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Behavior

Métodos para a apresentação de objetos do mundo real condições laboratoriais controladas

Published: June 21, 2019 doi: 10.3791/59762

Summary

Nós descrevemos métodos para apresentar objetos do mundo real e imagens combinadas dos mesmos objetos condições experimentais firmemente controladas. Os métodos são descritos no contexto de uma tarefa decisória, mas a mesma abordagem do mundo real pode ser estendida a outros domínios cognitivos, como percepção, atenção e memória.

Abstract

Nosso conhecimento da visão de objeto humano é baseado quase que exclusivamente em estudos em que os estímulos são apresentados a forma de imagens bidimensionais (2D) computadorizadas. No cotidiano, no entanto, os seres humanos interagem predominantemente com objetos sólidos do mundo real, não imagens. Atualmente, sabemos muito pouco sobre se as imagens de objetos desencadeiam processos comportamentais ou neurais semelhantes como os exemplares do mundo real. Aqui, apresentamos métodos para trazer o mundo real para o laboratório. Nós detalham métodos para apresentar estímulos ricos, ecologicamente-válidos do mundo real condições de visão firmemente-controladas. Nós descrevemos como combinar pròxima a aparência visual de objetos reais e de suas imagens, assim como o instrumento e os protocolos novos que podem ser usados para apresentar objetos reais e imagens computarizadas em experimentações sucessivamente intercalado. Nós usamos um paradigma de tomada de decisão como um exemplo do caso em que nós comparamos o voluntariedade-à-paga (WTP) para alimentos de petisco reais contra imagens 2-D dos mesmos artigos. Nós mostramos que o WTP aumenta em 6,6% para os itens alimentares exibidos como objetos reais versus imagens coloridas de alta resolução 2-D dos mesmos alimentos-sugerindo que os alimentos reais são percebidos como sendo mais valiosos do que suas imagens. Embora a apresentação de estímulos de objetos reais condições controladas apresente vários desafios práticos para o experimentador, essa abordagem expandirá fundamentalmente nossa compreensão dos processos cognitivos e neurais que fundamentam a naturalista Visão.

Introduction

O valor translacional da pesquisa primária na percepção humana e na cognição depende da medida em que os achados se transferem para estímulos e contextos do mundo real. Uma pergunta de longa data diz respeito a como o cérebro processa entradas sensoriais do mundo real. Atualmente, o conhecimento da cognição visual baseia-se quase exclusivamente em estudos que confiam em estímulos na forma de imagens bidimensionais (2-D), geralmente apresentadas a forma de imagens informatizadas. Embora a interação da imagem esteja se tornando cada vez mais comum no mundo moderno, os seres humanos são observadores ativos para os quais o sistema visual evoluiu para permitir a percepção e interação com objetos reais, não imagens1. Até o momento, a suposição geral em estudos de visão humana tem sido que as imagens são equivalentes a, e proxies adequados para, real objeto exibe. Atualmente, no entanto, sabemos surpreendentemente pouco sobre se as imagens efetivamente desencadear os mesmos processos cognitivos subjacentes como fazer os objetos reais. Portanto, é importante determinar a medida em que as respostas às imagens são semelhantes, ou diferentes, daquelas eliciadas por suas contrapartes do mundo real.

Existem várias diferenças importantes entre objetos reais e imagens que podem levar a diferenças na forma como esses estímulos são processados no cérebro. Quando olhamos para objetos reais com dois olhos, cada olho recebe informações de um ponto de vantagem horizontal ligeiramente diferente. Essa discrepância entre as diferentes imagens, conhecidas como disparidade binocular, é resolvida pelo cérebro para produzir um senso unitário de profundidade2,3. As pistas de profundidade derivadas da visão estereoscópica, juntamente com outras fontes, como paralaxe de movimento, transmitem informações precisas ao observador sobre a distância egocêntrica do objeto, a localização e o tamanho físico, bem como sua geometria tridimensional (3-D) estrutura da forma4,5. Imagens planas de objetos não transmitem informações sobre o tamanho físico do estímulo porque apenas a distância para o monitor é conhecida pelo observador, não a distância para o objeto. Quando as imagens 3-D dos objetos, tais como stereograms, aproximarem mais pròxima a aparência visual de objetos reais, não existem no espaço 3-D, nem têm recursos para as ações motoras genuínas tais como o agarramento com as mãos6.

Os desafios práticos do uso de estímulos de objetos reais em contextos experimentais
Ao contrário dos estudos da visão de imagem em que a apresentação do estímulo é totalmente controlada por computador, trabalhar com objetos reais apresenta uma série de desafios práticos para o experimentador. A posição, a ordem e a temporização das apresentações de objeto devem ser controladas manualmente durante todo o experimento. Trabalhar com objetos reais (ao contrário das imagens) pode envolver um compromisso de tempo significativo devido à necessidade de coletar7,8,9 ou fazer10 objetos, configurar os estímulos antes do experimento e apresentar o objetos manualmente durante o estudo. Além disso, em experimentos que são projetados para comparar, diretamente, respostas a objetos reais com imagens, é crítico para corresponder de perto a aparência dos estímulos nos diferentes formatos de exibição8,9. Parâmetros de estímulo, condições ambientais, bem como randomização e contrabalho de estímulos reais de objetos e imagens, devem ser controlados cuidadosamente para isolar fatores causais e descartar explicações alternativas para os efeitos observados.

Os métodos detalhados abaixo para a apresentação de objetos reais (e imagens correspondentes) são descritos no contexto de um paradigma de tomada de decisão. A aproximação geral pode ser prolongada, entretanto, examinar se o formato do estímulo influencia outros aspectos da cognição Visual tal como a percepção, a memória ou a atenção.

Os objetos reais são processados diferentemente das imagens? Um exemplo do caso da tomada de decisão
O descompasso entre os tipos de objetos que encontramos em cenários do mundo real versus os examinados em experimentos laboratoriais é especialmente evidente em estudos de tomada de decisão humana. Na maioria dos estudos de escolha dietética, os participantes são solicitados a fazer julgamentos sobre lanches que são apresentados como imagens coloridas 2-D em um monitor de computador 11,12,13,14. Em contrapartida, as decisões diárias sobre quais alimentos comer são geralmente feitas na presença de alimentos reais, como no supermercado ou no refeitório. Embora na vida moderna, vemos regularmente imagens de lanches (ou seja, em outdoors, telas de televisão e plataformas on-line), a capacidade de detectar e responder adequadamente à presença de alimentos reais de energia densa pode ser adaptável a partir de um evolucionário perspectiva, pois facilita o crescimento, a vantagem competitiva e a reprodução15,16,17.

Os resultados da pesquisa em estudos científicos de tomada de decisão e escolha dietética têm sido utilizados para orientar as iniciativas de saúde pública destinadas a reduzir as taxas crescentes de obesidade. Infelizmente, no entanto, essas iniciativas parecem ter se encontrado com pouco ou nenhum sucesso mensurável18,19,20,21. A obesidade continua a ser um dos principais contribuintes para a carga global de uma doença22 e está ligada a uma série de problemas de saúde associados, incluindo doença coronariana, demência, diabetes tipo II, certos cânceres e aumento do risco geral de morbidade22 ,23,24,25,26,27. O acentuado aumento da obesidade e das condições de saúde associadas ao longo das últimas décadas28 tem sido relacionado com a disponibilidade de alimentos baratos, energia densa18,29. Como tal, há um intenso interesse científico em compreender os sistemas cognitivos e neurais subjacentes que regulam as decisões dietéticas diárias.

Se houver diferenças na forma como os alimentos em diferentes formatos são processados no cérebro, então isso pode fornecer insights sobre por que as abordagens de saúde pública para combater a obesidade têm sido mal sucedidas. Apesar das diferenças entre imagens e objetos do mundo real, descrito acima, surpreendentemente pouco se sabe sobre se as imagens de lanches são processados de forma semelhante aos seus homólogos do mundo real. Em particular, pouco se sabe sobre se os alimentos reais são ou não percebidos como sendo mais valiosos ou saciantes do que imagens pareadas dos mesmos itens. Os estudos comportamentais adiantados clássicos encontraram que as crianças novas puderam retardar a gratificação no contexto de imagens 2-D coloridas de alimentos de petisco30, mas não quando foram confrontados com os alimentos de petisco reais31. No entanto, poucos estudos examinaram em adultos se o formato em que um lanche é exibido influencia a tomada de decisão ou avaliação12,32,33 e apenas um estudo até o momento, de nosso laboratório, testou este pergunta quando os parâmetros de estímulo e fatores ambientais são combinados entre os formatos7. Aqui, descrevemos técnicas e aparelhos inovadores para investigar se a tomada de decisão em observadores humanos saudáveis é influenciada pelo formato em que os estímulos são exibidos.

Nosso estudo7 foi motivado por um experimento anterior conduzido por Bushong e colegas12 em que estudantes de idade universitária foram solicitados a colocar lances monetários em uma variedade de lanches diários usando uma tarefa de licitação Becker-DeGroot-Marschak (BDM) 34. usando um projeto entre assuntos, Bushong e colegas12 apresentaram os alimentos de lanche em um dos três formatos: descritores de texto (ou seja, ' Snickers bar '), imagens coloridas 2-D, ou alimentos reais. Os lances médios para os lanches (em dólares) foram contrastados entre os três grupos participantes. Surpreendentemente, os alunos que visualizaram os alimentos reais estavam dispostos a pagar 61% mais para os itens do que aqueles que viram os mesmos estímulos como imagens ou descritores de texto-um fenômeno que os autores chamado de ' efeito real-exposição '12. Criticamente, no entanto, os participantes nas condições de texto e imagem completaram a tarefa de licitação em uma configuração de grupo e entraram suas respostas através de terminais de computador individuais; Inversamente, aqueles atribuídos à condição real do alimento executaram a tarefa um-em-um com o experimentador. A aparência dos estímulos nas condições reais e de imagem também foi diferente. Na condição de alimento real, os alimentos foram apresentados ao observador em uma bandeja de prata, visto que na condição da imagem os estímulos foram apresentados como imagens cortadas escaladas em um fundo preto. Assim, é possível que diferenças de participantes, condições ambientais ou diferenças relacionadas ao estímulo possam ter conduzido a lances inflacionados para os alimentos reais. Na sequência de Bushong, et al.12, examinamos se os alimentos reais são avaliados mais do que imagens 2-D de alimentos, mas criticamente, usamos um projeto dentro dos assuntos em que os fatores ambientais e de estímulo foram cuidadosamente controlados. Desenvolvemos uma plataforma giratória de design personalizado na qual os estímulos em cada formato de exibição poderiam ser intercalados aleatoriamente de julgamento a julgamento. A apresentação e o sincronismo do estímulo eram idênticos através dos testes reais do objeto e da imagem, assim reduzindo a probabilidade que os participantes poderiam usar estratégias diferentes para executar a tarefa nas circunstâncias diferentes da exposição. Finalmente, nós controlamos com cuidado a aparência dos estímulos nas condições reais do objeto e da imagem de modo que os alimentos e as imagens reais fossem combinados pròxima para o tamanho aparente, a distância, o ponto de vista, e o fundo. É provável que existam outros procedimentos ou mecanismos que possam permitir formatos de estímulo randomizante em todos os ensaios, mas nosso método permite que muitos objetos (e imagens) sejam apresentados em sucessão intercalado relativamente rápida. Do ponto de vista estatístico, este projeto maximiza o poder para detectar efeitos significativos mais do que é possível usando projetos entre os sujeitos. Da mesma forma, os efeitos não podem ser atribuídos a diferenças a priori na vontade de pagar (WTP) entre os observadores. É, naturalmente, o caso em que os projetos dentro dos assuntos abrem a possibilidade para características da demanda. No entanto, em nosso estudo, os participantes entenderam que podiam "ganhar" um item de alimento no final do experimento, independentemente do formato de exibição em que aparecesse na tarefa de licitação. Os participantes também foram informados de que a redução arbitrária de lances (ou seja, para as imagens) reduziria suas chances de ganhar e que a melhor estratégia para ganhar o item desejado é oferecer um valor verdadeiro34,35,36 . O objetivo deste experimento é comparar o WTP para alimentos reais versus imagens em 2-D usando uma tarefa de licitação BDM34,35.

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Protocol

Os protocolos experimentais foram aprovados pela faculdade de revisão institucional da Universidade de Nevada, Reno social, comportamental e educacional.

1. estímulos e aparelhos

Figure 1
Figura 1 : Objeto real (exibido na mesa giratória) e imagem 2-D correspondente do mesmo item (exibido em um monitor de computador). Os estímulos neste experimento consistiram em 60 itens alimentares populares de lanches. Os alimentos reais (painel esquerdo) foram fotografados na plataforma giratória e suas imagens 2-D resultantes (painel direito) foram combinadas de perto para o tamanho aparente, distância, ponto de vista e fundo. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

  1. Estímulos
    1. Objetos reais
      1. Compre 60 itens alimentares populares de lanches (por exemplo, Figura 1) de lojas de conveniência locais. Idealmente, certifique-se que os alimentos abrangem uma ampla gama de densidades calórica (por exemplo, 0,18 a 6, 7)7. Abra a embalagem para cada alimento e coloque o pacote e alguns dos alimentos em uma placa. Use placas de papel branco para maximizar o contraste do estímulo.
    2. Fotografias 2-D
      1. Coloque uma placa de alimento em uma célula da plataforma giratória (veja a Figura 2) e fotografe o estímulo na plataforma giratória para que o fundo do estímulo na imagem 2-D corresponda à contraparte do alimento real (veja a Figura 1).
      2. Posicione uma câmera (consulte a tabela de materiais) em um tripé na frente da mesa giratória. Defina a distância, a altura e o ângulo da câmera para coincidir com a dos olhos do participante quando o estímulo for visto de frente. Posicione a câmera 50 cm (ou menos) da borda da plataforma giratória para garantir que as fotos sejam percebidas como estando dentro da distância de alcance do participante.
      3. Definir, e manter constante, a fonte de iluminação na sala de testes. Use uma fonte direta da iluminação, tal como luzes de teto ou uma lâmpada, para fornecer a iluminação direta dos estímulos na plataforma giratória. Assegure-se de que os mesmos níveis e fontes de iluminação sejam usados durante a apresentação dos alimentos reais durante o experimento. Fotografe os alimentos reais na mesa giratória (usando as mesmas fontes de iluminação) usando uma câmera com constante F-stop e velocidade do obturador. Combine o mais próximo possível da luminância geral, padrões de sombreamento e destaques especulares em todos os formatos de exibição. Repita este processo para cada estímulo.
      4. Se necessário, ajuste as imagens 2-D para cor, luminância e tamanho Visual usando o software de processamento de imagem (vide tabela de materiais). Clique nas guias matiz/saturação e brilho/contraste e mova os controles deslizantes até que a imagem pareça o mais semelhante possível à sua contraparte do mundo real quando montada na mesa giratória.
      5. Ajuste fino o tamanho do objeto na imagem posicionando o objeto real ao lado do monitor do computador e aumente/diminua o tamanho do pixel até que os estímulos sejam combinados exatamente para o tamanho. Certifique-se de que o modo de exibição de página de software de processamento de imagem (zoom) é definido em 100% durante a edição.
      6. Assegure-se de que o monitor usado para editar as imagens seja o mesmo (ou o mesmo tamanho) monitor que será usado como o monitor do participante durante o estudo. Mantenha a resolução, a proporção e os pixels por polegada das imagens como constantes. Adicionalmente, confirme que o monitor é grande bastante para indicar o estímulo o maior em seu tamanho cheio.

Figure 2
Figura 2 : Esquemático mostrando componentes da mesa giratória e montagem. (A) componentes principais do dispositivo giratório e seu posicionamento relativo. (B) montado plataforma giratória aparelho com 20 células individuais. Um objeto real pode ser colocado dentro de cada célula. Os divisores verticais impedem que os participantes visualizem itens nas células vizinhas. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

  1. Aparelho de mesa giratória
    1. Crie uma base circular (de madeira) para a plataforma giratória com 2 m de diâmetro e um núcleo central redondo (56 cm de diâmetro e 24 cm H) com 20 slots (1 cm W; ver Figura 2). Coloque o núcleo em cima de um cilindro rotativo, permitindo uma rotação fácil (ver Figura 2a).
    2. Criar 20 divisores (H 24 cm x L 62 cm x W 0,5 cm). Deslize cada divisor para o núcleo central da mesa giratória para formar 20 células (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Coloque a base circular no topo de uma mesa (~ 72 cm H, ver Figura 3a). Certifique-se que a tabela está em uma altura que permitiria que um participante sentado confortavelmente Ver os itens na plataforma giratória.
    4. Criar uma partição vertical (81 cm x 127,5 cm) entre a mesa giratória e o participante (ver Figura 3B). Coloc a divisória 26 cm da plataforma giratória permitindo o quarto para um monitor do computador do LCD atrás da divisória. Assegure-se de que o espaço entre a divisória e o plataforma giratória não coloc os estímulos fora do alcance do participante.
      1. Construa uma abertura na partição. Certifique-se que a largura da abertura é ajustável de modo que, na configuração final, o participante pode ver apenas um item na plataforma giratória de cada vez (ver Figura 3B). É importante ressaltar que a abertura é ampla/alta o suficiente para que não interfira com o acesso físico dos participantes aos estímulos na mesa giratória.
    5. Criar uma plataforma deslizante (L 18,5 cm x W 11,5 cm pedaço de madeira com rodas ligadas ao lado de baixo) para o monitor participante (ver Figura 3D).
      1. Coloque a plataforma deslizante e o monitor participante entre o gira-discos e a partição para permitir transições rápidas entre as condições de formato de visualização (ver Figura 3D). Posicione o monitor participante dentro da abertura de visualização durante os testes de imagem; Retraia o monitor atrás da divisória em experimentações reais do objeto (veja Figura 3).
    6. Use uma mesa pequena, ou crie uma prateleira, para o monitor do experimentador (veja a Figura 3a,C). Use o monitor de experimentador para apresentar prompts sobre quando configurar um item real ou uma imagem, e a identidade do objeto, para a avaliação futura.
    7. Anexar uma bandeja do teclado, para o mouse, para a base giratória diretamente debaixo da abertura na partição (ver Figura 3B). Prenda uma cortina (ou Oclusor semelhante) entre os lados da plataforma giratória e a parede para evitar que o participante Visualizar os estímulos e o experimentador durante o experimento.
    8. Comprar (ou fazer) vidros de oclusão de cristal líquido controlados por computador37 (ver Figura 3B,C e tabela de materiais).
      Nota: Os vidros da oclusão fornecem o controle do milissegundo do tempo da visão do estímulo. Os óculos tornam-se opacos (' estado fechado ') durante o intervalo inter-experimental e transparente (' estado aberto ') durante a apresentação do estímulo. Comandos de computador para controlar os óculos (e todos os outros scripts e arquivos necessários para executar o protocolo descrito aqui) estão disponíveis em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
      1. Teste que os óculos abrem e fecham corretamente (ou seja, use o script ' GlassesTest ', disponível em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip) antes do início do experimento.

Figure 3
Figura 3 : Como configurar e utilizar o aparelho de mesa giratória para testes.  (A) instalação do aparelho de mesa giratória pronto para teste. Uma vez que a plataforma giratória foi montada deve ser coloc em uma tabela em uma altura confortável para um participante assentado. Uma partição vertical deve ser criada e colocada entre o participante e o Turntable. Dentro da partição, deve haver uma abertura de visualização. Um ' monitor de participante ' é usado para visualizar as imagens 2-D. O monitor do LCD deve ser posicionado atrás da divisória vertical e da abertura da visão, e na frente do Turntable. O monitor é montado em uma plataforma deslizante que permite que ele se mova dentro e fora da visão do participante através de ensaios. Um "Monitor de experimentador", que é colocado fora da visão do participante, é usado para informar o experimentador de qual estímulo para apresentar em futuras provações. (B) visão do aparelho e um estímulo objeto real da perspectiva dos participantes. Apenas um item de alimento deve ser visível para um participante de cada vez. Uma bandeja do teclado deve ser unida à mesa diretamente na frente de onde o participante é assentado. Os participantes fazem respostas com um mouse de computador. (C) vista lateral que mostra o monitor do participante montado na plataforma deslizante. Para testes de imagem, o experimentador desliza o monitor do participante na abertura de visualização. O monitor participante é retraído atrás da partição vertical em ensaios de objeto real. D) esquema aéreo que mostra a instalação do aparelho de mesa giratória. Um único objeto real pode ser colocado em cada uma das 20 células da mesa giratória. O participante deve sentar-se em frente à abertura de visualização enquanto usa os óculos de oclusão Visual controlados por computador. O experimentador pode ver os próximos ensaios no monitor do experimentador e rodar manualmente a plataforma giratória, ou mover o monitor do participante, conforme necessário. O painel C deste número foi reimpresso a partir da referência7 com permissão da Elsevier. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

2. procedimento geral: randomização e design

  1. Crie um script usando o MATLAB que irá aleatoriamente intercalar testes reais e de imagem. Assegure-se de que metade dos participantes Veja um determinado lanche (por exemplo, uma maçã) como um objeto real, e os restantes participantes veem o item como uma imagem em 2-D. Para cada participante, Randomize a ordem em que os diferentes alimentos de lanche são apresentados dentro do experimento. Ter a lista de script que itens reais para colocar na plataforma giratória, e em que ordem, antes do início do experimento (ver script ' runStudy ', disponível em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Coloque os itens na mesa giratória na ordem correta (veja a Figura 3a).
    Nota: Dependendo do número de estímulos no estudo, o tempo de ajuste pode demorar até 30 min.
  3. Coloque o monitor na abertura e certifique-se de que todos os outros itens e o experimentador são mascarados da visão do participante (ver 1.2.7).
  4. Assente o participante aproximadamente 50 cm da plataforma giratória e jogue o ruído branco, através de uma máquina do ruído branco ou através dos fones de ouvido, de modo que o participante seja incapaz de prever (isto é, do som do monitor deslizante) o formato do estímulo no julgamento upcoming.
  5. Dê ao participante os óculos para colocar e certifique-se de que os óculos estão no estado fechado/opaco. Explique ao participante que os óculos estão atualmente fechados, mas abrirá quando precisarem.
  6. Veja o monitor do experimentador para ver que tipo de condição (ou seja, real ou imagem) o próximo julgamento será (ver Figura 3a).
    1. Em ensaios de "objeto real", retrair o monitor participante da abertura de visualização, através da plataforma deslizante, de modo que o objeto seja visível para o participante na mesa giratória (ver Figura 1a e 3).
      1. Faça um comando de computador (por exemplo, um botão de imprensa) para acionar a abertura e fechamento dos óculos permitindo que o alimento real para ser visível na plataforma giratória para 3 s. Uma vez que os vidros fecham, posicione o monitor do participante de volta na frente da abertura e pressione uma tecla para abrir os vidros para que o participante faça uma resposta (por exemplo, um lance). Ter os óculos automaticamente fechar uma vez que o participante entra em sua resposta (ver script ' runStudy ', disponível em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  7. Veja o monitor do experimentador para se preparar para o próximo julgamento. Pressione uma tecla para avançar para o próximo teste.
    1. Para ensaios de imagem em 2-D, coloque o monitor LCD dentro da abertura de visualização (ver Figura 1B e Figura 3). Pressione uma tecla para abrir os óculos. Deixe o monitor na abertura de visualização e pressione uma tecla para abrir os óculos para que o participante faça uma resposta. Certifique-se de que o próximo estímulo esteja pronto para visualização. Pressione uma tecla para avançar para o próximo teste.

3. procedimento para randomização e design

  1. Crie uma tarefa de classificação de preferência e familiaridade usando as imagens de itens alimentares (não os alimentos reais; consulte ' runStudy ', ' LikeSurvey ' e ' FamSurvey ' scripts, disponíveis em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip). Crie dois blocos diferentes para as tarefas de classificação de preferência e familiaridade e contrabalançar a ordem dos blocos entre observadores (veja a Figura 4).
    1. Para cada participante, Randomize a ordem das imagens apresentadas dentro de cada bloco e crie um controle deslizante analógico para que os participantes realizem suas classificações depois de visualizar cada imagem de alimento (consulte a Figura 4, ' runstudy ', ' like_slider ' e ' Fam_slider ' scripts, disponível em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Adicione uma tarefa de lances ao script. Randomize conforme descrito em 2,1. Adicione um leilão de alimentos ao roteiro. Fazer com que o computador selecione aleatoriamente um dos 60 itens alimentares da tarefa de licitação. Fazer com que o computador Coloque um lance aleatório do seu próprio no item selecionado de $0-$3 em incrementos de 25 centavos (consulte a Figura 4 e ' bidmodule ' script, disponível em http://www.laboratorysys.com/data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Figure 4
Figura 4 : Delineamento experimental para o estudo atual. O experimento consistiu de 4 fases: (1) preferência alimentar-e tarefa de classificação de familiaridade, (2) tarefa de licitação, (3) leilão de alimentos, (4) período de espera em laboratório. Os participantes concluem primeiro uma tarefa de classificação de preferência ou familiaridade (contrabalançado entre os participantes). Na tarefa de preferência, os participantes visualizaram uma imagem de cada item de lanche por 3 s e, em seguida, classificariam o quanto eles gostavam do item (usando uma escala de classificação de-7 a 7) usando uma barra de lance analógico deslizante. Para a tarefa de classificação de familiaridade, os participantes indicaram como eles estavam familiarizados com o item (usando uma escala de classificação de 0 a 3). Em seguida, os participantes concluíram uma tarefa de licitação em que eles avaliaram o quanto eles estavam dispostos a pagar ($0-$ 3) para cada item de lanche. Metade dos estímulos foram apresentados como alimentos reais e metade foram apresentados como imagens 2-D. O tempo de visualização em cada ensaio foi controlado usando óculos de oclusão Visual controlados por computador. No início do experimento, os óculos transitou para o estado ' aberto ' (transparente) por 3 s, antes de retornar ao estado ' fechado ' (opaco) para um intervalo inter-experimental de 3 s. Os espetáculos, em seguida, aberto para permitir que o participante para gravar uma resposta. Uma vez que a tarefa de licitação tinha sido concluída, um ' leilão ' foi conduzido para determinar se um participante ' ganhou ' um item de alimentos, e a que preço. O leilão foi seguido por um período de espera obrigatório de 30 min no laboratório. Se o participante ganhou um item de alimentos, eles poderiam consumir o alimento durante o período de espera. Todos os participantes foram convidados a permanecer no laboratório para o período de espera se ou não um item de alimentos foi vencido durante o leilão. Este número foi reimpresso a partir da referência7 com permissão da Elsevier. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

4. triagem e agendamento de participantes

  1. Recrutar participantes que autorrelatam que gostam de comer e freqüentemente consomem alimentos lanche, e que estão familiarizados com uma grande variedade de lanches (típicos da região). Certifique-se de que os participantes não estão fazendo dieta ativa para perder peso, têm alergias alimentares, restrições alimentares (ou seja, vegetariano, sem glúten) ou doenças relacionadas com o alimento, e não estão grávidas.
  2. De acordo com a tarefa de licitação BDM12,35, certifique-se de agendar os participantes no final da tarde (por exemplo, entre 1:00 pm e 7:00 PM), que é quando lanches são tipicamente consumidos. Lembre o participante de abster-se de comer por 3 h antes do experimento12.
    Nota: Isto é para garantir que o participante está com fome e vai oferecer com precisão para os alimentos.

5. procedimento do questionário

  1. Para cada participante, colete informações demográficas pessoais (ou seja, idade, sexo), pergunte se eles têm uma visão normal ou corrigida para normal e recorde de altura e peso (esses dados são úteis para o cálculo do índice de massa corporal).

6. procedimento de tarefa de classificação de preferência e familiaridade

  1. Peça aos participantes que classificam como estão familiarizados com cada um dos 60 lanches. Faça com que o participante responda através de um clique do mouse em uma barra deslizante analógica (por exemplo, "0" = não muito familiar; "3" = muito familiar). Verifique se as respostas são de ritmo próprio (consulte a Figura 4).
  2. Peça aos participantes para avaliar o quanto eles gostam de cada um dos 60 lanches através de um clique do mouse em uma barra deslizante analógica (por exemplo, "-7" = fortemente desagrado; "0" = indiferença; "7" = fortemente como). Assegure-se de que as respostas sejam autopasseado.

7. procedimento da tarefa de licitação

  1. Informe o participante de que lhe será dado um subsídio de $3 que pode ser usado para licitar em 60 itens alimentares comuns. Retransmita as regras da tarefa de licitação14,35.
    1. Enfatize que a melhor estratégia é não oferecer lances baseados em preços de varejo, mas sim, para oferecer um valor verdadeiro: quanto um está disposto a pagar para comer o item no final do experimento.
    2. Lembre ao participante que há um período de espera obrigatório de 30 min no laboratório no final do estudo (ver Figura 4). Explique ao participante que, se eles ' vencerem ' a tarefa de licitação, eles poderão consumir um item de alimento no final do experimento; Se eles "perdem" a oferta que, no entanto, será solicitado a permanecer no laboratório para a duração do período de espera, sem consumir qualquer alimento fora ou bebidas.
  2. Assente o participante na sala de testes (ver 2.4-2.5). Realize um leilão de prática com três itens que não fazem parte dos 60 itens experimentais. Coloque os três itens na frente do participante um de cada vez. Peça ao participante para avaliar o quanto eles gostam do item (-7 a 7).
  3. Coloque os itens na frente do participante novamente um de cada vez. Peça ao participante que lance ($0-$3) em cada item. Assegure-se de que o participante entenda as instruções-faça perguntas para verificar a compreensão cruzada.
  4. Coloque $3 ao lado do mouse perto da mão dos participantes e lembrá-lo que o subsídio é deles para manter e que eles podem oferecer até $3 por item.
  5. Consulte as secções 2.6.1-2.7.1. para conduzir os testes reais do objeto e das imagens. A Figura 4 ilustra o procedimento de tarefa de licitação.

8. leilão de alimentos/30 min período de espera procedimento

  1. Verifique se o participante ' ganhou ' um item de lanche e a que preço (consulte o script ' runStudy ', disponível em http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
    Nota: O computador fará um lance consistindo de um número aleatório entre $0 e $3, em incrementos de 25 centavos. Se o lance do computador for menor ou igual ao lance do participante, o participante ' vence ' o item para consumo. O participante paga ao experimentador o preço do lance do computador de seu subsídio de $3. Vários estudos anteriores forneceram uma consideração aprofundada da justificativa para a tarefa de licitação do BDM34,36,38.

9. procedimento de estimativa de calorias

  1. Para cada item de alimento exibido no experimento principal, apresente uma exibição de texto (ou seja, "barra de Snickers") e peça ao participante para estimar (anote com uma caneta) quantas calorias eles acham que estão no tamanho da porção.

10. análise de dados

  1. Use o software de análise estatística (consulte tabela de materiais) para realizar uma análise de modelagem de efeitos mistos lineares. Use um modelo de efeitos mistos lineares para dar conta das respostas aninhadas dentro dos participantes (ou seja, a dependência de observações do mesmo participante). Crie um conjunto de dados com as seguintes variáveis: participantes, item, formato de exibição, preferência, densidade calórica, calorias estimadas e lance. Criar um modelo clicando em analisar, em seguida, modelos mistos, em seguida, linear.
    1. Transfira a variável participantes para o assunto: caixa, em seguida, pressione continuar. Transferir lance para a variável dependente: caixa. Em seguida, transfira o assunto e o formato de exibição para o fator (s): caixa. Em seguida, transfira a preferência para a caixa covariada (s):.
    2. Clique em fixoe, em seguida, selecione e adicione todas as variáveis, exceto participantes na caixa modelo e clique em continuar. Clique em aleatórioe, em seguida, selecione e adicione participantes na caixa combinações para ter em conta a variabilidade nas respostas dentro e entre observadores. Clique em continuar.
    3. Clique em estatísticase, em seguida, marque as caixas estatísticas descritivas, estimativas de parâmetro e testes para parâmetros de covariância. Clique em continuar. Clique em meios e, em seguida, selecione e transfira todos os fatores e interações de fator na caixa Exibir meios para. Clique em continuar. Por fim, pressione OK.

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Representative Results

Os resultados representativos deste experimento são apresentados abaixo. Uma descrição mais detalhada dos resultados, juntamente com um estudo de acompanhamento, pode ser encontrada na publicação original7. Utilizamos um modelo de efeitos mistos lineares com a variável dependente de BID, e variáveis independentes de formato de exibição, preferência, densidade calórica e calorias estimadas. Como esperado, e em consonância com os estudos anteriores12,14, houve uma forte relação positiva entre as classificações de preferência e lances (F(1, 1655) = 1803,69, p < .001) de tal forma que um aumento de uma unidade de preferência foi associado a um aumento de $0.15 no valor BID (β = .15, t(1655) = 42,47, p <. 001; d = 8, 3). Houve também um significativo efeito principal da densidade calórica nas licitações (F(1, 1649) = 6,87, p <. 01). Um aumento de uma unidade na densidade calórica foi associado A um aumento de $. 024 em BIDS (β = .024, t(1649) = 2,62, p <. 01; d = 0,50). O principal efeito das calorias estimadas também foi significante (F(1, 1672) = 6,88, p < .01)11. Um aumento de uma unidade em calorias estimadas foi associado com um aumento de $. 009 em WTP (β = .009, t(1671) = 2,62, p <. 01; d =. 50). Em outras palavras, os observadores avaliaram os alimentos que foram percebidos como de maior conteúdo calórico para serem mais valiosos do que os alimentos de baixo teor calórico. Criticamente, após o controle para todos os outros fatores, encontramos um efeito principal significativo do formato de exibição (F(1, 1645) = 7,99, p < .01, d =. 53) em que houve um aumento de 6,62% em lances para alimentos reais versus imagens de alimentos. A amplificação em WTP para alimentos reais (vs. imagens) foi relativamente consistente entre os participantes, com 20 dos 28 participantes mostrando o efeito. Para fins ilustrativos, a Figura 5 exibe valores de lance médios para cada item de lanche como uma função de preferência, separadamente para alimentos mostrados como objetos reais (vermelho) e imagens (azul). Da mesma forma, a Figura 6 exibe valores médios de lance para cada lanche em função da densidade calórica, separadamente para alimentos em cada formato de exibição. A amplificação em WTP para alimentos reais versus imagens é evidente tanto na Figura 5 quanto na Figura 6. É importante ressaltar que o efeito do formato de exibição nos lances foi constante entre preferência alimentar (f(1, 1644) = .025, p =. 88), densidade calórica (f(1, 1643) = 2,54, p = .11) e calorias estimadas (f(1, 1643) =. 11, p =. 74), e não houve interações significativas de ordem superior entre quaisquer outros fatores (todos os valores de p ≥. 11).

Embora tenhamos observado um efeito de calorias estimadas em lances, o efeito foi relativamente fraco. Esse resultado pode ser explicado pelo fato de que os participantes realizaram a tarefa de estimação em resposta a prompts de texto após o experimento principal, em vez de olhar para os alimentos no momento da apresentação do estímulo. Além disso, estimar o número de calorias em um determinado item alimentar não é necessariamente uma tarefa intuitiva; muitos observadores desconhecem (ou não prestam atenção) à densidade calórica dos alimentos que consomem.

Figure 5
Figura 5 : Lances monetários médios para cada lanche plotado como uma função de preferência e formato de exibição. Como esperado, houve uma forte relação positiva entre lances Monetários e classificações de preferência alimentar, com lances mais altos para os alimentos mais fortemente curtido. Importante, havia um efeito principal significativo do formato da exposição em que os lances para alimentos reais eram maiores do que imagens combinadas do alimento. Não houve interação significativa entre o efeito do formato de exibição e a preferência. Valores médios de lance ($) para os alimentos são exibidos separadamente para os alimentos reais (vermelho) e imagens 2-D (azul). Cada ponto de dados representa o lance médio do grupo para cada item de alimento, separadamente para alimentos em cada formato de exibição. Linhas sólidas em vermelho e azul representam linhas de melhor ajuste para as condições reais de objeto e imagem, respectivamente. Esta figura foi reimpressa a partir da referência7 com permissão da Elsevier. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

Figure 6
Figura 6 : Lances monetários médios para cada Snack-Food plotados em função da densidade calórica e formato de exibição. Encontramos uma relação positiva significativa entre os lances e a densidade calórica real, com lances mais altos para alimentos de maior densidade calórica. Não houve interação significativa entre o efeito do formato de exibição e a densidade calórica. Valores médios de lance ($) para os alimentos são exibidos separadamente para os alimentos reais (vermelho) e imagens 2-D (azul). Cada ponto de dados representa o lance médio do grupo para cada item de alimento, separadamente para alimentos em cada formato de exibição. Linhas sólidas em vermelho e azul representam linhas de melhor ajuste para as condições reais de objeto e imagem, respectivamente. Esta figura foi reimpressa a partir da referência7 com permissão da Elsevier. Por favor clique aqui para ver uma versão maior desta figura.

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Discussion

O objetivo geral do documento atual é facilitar estudos futuros de visão de objeto ' mundo real ', fornecendo informações detalhadas sobre como apresentar um grande número de objetos do mundo real (e imagens) condições experimentais controladas. Apresentamos uma abordagem ecologicamente válida para o estudo dos fatores que influenciam a escolha dietética e a valorização alimentar. Nós descrevemos métodos empregados em um estudo recente da tomada de decisão humana7 em que nós examinamos se os alimentos de petisco apresentados no formulário de objetos do mundo real são avaliados diferentemente aos alimentos apresentados como imagens 2-D. Em nosso experimento7, estudantes universitários famintos colocaram lances monetários em uma variedade de lanches diários. Usando um projeto de dentro-assuntos, a metade dos estímulos foi apresentada a cada observador como alimentos reais e o restante foi apresentado como fotografias 2-D coloridas de alta resolução dos alimentos. Os alimentos reais e as imagens do alimento foram combinados pròxima para o tamanho aparente, a distância, o fundo, o Viewpoint, e a iluminação. Em uma saída importante dos estudos precedentes7, as condições ambientais e o sincronismo do estímulo eram idênticos através dos formatos diferentes da exposição. A ordem dos ensaios em cada formato de exibição foi randomizada durante todo o experimento usando um dispositivo de mesa giratória personalizado. No início da sessão de testes, os participantes avaliaram sua preferência por, e familiaridade com, 60 diferentes alimentos apetitoso lanche (apresentados como imagens). No experimento principal, os observadores indicaram sua disponibilidade para pagar (WTP) para cada um dos 60 alimentos que foram exibidos como objetos reais ou imagens 2-D. A atribuição de itens alimentares às condições reais de objeto ou imagem foi contrabalançada entre os observadores. Depois de um estudo anterior que abordou uma questão semelhante12, MEDIMOS WTP usando uma tarefa de licitação Becker DeGroot Marschak (BDM)35 em que os observadores entraram em uma licitação monetária ($0-$ 3) para cada lanche para "ganhar" a oportunidade de consumir um alimentos no final do experimento. Dada a estrutura aninhada dos dados, utilizamos a modelagem de efeitos mistos lineares para determinar a extensão em que o WTP foi influenciado pelo formato de exibição, preferência alimentar, conteúdo calórico e calorias estimadas. Descobrimos que os observadores estavam dispostos a pagar 6,62% mais para os alimentos exibidos como objetos reais versus imagens alimentares7. A amplificação em valor para exibições de alimentos reais foi consistente em todos os níveis de preferência alimentar, bem como em todo o conteúdo calórico real e estimado dos alimentos. Esses resultados são surpreendentes porque os participantes sabiam que poderiam receber a mesma recompensa (real) de lanche no final do experimento, independentemente do formato em que o alimento foi apresentado durante a tarefa de licitação. É importante ressaltar que os achados confirmam que há um "efeito de exposição real-alimentar" confiável sobre a disponibilidade-para-pagar7,12 que não pode ser contabilizado por diferenças no contexto ambiental, método de apresentação de estímulo, ou julgamento timing em formatos de exibição.

Em resumo, fornecemos métodos detalhados que descrevem como preparar estímulos de objetos reais e imagens informatizadas 2-D próximas dos mesmos itens, bem como métodos para criar uma plataforma giratória operada manualmente para apresentar um grande número de objetos reais e imagens em sucessão intercalada. Fornecemos instruções para controlar a apresentação de estímulos e o tempo de visualização em todos os ensaios, por exemplo, usando óculos de exibição controlados por computador. Os métodos aqui apresentados abrem novas avenidas para examinar os mecanismos subjacentes para os efeitos observados. Por exemplo, estudos futuros poderiam avaliar diretamente o impacto da estereopsia, apresentando estímulos do mundo real condições de visualização monocular (que poderiam, por exemplo, ser testados facilmente usando monocular vs. Estados binoculares dos vidros controlados por computador descrito aqui). Isto daria forma a uma comparação agradável com os testes imagem-baseados em que o paralaxe e o estereopsia do movimento fornecem a informação de profundidade conflitante.

Embora tenhamos oferecido soluções práticas para a apresentação de objetos do mundo real condições de visualização controladas, trabalhar com objetos reais no laboratório é inegavelmente desafiador, dispendioso e demorado. Além dos aspectos técnicos associados ao controle de parâmetros de estímulo como iluminação, posição, tamanho e tempo, coleta e preparação cuidadosa (ou seja, montagem) de estímulos de objetos reais podem ser meticulosamente lentos em comparação com o tempo que seria necessário para preparar as imagens sozinho. O (s) experimentador (es) deve ser bem praticado com a localização dos exemplares corretos antes de cada julgamento dentro dos prazos exigidos e há possibilidades óbvias para o erro do experimentador. Em alguns casos em que os números experimentais são limitados, como em fMRI8,39 e paciente10 estudos de visão de objeto real, usamos uma câmera de vídeo para registrar quais exemplares foram apresentados em cada julgamento e as gravações são cruzadas-verificado post-hoc para precisão. Há desafios adicionais com o trabalho com alimentos, que são talvez uma classe única de estímulos objeto real. Dependendo do número de itens usados no estudo, uma seleção relativamente grande de alimentos deve ser mantida fresca, em mão, e em proximidade relativamente estreita com a sala de testes. Nos paradigmas de tomada de decisão envolvendo alimentos, os estímulos são tipicamente mostrados com a embalagem aberta e alguns dos conteúdos visíveis. Embora muitos alimentos manufacturados pareçam ter uma vida de prateleira indefinida (isto é, o Twinkie) a maioria de artigos precisam de ser substituídos regularmente para manter o frescor e a apelação visual. Juntas, essas condições dificultam o controle exatamente da aparência dos alimentos entre os formatos real e de imagem até o grau que encontramos é possível com classes de estímulo não perecíveis, como objetos e ferramentas. Também é importante notar que modificamos nosso aparelho de mesa giratória da maneira que ele apareceu no estudo original7 (preto) para a forma como é representado aqui (branco), porque descobrimos que o aparelho branco era mais fácil de limpar e contraste de estímulo foi melhorado .

As considerações acima levantam a pergunta crítica de se ou não os custos do tempo e do recurso de trabalhar com objetos reais são justificados, ou se os resultados similares podem ser obtidos usando umas exposições mais convenientes da imagem. Os resultados do nosso paradigma de tomada de decisão7 indicam que as exibições de alimentos reais provocam um aumento constante na avaliação (ou seja, um efeito linear) que não interage com outros fatores, como preferência ou densidade calórica. Estes resultados do ensamblagem de tomada de decisão com achados de outros domínios da cognição humana. Por exemplo, os objetos do mundo real são mais facilmente reconhecidos como10,40,41, melhoram a memória42e capturam a atenção43,44 mais do que as imagens. Comparado às imagens 2-D, os efeitos da supressão da repetição de fMRI são reduzidos para objetos reais8. Da mesma forma, o exame refinado da dinâmica temporal das respostas cerebrais a objetos reais medidos pelo EEG de alta densidade revela que objetos reais (vs. imagens) provocam uma dessincronização mais forte e mais prolongada do ritmo mu-uma assinatura de ativação em redes visuo-motoras envolvidas no planejamento automático de ações motoras9. A amplificação na dessincronização de MU para objetos reais é independente de diferenças de sinal precoce relacionadas à estereopsia9. Tomados em conjunto, esses achados sugerem que o padrão de resultados que poderiam ser obtidos usando displays de imagem pode ser amplamente consistente, mas apenas menos convincente, do que o que poderia ter sido observado teve objetos do mundo real foi usado. Em outras palavras, se os achados de estudos de transferência de visão de imagem previsivelmente à visão de objeto real, então o valor translacional de estudos básicos de pesquisa de visão de imagem é preservado. Embora não existam atualmente dados insuficientes para fazer conclusões firmes sobre esta questão, evidências recentes de dissociações nos efeitos de objetos reais em áreas motoras nos hemisférios esquerdo versus direito9 e através de distâncias egocêntricas6 suscitar preocupações sobre esta suposição. Por exemplo, o efeito de objetos reais na captura de atenção cair para os níveis observados para imagens 2-D e 3-D quando os objetos são posicionados fora do alcance do observador, ou quando eles estão ao alcance, mas atrás de uma barreira transparente6, sugerindo que o potencial de interação manual com um objeto real (mas não uma imagem) determina como ele é processado. Os estudos futuros poderiam usar os protocolos descritos aqui para investigar se os mecanismos causais subjacentes similares modulam "efeitos da exposição do real-alimento" na vontade-à-pagam. Por exemplo, uma manipulação da distância ou da barreira6 poderia ser empregada para determinar se os alimentos de petisco reais que são alcançáveis ou compreensível são processados diferentemente àqueles que não são (e para determinar se a mesma manipulação tem qualquer efeito sobre processamento de imagens alimentares). Estudos futuros que utilizam estímulos de objetos reais ecologicamente válidos são necessários para fazer conclusões definitivas sobre esta questão. Importante, pode não ser o caso de que mecanismos semelhantes estão em jogo em diferentes domínios cognitivos, ou em tarefas diferentes. No entanto, nossa abordagem para trabalhar com objetos do mundo real promete fornecer novos insights importantes sobre os processos e mecanismos subjacentes que impulsionam a visão naturalista.

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Disclosures

Os autores não têm nada a revelar.

Acknowledgments

Este trabalho foi apoiado por subsídios para J.C. Snow do Instituto Nacional dos olhos dos institutos nacionais de saúde (NIH) o prêmio número R01EY026701, a National Science Foundation (NSF) [Grant 1632849] e a infra-estrutura de pesquisa clínica translacional Rede [Grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. O conteúdo é unicamente da responsabilidade dos autores e não representa necessariamente as visões oficiais do NIH, NSF ou CTR-IN.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
EOS Rebel T2i Body Camera Canon  4462B001
MATLAB MathWorks  R2017b Computer programming software. Download this additional free toolbox: PsychToolbox 3.0.14
Photoshop Adobe CS6
PLATO Visual Occlusion Glasses Translucent Technologies Inc.  N/A
SPSS IBM Version 22 Statitical analysis software
ToTaL Control System (USB) Translucent Technologies Inc.  N/A The ToTaL Control System  controls the PLATO spectacles

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