 부터 참가자는 미리 결정된 알고리즘에 의해 무작위로 할당되어 포함되거나 배척됩니다.
      1. 포함 조건에서 참가자는 던지기의 3 분의 1동안 공을 계속 받습니다.
      2. 타락 조건에서 참가자가 공을 다시 던지지 않습니다.
    5. Cyberball의 주요 종속 변수는참가자들이 던진 시간의 비율에 대한 인식입니다.
  11. 참가자가 타락과 동료의 영향이없는 인식 작업에 수행하는 방법에 대한 통찰력을 제공하기 위해 원래 저자는 사이버 볼 작업을 수행하지 않은 제어 참가자의 두 세트를 실행, 대신, 인식 작업에 바로 갔다.
    1. 이러한 제어 조건은 원래 연구에 포함 되었지만, 실험 제어의 추가 학위를 제공, 그들은 엄격 하 게 포함 할 필요가 없습니다. 그러나 이러한 조건을 복제하려면 아래 지침을 따르십시오.
      1. 한 세트의 제어 참가자가 Cyberball 작업을 건너뛰고 다른 5명의 응답자를 포함하지 않는 인식 작업의 버전으로 직접진행합니다(예:피어 의 영향을 준수해야 하는 압력이 없습니다).
    2. 두 번째 제어 참가자도 Cyberball 작업을 건너뛰고 설명된 대로 그룹 인식 작업으로 직접 진행합니다. 이러한 데이터를 통해 연구자들은 효과의 방향성을 결정할 수있습니다(즉,타골주의가 적합성을 증가시키거나 포함이 감소합니까?).
  12. Cyberball 게임 후, 시험실에 다시 들어가 연구의 두 번째 부분을 시작하며, 참가자는 1차 실험-전산화된 인식 작업이라고 생각해야 합니다.
  13. 회전 휠의 숫자를 클릭하여 할당될 응답자 수를 결정하도록 지시합니다.
    1. 휠은 항상 6번 위치에서 정지하도록 조작되어야 하며, 모든 참가자가 6인조 그룹에서 여섯 번째로 배정되어 6인조 에 대한 판단을 내려야 합니다.
  14. 다음으로 참가자에게 시각적 예제를 통해 인식 작업에 대한 개요를 제공합니다.
    1. 각 평가판에서 간단한 기하학적 그림(삼각형 과 같은)이 화면에 나타나고, 그 후에는 사라지고, 5s의 화면에 도포할 6개의 복잡한 그림이 표시됩니다. 초기의 간단한 기하학적 그림은 6개의 복잡한 피규어 중 하나에 포함됩니다.
    2. 참가자에게 해당 버튼을 클릭하여 6개의 올바른그림(즉,초기 그림이 포함된 복잡한 그림)을 식별하는 것이 과제라고 지시합니다.
    3. 비판적으로, 참가자에게 응답자#6 때문에 응답할 차례를 기다리는 동안 다른 사용자의 응답이 화면에 순차적으로 표시됩니다.
    4. 화면에 "응답자 번호 6"이 나타나면 참가자가 응답을 입력해야 합니다.
  15. 참가자가 방향을 이해하면 인식 작업을 시작합니다.
    1. 참가자에게 작업의 요구에 익숙해지기 위해서는 인식 작업의 1과 2가 따르는 작업보다 쉬워야 합니다.
    2. 시험 3, 4, 6은 작업의 중요한 시험입니다. 이러한 시험에서 다른 "플레이어"는 만장일치로 잘못된 응답을 표시하도록 미리 프로그래밍되어야 합니다.
    3. 다른 시험(시험 1, 2, 5)에서 다른 회원들은 만장일치로 올바른 응답을 해야 합니다.
    4. 지각 작업의 기본 종속 변수는 적합성입니다. 각 참가자가 평가판 3, 4 및 6에서 그룹이 제공한 만장일치 잘못된 답변을 준수하는 횟수를 계산하기만 하면 됩니다.
  16. 그런 다음 참가자에게 컴퓨터에서 실험 후 설문지를 작성하도록 요청합니다.
    1. 이 설문지에 여러 가지 조작 검사가 포함되어 있는지 확인하고 소속감을 측정합니다.
      1. 조작 검사로, 참가자에게 그들이 받은 던지기 수의 인식뿐만 아니라 공동 파트너가 Mac 또는 PC를 사용하고 있는지 또는 각각중 하나를 보고하도록 요청하십시오.
      2. 소속감을 평가하려면 참가자들에게 공동 파트너와의 소속감을 1(전혀 아님)에서 9(매우 많이) 9포인트로 평가해 보라고 한다.
      3. 설문지의 주요 종속 변수는 소속감입니다. 그룹이 부여한 평점을 평균값으로 지정합니다.
  17. 연구의 목적과 절차에 대해 참가자를 완전히 브리핑하십시오.
    1. 특히, 타락 조작, 컴퓨터 생성 파트너 및 적합성 루즈를 설명한다.
    2. 추가 질문이나 문제가 있는 경우 참가자에게 연락처 정보를 제공합니다.

3. 데이터 분석

  1. 모든 참가자를 실행 한 후, 어떻게 a) 참가자'그들이 던진 시간의 비율의 인식 (본질적으로 조작 검사), b) 소속의 감정, c) 적합성은 타골 / 포함 및 그룹 구성 모두의 함수로 차이가 있다.
    1. 이렇게 하려면 이러한 종속 변수에 대해 2(ostracism vs. 포함) x 3(그룹 구성: 그룹 구성: 그룹 내, 아웃 그룹, 혼합 그룹)을 통해 3개의 개별 을 수행합니다.
    2. 또한, 사전 실험 설문지의 응답을 분석하여 2(그룹 멤버십: Mac 또는 PC) x 2(타겟 그룹: Mac 또는 PC)를 통해 ANOVA를 혼합하여 평균적으로 그룹 내 구성원을 아웃그룹 구성원보다 더 긍정적으로 평가한 것을 확인합니다.

대부분의 사람들은 사회적으로 연결되고 다른 사람들과 포함되기를 원합니다. 연구원은 반대가 일어날 때 무슨 일이 일어나는지 검사할 수 있습니다 - 무시되고 제외되는 - 이는 타락으로 알려져 있습니다.

소셜 미디어의 등장으로 타락의 경험은 유비쿼터스가되었습니다. 예를 들어, 브라우징 세션 중에 개인은 참석하도록 초대받지 않은 파티의 사진을 볼 수 있습니다.

부재로 인해 그녀는 슬픔, 불안, 흥분, 상처 받은 감정 등 감정의 회오리바람을 일으킵니다. 비이성적인 것처럼, 인터넷 기반의 관찰은 직접적이지도 않았으며, 소속감, 자부심, 의미 있는 존재에 대한 핵심적인 욕망을 저지하기에 충분했습니다.

이 영상은 전산화된 게임 사이버볼을 사용하여 실험실 환경에서 그룹 연결을 구축하고, 타락을 유도하고, 윌리엄스, 청, 최의 원래 실험을 기반으로 소속감과 감정에 대한 후속 효과를 측정하는 방법을 보여줍니다.

이 실험은 그룹 멤버십 관계 구축, 타락 유도, 적합성 및 소속에 미치는 영향 검토의 세 부분으로 구성됩니다.

1단계에서는 모든 참가자에게 사용하는 컴퓨터 플랫폼을 조사하는 초기 설문지가 제공됩니다. 또한 두 사용자 그룹이 어떻게 생각하는지에 대한 간략한 설명을 작성해야 합니다. 이 후자의 부분은 참가자가 동일한 컴퓨터를 사용하는 다른 사람에 대해 더 긍정적인 의견을 하는지 확인하기 위해 조작 검사 역할을 합니다.

그룹 관계의 강도를 조작하기 위해 참가자에게는 서로 다른 상호 작용 할당이 제공됩니다. 모든 플레이어가 동일한 유형, 아웃 그룹(다른 플레이어가 반대 또는 혼합 그룹을 선호하는 그룹)을 사용하는 그룹에 배치됩니다.

타락을 유도하는 데 중요한 2단계 동안 참가자들은 사이버볼이라는 전산화 된 게임을 하며, 세 명의 애니메이션 캐릭터가 공을 던지고 잡는다. 중간 플레이어로 표현되는 참가자에게 던지면 의도한 수신자를 클릭하라는 지시를 받습니다.

게임의 처음 세 번의 던지기 에서 참가자는 항상 공을 소유하여 시작합니다. 그 후, 모든 플레이어는 한 번 던지고 공을 잡을 수있는 기회가 주어집니다.

네 번째 던지기에서 참가자는 다시 한 번 공을 소유하고 누가 던질지 선택합니다. 다섯 번째 던지기이후부터 참가자는 미리 결정된 알고리즘에 의해 무작위로 배치되어 포함되거나 배척됩니다.

포함 조건에 참가자는 던지기의 3 분의 1동안 공을 계속 받는 반면, 골차별 상태의 참가자는 다시 공을 던지지 않습니다.

3단계에서 는 참가자들이 지각 비교와 관련된 실제 주요 작업이며 다른 전산화 된 작업이 수행됩니다. 여기서 그들은 새로운 6인 조 내에서 라인업 번호를 선택하고 있다고 생각하며, 실제로 회전 하는 바퀴가 여섯 번째 위치에서 멈추도록 조작됩니다.

각 평가판에 대해 삼각형과 같은 간단한 기하학적 그림이 화면에 나타나고 사라지며 6개의 복잡한 피규어 중 하나에 포함됩니다. 참가자는 올바른 그림, 즉 초기 단순 모양을 포함하는 복잡한 그림을 식별하도록 요청받습니다.

연구 결과에 있는 모든 참가자가 마지막으로 반응하기 때문에, 그(것)들은 "다른 사람"이 6개의 예심에 어떻게 반응하는지 볼 것입니다. 1,2,5동안 다른 회원들은 올바른 응답만해야합니다. 그러나 3, 4, 6번 의 시험에서는 "다른 플레이어"가 만장일치로 잘못된 답변을 표시하도록 프로그램되어 있습니다.

이 후자의 세 가지는 참가자가 잘못 한 응답의 백분율로 계산 된 그룹에 대한 적합성의 종속 척도를 나타내기 때문에 중요합니다. 그것은 배척 하는 사람들은 포함 된 참가자에 비해 더 많은 시험에 잘못 된 답변을 준수 할 것으로 예상 된다.

그 후, 최종 설문지가 주어지고 두 가지 다른 종속 변수가 포함되어 있습니다: 참가자가 받은 것으로 인식된 던지기 횟수와 각 그룹과의 소속감, 평가 척도에서 평가된 1(전혀 아님)에서 9(대단히).

제공된 초기 내러티브를 바탕으로 참가자들은 아웃 그룹 구성원보다 그룹 내 구성원을 더 긍정적으로 평가할 것으로 예상됩니다. 그러나, 배척되는 사람들은 포함 된 사람들에 비해 더 적은 던지기와 소속의 낮은 등급을받고보고 할 것으로 예상된다.

이러한 결과는 전산화된 작업 중에 무시되는 것이 대면 의사 소통없이도 참가자의 사회적 타협감정을 강력하게 유도하기에 충분하다는 것을 시사합니다.

실험에 앞서 전력 분석을 실시하여 이 두 가지 설계에 충분한 수의 참가자를 모집합니다. 시작하려면 한 번에 한 명의 참가자를 시험실로 안내하십시오.

먼저 PC Mac 사용자의 지각 능력을 비교하는 전산화 된 작업을 완료할 것임을 알려줍니다. 인터넷을 통해 연구에 동시에 로그인한 다른 플레이어와 상호 작용할 것임을 알려주십시오. 질문에 답변한 후, 참여할 동의서에 서명하도록 한다.

어떤 그룹 참가자가 속한지 확인하려면 일반적으로 사용하는 컴퓨터 유형에 대해 묻고 평균 PC 및 Mac 사용자에 대한 설명을 작성해야 하는 초기 설문지를 전달합니다. 내러티브는 나중에 조작 검사로 사용됩니다.

임의로 세 개의 멤버 자격 구성 중 하나에 할당: 인-, 아웃- 또는 혼합 그룹. 그룹 내구성원에게 할당된 참가자 1명에게 "상호 작용할 다른 두 선수는 PC 사용자이기도 합니다." 및 아웃그룹 멤버인 참가자 2는 "PC를 사용하여 상호 작용할 다른 두 플레이어"라고 말합니다.

이제 방을 떠나기 전에 컴퓨터에서 Cyberball 게임을 시작합니다. 두 그룹은 처음에 공을 던지는 데 포함되어 있지만, 다섯 번째 던지기부터 시작하여, 타락 조건에 무작위로 할당된 그룹은 포함된 그룹에 비해 제외됩니다.

게임이 끝나면 방에 들어가 서 연구의 두 번째 부분인 인식 작업을 시작하지만 참가자가 이것이 주요 실험이라고 계속 믿게합니다.

휠이 6번째 위치에서 항상 정지하도록 조작되어 있더라도 회전 휠을 클릭하여 응답자 수를 결정하도록지시합니다. 작업을 계속 논의하고 예제를 진행합니다. 각 시험에서 5s에 대한 간단한 모양을 볼 수 있으며, 그 후에 사라지고 6개의 복잡한 수치 중 하나에 포함된 다시 나타납니다.

올바른 응답을 위해 해당 단추를 클릭하여 원래 셰이프가 포함된 모양을 식별하도록 요청합니다. 비판적으로, 그들은 응답자 6 이기 때문에, 그들은 순차적 순서로 응답 하기 위해 그들의 차례를 기다려야 합니다 설명 합니다. 그런 다음 방을 떠나십시오.

참가자가 인식 작업에서 6 번의 시험을 완료 한 후, 중요하고 중요하지 않은, 방을 다시 입력하고 참가자가받은 인식 던지기의 수와 9 점 척도에 속하는 감정과 관련된 조치를 포함하는 실험 후 설문지를 완료하도록.

마지막으로, 본 연구의 목적과 절차에 대해 참가자들에게 타락 조작, 컴퓨터 생성 파트너 및 적합성 을 설명함으로써 참가자를 완전히 브리핑합니다.

모든 데이터를 구성한 후 각 변수에 대해 세 개의 별도의 그래프를 만듭니다. 먼저 그룹 멤버십 조건에서 평균 로 인식된 던지 비율을 포함및 타락으로 구분합니다.

마찬가지로 소속감과 관련된 평균 점수와 참가자가 중요한 평가기 동안 준수한 시험의 비율을 플롯합니다.

포함 된 참가자에 비해, 배척 된 사람들은 적은 던지기를받고보고, 소속의 낮은 감정, 시험의 높은 비율에 부합.

그룹 회원의 효과는 명확하지 않았지만, 주목할만한 상호 작용은 처음 두 가지 조치에 존재했습니다 : 그룹 내 상태의 개인은 포함 과 타골 그룹 사이에 크게 다르지 않았습니다.

그러나, 그룹에서 배척 된 참가자는 여전히 포함 된 개인보다 훨씬 더 많이 준수.

전반적으로, 이러한 결과는 플레이어가 직접 얼굴을 통신하지 않았다는 점을 감안할 때 눈에 띄는, 아직 순간 배제는 강력한 정서와 행동 결과를 생성.

이제 직접적인 의사 소통없이 도태주의의 감정을 유도하는 방법에 익숙해졌으니, 근본적인 신경 반응과 다운스트림 행동 결과를 포함하여 이 강력한 사회 현상을 조사하는 추가 방법을 살펴보겠습니다.

타락은 모든 연령대에서 명백합니다. 놀이터에서의 사회적 배제에서부터 성인으로서의 낭만적 인 거부에 이르기까지이 사회적 현상은 인간의 필요를 위협합니다.

연구원은 타락의 고통이 젊은 보다는 노인에 있는 보다 덜 강렬하다는 것을 것을을 발견했습니다, 이는 우리가 나이가 들어감에 따라, 우리는 가까운 사회적 파트너에 더 집중하고 낯선 사람에서 제외에 관하여 더 적은 관심사가 있다는 것을 건의할 수 있습니다.

또한, 배척되는 것에 대한 반응은 많은 변종을 가질 수 있다. 연구원은 몇몇 개별이 그들의 ostracizer에 자신을 ingratiate필요를 느끼는 동안, 그 외는 통제에 있는 더 많은 것을 느끼기 위하여 배제에 반응에 있는 더 공격적이 될 수 있다는 것을 확인했습니다.

또는 개인이 우울하고 소외감을 느끼게 할 수 있으며, 이는 자존감에 부정적인 영향을 미칩니다. 이것은 타협이 육체적 고통의 흔적을 남기지 않지만 사회적 고통의 정서적 영향은 강하다는 것을 시사합니다.

마지막으로, 이 작업은 또한 기능성 자기 공명 화상 진찰과 함께 작용하여 골분주의의 감정의 근본적인 신경 상관 관계를 정확하게 찾아내는 데 사용되었습니다.

연구원은 전방 cingulate 피질, ACC, 및 오른쪽 환기 전두엽 피질, vmPFC, 제외 도중 더 활성화했다는 것을 것을을 발견했습니다. 그러나 각 지역은 고민과의 상반된 상관관계를 보였다. 이러한 사실 인정은 vmPFC가 ACC에 있는 활동을 중단해서 사회적인 배제의 고통을 통제한다는 것을 건의합니다.

당신은 막 타협에 조브의 비디오를 보았다. 이제 실험을 설계, 수행 및 분석하여 이 사회적 현상이 소속감에 어떤 영향을 미치고 개인이 배제된 집단에 대한 적합성을 촉진하는지 연구하는 방법을 잘 이해해야 합니다.

시청해 주셔서 감사합니다!

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Results

2000년 윌리엄스, 청, 최수사에서 저자는 세 가지 주요 종속 변수에 걸쳐 타락의 강력한 주요 효과를 관찰했다. 배척당한 참가자는 더 적은 던지기를 받고, 소속감이 낮았으며, 포함된 참가자에 비해 더 높은 비율의 시험시험에 응했다고 보고하였다(그림1).

그룹 멤버십의 효과는 다소 혼합되었지만, 저자는 조작 검사와 소속감에 관한 두 가지 상호 작용을 보고했습니다. 특히, 그룹 내 상태의 개인은 타락과 포함 그룹 사이에 수신 인식 던지기 사이에 상당한 차이를 보여주지 않았다, 또는 그들은 소속의 감정의 측면에서 차이가 있었다. 그럼에도 불구하고, 그룹 그룹에서 배척 된 참가자는 여전히 포함 된 개인보다 훨씬 더 많이 준수.

Figure 1
그림 1: 상호 작용 유형(포함 또는 타락)과 그룹 멤버십(그룹 내, 아웃그룹 및 혼합 그룹)의 함수로서 세 가지 종속 변수(throw의 백분율, 소속감 및 일치한 시험비율)를 의미합니다. 왼쪽그림은 타락의 대상이 더 적은 던지기를 받았다는 것을 정확하게 인식한 것을 보여줍니다. 더욱이, 중간과 오른쪽의 수치는 타락의 대상이 소속감이 낮고 새로운 그룹의 만장일치 잘못된 판단에 부합할 가능성이 더 높다는 것을 보여줍니다.

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Applications and Summary

이러한 결과에 따르면, 윌리엄스와 동료들은 직접적인 대면 상호 작용없이 도저히 참가자들의 사회적 타협감정을 강력하게 유도하는 도구를 성공적으로 개발했다고 결론지은 것입니다. 실제로, 그들의 조사에서, 인터넷을 통해 제외되는 참가자는 덜 소속감을 느끼게하고, 차례로, 참가자는 개인의 새로운 그룹의 신념을 준수하도록 이끌었다. 저자들은 이러한 행동을 소속감을 재확인하려는 시도로 해석했다. 이러한 결과는 타락의 맥락의 상대적 단순성을 감안할 때 눈에 띈다. 플레이어는 의사 소통을하지 않으며, 서로를 볼 수 없으며, 다시 상호 작용할 것이라고 믿을 이유가 없습니다. 그러나 순간적인 배제는 강력한 정서적 및 행동 적 결과를 낳습니다.

타골주의는 강력하고 눈에 띄는 사회적 신호입니다. 우리가 배척당할 때, 우리는 사회 계층 구조에서 우리의 위치를 화나게 하고, 배제하고, 확신하지 못합니다. 따라서 우리는 타락의 선한 은혜로 돌아가거나 다른 곳에서 새로운 수용을 찾아서 그 장소를 복원하기 위한 조치를 취할 수 있습니다. Cyberball 작업은 실험실 설정을 통해 또는 인터넷을 통해 원격으로 수행되는 이러한 감정을 실험적으로 유도하는 강력하고 효율적인 수단을 나타냅니다.

작업 자체가 상대적으로 맥락화되기 때문에 다양한 가설을 테스트하기 위해 그측면(예:지침, 선수, 볼 투주 상호 작용의 특성)에 대한 수정이 이루어질 수 있습니다. 유도는반사회적(예:침략)과 친사회적(예를들어,교란)에 대한 다양한 반응을 테스트하는 데 사용될 수 있다. 이 작업은 생리 성분8 및 사회적 타협을 지원하는 신경 기지를 검사하기 위해 (그리고 실제로 일부 저자에 의해) 사용될 수 있습니다. 9 마지막으로, 원래 저자는 원래 의 시작에, 사이버 볼은 타락의 감정을 조작하는 데 사용되는 동안, 그것은 또한 다른 플레이어를 포함하거나 제외하는 참가자의 선택에 초점을 맞추어 의존 적 측정(예 :편견이나 이타주의)으로 사용될 수 있음을 제안했다.

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References

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