Method Article

Измерение вовлеченности зрителей социальных цифровых игр

DOI:

10.3791/61596

July 3rd, 2021

In This Article

Summary

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Мы предлагаем методологию, позволяющую измерять вовлеченность зрителей в социальную цифровую игру, сочетая физиологические и самоотчетные данные. Поскольку эта цифровая игра включает в себя группу свободно движущихся людей, опыт снимается с использованием техники синхронизации, которая связывает физиологические данные с событиями в игре.

Abstract

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Целью данной методологии является оценка явных и неявных показателей вовлеченности зрителей во время социальных цифровых игр в группу участников с системами отслеживания движения. В контексте игр, которые не ограничены экраном, измерение различных измерений вовлеченности, таких как физиологическое возбуждение, может быть сложной задачей. Основное внимание в исследовании уделяется зрителям игры и различиям в их вовлеченности в соответствии с интерактивностью. Вовлеченность измеряется физиологическим и самоотчетным возбуждением, а также опросником вовлеченности в конце эксперимента. Физиологическое возбуждение измеряется с помощью датчиков электродермальной активности (EDA), которые записывают данные на портативное устройство (коробка EDA). Портативность была важна из-за характера игры, которая сродни понгу в натуральную величину и включает в себя множество участников, которые двигаются. Чтобы иметь обзор событий игры, три камеры используются для съемки трех ракурсов игрового поля. Для синхронизации данных EDA с событиями, происходящими в игре, используются коробки с цифровыми номерами и помещаются в кадры камер. Сигналы отправляются из блока синхронизации одновременно в блоки EDA и в световые короба. Световые блоки показывают номера синхронизации с камерами, и эти же номера также регистрируются в файле данных EDA. Таким образом, можно записывать EDA многих людей, которые свободно перемещаются в большом пространстве и синхронизировать эти данные с событиями в игре. В нашем конкретном исследовании мы смогли оценить различия в возбуждении для различных условий интерактивности. Одним из ограничений этого метода является то, что сигналы не могут быть отправлены дальше, чем на 20 метров. Поэтому этот метод подходит для записи физиологических данных в играх с неограниченным количеством игроков, но ограничен ограниченным пространством.

Introduction

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Изучение опыта зрителей игры помогает лучше понять положительные и отрицательные стороны игры, и, в свою очередь, может помочь улучшить ее дизайн1. Последние инновации в игровой индустрии позволили создать новые типы опыта, которые переходят от традиционных консольных игр2. С цифровыми играми, которые используют системы отслеживания движения, которые не ограничены экраном, аудитории больше не нужно позиционировать в фиксированном месте. Эта новая реальность создает проблемы в оценке зрительского опыта. Эксперимент проводился в студии создателей игры, но мог быть воспроизведен в лабораторных условиях или другой среде, в к....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Следующий протокол был одобрен комитетом по этике HEC Montréal до начала сбора данных.

1. Отбор участников эксперимента

  1. Набирайте участников от 18 лет и старше. Убедитесь, что участники понимают язык эксперимента, могут стоять в течение 20 минут, владеют смартфоном, датируемым максимум 5 годами, не имеют кожных аллергий или чувствительности, не имеют кардиостимулятора и не страдают эпилепсией или любой другой диагностированной проблемой со здоровьем.
  2. Вербуйте группы людей, которые являются друзьями, и другие группы людей, которые не знают друг друга, чтобы контролировать знакомство. Размеры групп должны определяться исхо....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Results

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

В этом разделе описываются репрезентативные результаты данного исследования. Мы набирали участников с помощью социальных сетей и группы участников нашего учреждения. Из 78 участников 40 были женщинами. Средний возраст составлял 22 года. Никто из участников ранее не играл в игру. Другие критерии исключения можно найти на этапе 1 протокола.

Описательная статистика, которую можно увидеть в таблице 1,содержит среднее значение для каждого условия для каждой меры. Среднее измерение .......

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Discussion

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Обратите внимание, что шаги были выполнены в студии создателей игры, но могут быть воспроизведены в лабораторных условиях или другой среде, в которой достаточно места, чтобы соответствовать игре. Важно отметить, что блок синхронизации может передавать импульс только на огни и блоки EDA, которые находятся в пределах 20 метров. Поэтому игровая комната или игровое поле не должны быть больше.

Существующие лабораторные методы используют программное обеспечение для одновременного начала как записи э.......

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Disclosures

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Авторам нечего раскрывать.

Acknowledgements

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Мы хотели бы поблагодарить MITACS в партнерстве с компанией, которая создала игру, за финансирование этого исследовательского проекта.

....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.) BITalino810121006
Devices (1 синхробокс, 3 лайтбокса, 2 EDA-бокса)Разработано исследователями Tech3Lab1n/a
CubeHX2n/an/a
Зарядная станцияPrime 60W 12A 6-портовое настольное зарядное устройствоRP-PC028
6 USB3 проводов для зарядкиInsignia 3м (10 футов) Заряжайте и играйте USB A/ Micro USB кабельNS-GPS4CC101-C2
3D сканерVelodyne LiDARVLP-16
ПроекторыBarcoF90-W13
Джерси* (ткань, лента, веревка)Любые
2 камеры для слабого освещенияSonyA7S
2 штатива для A7SManfrottoMVK500190XV
2 подставки для Go Pro и синхробоксаImpact Плоскогубцы LS-8AI
1 для световой стойки синхробоксаNeewer Super Clamp Plier Clip
1 magic arm для светового короба go proMagic Arm143A
1 Go ProGo Pro5
1 МикрофонRode VideoMic Rycote
2 нарукавные повязкиAmyzorMoisture Wicking Sweatband 
* Сделайте их сами, наклеив номер на ткань и продырявив два отверстия для входа в строку
Источники:
1.Courtemanche, F. et al. Метод и система обработки сигналов, воспринимаемых
от пользователя. US 15/552,788 (2018).
2. Lé ger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sé né cal, S. Облачное программное обеспечение для управления и аналитики lab
для триангулированных исследований, ориентированных на человека.
В конспектах лекций по информационным системам и нейронаукам. Под редакцией Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Чам (2019).

References

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , Vancouver, BC, Canada. 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tra....

Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Tags

Engagement MeasurementSocial Digital GamesPhysiological ArousalElectrodermal ActivityEDA SensorsMotion Tracking SystemsSelf Reported ArousalEngagement QuestionnaireData SynchronizationPortable Equipment

Related Articles