JoVE   
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Biology

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Neuroscience

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Immunology and Infection

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Clinical and Translational Medicine

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Bioengineering

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Applied Physics

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Chemistry

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Behavior

  
You do not have subscription access to articles in this section. Learn more about access.

  JoVE Environment

|   

JoVE Science Education

General Laboratory Techniques

You do not have subscription access to videos in this collection. Learn more about access.

Basic Methods in Cellular and Molecular Biology

You do not have subscription access to videos in this collection. Learn more about access.

Model Organisms I

You do not have subscription access to videos in this collection. Learn more about access.

Model Organisms II

You do not have subscription access to videos in this collection. Learn more about access.

Essentials of
Neuroscience

You do not have subscription access to videos in this collection. Learn more about access.

Essentials of Developmental Biology

You have subscription access to videos in this collection through your user account.

Automatic Translation

This translation into Hebrew was automatically generated through Google Translate.
English Version | Other Languages

 JoVE Neuroscience

משחק מחשב המבוסס על שילוב של ניסויים ההתנהגות עם מעקב צפיפות גבוהה מבט EEG ו אינפרא אדום

1,2, 1,3

1Department of Human Development, Cornell University, 2Social Sciences Division, University of Chicago, 3National Brain Research Centre, Manesar, India

Article
    Downloads Comments Metrics

    You must be subscribed to JoVE to access this content.

    This article is a part of   JoVE Neuroscience. If you think this article would be useful for your research, please recommend JoVE to your institution's librarian.

    Recommend JoVE to Your Librarian

    Current Access Through Your IP Address

    You do not have access to any JoVE content through your current IP address.

    IP: 54.167.182.201, User IP: 54.167.182.201, User IP Hex: 916960969

    Current Access Through Your Registered Email Address

    You aren't signed into JoVE. If your institution subscribes to JoVE, please or create an account with your institutional email address to access this content.

     

    Summary

    נוהלי הקלטה בצפיפות גבוהה נתונים EEG והמבט במהלך המשחק מבוסס משימות מחשב קוגניטיביים מתוארים. באמצעות משחק וידיאו כדי להציג משימות קוגניטיביות משפר תוקף אקולוגי מבלי להקריב בקרה ניסויית.

    Date Published: 12/16/2010, Issue 46; doi: 10.3791/2320

    Cite this Article

    Yoder, K. J., Belmonte, M. K. Combining Computer Game-Based Behavioural Experiments With High-Density EEG and Infrared Gaze Tracking. J. Vis. Exp. (46), e2320, doi:10.3791/2320 (2010).

    Abstract

    פרדיגמות ניסויית חשובים ככל העיתוי ופרמטרים נוספים של גירויים שלהם מוגדרים היטב ומבוקרים, וככל שהם תשואה הנתונים הרלוונטיים לעיבוד קוגניטיבי המתרחשת תחת אקולוגית התנאים תקפים. אלה שתי מטרות קרובות הם מסוכסכים, מאז גירויים מבוקרים היטב הן חוזרות לעתים קרובות מדי כדי לקיים המוטיבציה של הנבדקים. מחקרים electroencephalography המעסיקים (EEG) הם לעתים קרובות רגיש במיוחד לדילמה זו שבין תוקף אקולוגי ניסויי השליטה: להשיג מספיק אות לרעש ממוצע פיזיולוגיים דורש מספר רב של ניסויים חוזרים ונשנים בתוך ההקלטות ממושך, הגבלת בריכה בכפוף אנשים עם יכולת וסבלנות כדי לבצע משימה להגדיר שוב ושוב. אילוץ זה מגביל את יכולתם של החוקרים לחקור אוכלוסיות צעירות, כמו גם אוכלוסיות קליניים הקשורים חרדה מוגברת או הפרעות קשב. גם מבוגרים, שאינם קליניים בנושאים לא יוכלו להשיג רמות טיפוסי שלהם ביצועים או מעורבות קוגניטיבית: נושא מוטיבציה עבורם משימה ניסיוני הוא קצת יותר מטלה לא זהה, behaviourally, קוגניטיבית, או עצבית, כמו נושא אשר מונעת במהותה עוסקת עם המשימה. גוף גדל והולך של הספרות מראה כי הטבעה בניסויים בתוך משחקי וידאו יכולים לספק דרך בין קרני הדילמה הזאת בין שליטה ניסיוניים תוקף אקולוגי. הסיפור של המשחק מספק בהקשר יותר מציאותי שבו משימות להתרחש, שיפור תוקף אקולוגי שלהם (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003). יתר על כן, בהקשר זה מספק מוטיבציה כדי להשלים משימות. במשחק שלנו, הנבדקים לבצע משימות שונות כדי לאסוף משאבים, להדוף פיראטים, תקשורת ליירט או להקל על יחסים דיפלומטיים. בכך, הם גם לבצע מערך של משימות קוגניטיביות, כולל פרדיגמה פוזנר תשומת-shifting (פוזנר, 1980), ללכת / לא ללכת, מבחן של עיכוב מוטורי, תנועה פסיכופיסיות קוהרנטיות משימה הסף, הדמויות Embedded מבחן (ויתקין , 1950, 1954) וכן של תיאוריית המוח (Wimmer & Perner, 1983) המשימה. תוכנת המשחק אוטומטית רושם גירויים המשחק ופעולות הנבדקים ותגובות בקובץ יומן, ושולח קודי האירוע על מנת לסנכרן נתונים עם חליליות פיזיולוגיים. לכן המשחק יכול להיות בשילוב עם אמצעים פיזיולוגיים כמו EEG או fMRI, עם מעקב רגע אל רגע של מבט. מעקב מבט יכול לאמת ציות הנבדקים עם משימות התנהגותיות (קיבעון למשל) ותשומת לב גלויה לגירויים ניסיוני, וגם לעוררות פיזיולוגית כפי שהיא משתקפת התרחבות האישון (ברדלי et al. 2008). באותה דגימה גדולה מספיק תדרים, מעקב המבט עשוי גם לעזור להעריך את תשומת הלב סמויה כפי שהיא משתקפת microsaccades - תנועות עיניים, כי הם קטנים מדי כדי foveate אובייקט חדש, אבל הם מהירים כמו התחלה ויש להם את אותה מערכת יחסים בין מרחק זוויתי מהירות שיא כמו לעשות הקפיצות האלה כי לחצות מרחקים גדולים יותר. התפלגות כיווני microsaccades בקורלציה עם כיוון (אחרת) הנסתרת של תשומת לב (Hafed & Clark, 2002).

    Protocol

    1. עיצוב משחק משעשע מדעית וידאו אינפורמטיבי

    1. החלת עיצוב איטרטיבי המשחק תהליך שבו חששות ערך playability מדעיים ליידע אחד את השני. כאשר הנסיין, יש לך רעיונות לגבי גירויים פרדיגמות ההתנהגות שאתה רוצה לראות מובנה בתוך משחק מחשב. מכיוון שאתה לא מעצב המשחק, המשימה של בניית פרדיגמות אלה לתוך המשחקים אולי נראה פרט שיכול להיות ממוען אחרי רוב העבודה הושלמה. אין דבר רחוק יותר מן האמת. או לא במשחק ימשוך שחקנים מוטיבציה - ולכן אם הנתונים ייאספו בתנאי תוקף אקולוגי לכל היותר - תלוי ביסודו על עיצוב טוב. עיצוב משחק הוא שונה תכנות משחק ויישום, ובדרך כלל נעשה על ידי אנשים שונים עם מומחיות שונה. התקציב שלך עשוי לאפשר מעצבים מקצועיים, או שהוא עשוי לאפשר רק עבור מעצבים סטודנט - לפי הענין, אם כי, העיצוב צריך להיות כאל משימה שונה ליישום, וכן עם בקי המשימה, אך לא שם נרדף, המפרט של פרדיגמה ניסויית . לא כל הרעיונות שלך ואילוצים יהיה מימוש כמשחק לשחק. מעצב טוב יחזור אליך עם שאלות והצעות, כיצד פרדיגמה ניסויית שלך עשוי להיות גמישים יותר על מנת לייצר משחק לשחק, משעשע. מניסיוננו, עיצוב משחק המדע הניסויי היא תהליך חוזר ונשנה שבו הנסיינים יד המשחק מעצבי מערכת של אילוצים, מעצבי המשחק להחזיר העיצוב רעיונות והצעות שינוי אילוצים אלה, לנסח מחדש הנסיינים אילוצים בתגובה למשוב זה , וכן הלאה.
    2. עיצוב עבור שחקנים משני המינים. ברמה האוכלוסייה, בהתבסס תרבותית ביולוגית תכונות קוגניטיביות להבחין זכרים ונקבות (Valla et al. 2010). רבים תקן משחק וידאו בפורמטים - בפרט "היורה בגוף ראשון" - ערעור לפרופיל הקוגניטיבי גברים בדרך כלל. עיצובים משחק רגיל, ואז, להציג הטיה גיוס זכר לבלבל בין ביצועי סקס התנהגותיות. המציאות המצערת היא כי אנשים אשר מתמחים בעיצוב המשחק ungendered (Graner ריי, 2004) מצויים במחסור. היזהרו כי אנשי מקצוע המשחקים ביותר (סטודנטים) הם גברים, וכי כאשר עזב ללא השגחה עם הפרדיגמה ניסיוני הם, כמעט בהכרח, בסופו של דבר עיצוב היורה האדם הראשון סביבו.
    3. השתמש בזמן המשחק כדי לאסוף ניסויים חוזרים ונשנים וביעילות. משחק המבוסס על אירוע הקשור ניסויים פוטנציאלים לדרוש אוסף של ניסויים חוזרים רבים (בדרך כלל לפחות מאה בכל מצב) של הרבה משימות קוגניטיביות נפרדות להתבצע במהלך הפעלה ניסיונית אחת מבלי לעייף את נושא הניסוי . קחו למשל את שיעור הזמן לשחק במשחק שבמהלכו ניסויים הניסוי יהיה למעשה מתבצע. כמה זמן הקשר של השחקן עם המשחק יהיה ישירות מדעית שימושי במתן נתונים ניסיוניים, וכמה זמן זה הקשר יהיה "מילוי" המקשרת אלה ניסויים ניסיוני ביחד לתוך נרטיב משחק? עיצוב על מנת למקסם את שיעור זמן משחק יהיה שימושי עבור רכישת נתונים. כדי למנוע חזרה על כנה, שקול interspersing ניסויים מסוגים שונים, למשל משימה התנהגותית פעיל מלווה גירוי חושי פסיבי. לאחר דחיית כל הניסויים רע, אתה יכול לצבור מספיק מחקרים פיזיולוגיים בממוצע, ללא השחקן הופך חסר סבלנות או משועמם עם המשחק? אם התשובה לשאלה זו היא לא, עליך לשנות את העיצוב.
    4. הימנע ניסויים נפיחות עם גורמים או תנאים נוספים זה אולי נראה מפתה להוסיף תנאים ווריאציות בתוך פרדיגמות הניסוי, כדי לענות על שאלות הקשורות -. למשל, משימה תשומת לב איך electrophysiology וביצועים התנהגותיות עשוי להיות מושפע בהקשר שבו מסיחים יכול להופיע, לעומת ההקשר שבו כל גירוי הוא משימה רלוונטי? או בהקשר של אותות חושיים multimodal לעומת unimodal? במקרה הטוב, פקטורינג כזה להוסיף מידע שימושי, ומספרים הולם פיזיולוגית של ניסויים יהיה רכש בתוך כל גורם. במקרה הגרוע ביותר, אם כי, פקטורינג מוביל "להתפיח הניסוי" אין מצב שבו אדם נושא מספר מספיק של תצפיות, ניתוח חייב אפוא התמוטטות תצפיות על תנאי, והתוצאה היחידה היא עלייה בעייתית השונות בתוך-המדגם. זו בעיה של "התנפחות הניסוי" הופך משמעותי יותר כאשר הניסויים מבוצעים בפורמט המשחק, כי מגוון הוא מאפיין רצוי במשחק. הוסף גורמים רק אם אתה יכול להיות בטוח כי כל גורם בנפרד יכיל מספר ניסויים מספקת בממוצע, נהיגה ללא השחקן שעמום.
    5. <li> הימנעו אירועים מתוזמנים; לתת את השליטה של השחקן כאשר דברים קורים, במידת האפשר, הפקודה השחקן אוכלוסיות נוירופסיכיאטריות רבים מתקשים לתפקד עם ההנהלה, כלומר, במהירות תכנון והוצאה לפועל של פעולות בתגובה תשומות חושיות.. הם אולי מידה רבה של מיומנות במשימות מסוימים אף עולה על הביצועים נורמלי - אבל זה יכול להיות למד באופן אינטנסיבי ונחשב, סגנון מכוונת של מיומנות, לעתים קרובות לא הביע תחת לחץ זמן. לכן חשוב לוודא את התזמון של האירועים לא נשלטת על ידי המחשב (למעט במקרים בהם הניסוי מחייב זאת), אבל על ידי השחקן. תוספות קטנות כגון כפתור "הבא" או על כפתור "מוכן" יכול לעשות את כל ההבדל. לדוגמה, חלק מהמשחק שלנו (איור 1) מיישמת "go / no-ללכת" המבחן של עיכוב המבצעת, שבה השחקן נדרש להגיב או לעכב תגובה בהתבסס על זהותו של מטרה העולה בחלל "חור תולעת". במקום לגרום היעד לצאת בזמן שרירותי לחלוטין, התוכנה שלנו ממתין השחקן להשיק קרן אשר פותח את חור התולעת. המטרה אז מתגלה באיחור אקראי. גישה זו מאפשרת מדידה של אירועים מוחיים מקדימה ותגובה הקשורות חשמל תוך עדיין המתיר שחקן להתכונן בהקשר ההתנהגותי. לפיכך, בכל מקום את האילוצים ההיתר פרדיגמה ניסויית, משחקים צריך להיות שחקן במרכז ולא המחשב במרכז, ואת המשחק צריך להיות אירוע מונחה זמן ולא מונחה.
    6. אין לסמוך על הזיכרון של השחקן לקבלת הוראות,. להנחות את השחקן בכל פעם תולדה של הנושא פונקציה המבצעת היא כי השחקן יכול מתקשים לזכור רצף של צעדים. גם אם (ים) שלמד בשיעור כי המפתח פעולה מעורר X ו-B המפתח מפעילה פעולה Y, אלה האסוציאציות שרירותי אולי לא ייזכר, אלא אם כן השחקן יש לו הזדמנות לתרגל פעולות אלה באופן פעיל, פעמים רבות.
    7. תוצאה נוספת: אל תעשה קלט פלט מיפויי תלוי במצב המשחק מעצבים בעיקר במימושים עשוי להתפתות להסתיר פונקציות בתוך תפריטי משנה, גישה אשר תלוי שחקן של לחיצה על התפריט הראשי נכונה, או לעשות. גרירה של העכבר לעשות משהו שונה לאחר לחץ מאשר אחרי לחץ לא (או אפילו יותר גרוע, משהו שונה אחרי שמאל לחץ מאשר לאחר לחיצה ימנית). הימנע ההיגיון רציפים כגון בממשק המשתמש. בכל מקום אפשרי, להשתמש בלוגיקה combinational גרידא. יש הגיון רציף היא כמובן בלתי נמנעת - למשל במעבר מן ההקשר משחק אחד או משחק מיני אחר - אבל זה צריך להיות בשימוש במשורה רק כאשר נדרש לחלוטין.
    8. במקום רצף של פעולות, לבקש פעולה אחת בכל פעם. פעולות מהיר יכול להיות קשה מספיק בפני עצמם, אך כאשר חולים נוירופסיכיאטריות מול דרישה נוספת של ביצוע כמה פעולות אלה במהירות ברצף הנכון הם יכולים מרגיש מאוים מאוד . במקום הדורשים רצפים של תשומות בתגובה מיידית אחת, לנסות הפקודה בנפרד עבור כל קלט.
    9. השתמש בתמונות, לא רק במילים שחקנים עם גירעונות בשפה, קריאה, תשומת לב, או זיכרון לא יכול להבין את ההוראות טקסטואלי -. לא בגלל שחקן אינו מסוגל להבין, אלא משום (ים) הוא ריכוז כל כך הרבה על פענוח מילים בודדות (ים ) הוא לא יכול לחסוך הרבה מאמץ לשים את המילים האלה יחד לתוך המשמעויות של משפטים נרטיבים להשלים. לפעמים טקסט הוא בלתי נמנע, אם הטקסט משמש, להימנע המלל, לא העומס להציג במילים, כוללים סדרה של "הבא" ומבקש כי קטעים נפרדים לקוביות לניהול, ולעשות לאפשר לשחקן ללכת אחורה דרך הבקשות האלה לסקור הטקסט (ים) הוא כבר ראה.
    10. שחקנים צריכים ללמוד על ידי עושה, ולא רק על ידי התבוננות או קריאה או האזנה בהקשר זה, אוכלוסיות חולים אינם שונים מאנשים באופן כללי:. כולנו ללמוד בצורה הטובה ביותר כאשר אנו יכולים להיות פעילים יותר מאשר תלמידים פסיביים. האתגרים העומדים בפני חולים נוירופסיכיאטריות לעשות את זה אפילו קריטי יותר כי פעילויות המשחק לערב למידה אחר לעשות, ולא בהתאם למידה על ידי קריאה או למידה לפי האזנה. זה נכון במיוחד של הדרכות משחק או הוראות.
    11. הימנע בהתאם אירועים בו זמנית או כמעט בו זמנית בערוצים שונים של תפיסה (במקומות שונים למשל על המסך, או בחושים שונים כגון וידאו עם אודיו). נוירופסיכיאטריות חלק מהחולים עלולים להתקשות עם שילוב תפיסתי, ואולי להתמקד בערוץ אחד בלבד תפיסתי ב זמן. כאשר מתמקדים בנקודה אחת או שטח התצוגה, אירועים מן המוקד הזה המרחבי של תשומת לב לא יכול להירשם. Anathema עבור סוג זה של שחקן יהיה להציג הטייס עם מדדים רבים המצביעים על כמויות שונות אשר כל צורך בדואר צפו בו זמנית - או תצוגה ויזואלית שצריך שנצפה באותו זמן כאות שמיעתי המדוברת או אחר. במקום זאת, מידע או אמורה להיות מוצגת באזור אחד של המסך או ערוץ אחד חושית, או מספיק זמן צריך להיות מותר להסיט את תשומת הלב בין נקודות במרחב חזותי או בין ערוצי חושית. בשנת שחקנים עם אוטיזם, למשל, במשמרות של תשומת לב יכול לקחת 2-3 שניות (בלמונטה, 2000) - עשר פעמים כל עוד לשחקנים אחרים! תחשוב מה זה יהיה כמו להיות מסתכל להציג את בטלסקופ רב המגדילה שטח קטן אבל סוגרת את הפריפריה.
    12. הימנע לעורר חרדה מיותרת אוכלוסיות Neuropsychiatric יכול להיות הרבה יותר נוטה חרדה מאשר שחקנים אחרים -. במיוחד כאשר הוא מתמודד עם משימה חדשה unpractised, או עם משימה מתוזמנת, או עם תרחיש אינטראקטיבי זה יצא מכלל שליטה שלהם. האם כל דבר אפשרי כדי לוודא את השחקן, לא את המחשב, הוא זה השולט מה קורה עכשיו, וזה השחקן כל הזדמנות להתאמן ולהיות נוח עם הדרישות של המשחק. שקול כולל הדרכה המאפשר לשחקן לעבור את כל הפעולות של המשחק - למשל לוחץ ולוחץ מקש - כמו (ים) הוא מקבל הוראה.
    13. עבור אירועים חוזרים, לגוון את העיתוי מעט כל כך את הזמן בין שני מופעים רצופים של האירוע אינו קבוע. עיבוד אותות מומחים תדע את התופעה של aliasing, שבו דגימה של אות בדיד בתדירות גבוהה בקצב דגימה נמוך מדי מייצרת תנודה artefactual בתדר נמוך. הסוגיה סביב אמצעי EEG של אירועים חוזרים ונשנים יש הרבה מן המשותף עם aliasing. קחו כדוגמה את המצב הקיים, כאשר כפתור נלחץ התנועה וקבע: סמל של השחקן ינוע בקצב מסוים, נניח, פעם אחת בכל 500 אלפיות השנייה. נניח כי אחד מעוניין בתגובת המוח אפקט התנועה. נניח גם, כי, כי יש מתמשך, אנדוגני (כלומר, מונע פנימי) 10 תנודה הרץ בקליפת המוח החזותית שאין לו ישירות לעשות עם התופעה הזו אקסוגניים. מאז 500 ms הוא מספר בלתי נפרד התקופה ms 100 של תנודה זו, הדגימה את תגובת המוח אקסוגניים על כל תנועה גם במדגם תנודה אנדוגני באותה נקודה בשלב שלה בכל פעם, ועל ניתוח ובכך misattribute היה האות אנדוגניים כמו תגובה לגירוי חיצוני את התנועה. כדי למנוע אי בהירות זו בניתוח EEG, אפשר להוסיף כמות קטנה של להתעצבן הזמני את המרווחים בין גירויים (מזל, 2005, עמ '135) - לא כל כך כדי לגרום להם להיראות לא טבעית משתנה לשחקן, אבל מספיק כדי לקבל להיפטר artefact את השלב הזה. הסכום המדויק תלוי מה שנראה טבעי לאור ההפרדה האירוע, בדוגמה זו של אירוע 500 ms נוכל סבורים כי כל וריאציה יותר מ -10% של רווח לשני הכיוונים היה נראה לא טבעי, ולכן נוכל לבחור אז לשנות את מרווחי על חלוקת אחיד של 450 ms ל 550 ms. הוסף להתעצבן הזמני ככל נראה טבעי, מבלי להקריב playability.
    14. . עיצוב עם ההרחבה לזכור להביא משחק מחשב מלא משלב הרעיון ועד למימוש היא התחייבות זמן רב ועבודה אינטנסיבית - אתה עלול למצוא את עצמך, ביעילות, לעבוד יום עבודה כחוקר עבודה בלילה כמעצבת המשחק הפרויקט מנהל! זה הגיוני, ולכן, כדי להפוך את המשחק גמיש ובר הרחבה, כך ניסויים אולי לא היה נתפס כאשר המשחק תוכנן הראשון ניתן להוסיף ללא הגדרה ויישום מערכת משחק חדשה לחלוטין. מטרה זו של הרחבה יכול להתממש בחלקה בעיצוב המשחק וגם בעיצוב תוכנה.

      בעיצוב המשחק, לשקול מערכת המאפשרת הוספת מודולים משחק חדש. במערכת שלנו, המשחק העיקרי הוא נתמך על ידי ערכת הרחבה של מיני משחקים: השחקנים צריכים להיכנס לכל אחד מיני משחקים כדי להשיג או כדי לשמור על המשאבים הם בעלי ערך במשחק המרכזי. כל משחק מיני מטביע 2-3 ניסויים. לדוגמה, לאחר שנועד מושבה בחלל, שחקנים נכנסים המבצעת לתפקד תפיסה חזותית מיני משחק שבו הם לנווט חללית דרך שדה כוכב נסחף ולהחליט כיצד להגיב חלליות ידידותי או היריב (איור 1), תשומת לב חזותית מיני משחק שבו הם מזהים אסטרואידים שניתן ממוקש לחומרי גלם כדי לבנות את המושבה (איור 2), רגש, תפיסה מיני משחק שבו הם עוזרים במשא ומתן מדיני על ידי התאמת את פניהם של אנשים שונים אשר מוצגות את אותם רגשות (איור 3), וכן חברתי קוגניטיבי מיני משחק שבו הם לסכל פיראטים שרוצים לגנוב אספקה ​​המושבה שלהם (איור 4). בפועל, זה די פשוט למצוא יהירות שבתוכה משימה ניסיוני חדש ניתן לשלב בסיפור את המשחק - אבל המתקן הכללי כדי לאפשר שילוב כזה חייב להיות designed ב אפריורי.

      למרות השחקנים מודעים לעובדה הכללית שהם מבצעים ניסויים, איסוף נתונים ניסיוניים הוא מתבלט: במהלך משימה ההיגוי אומדן המרבי-הסבירות (Pentland, 1980; ליברמן & Pentland, 1982) מחשב סף פסיכופיסיות של השחקן על תפיסת תנועה עקבית של שדה הכוכבים נסחפים. במהלך המשימה לאסטרואיד, המבט נשמרת במרכז התחתונה של התצוגה על מנת לצפות זיהומים המעבד בצר (וזאת כיוון המבט מאומת על ידי גשש המבט), ואילו כל אחד מארבעת המגזרים שבהם האסטרואידים עשויים להופיע מהבהב בתדר יסוד שונות (לפחות מספר משותף אשר הוא גדול) ותשומת לב סמויה מופנה אחד המגזרים הללו בתגובה קיו מרחבית. שינויים בתוכן הרפאים של EEG לאחר מכן ניתן להעריך את מהלך הזמן של תשומת לב סמויה על בסיס אמפליטודות ה-EEG של תדירויות הבהוב כי כל תג מגזר (Morgan et al, 1996;. בלמונטה, 1998).

      בתוך התוכנה, את "מנוע משחק" צריך לספק לא רק את יסודות הליבה הרגילה עבור תצוגה גרפית (למשל מנוע החלקיקים), אלא גם כל המתקנים הנפוצים לבקרת הניסוי ורישום הנתונים שיידרשו על ידי כל הניסויים. בפרט, מנוע המשחק אמור לספק שיטות לתצוגה המסופקים מבחוץ עדיין ומרגש, התמונה נכסים גרפי צלילים לוגר אירוע כותב קובץ בדיסק המקומי וגם דרך יציאת הפלט (אנו משתמשים יציאה מקבילית רגילה) כדי לסנכרן עם מקליט נתונים התנהגותיים או פיזיולוגיים כמו גשש מבט, מערכת ה-EEG, או סורק ה-fMRI.
    15. לספק שיטה לרישום אירועי המשחק במערכת שלנו, קובץ יומן הרישום על הדיסק מכיל קבוצת הנתונים שנשלחו דרך היציאה המקבילית:. ואילו יציאה מקבילית מקבל חתום רק 8 סיביות קודי האירוע 1 עד 255, כולל את הקובץ דיסק ( 1) חותמת הזמן מתקתק השעון, (2) חותמת זמן מיקרו, (3) את קוד אירוע מספרי נשלח דרך היציאה המקבילית, (4) שינון מחרוזת ייחודית קוד אירוע זה, ו (5) רשימה של (שם פרמטר, ערך פרמטר) בזוגות. למשל, הופעתו של גירוי (למשל אסטרואיד) בשעה מסוימת קואורדינטות להציג מוחלט או זוויתי יכול להיות מצוין עם קוד אירוע שינון המתאימים עם שתי קואורדינטות כפרמטרים. כי ייתכן שיש יותר מ -255 אירועים ייחודיים, לשקול הנפקת קודי האירוע סימן את תחילתו וסופו של עצמאי הקשרים (למשל, אדם מיני משחקים או תרחישים המשחק) בתוך המשחק הראשי, מחדש באמצעות קודי האירוע מההקשר אחד אחר. סדרת זמן של קודים מספריים האירוע נרשם על ידי רשם הנתונים החיצוניים ואת סדרת זמן של קודי האירוע מפורט parameterised נרשם בקובץ יומן מקומי ואז ניתן למקם את קובץ היומן ואת קובץ נתונים חיצוניים (ים) לרשום הזמני.
    16. התחבר קודי האירוע לכל דבר לחלוטין. האם סמל של השחקן רק להזיז (אם משום המפתח התנועה עתה בדיכאון, או כי זה נערכו לאורך כל הזמן חוזרת)? זה אירוע. האם איזו תנועה להפעיל או להפסיק או לשנות את מהירות? זה אירוע. בהחלט כל מה שקורה במשחק יש לדווח עם קוד אירוע. הניסויים תמיד יכול להתעלם קודי האירוע, אם הם מחליטים שהם לא עניין בניתוח. מה שאי אפשר לעשות, כמובן, לחזור ולהכניס קודי האירוע לאחר הנתונים נרשמו. אז לשים את הכל - אתה לא יודע מה עשוי להיות שימושי, אולי לא מיד, אלא שלאחר כמה כריית נתונים הוק.

    2. הכנת ציוד

    1. שעה לפני הנושא מגיע, לאזן את האלקטרודות על ידי השריית אותם באמבט מלח (1 כפית מלח שולחן לכל ליטר מים מזוקקים 1) במשך 5 עד 10 דקות. אל תשאיר האלקטרודות בנוזל כלשהו למשך זמן ארוך יותר מ -10 דקות בכל פעם. אלקטרודות מאוזן יש קטן (+ / - 20μV) מנטרל.
    2. בדיוק לפני הנושא מגיע, לעבור על המצלמה המבט מעקב, קופסאות ממיר, ומחשבים.

      ההגדרה שלנו משתמש בארבעה מחשבים (ראו תרשים 5): מחשב אחד המוקדש המבט מעקב (GC), אחד רכישת מחשב ייעודי EEG (EC), אחד מוקדש מצגת גירוי מחשב (SC), ומחשב אחד לרכישת וידאו וניתוח נתונים (VC ).

      שתי קופסאות ממיר (איור 6) לתפעל יציאות VGA ו-GC מ SC ולשלוח אות וידיאו spliced ​​על VC. בדרך זו, המסך יראה overlain את הנושא עם הסמן המייצג את הקיבעון הנוכחי חותמת זמן ניתן להקליט קובץ וידאו על VC.

    3. הגדרת ה-EEG

    1. מדדו את היקף ראשו של הנושא סביב המצח ועל inion. בחר כובע אלקטרודה כזה היקף של נושא קרוב לאמצע טווח המדידה של המכסה.
    2. הקלט את המדידה החל nasion של ובכפוף inion ו leרגל פינה אל פינה ימין.
    3. מניחים את הכובע על ראשו של הנושא. ודא כי תג נמצא מחוץ לכובע, מונחת על צווארו של הנושא. מיקום מחדש את הכובע עד A1 (האלקטרודה על הקודקוד) הוא מרוכז ביחס inion-nasion ו פינה, פינה צירים, ואת קו האמצע כובע (A25-C17) מקביל לקו האמצע של הראש של הנושא.
    4. החלת טבעת דבק לדיור הפלסטיק של אלקטרודות EX5 ו EX6. יישר את הפתיחה של טבעת עם אלקטרודה כדורית. הסר את הנייר גיבוי מהזירה דבק לכסות את הקשר אלקטרודה עם ג'ל מוליך. המקום EX6 על פטמתי הימנית של הנושא EX5 על פטמתי השמאלית של הנושא.
    5. השתמש במזרק למקום ג'ל מוליך בדיור כל אלקטרודה. לכשכש קצה המזרק לחלק את השיער של הנושא, ואחר כך בו זמנית לוחץ על המתג למשוך את המזרק הרחק בראש. מלא עד ג'ל הוא סומק עם החלק העליון של דיור הפלסטיק.

      עדיף לך ג'ל מעט מדי מאשר יותר מדי. במקרה של ג'ל מעט מדי, תמיד יכול להיות יותר הוסיף. עם הג'ל מדי, עודף יכולים לדמם בין אתרים אלקטרודה, אלקטרודה גרימת גישור. אם אלקטרודות להפוך לגשר, להסיר את הכובע, יש לשטוף את הנושא לייבש את השיער שלהם, ולהתחיל שוב.
    6. עם סיום תקע מעל הכתף חיישנים ביד אחת, בעדינות במקום כל אלקטרודה דיור המתאימה. אחוז בלבד הדיור פלסטיק של האלקטרודות ואת להיזהר לא crimp את החוטים.

      זה קריטי לא לגעת טיפים אלקטרודה. במגע עם העור או בגדים יהיה לבזות את איכות האלקטרודות.
    7. המקום ג'ל מוליך על EX1-EX4 ולהשתמש טבעות דבק לצרף אותם פניו של הנושא. המקום EX1 ו EX2 על 1cm אופקית מימין ומשמאל הנושא של canthi החיצונית, בהתאמה. המקום ex3 ו EX4 כ 1cm מתחת לקו האמצע של העיניים על ימין ועל שמאל של הנבדק על העצמות הזיגומטית.
    8. בעדינות לאסוף מוביל אלקטרודה מאחורי הנושא רופף לעטוף את CMS / DRL להוביל סביב אחרים כדי ליצור זנב. המקום קשרים סקוטש בחלק העליון והתחתון של הקוקו להחזיק מוביל במקום. השתמש קלטת רפואי לצרף את הקוקו בגדים על גבו של הנושא.
    9. החל 0.5% פתרון KCl (Lykken & ונאבלס, 1971) על כל אלקטרודה GSR. השתמש קלטת רפואי אלקטרודות GSR להדביק את האצבעות המורות וכן טבעת ידו של הנושא הלא דומיננטית.
    10. האם לשבת כפוף על כיסא, לא שכיבה נייח מול המסך את המצגת גירוי. הכנס את כל האלקטרודות לתוך תיבת ממיר ה-EEG.

      קטנים (+ / - 40 μV) מנטרל מקובלים. אם כל אלקטרודה מראה יותר מאשר לקזז + / - 40 μV, להסיר בעדינות את האלקטרודה מן הכובע, להחיל ג'ל יותר, ולהחזיר את האלקטרודה.

    4. מבט הגדרת מעקב

    1. להדביק מדבקה היעד מעל הגבה של הנבדק המדיאלי לעין.
    2. הפעל את היישום Popup-כיול EyeLink על VC. בגין הפעלה חדשה ו להשתמש בממשק CMD לעבור את הרישום ביומן האירועים של גשש המבט. הגדר שווה "file_event_filter" את הערך "שמאלה, ימינה, קיבעון, BLINK, מסר לחצן SACCADE, INPUT" רשימה מלאה של פקודות ניתן למצוא DATA.INI את הקובץ הניתן עם התוכנה EyeLink.
    3. מתוך הבקשה EyeLink כיול-Popup, השקת תוכנית ההתקנה של המצלמה. מקם את המצלמה כך את המדבקה היעד העין של הנבדק מרוכזים. התאם את המיקוד עד עין להיות במעקב ברור.
    4. כיול ולאמת את מערכת המעקב אחר המבט לנושא באמצעות מטריצה ​​תשע נקודה נקודה. לאחר אימות, התוכנה EyeLink תוויות כל נקודת כיול עם השגיאה במעלות של זווית הראייה בין הצעדים מכויל ומאומתים. ב כיול טוב מקובלת, השגיאה אומרת פני כל נקודות הכיול אינו עולה על 1 °, ו השגיאה בכל נקודה בודדת לא יעלה על 1.5 מעלות. ב כיול טוב מאוד, אומר שגיאה אינו עולה על 0.5 ° ו הגדול ביותר נקודה אחת השגיאה אינו עולה על 1 °.

      אם הכיול נכשל, להבטיח כי התלמידים הקרנית ספי השתקפות מתאימים. אם התאמת הערכים הללו אינה להקל על בעיות כיול, עיניים מתג לכייל מחדש. ודא כי קצב הדגימה מוגדר 500 הרץ על ידי לחיצה על כפתור 500 הרץ בצד שמאל של המסך ההתקנה המצלמה.

      תהליכים אופטיים חישובית שבו עמדה המבט הוא חשב הם פנימיים גשש את המבט ואת לא צריך להיות ידוע על ידי משתמשים של הליך זה. בקצרה, הטכניקה עובדת ידי הארת את העין עם אור אינפרא אדום. לפגוע האור על הרשתית משתקף מתוך העין באותה הדרך שלאורכו הוא נכנס - זהו המאפיין האופטי הגורמת "עיניים אדומות" בתמונות שצולמו עם פלאש מצלמות קומפקטיות. כדי מצלמה ממוצבת היטב הרחק ממקור האור, אם כי, התלמיד יופיע כהה. במקביל, כמה תאורה משתקף מתוך שיתוף rnea כמו ניצוץ קטן, אינטנסיבי, את המיקום של אשר תלוי רק על המיקום של הראש ולא על כיוון המבט של העין. ההבדל בין מיקומית האישון הכהה נצנוץ הקרנית אז יכול להיות ממופה מבחינה מתמטית לכיוון המבט (Ebisawa, 1998). המחשב המבט מעקב יומני סדרה פעם של קואורדינטות של נקודות ביחס וכתוצאה מכך, משולב עם קודי האירוע מהמחשב לגירוי המצגת.

    5. בגין משחק מחשב

    1. מתוך יישום כיול-Popup, להתחיל להתבונן נתונים ההקלטה. התחל הקלטת וידאו על הקלטה VC ו-EEG על EC.
    2. ב SC, השקת משחק וידאו.
    3. עבור גירויים שמיעתיים, להחליף את הרמקולים פסיבי SC עבור הרמקולים. ואז תקע והפעל את המגבר. באמצעות מד קול ברמה, להגדיר את עוצמת לרמה מספקת כדי להשיג את המשרעת המקסימלית (למשל 80 dB) הנדרש על ידי פרדיגמה ניסויית.

    6. ניקוי ציוד

    1. אחרי הנושא סיימה את המשחקים, לצאת את המשחק ולהפסיק נתונים ההקלטה על ידי לחיצה על כפתור "עצור" בממשק הגרפי על EC, GC ו - VC. כבה ונתק את המגבר ולהחליף את הרמקולים פסיבי.
    2. ממלאים דלי פלסטיק קטן 4-5 ס"מ עמוק עם מים מזוקקים מיקרוגל גבוה למשך 90 שניות.
    3. כבה את תיבת ממיר ה-EEG ונתק כל מוביל מתיבת ממיר. הסר את הסרט רפואי הקשרים סקוטש מן הקוקו של מוביל EEG.
    4. תפס את האלקטרודות על ידי דיור הפלסטיק בלבד, להסיר את כל אלקטרודות במקום חיישנים במים מזוקקים חמים. לאחר אלקטרודות כובע הוסרו, להסיר את הכובע מראשו של הנושא. זכור להסיר את הטבעות דבק מן האלקטרודות לפני לטבול אותם במים.
    5. השתמש בקבוק תרסיס מלא מים מזוקקים כדי להסיר כל ג'ל שנשאר על האלקטרודות.
    6. שימוש במי ברז חמים וסבון כדי להסיר ג'ל מן הכובע את האלקטרודה.

    7. ניתוח נתונים

    1. ב SC, להמיר את הקובץ המבט מעקב EDF נתונים טקסט ASCII באמצעות יישום edf2asc EyeLink.
    2. איחוד קבצי נתונים על הון סיכון, אז ההשקה עיבוד Astropolis Toolkit (APT).

      APT הוא קוד פתוח MATLAB (R2008a, MathWorks, Natick, MA) ערכת בנוי על סביבת קוד פתוח EEGLAB (דלורם & Makeig, 2004). הוא משלב את קבצי נתונים שונים המיוצרים על ידי פרדיגמה זו ניסיוניים ממכן ניתוח התנהגות EEG. אוטומציה זה כולל עיבוד מקדים ו artefact דחייה ממושכת ניתוח infomax רכיב עצמאי (רשפ"ת) מיושם כמו עם algortihm runica (Makeig et al., 1997) ב EEGLAB, ולוקליזציה דיפול המקבילה.

    8. נציג תוצאות

    התוצאות המוצגות כאן נלקחו מהנתונים פיילוט לבחינת ילדים בגילאי 10-15 שנים לשלוש קבוצות: אנשים עם מצב ספקטרום האוטיזם (ASC), אחים, ללא כל אבחנה קלינית (SIB), ובדרך כלל מפתחים ילדים (typ). נתונים מבט מעקב שימשו לדחות ניסויים שבהם המבט של הנושא חרג מן הגירויים של עניין. (יישומים מורכבים יותר של נתונים המבט גם הם אפשריים, למשל באמצעות המבט כפרמטר בחישוב ממוצע פיזיולוגיים והתנהגותיים.)

    איור 7 מראה אירוע הקשור ההפרעות הספקטרום המתקבל אלקטרודה קו האמצע הקדמי (פ.צ.). PresentEnemy הוא מתאים המראה של ספינת אויב (Go) ו PresentFriendly מתאים המראה של ספינה ידידותי (לא-Go). במהלך מצב לא-Go, קבוצת typ הפגינו כוח גמא גבוה באופן משמעותי (30-75 הרץ) 500-1500 ms שלאחר גירוי.

    APT מאפשרת השוואה קלה בין אמצעים פיזיולוגיים הפסיכומטרי. למשל, בניתוח שלנו, כוח אלפא (8-12 הרץ) בתקופת זמן דומה (300-1500ms שלאחר גירוי) עבור No-Go ניסויים במהלך משימה בלתי חברתית קשב זה היה בקורלציה שלילית עם ביצועים על מידה של חברתי תפיסה, מבחן זיהוי פנים בנטון (בנטון et al. 1994).

    איור 1: וידאו של הימי Defender (go / no-ללכת הדוט תנועה משימות קוהרנטיות)
    לחץ כאן כדי לצפות בווידאו.

    איור 2: וידאו של כוכב מחפש הזהב (שונה פוזנר מטלה ויזואלית מרחבית תשומת לב)
    לחץ כאן כדי לצפות בווידאו.

    איור 3: וידאו של FaceOff (זיהוי רגשות בפנים)
    לחץ כאן כדי לצפות בווידאו.

    תוכן "> איור 4: וידאו של StarJack (" סאלי אן מבחן "תיאוריה של נפש של)
    לחץ כאן כדי לצפות בווידאו.

    איור 5
    איור 5: כבלים תרשים של ההתקנה מעבדה.

    איור 6
    איור 6: תיבת ממיר הכבלים תרשים של ההתקנה מעבדה.

    איור 7
    איור 7: אירוע הקשור הפרעות ספקטרליות של Go / No-Go משימה נרשם PresentEnemy פ.צ. = עבור גירוי; PresentFriendly = לא-Go גירוי; ASC = אוטיזם קבוצה: SIB = קבוצת אחים; typ = קבוצת הביקורת..

    Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

    Discussion

    אולי המכשול החשוב ביותר ללימודים אינטגרטיביים הם הגבול מעשית על כמות הזמן כי נושא ניסיוני אחד (במיוחד אחד מתוך אוכלוסייה קלינית) סביר שצפויים להופיע לפני שהפך עייף. למרבה הצער, לעתים קרובות גירוי מבוקר יותר הוא מנקודת המבט של המדען, הניסוי חוזרות יותר משעמם יכול להיראות מנקודת מבט של הסובייקט. מחקר ההתנהגות על הפרעות נוירופסיכיאטריות בשנים האחרונות הדגישו את החשיבות של מוטיבציה, להגדיר התנהגות, והדרכה המשימה בהקמת אסטרטגיה קוגניטיבית וקביעת ביצועים (למשל Plaisted et al 1999;.. דלתון et al 2005). לאור שיקולים אלה, יש לנו מוטבע גירויים ניסיוניים בהקשר של משחק וידאו הלוכד ושומרת על האינטרס של נושאים, שקוף לאסוף נתונים התנהגותיים וסנכרון עם הקלטה פיזיולוגיים כנושא משחק את המשחק. היתרונות המעשיים של פורמט כזה מרתק תקף מבחינה אקולוגית על בלוקים חוזרות הרגיל של ניסויים רבים מספור. ואכן, רמות משתנות והדרישות של אינטגרציה הסטה multimodal קשב הן טבעיות בהקשר של משחק וידאו, אמצעי פסיכופיסיות כגון נקודה תנועה קוהרנטיות דמויות מוטבע מיושמים בקלות כמו, למשל, את התנועה של שדה כוכב על נוף מסך גילוי של אובייקט בסביבה מבולגנת. בנוסף, טבע אסטרטגי היריבות של משחק וידאו נושאת הזדמנויות טבעי לחקור ברמה גבוהה יותר אמצעים קוגניטיביים כגון הבנה של המשחק הקשורים נרטיבים וייחוס חברתי יריב ממוחשבת. משחקי וידאו לעורר שינויים מדידים תשומת לב ותהליכים תפיסתיים (Green & Bavelier 2003, 2006ab, 2007; קסטל et al 2005;.. פנג et al 2007), את הפורמט משחק וידאו הוא יותר ויותר בשימוש לרכוש תצפיות התנהגותיות EEG סימולטני בהקשרים תקף מבחינה אקולוגית, למשל מעקב visuomotor (. סמית et al 1999), אוויר ובקרת תנועה (ברוקינגס et al 1996.), ואת הפיקוד הצבאי וסימולציות שליטה (St John et al 2002, 2004;. Berka et al 2004). . תוצאות אחרונות אינטראקציה אנושית מחשב (פון Ahn 2006) גם להצביע על העוצמה של הקשר במשחק להקים ולשמור על המוטיבציה של משימות כי אחרת אולי לא נראה מרתק, ללמד אנשים עם הפרעות התפתחותיות (גולן ברון כהן 2006) וכדי הרכבת פונקציות המבצעת (Thorell et al. 2009). כמו כן, לאורך שורות אלה, את הפורמט משחק וידאו מאפשר נושאים יותר סיכוי להיות נוח עם המשימה לפני הכניסה למעבדה, למזער את פוטנציאל לבלבל מצב של חרדה קשורה הביצועים של משימה בלתי מוכר במצב בדיקה.

    דור חדש של מגברי EEG מסוגל התאמת עכבות הקרקפת הרבה יותר גבוה (Ferree et al., 2001), בשילוב עם קורי חיישן parallellise את תהליך ההשמה האלקטרודה ויישום אלקטרוליט, צמצמה באופן משמעותי יישום אלקטרודה זמן ודרישות ציות נושא, מה שמאפשר צפיפות גבוהה הקלטה EEG במגוון רחב יותר של חולים. אפילו יותר משמעותי, במהלך העשור האחרון כמו ביולוגים החלו לתקשר טוב יותר עם פיזיקאים ומתמטיקאים, שיטות univariate מיושן ניתוח בתחום הזמן כבר החליף ידי משתנים כגון שיטות ניתוח רכיבים עצמאיים (בל & Sejnowski, 1995) ועד תדר מנתח שהחשבון לא רק עבור אותות שלב נעול לאירועים גירוי או תגובה, אלא גם עבור אותות המורכב הפרעות של תנודות מתמשך (Makeig et al., 2002, 2004). התפתחויות אלה מעשי וביקורתי פתחו electroencephalography למגוון רחב יותר של אוכלוסיות הנושא בהקשרים התנהגותיים. עם התפתחויות אלו, אם כי, את החשיבות של שמירה על תקפות אקולוגית גדלה בלבד. מטלות קוגניטיביות מיושם בהקשר של משחק מחשב יכול להיות משולב בצורה גמישה יותר עם מעקב מבט בו זמנית בצפיפות גבוהה EEG, ואת התשואה נתונים תוקף אקולוגי יותר. (הדבר נכון במיוחד אם הנבדקים מקבלים זמן להכיר את המשחק לפני ההקלטות. לצורך המחקר שלנו, הנבדקים היו מושאל מחשבים ניידים שעליהם לתרגל את המשחק לפחות שבועיים לפני ההקלטה EEG.) בעתיד, את הפרדיגמה המשחק עלול להפוך לנורמה במחקר neurophysiological והתנהגותיים, במיוחד כאשר ילדים או אוכלוסיות קליניות מודאגים.

    Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

    Disclosures

    אין ניגודי אינטרסים הכריז.

    Acknowledgements

    הפרויקט ממומן על ידי אוטיזם מדבר מחקר פיילוט גרנט # 2597 ועל ידי הקרן הלאומית למדע בארה"ב פרס הפקולטה הקריירה המוקדמת פיתוח # BCS-0846892.

    Materials

    Name Company Catalog Number Comments
    128-channel BioSemi ActiveTwo measurement system BioSemi http://www.biosemi.com
    32 channel A-set + CMS/DRL BioSemi P32-ABC-ACMS
    32 channel B-set BioSemi P32-ABC-B
    32 channel C-set BioSemi P32-ABC-C
    32 channel D-set BioSemi P32-ABC-D
    EX1-EX8 electrodes BioSemi 8 x TP PIN
    128-channel cap BioSemi CAP M 128
    EyeLink 1000 infrared gaze tracker SR Research Ltd.
    EyeLink 1000 Remote Camera Upgrade SR Research Ltd. n/a Allows for target sticker tracking
    SignaGel electrode gel Parker Laboratories Inc. n/a
    0.05% KCl electrolytic (NaCl) gel N/A n/a Purchased from compounding pharmacy
    Intensity Pro Blackmagic Design

    References

    1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
    2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual evoked potential. Cognitive Brain Research. 6, 295-307 (1998).
    3. Belmonte, M. K. Abnormal attention in autism shown by steady-state visual evoked potentials. Autism. 4, 269-285 (2000).
    4. Benton, A. L., Sivan, A. B., Hamsher, K., Varney, N. R., Spreen, O. Contributions to Neuropsychological Assessment. Oxford University Press New York (1994).
    5. Berka, C., Levendowski, D. J., Cvetinovic, M. M., Petrovic, M. M., Davis, G., Lumicao, M. N., Zivkovic, V. T. Real-time analyses of EEG indexes of alertness, cognition and memory acquired with a wireless EEG headset. International Journal of Human-Computer Interaction. 17, 151-170 (2004).
    6. Bradley, M. M., Miccoli, L., Escrig, M. A., Lang, P. J. The pupil as a measure of emotional arousal and autonomic activation. Psychophysiology. 45, 602-607 (2008).
    7. Brookings, J. B., Wilson, G. F., Swain, C. R. Psychophysiological responses to changes in work-load during simulated air traffic control. Biological Psychology. 42, 361-377 (1996).
    8. Castel, A. D., Pratt, J., Drummond, E. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica. 119, 217-230 (2005).
    9. Chaytor, N., Schmitter-Edgecombe, M. The ecological validity of neuropsychological tests: a review of the literature on everyday cognitive skills. Neuropsychology Review. 13, 181-197 (2003).
    10. Dalton, K. M., Nacewicz, B. M., Johnstone, T., Schaefer, H. S., Gernsbacher, M. A., Goldsmith, H. H., Alexander, A. L., Davidson, R. J. Gaze fixation and the neural circuitry of face processing in autism. Nature Neuroscience. 8, 519-526 (2005).
    11. Delorme, A., Makeig, S. EEGLAB: an open source toolbox for analysis of single-trial EEG dynamics. Journal of Neuroscience Methods. 134, 9-21 (2004).
    12. Ebisawa, Y. Improved video-based eye-gaze detection method. IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement. 47, 948-955 (1998).
    13. Feng, J., Spence, I., Pratt, J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science. 18, 850-855 (2007).
    14. Ferree, T. C., Luu, P., Russell, G. S., Tucker, D. M. Scalp electrode impedance, infection risk, and EEG data quality. Clinical Neurophysiology. 112, 536-544 (2001).
    15. Golan, O., Baron-Cohen, S. Systemizing empathy: teaching adults with Asperger syndrome or high-functioning autism to recognize complex emotions using interactive media. Development and Psychopathology. 18, 591-617 (2006).
    16. Graner Ray, S., S, Gender inclusive game design: Expanding the market. Charles River Media Hingham, Massachusetts (2004).
    17. Green, C. S., Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 423, 534-537 (2003).
    18. Green, C. S., Bavelier, D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition. 101, 217-245 Forthcoming.
    19. Green, C. S., Bavelier, D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology Human Perception and Performance. 32, 1465-1478 (2006).
    20. Green, C. S., Bavelier, D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science. 18, 88-94 (2007).
    21. Hafed, Z. M., Clark, J. J. Microsaccades as an overt measure of covert attention shifts. Vision Research. 42, 2533-2545 (2002).
    22. Lieberman, H. R., Pentland, A. P. Microcomputer-based estimation of psychophysical thresholds: the best PEST. Behavior Research Methods and Instrumentation. 14, 21-25 (1982).
    23. Luck, S. J. An Introduction to the Event-Related Potential Technique. MIT Press Cambridge, Massachusetts (2005).
    24. Lykken, D. T., Venables, P. H. Direct measurement of skin conductance: a proposal for standardization. Psychophysiology. 8, 656-672 (1971).
    25. Makeig, S., Delorme, A., Westerfield, M., Jung, T., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Electroencephalographic brain dynamics following manually responded visual targets. PLoS Biology. 2, e176-e176 (2004).
    26. Makeig, S., Jung, T., Bell, A. J., Ghahremani, D., Sejnowski, T. J. Blind separation of auditory event-related brain responses into independent components. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 94, 10979-10984 (1997).
    27. Makeig, S., Westerfield, M., Jung, T. P., Enghoff, S., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Dynamic brain sources of visual evoked responses. Science. 295, 690-694 (2002).
    28. Morgan, S. T., Hansen, J. C., Hillyard, S. A. Selective attention to stimulus location modulates the steady-state visual evoked potential. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 93, 4770-4774 (1996).
    29. Pentland, A. P. Maximum likelihood estimation: the best PEST. Perception and Psychophysics. 28, 377-379 (1980).
    30. Plaisted, K., Swettenham, J., Rees, L. Children with autism show local precedence in a divided attention task and global precedence in a selective attention task. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 40, 733-742 (1999).
    31. Posner, M. I. Orienting of attention. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 32, 3-25 (1980).
    32. Smith, M. E., McEvoy, L. K., Gevins, A. Neurophysiological indices of strategy development and skill acquisition. Cognitive Brain Research. 7, 389-404 (1999).
    33. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G. A multi-tasking environment for manipulating and measuring neural correlates of cognitive workload. Proceedings of the 2002 IEEE 7th Confer-ence on Human Factors and Power Plants, 15-19 Sept. 2002, Scottsdale, Arizona, IEEE New York (2002).
    34. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G., Schmorrow, D. Overview of the DARPA augmented cognition technical integration experiment. International Journal of Human-Computer Interac-tion. 17, 131-149 (2004).
    35. Thorell, L. B., Lindqvist, S., Nutley, S. B., Bohlin, G., Klingberg, T. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science. 12, 106-113 (2009).
    36. Valla, J. M., Ganzel, B. L., Yoder, K. J., Chen, G. M., Lyman, L. T., Sidari, A. P., Keller, A. E., Maendel, J. W., Perlman, J. E., Wong, S. K. L., Belmonte, M. K. More than maths and mindread-ing: sex differences in empathising/systemising covariance. Autism Research. Forthcoming (2010).
    37. Witkin, H. A. Individual differences in ease of perception of embedded figures. Journal of Personality. 19, 1-15 (1950).
    38. Witkin, H. A., Lewis, H. B., Hertzman, M. Personality through Perception. Machover, K., Meissner, P. B., Wapner, S. Greenwood Press Westport, Connecticut (1954).
    39. Wimmer, H., Perner, J. Beliefs about beliefs: Representation and constraining function of wrong beliefs in young children's understanding of deception. Cognition. 13, 103-128 (1983).
    40. von Ahn, L. Games with a purpose. Computer. 39, 92-94 (2006).

    Comments

    0 Comments

    Post a Question / Comment / Request

    You must be signed in to post a comment. Please or create an account.

    Metrics

    Waiting
    simple hit counter