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Behavior

現実世界 Published: May 16, 2017 doi: 10.3791/55646

Summary

現実の何処 - 記憶検査は、2つの異なる機会のどの場所に隠れているかを参加者が思い出す必要がある、斬新なエピソード記憶検査である。走りやすく、正常な認知老化に敏感です。

Abstract

エピソード記憶は、自己の人生から以前のエピソードの想起および精神的な再体験を可能にする複雑な記憶システムである。現実のエピソード記憶は時空間文脈における事象に関するものであり、典型的に言葉ではなく視覚空間である。しかし、しばしば、エピソード記憶のテストは、想起されるべき言葉の資料(単語リスト、物語)を使用する。現実の何処 - 2つの時間的な場面、2時間離れた場所で16の異なる場所にある合計16の異なるオブジェクトを隠すようにメモリテストが必要な場合。さらに2時間後、どの場所にどこに隠れていたのか(どこで)、そして2つの場合(いつ)にどのオブジェクト(何を)を想起させるのかが尋ねられます。このタスクは、正確に呼び出された完全な何処での組み合わせの数をカウントすることに加えて、実際の空間メモリとオブジェクトメモリをテストするためにも使用できます。このタスクは、正常な認知老化に敏感であり、他のエピソード記憶の性能とよく相関する同時に、より生態学的な妥当性を提供し、安価で簡単に実行することができます。

Introduction

エピソード記憶は、元の出来事(精神的時間旅行)の覚醒として経験される、自分自身の過去のユニークなイベントのための記憶1,2である。それはまた、多くの型の認知症の初期段階で影響を受ける最初の種類の記憶の1つである3,4 。内側の側頭葉、より具体的には海馬は、エピソード記憶5の処理において重要な構造であると考えられており、したがって、老化および多くの気分障害のような海馬機能に影響を及ぼす任意の状態も、エピソード記憶機能。このように、エピソード記憶機能は、一連の神経学的および精神医学的条件のための有用なバイオマーカーであり得る6

しかし、エピソード記憶を定量化する方法はまだ理想的ではない。現実世界の日常的なエピソード記憶は時空間文脈7 (通常は偶然にコード化されたもの4)におけるユニークな事象の統合記憶である。クリニックと学術研究の両方で使用される2つの最も一般的な方法は、単語リスト学習8であり、過去の3からの話を詳述することである。両方の方法には長所と短所があります。ストーリーアプローチに対する単語リストの利点は、評価者が正しい答えが何であるかを正確に知っていることです。これは、客観的な証拠が得られないことが多く、家族のアカウントでさえも間違った詳細があることがあるため、参加者/患者の過去の自発的な話を評価することは困難です。ストーリーの利点は、エピソード記憶の典型的な内容と構造を実際に評価していることです。時空間の状況のイベント、起こったこと、起こった場所と時間の情報7 。単語リストどんな文脈もまったく想起される必要はなく、しばしば何度かリハーサルされる( 例えば 、Rey Auditory Verbal Learning Task)。

最近、9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21の欠点を最小限に抑えながら、2つの古典的試験の強みを組み合わせたエピソード記憶課題を構築するためのいくつかの試みがなされている 22 。現在のプロトコルは、Newcastle Universityで開発されたWhat-Where-When episodic memory testの最新バージョンですこの概念は、Clayton and Dickinson 23によって開始された非ヒト動物の研究に基づいており、24,25,26,27,28のいくつかの範囲の動物の研究に適応している成人18,20,30,31とのエピソード記憶検査にWhat-Where-Whenフレームワークを組み込むいくつかの試みの1つであるが、唯一のものコンピュータを使用せずに実際の環境で実行されるため、参加者/患者が参加して実行するのが容易になります。

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Protocol

このプロトコルは、ニューキャッスル大学医学部倫理委員会(承認番号515_1)によって承認されました。

1.研究の準備

  1. スタディを実行する前に、20個の小さくて簡単に識別/記述されたオブジェクト( 例:
    ティーライト
    おもちゃの掘り出し物
    おもちゃのカエル
    衣服のフック
    スプーン
    一連のキー
    ボタン
    リップクリーム
    おもちゃの雪だるま
    ボトルキャップ
    ダイ
    ライター
    くし
    リストバンド
    南京錠
    バタフライピン
    統治者
    ギタープレクトラム
    バッテリー
    USBスティック
  2. 最初のセッションでは8個のオブジェクトをランダムに選択し、2番目のセッションでは8個をランダムに選択します。どちらのセッションでも使用されていない余分なオブジェクトが4つあります。オブジェクトを選択したら、すべての参加者に対して同じ場所と同じセッションで同じオブジェクトを使用します。
  3. 使用する16個のオブジェクトの写真を表示します。最初のセッションのための最初のシート(8つのオブジェクト)と2番目のセッションのための2番目のシート(8つのオブジェクト)の2枚のシートを作成します。
    1. 参加者がそれらを見つける必要がある順序で、シート上にオブジェクトの画像を置く。混乱を避けるために画像に番号を付けてください。 図1に例を示します。

図1
図1:オブジェクト識別シート。これらは、20個のオブジェクトの積み重ねの隣に置かれたシートです。左側のシートはフェーズ1に配置され、右側のシートはフェーズ2に配置される。参加者は、シートに示された順序でオブジェクトをピールからピックアップすることになっている。フェーズ2では、フェーズ1のすべてのオブジェクトが収集され、再度パイルに追加されるため、フェーズ中に2、参加者は再び20個のオブジェクトの山を検索して開始します。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。

  1. 部屋の周囲に隠れる場所を16箇所特定する。理想的には、部屋はその中に多くのものがあるオフィスです。場所は、実際には部屋にいない人が明白に記述可能でなければなりません。また、空間内の透明なオブジェクトに純粋に関連付けられていない場所を作成してください。空間的なメモリがオブジェクトとオブジェクトの関連付けに還元されます。
    1. 第1セッションと第2セッションで使用される場所がランダムに散在していることを確認して、各オブジェクトを非表示の場所の1つに割り当てます。
  2. 試験の間、部屋のレイアウトが同じになるようにしてください。多目的ルームでは、各参加者の前に部屋を同じように戻すことができます。

  1. 参加者が到着する前に、テストルームの固定された場所に20枚のオブジェクトを積み重ねて、その隣にセッション1のオブジェクト画像シートを置きます。参加者に絵葉書を使ってオブジェクトをパイルに見つけさせる理由は、オブジェクトのアイデンティティに注意を払うことです。
  2. 参加者が到着したら、まず彼らに研究を説明する情報小冊子を与え、研究を通して話し、彼らに同意書を読んで署名させる。
  3. 参加者を試験室のドアに連れて、彼らが部屋で何をする必要があるかについての指示を与える。意図的な記憶または付随的な記憶を誘導するように指示を変更することができる。
    1. 意図的な記憶のために、以下の指示を参加者に読んでください:
      "この作業の目的は、部屋の中のいくつかのオブジェクトを隠すことであり、後でそれらを思い出すように求められます。机の上に物の積み重ねを提示する。パイルの隣には、この作業中に非表示にしなければならない8つのオブジェクトの写真を含むシートがあります。各写真の左下には、これらのオブジェクトを非表示にする必要がある順序を示す数字があります。
      一度に1つのオブジェクトだけをピックアップして隠すことができます。各オブジェクトを非表示にする場所を指します。あなたが部屋に入ると、あなたは部屋を出るまで数秒をカウントアップし続けます。
      この研究の後半では、異なるオブジェクトと異なる場所でこれを繰り返す予定です。その後、どのオブジェクトを隠したか、どの機会に隠したオブジェクトを覚えておくように求められます。ご不明な点がございましたら、一度入室できない場合は、今すぐお尋ねください。これは時間を節約したタスクではありませんので、必要なだけ時間をかけてください。
    2. 付随的な記憶のために、以下の指示を参加者にお読みください:
      "このタスクは、あなたのマルチタスキング能力をテストすることです。あなたは、数を減速またはスキップすることなく秒を大声でカウントする必要があります。私は、部屋の周りのさまざまな場所で探したり、置いたりするオブジェクトに気をそらそうとします。私はあなたの数を後で分析するためにあなたの声を録音します。
      伸延器のために、あなたは机の上に複数のオブジェクトを重ねて提示されます。パイルの隣には、この作業中に非表示にしなければならない8つのオブジェクトの写真を含むシートがあります。各写真の左下には、これらのオブジェクトを非表示にする必要がある順序を示す数字があります。一度に1つのオブジェクトだけをピックアップして隠すことができます。各オブジェクトを非表示にする場所を指します。あなたが部屋に入ると、あなたは部屋を出るまで数秒をカウントアップし続けます。
      この研究の後半では、あなたが練習でより良くなっているかどうかをテストするためにこれを繰り返します。ご不明な点がございましたら、今すぐお尋ねください。一度私たちは部屋に入ることができる。これは時間を節約したタスクではありませんので、必要なだけ時間をかけてください。カウントを一定の割合で維持することを忘れないでください。
  4. 参加者を部屋の中に連れて行き、オブジェクトの山を見せてください。参加者に最初のオブジェクトを見つけてもらう。オブジェクトの配置場所を指定し、参加者にオブジェクトを配置させます。
    1. 次に、参加者に次のオブジェクトのために戻ってもらい、ピクチャシート上のすべての8つのオブジェクトについても同様に戻るようにします。タイミングは、参加者がオブジェクトを検出して非表示にする速度によって決まります。これには通常2分以上かかりません。
  5. セッションの終わりに、参加者を部屋から出す。

3.最初の休憩

  1. セッション1とセッション2の間に約2時間おきます。この期間中に参加者に別の作業を依頼するか、離れて行くように頼む。昼食)と指定された時間に戻ってくる。
  2. 参加者が戻る前に、部屋から隠されたすべてのオブジェクトを取り出し、それらをパイルに戻します。
  3. 画像シートをセッション2の画像シートに置き換えます。

セッション2

  1. セッション1の前に与えられた指示を参加者に思い出させる。
  2. 参加者を部屋に連れて行き、セクション2.4を繰り返しますが、今はさまざまな物と場所で行います。再び、タイミングは参加者によって決定される。
  3. 参加者を部屋から戻してください。

5.セカンドブレーク

  1. もう一度2時間後に戻ってくるように参加者に指示するか、この間隔の間に別の電池を使います。
  2. 隠れている場所からすべてのオブジェクトを削除します。部屋はこの参加者にはもう必要ありません。

セッション3

  1. 参加者が付随的な記憶のために指示された場合、deb彼らに今すぐ簡単に説明し、タスクの本当の目的を伝えてください。参加者にタスクがメモリタスクであると疑問を呈したかどうかを尋ねることによって、欺瞞の有効性をチェックする。
  2. どちらの場所にどのオブジェクトが隠されていたかを、2つの機会に自由に想起させるように依頼してください。これをすべて覚えている順に書き留めるようにしてください。不完全な情報(物事を覚えているが場所は記憶していないなど )を含め、できる限りの情報を思い出すようにしてください。
    1. 参加者にできるだけリコールする必要があるすべての時間を与えます。もし望むなら、地図や図を描くことができます。
  3. できるだけすべての情報を思い出した後、鮮やかさのスケールと仕事の熟考スケールを完了するように頼んでください( 図2 )。

55646fig2.jpg "/>
図2:主観的な経験の報告。オブジェクト、場所、フェーズの記憶を報告した後、参加者は記憶の主観的な経験(上のスケール)と各隠れ段階の後で実際にその練習をどのくらい行ったかを報告するこれら2つの尺度を完成するよう求められます。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。

  1. 参加者にもっと深く報告してください。

7.データの抽出と分析

  1. スコアシートには、16個のオブジェクトすべてのリストと、16個すべての場所の別のリストを作成します。
    1. それぞれのオブジェクトと場所について、正しいセッションとの組み合わせであるかどうかにかかわらず、正しいセッションと場所/オブジェクトとの組み合わせで記憶されているかどうかを判定します(それぞれ、Where-Where-When)正確な場所/オブジェクト(それぞれ、どこからでも)、または正しくリコールされたかどうかは正しく組み合わせられていない(何がどこから何に限られているか)ということである。正しくリコールされたWhat-Where-Whenの組み合わせの数とWhat-Whereの組み合わせが両方のリストで一致する必要があります。
  2. What-Where-Whenの組み合わせを最初に分析します。リコールされる合計16の組み合わせがあるので、実際に正しく呼び出された組み合わせの数を、二項分布(一般化線形モデルで分析すべき二項分布を用いて解析すべき二項分布から来るものとして扱うログリンク機能付き。
  3. 次に、3つの不完全な組み合わせを分析します。同じ分析を使用してこれを行うには、完全な場所と時間の組み合わせとして正しく呼び出されなかった残りの組み合わせ数のうち、各タイプの不完全に呼び出された組み合わせの合計数を分析します。 ex(16-5 =)11個の可能な不完全な組合せのうちの不完全な組合せを分析する。
  4. まだ考慮されていない残りの組み合わせの中から、同様の方法で何も組み合わせずに呼び出されたオブジェクトまたは場所の数を分析します。

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Representative Results

高齢者(65歳以上)は、若者(18-25; X2(1)= 9.5; p = 0.002;グループとして、高齢者は若年者よりも悪化しますが、一部の若者よりも優れた成績をあげている高齢者もいます。この変化は、それが他の状態を予測している場合に有益であり得る。

What-Where-Whenの組み合わせについて、他のエピソード記憶テストがメモリ上のパフォーマンスをどのように予測するかを調べることもできます。これらの代表的な結果については、KesselsのObject-Locationタスク32の結果が提示される。このタスクには、COM(Object Object Memory)を含むいくつかのコンポーネントがあります。このオブジェクトでは、空のコンピュータ画面上の正確な位置に10種類のオブジェクトを記憶して置き換える必要があります。これで参加者は、10個のオブジェクトのレイアウトを勉強することと、このレイアウトを再現しなければならないテストとの間に3分の間隔を置いた。この3分間に、彼らは作業メモリに情報を保持しないように別のタスクを実行しました。 COMタスクにおける個人のパフォーマンスは、正しく想起されたWWWの組み合わせの数を有意に予測した(X 2 (1)= 6.27; p = 0.012)。回帰直線の傾きは、若年層よりも高齢層ほど急である(Χ2(1)= 4.97; p = 0.026; 図4 )。

図3
図3:WWWメモリの年齢差。この数字は、2つの年齢層のすべての参加者によって記憶された正しいWhat-Where-Whenの組み合わせの合計数(可能な組み合わせのうち16通り)を表しています。シンボルのサイズその数の組み合わせを記憶した個体の数を表す。 この図の拡大版を見るには、ここをクリックしてください。

図4
図4:他のメモリタスクによるWWWメモリの予測各個人が覚えている正しいWhat-Where-Whenの組み合わせの数は、これらの個人がコンピュータ画面(Kesselsの複合オブジェクトメモリまたはCOMタスク)上の10個のオブジェクトからなる空間アレイを覚えて再構成できる精度によって著しく予測されます。 COMタスクのパフォーマンス指標は、オブジェクトが正しい場所からどれくらい離れているかを示すエラースコアです。参加者ごとに1つのエラースコアを得るために、10個のオブジェクトすべてのエラーが合計されています。csource.jove.com/files/ftp_upload/55646/55646fig4large.jpg "target =" _ blank ">この図の拡大版を表示するには、ここをクリックしてください。

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Discussion

このデータは、エピソード記憶を測定するはずの他のタスクのパフォーマンスが、実世界の何処でのメモリタスクでもパフォーマンスを予測することを示しています。しかし、これらの相関は、異なるタスクによって使用される認知能力の共有サブセットを表す可能性が高い。現実の何処 - 実際の時空間的な状況で起こった2つの実際の出来事について人々の記憶をテストするという点で、メモリタスクはこれらの他のタスクよりも利点を有する。しかし、このケースでは、自分の生活からの出来事について人々に尋ねるのとは異なり、実験者または臨床医は、イベントを起こしたときに何が起こったかを正確に知っています。これは、他の多くのタスクと共有されていない生態学的妥当性をタスクに与えます。実際のところ没入型のバーチャルリアリティだけが、コンピュータ刺激の利点と現実のような体験を組み合わせるかもしれませんが、このタイプの機器は、ほとんどの人にとってまだ利用可能ではありませんが、生態学的妥当性をさらに高めるために、タスクは付随的なエンコードタスクとして実行することができます。これは、単語や単語のペアのリストを暗記するように求めるときは不可能ですが、偶発的なコーディングを一度テストするために使用されます。参加者が一度参加した後、これは永遠にこれが記憶課題であることを知るでしょう。

このタスクには、1つの経験からいくつかの異なる結果測定値があるという利点もあります。純粋に空間メモリと純粋にオブジェクトメモリだけでなく、さまざまな要素のバインドのためのメモリもテストできます。これらの異なる側面は、潜在的に異なる神経心理学的問題患者の中で。タスクにも欠点があります。 3つのフェーズは1日以内に圧縮されていますが、長期間のメモリをテストするには、少なくとも4.5時間、通常は少し時間がかかります。これは、人々が少なくとも半日の診療所やテスト環境にいる場合には問題ではありませんが、使用できる環境を制約します。単一の隠れているエピソード(本質的にエピソード記憶の時間的要素を無視する)または短い保持間隔は実装するのが容易であり、それらがタスクのパフォーマンスにどのように影響するかを調べることは興味深い。実際の環境で手作業で作業することのもう1つの欠点は、手作業で結果を採点することは、パフォーマンススコアをすぐに与えることができるコンピュータ化されたタスクよりも時間がかかることです。それは、正確に記憶された何処の場所の組み合わせの数を数えるかは、ほとんど時間がかかりません。それは少し時間がかかる可能性があります不完全な組み合わせを得点です。

Tここに提示されているように尋ねることで、エピソード記憶の他の側面も見ることができます。オブジェクトが隠されたシーケンスのメモリおよび/またはメモリトレース上の2つのフェーズ間のメモリ減衰および干渉の影響を分析することができる。実際、実験にもっと多くの段階を加えることによって、この単純な記憶課題を用いて、例えば記憶減衰パラメータのスケール不変性を含む、記憶の時間的側面に関するかなり詳細な仮説を調べることができる。

要約すると、エピソード記憶のこの単純な認知試験は、既存の試験よりも生態学的妥当性を有しているが、他の試験を用いてエピソード記憶に障害があると示されている類似の群を区別しているようである。この仕事がいかに敏感であるか、そしてそれが例えば認知障害の早期診断に有用であるかどうかを理解するためにはさらなる研究が必要である。

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Disclosures

著者は何も開示することはない。

Acknowledgments

タスクのさまざまな反復でこの方法論を開発するのを手伝ってくれたすべての参加者に感謝します。 Natasha Dubes、Emma Denning、Victoria Bellhouse、Stephen Holland、Melissa Anderson、Katie Shaw、Sarah Morgan、Karla Butterworth、Michael Craig、Lauren Wray、Olivia Sandersonなど長年に渡ってさまざまな反復実験を手伝ってくれたすべての生徒に感謝します。 、Daniel Lai、Rajameenakshi Boopathy、Chun Kit Ho。この研究はニューキャッスル大学の学生研究プロジェクトへの貢献によって資金提供されました。

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Example Materials Any 20 easy-to-name small objects will do.
1 tea light
1 toy digger
1 toy frog
1 clothing hook
1 spoon
1 set of keys
1 button
1 lip balm
1 toy snowman
1 bottle cap
1 die
1 lighter
1 comb
1 wrist band
1 padlock
1 butterfly pin
1 ruler
1 guitar plectrum
1 battery
1 USB stick

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References

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現実世界<em&gt;どこから - いつ</em&gt;メモリテスト
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Smulders, T. V., Black-Dominique,More

Smulders, T. V., Black-Dominique, A., Choudhury, T. S., Constantinescu, S. E., Foka, K., Walker, T. J., Dick, K., Bradwel, S., McAllister-Williams, R. H., Gallagher, P. A Real-world What-Where-When Memory Test. J. Vis. Exp. (123), e55646, doi:10.3791/55646 (2017).

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