Usando a realidade Virtual para transferir conhecimento habilidade motora de um lado para outro

Published 9/18/2017
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Summary

Nós descrevemos uma configuração baseado em romance de realidade virtual que explora o controle voluntário de uma mão para melhorar o desempenho do motor-habilidade na outra mão (não-treinadas). Isto é conseguido fornecendo feedback sensorial baseada em movimento em tempo real, como se a mão não-treinadas está se movendo. Esta nova abordagem pode ser usada para melhorar a reabilitação de pacientes com Hemiparesia unilateral.

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Ossmy, O., Mukamel, R. Using Virtual Reality to Transfer Motor Skill Knowledge from One Hand to Another. J. Vis. Exp. (127), e55965, doi:10.3791/55965 (2017).

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Abstract

Que respeita a aquisição de habilidades motoras é, formação pelo movimento físico voluntária é superior a todas as outras formas de treinamento (ex: treinamento por observação ou passiva de movimento das mãos do estagiário por um dispositivo robótico). Isso obviamente representa um grande desafio na reabilitação do membro parético como controlo voluntário do movimento físico é limitado. Aqui, descrevemos um esquema de treinamento novela temos desenvolvido que tem o potencial para contornar este grande desafio. Temos explorado o controle voluntário de uma mão e fornecido feedback de sensorial manipulado com base em movimento em tempo real, como se a outra mão está se movendo. Manipulação Visual através de realidade virtual (VR) foi combinada com um dispositivo que yokes dedos esquerdos passivamente, siga os movimentos do dedo direito voluntário. Em indivíduos saudáveis, vamos demonstrar ganhos de desempenho aprimorado dentro da sessão de um membro na ausência do voluntário treinamento físico. Resultados em indivíduos saudáveis sugerem que treinamento com a configuração original do VR também pode ser benéfico para pacientes com Hemiparesia dos membros superiores, explorando o controle voluntário de sua mão saudável para melhorar a reabilitação da mão afetada.

Introduction

Prática física é a forma mais eficiente de treinamento. Embora esta abordagem seja bem estabelecido1, é muito difícil nos casos em que a capacidade de motor básica da mão treinamento limitado2. Para contornar este problema, um grande e crescente corpo de literatura examinou várias abordagens indiretas de treinamento motor.

Uma dessas abordagens de formação indirecta usa prática física com uma mão para introduzir ganhos de desempenho na outra mão (não-praticada). Este fenômeno, conhecido como Cruz-educação (CE) ou transferência intermanual, tem sido estudado extensivamente 3,4,5,6,7,8,9 e usados para melhorar o desempenho em diferentes tarefas motoras 10,11,12. Por exemplo, nas configurações de habilidade esporte, estudos têm demonstrado que basquete treinamento drible com uma mão transfere para aumentou dribles recursos na mão de outros, destreinado 13,14,15.

Em outra abordagem indireta, aprendizagem motora é facilitada com o uso de feedback visual ou sensorial. Na aprendizagem por observação, foi demonstrado que os ganhos significativos de desempenho podem ser obtidos simplesmente observando passivamente outra pessoa realizar a tarefa16,17,18,19 ,20. Da mesma forma, o treinamento proprioceptivo, em que o membro é movido passivamente, também foi mostrado para melhorar o desempenho em tarefas motoras 12,21,22,23,24 , 25 , 26.

Juntos, essas linhas de pesquisa sugerem que a entrada sensorial desempenha um papel importante na aprendizagem. Aqui, demonstramos que manipulando on-line gabarito sensorial (visual e proprioceptivo) durante treinamento físico de um membro resulta em ganho de desempenho aumentada no membro oposto. Descrevemos um regime de treinamento que produz resultados de desempenho ideal em uma mão, na ausência de seu treinamento físico voluntária. A novidade conceitual do método proposto reside no fato de que combina as três diferentes formas de aprendizagem - ou seja, aprendizagem por observação, CE e movimento passivo. Aqui nós examinado se o fenômeno da CE, juntamente com o feedback visual espelhado e movimento passivo, pode ser explorado para facilitar a aprendizagem em indivíduos saudáveis na ausência de movimento físico voluntária do membro treinamento.

O conceito nesta configuração difere direta tenta treinar fisicamente a mão. A nível metodológico - apresentamos uma romance instalação incluindo tecnologias avançadas tais como realidade virtual 3D e personalizado construído de dispositivos que permitem manipular a entrada visual e proprioceptiva em um cenário natural e ambiental. Demonstrar o melhor resultado usando a formação proposta tem consequências chaves para a aprendizagem do mundo real. Por exemplo, crianças usam o feedback sensorial de uma forma que é diferente dos adultos27,28,29 , e a fim de otimizar a aprendizagem motora, as crianças podem exigir longos períodos de prática. O uso de CE juntamente com realimentação sensorial manipulado pode reduzir a duração do treinamento. Além disso, a aquisição de habilidades de esporte pode ser facilitada usando este tipo de treinamento sofisticado. Finalmente, isto pode provar benéfico para o desenvolvimento de uma nova abordagem para a reabilitação de pacientes com déficit motor unilateral, tais como acidente vascular cerebral.

Protocol

o seguinte protocolo foi realizado em conformidade com as orientações aprovadas pela ética humana Comité de Tel-Aviv University.The estudo inclui 2 experimentos – usando a manipulação visual e outra combinação visual com manipulação sensorial proprioceptiva. Temas eram saudáveis, destro (de acordo com o questionário de lateralidade Edimburgo), com visão normal e não relatou problemas neurológicos ou déficits cognitivos. Eles eram ingênuas para o propósito do estudo e forneceu o termo de consentimento informado para participar no estudo.

1. configurar o ambiente de realidade Virtual

  1. ter os assuntos sentar em uma cadeira com as mãos para a frente e as palmas viradas para baixo.
  2. Colocar na realidade virtual (VR) fone com capacetes especializada câmera 3D para fornecer feedback visual on-line do ambiente real. Certifique-se de que o vídeo da câmera é apresentado no headset VR.
    Nota: O vídeo é apresentado por c# codebase software personalizado, construído com base em um motor de renderização 3D de código aberto, multi-plataforma.
  3. Colocar as luvas senhor compatível com sensor de movimento que permitem o monitoramento on-line de prega do dedo individual em cada mão. Certifique-se de que o software incorpora as mãos virtuais em um local específico no espaço tal que os indivíduos ver mãos virtuais somente quando olhando para baixo em direcção ao lugar de onde suas mãos reais seria normalmente.
  4. Ao longo de todo o experimento, certificar-se de que o software grava a configuração de mão fornecida pelas luvas.
    Nota: O movimento da mão virtual incorporado é controlado pelo mesmo software que usa a interface de programação de aplicativo baseado em C (API) para acessar informações de dados e gesto brutos calibradas das luvas, incluindo os ângulos entre os dedos ' articulações.
  5. Colocar os assuntos ' as mãos em um movimento especializado controlar o dispositivo e tira os dedos de direito e esquerdos individualmente para os pistões. Certifique-se de que os indivíduos podem mover os dedos da mão direita separadamente.
    Nota: Os pistões de dedo mão direita mover um êmbolo em um potenciômetro de acordo com o grau de sua flexão. Este, por sua vez, controla um módulo que lê a localização de cada potenciômetro em cada dedo da mão direita e motores de potências que empurrar/puxar o correspondente deixaram o dedo da mão para a posição correspondente.
  6. Verificar que o movimento voluntário dos dedos da mão esquerda é restrito por pedindo temas a mover sua mão esquerda, enquanto ele está localizado no interior do aparelho.
    Nota: Desde que apenas o movimento de dedo da mão (direita) ativa ativa os motores, movimento do dedo voluntária mão esquerda é impossível quando o dispositivo é ligado.

2. Conduzindo o experimento

Nota: consulte a Figura 1 para as fases experimentais. Cada sujeito foi submetido a três sessões de instrução-avaliação-trem-avaliação experimentais. Os detalhes das fases de avaliação e instruções são fornecidos na seção resultados representativos.

  1. Desamarra assuntos ' mãos do dispositivo de controle de movimento.
  2. Tem os assuntos executar um movimento de sequência de 5 dígitos dedo unimanual repetidamente como com precisão e rapidamente quanto possível, com a mão não-treinamento em um período de tempo pré-definido (por exemplo, 30 s). Cada flexão do dedo individual deve ser pelo menos de 90 graus.
    Nota: Os dedos são numerados de índice (1) dedo mindinho (4) e as instruções incluem uma sequência específica de 5 dígitos. Se a sequência é 4-1-3-2-4, tem os assuntos mover seus dedos na seguinte ordem: pequeno-índice-anel-médio-pequeno.
  3. Após a avaliação (passo 2.2), tira as mãos do assunto para o dispositivo de controle de movimento.
  4. Cue o paciente para a fase de treinamento programados para executar a sequência de movimentos do dedo com a mão ativa de forma individual.
  5. Repetir a avaliação dos estágios 2.1-2.2 novamente.

3. Analisando os dados comportamentais e cálculo de ganhos de desempenho

  1. no software personalizado que lê os arquivos de dados das luvas gravadas durante os experimentos, clique ' carregar dados de mão esquerda ' e escolher os arquivos criados na ' mão esquerda Captura ' pasta sob o assunto relevante.
    Nota: Não há nenhuma pasta diferente para pré e pós-avaliações. Os nomes de arquivo contêm a identificação da etapa avaliação.
  2. Clique ' carregar dados de mão direita ' e escolher os arquivos criados na ' mão direita capturar ' pasta sob o assunto relevante.
  3. Clique ' ir ' para repetir e visualizar os movimentos de mãos virtual durante cada etapa de avaliação baseada nos dados registados dos sensores na luva de sensores de movimento.
  4. Para cada etapa de avaliação e cada assunto separadamente, contam o número de completar e sequências de dedo correto (P) realizado com a mão não-treinadas.
    Nota: Um movimento do dedo é considerado válido, somente quando o ângulo entre a falange proximal e o metacarpo atingiu 90 ˚. Uma sequência de 5 dígitos é considerada completa e correta, somente se todos os movimentos dos dedos eram válidos.
  5. Desempenho calcular índice de ganhos (G) de acordo com a fórmula a seguir:
    Equation
    onde P post_training/p pre_training correspondem ao assunto ' desempenho de s (número de sequências de dedo completa) no pré/pós treino avaliação estágio respectivamente.

Representative Results

36 indivíduos em dois experimentos treinados para executar rápidas sequências de movimentos de dedo da mão direita enquanto sensorial (visual/proprioceptiva) gabarito foi manipulado. Os dedos foram numerados de índice (1) a dedo mindinho (4) e cada assunto foi convidado a aprender três sequências diferentes em três sessões consecutivas de experimentais, tais como: 4-1-3-2-4, 4-2-3-1-4 e 3-1-4-2-3. Cada sequência/sessão foi associado com um tipo de formação específica e a associação entre a sequência e o tipo de treinamento foi contrabalançada através de temas. No início de cada sessão, assuntos foram apresentados com um slide de instrução que representavam duas ilustrações de mão (direita e esquerdas) com os dedos numerados e uma sequência específica de número 5 abaixo, que representa a sequência de movimentos do dedo a ser aprendida (ver Figura 1). O slide de instruções (12 s) seguiu-se o pré-treinamento fase de avaliação (30 s). Nesta fase, feedback visual on-line consistiu em uma exibição de duas mãos virtuais cujos movimentos dos dedos estavam ligados em tempo real aos movimentos de dedo real dos assuntos (virtuais mãos foram baseadas em um modelo disponível na caixa de ferramentas do 5DT luvas). Assim, o movimento real mão esquerda foi acompanhado por feedback visual do movimento da mão esquerda de virtual (congruentes). Sujeitos foram instruídos a executar repetidamente a sequência mais rápido e como precisão possível com sua mão esquerda. Na fase seguinte do treinamento, indivíduos treinados na sequência sob uma determinada condição experimental de forma individual. A fase de formação que continha 20 blocos, cada bloco de formação durou 15 s seguido por 9 s de tela em branco amarela, que serviu como sugestão para o período de repouso. Usamos 20 blocos de formação, que, no nosso caso, foram suficientes para obter diferenças significativas entre as condições. Finalmente, uma pós-formação fase de avaliação idêntica à avaliação pré-treinamento foi realizado. Cada sujeito foi submetido a três tais sessões de instrução-avaliação-trem-avaliação experimentais. Cada sessão experimental foi associado com uma sequência de condição e dedo de treinamento exclusivo. No experimento 1, comparamos os valores de índice de G através das condições de formação a seguir: (1) formação pela observação - temas passivamente observada a mão esquerda virtual, realizando a sequência enquanto ambas as mãos reais eram imóveis; (2) CE - indivíduos fisicamente treinados com a mão direita enquanto estiver recebendo congruente feedback visual on-line de movimento da mão direita virtual; (3) CE + manipulação Visual (VM) - importante, a instalação VR nos permitiu criar uma condição única de 3d experimental em que indivíduos fisicamente treinados com a mão direita ao receber feedback visual on-line da mão esquerda (incongruente) de virtual movimento (CE + VM condição). Movimento do dedo esquerdo mão virtual baseou-se no movimento do dedo real mão direita detectado pelas luvas (etapa 1.4). Em todas as condições - a palma das mãos dos assuntos estava virada para cima. O ritmo do movimento do dedo mão virtual na formação pela condição de observação (condição 1) foi definido com base no ritmo médio do assunto durante a anterior direita ativa condições (condições 2 e 3). Em casos onde a ordem das condições de treinamento devido a contrabalançar foi tal que o treinamento-por-observação foi o primeiro, o ritmo foi definido com base no ritmo médio do assunto anterior. Todas as comparações de índice G foram executadas de maneira dentro-assunto emparelhado-entre as condições de treinamento diferentes.

Ganhos de desempenho de mão esquerda após treinamento na condição 3 (CE + manipulação Visual) foram significativamente mais elevados em relação os ganhos obtidos após o treinamento pela observação da mão esquerda (condição 1; p < 0,01; bicaudal pareado teste-t) ou na sequência de direito mão de treino com feedback visual congruente – forma tradicional de CE (condição 2; p < 0,05; duas caudas teste t pareado; Figura 2 e tabela 1). Curiosamente, o treinamento com feedback visual incongruente (CE + VM) gerou ganho de desempenho mais elevado do que a soma dos ganhos obtidos por dois tipos de formação básica: treinamento físico da mão direita e treinamento pela observação da mão esquerda sem físico movimento. Este efeito aditivo super demonstra que os ganhos de desempenho na mão esquerda não-linearmente maior quando o mão direita formação é complementada com a mão esquerda feedback visual que é controlado pelo sujeito. Isto implica que a CE e aprendizagem por observação são processos de interação que podem ser combinados a um sistema de aprendizagem inovador.

Também examinamos em outro conjunto de 18 indivíduos saudáveis se a adição de movimento passivo mão esquerda pode aumentar ainda mais os ganhos de desempenho de mão esquerda. Para este efeito no estudo 2, temas passou por um protocolo similar com 3 tipos de treinamento, enquanto suas mãos foram colocadas no interior do aparelho Custom-Built acima mencionado (etapa 1.7) que controla o movimento de dedo da mão esquerda. Neste experimento, indivíduos treinados para 10 blocos. Cada bloco de formação durou 50 s seguido por 10 s de uma tela em branco amarela que serviram como sugestão para o período de repouso. Foram utilizados os seguintes três tipos de formação: (1) CE + VM – Cruz educação acompanhada de manipulado feedback visual (semelhante a condição 3 do estudo 1); (2) CE + PM – Cruz-educação padrão (ou seja, mão direita movimento ativo + feedback visual do movimento da mão direita virtual), juntamente com movimento passivo Lavradora (PM) da mão esquerda; (3) CE + VM + PM – indivíduos fisicamente treinados com a mão direita enquanto a entrada visual foi manipulada de forma que correspondente deixou o movimento da mão virtual foi exibido (semelhante a condição 3 utilizado no primeiro estudo). No entanto, além disso, movimento de ativo dedo mão direita resultou em movimento do dedo Lavradora esquerda passiva através do dispositivo.

A adição de movimento passivo dedo da esquerda para a manipulação visual, rendeu os maior esquerdo ganhos de desempenho (Figura 3 e tabela 2), que eram significativamente mais elevados do que os ganhos de desempenho após a manipulação visual sozinho (condição 1; p < 0,01; bicaudal pareado t-teste). Deve notar-se que embora a condição de treinamento CE + VM foi semelhante ao estudo 1, valores absolutos G sejam apenas comparáveis em condições dentro do mesmo estudo. Isto é devido ao fato de que o projeto (1) formação era ligeiramente diferente (no estudo 2, o palmeiras enfrentou para baixo e não para cima devido ao dispositivo, diferente duração/número de blocos de formação) e (2) cada experimento foi conduzido em um grupo diferente de indivíduos. Importante, dentro de cada estudo, cada assunto realizado todos os três tipos de formação e índices G em condições são comparados de forma emparelhada.

Figure 1
Figura 1. Experiência Design. Ilustração esquemática de uma única sessão experimental no estudo 1. Cada sujeito realizou 3 tais sessões. Em cada sessão, uma única sequência de cinco dígitos foi apresentada juntamente com um esboço dos dedos das mãos mapeados. Após as instruções, assuntos realizada a sequência mais rápido e tão preciso quanto possível, usando sua mão esquerda para avaliação inicial do nível de desempenho. Em seguida, indivíduos treinados na sequência de um dos tipos de treinamento (ver resultados representativos) de forma individual. Após o treinamento, assuntos repetida a fase de avaliação para re-avaliação do nível de desempenho. No estudo 2, o projeto total foi semelhante, com diferente durações/quantidade de formação de blocos (detalhados nos resultados representativos). Mãos na ilustração representamapenas a mão ativa (o feedback visual contido sempre duas mãos virtuais). Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figure 2
Figura 2. Estudo 1 – ganhos de desempenho de mão esquerda. Treinamento físico com a mão direita ao receber feedback visual on-line, como se a mão esquerda está se movendo (CE + manipulação visual; VM; vermelho) resultou em ganhos de desempenho de mão esquerda mais elevados em relação as outras condições de treinamento examinados: observação de mão esquerda (amarelo) e Cruz-educação sem manipulação visual (ou seja, formação de mão direita + feedback visual congruente de mão bem virtual movimento; verde). Barras de erro denotam SEM através de 18 indivíduos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figure 3
Figura 3. Estudo 2 – ganhos de desempenho de mão esquerda. Obteve-se o maior ganho de desempenho de mão esquerda quando educação transversal com manipulação visual foi combinada com o movimento do dedo passivo mão esquerda pelo dispositivo (CE + VM + PM; luz vermelha). Esta melhoria foi significativamente maior do que o obtido após a educação transversal com manipulação visual (CE + VM; vermelho) e transversais educação com manipulação proprioceptiva (CE + PM; verde). Barras de erro denotam SEM através de 18 indivíduos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Table 1
Tabela 1. Estudo de 1 dados. Desempenho do sujeito individual (P) durante as fases de avaliação pré e pós-formação no estudo 1. Cada célula representa o número de sequências de 5 dígitos corretamente interpretadas completas dentro de 30 s. S – número de assunto. Clique aqui para baixar esta tabela.

Table 2
Tabela 2. Estudo de 2 dados. Mesmo que a tabela 1 para estudo 2. Nota que o treinamento orientação duração e mão neste experimento eram diferente do experimento 1 (ver texto). Clique aqui para baixar esta tabela.

Discussion

Descrevemos uma instalação de treinamento romance e demonstrar como incorporar o feedback sensorial virtual em um ambiente de mundo real otimiza a aprendizagem motora em uma mão que não é treinada sob controle voluntário. Estamos manipulados feedback em duas modalidades: visuais e proprioceptivos.

Existem alguns passos críticos no protocolo apresentado. Primeiro, o sistema consiste de vários componentes separados (luvas, VR fone de ouvido, câmera e dispositivo de movimento passivo) que devem ser cuidadosamente ligados ao configurar o ambiente de VR. Para esse fim, o experimentador deve manter a ordem exata descrita no protocolo e verificar a conveniência dos sujeitos.

A combinação de manipulação visual e proprioceptiva durante o treinamento introduzido significativamente maiores ganhos de desempenho na mão não-treinados em relação a outros tipos de formação existentes tais como a aprendizagem por observação17e CE3 com e sem movimentos de mão passiva a24,25,26.

É uma questão em aberto se o bom desempenho ganha na manifestação atual generaliza a outras tarefas, durações, modalidades de gabarito ou identidades de mão (esquerda mão activa, ou movimentos bi-manual) de treinamento. O estudo atual foi limitado a assuntos destros usando uma dedo simples tarefa de sequência. Além disso, a manipulação de propriocepção na atual configuração baseia-se em um sistema que permite movimentos muito limitados (por exemplo, flexão/extensão do dedo) para uma formação relativamente a curto prazo. Mais trabalho é necessário para estabelecer a generalização da instalação do apresentado a outros tipos de comportamentos.

A configuração atual pode ser estendida em várias maneiras. Em primeiro lugar, novos tipos de modalidades podem ser adicionados por exemplo, sons auditivos diferentes de ligação aos movimentos do dedo diferente durante a tarefa de sequência. Isto pode resultar em um efeito de supra-aditivo que otimizarão ainda mais aprendizagem na mão inexperiente. Em segundo lugar, o design atual do sistema permite uma fácil troca entre a mão em movimento voluntária (mão direita na descrição do atual) e a Lavradora passivamente (mão esquerda). Estudos futuros podem capitalizar essa flexibilidade para examinar como direcionalidade de transferência (entre mão dominante e não dominante3) pode modificar o nível de ganhos de desempenho ao usar as manipulações sensoriais apresentadas. Finalmente, a única instalação VR desenvolvemos pode ser adaptada para tarefas mais complexas (em oposição a tarefa de sequência simples dedo). Simulação virtual de objetos externos tais como bolas, pinos e placas pode ser incorporada no ambiente real, proporcionando uma experiência de formação de rico e envolvente.

Quanto a aplicações futuras, o efeito descrito neste estudo pode ser facilmente usado com populações clínicas, tais como pacientes com Hemiparesia superior-membro introduzir treinamento físico com a mão saudável e fornecendo feedback visual como se a mão afetada é movendo-se. Dado que o controlo voluntário do membro afetado é limitado em tais populações, este regime de treinamento tem o potencial de contornar os desafios da fisioterapia direto da mão afetada e talvez resultando em melhor recuperação taxas30 ,31. Esta abordagem, explorando o fenômeno da Cruz-educação e terapia de espelho, juntamente com as tarefas de reabilitação bem estabelecida, não foi previamente testada em pacientes clínicos e tem o potencial para fornecer uma reabilitação mais eficiente regime. Finalmente, uma vez que esta configuração é parcialmente senhor compatível, permite o uso do cérebro de toda a ressonância magnética funcional (fMRI) para sondar os relevantes circuitos neurais envolvidos durante tal formação12.

Disclosures

Os autores declaram que eles têm não tem interesses financeiro concorrente.

Acknowledgements

Este estudo foi suportado pelo núcleo programa do planeamento e orçamentação Comité Israel Science Foundation (grant, n. º 51/11) e a Israel Science Foundation (concede n º 1771/13 e 2043/13) (R.M.); a bolsa de Sagol Yosef para pesquisas de neurociência, o israelense bolsista honorário para pesquisas de neurociência e a Irmandade de Sagol escola de neurociência (O.O.). Os financiadores não tinham qualquer papel no projeto de estudo, coleta de dados e análise, a decisão de publicar ou preparação do manuscrito. Os autores agradecer Kagan E. e r. Hakim ajuda com aquisição de dados, Lihi Sadeh Yuval Wilchfort com filmagem e instalação e O. Levy e Y. Siman-Tov Rehabit-Tec sistema para garantir o acesso ao dispositivo de movimento passivo.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Oculus Development Kit 1 Oculus VR The Oculus Rift DK1 is a virtual reality headset developed and manufactured by Oculus VR, and contains development kit.
5DT Data Glove 14 MRI Right-handed and left handed Fifth dimension Technologies 100-0009 and 100-0010 The 5DT Data Glove Ultra is designed to satisfy the stringent requirements of modern Motion Capture and Animation Professionals. It offers comfort, ease of use, a small form factor and multiple application drivers. The high data quality, low cross-correlation and high data rate make it ideal for realistic realtime animation.
PlayStation Eye Camera Sony The PlayStation Eye (trademarked PLAYSTATION Eye) is a digital camera device, similar to a webcam, for thePlayStation 3. The technology uses computer vision and gesture recognition to process images taken by the camera.
REHABILITATION SYSTEM REHABIT-TEC Rehabit-Tec www.rehabit-tec.com The Rehabit-Tec Rehabilitation system is a rehabilitation system intended to allow a CVA injured individual advance self rehabilitation on the basis of mirror movements

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