Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

قياس مشاركة المتفرجين في الألعاب الرقمية الاجتماعية

Published: July 3, 2021 doi: 10.3791/61596
* These authors contributed equally

Summary

نقترح منهجية تمكن من قياس مشاركة المتفرجين في لعبة رقمية اجتماعية تجمع بين البيانات الفسيولوجية والبيانات المبلغ عنها ذاتيا. بما أن هذه اللعبة الرقمية تتضمن مجموعة من الأشخاص الذين يتحركون بحرية ، يتم تصوير التجربة باستخدام تقنية مزامنة تربط البيانات الفسيولوجية بالأحداث في اللعبة.

Abstract

والهدف من هذه المنهجية هو تقييم التدابير الصريحة والضمنية لإشراك المتفرجين خلال الألعاب الرقمية الاجتماعية في مجموعة من المشاركين الذين يعانون من أنظمة تتبع الحركة. في سياق الألعاب التي لا تقتصر داخل الشاشة ، يمكن أن يكون قياس الأبعاد المختلفة للمشاركة مثل الإثارة الفسيولوجية تحديا. يتم التركيز في الدراسة على المتفرجين من اللعبة والاختلافات في مشاركتهم وفقا للتفاعل. يتم قياس المشاركة بالإثارة الفسيولوجية والإبلاغ الذاتي ، بالإضافة إلى استبيان المشاركة في نهاية التجربة. يتم قياس الإثارة الفسيولوجية باستخدام مستشعرات النشاط الكهربائي (EDA) التي تسجل البيانات على جهاز محمول (صندوق EDA). كانت قابلية النقل ضرورية بسبب طبيعة اللعبة ، والتي هي أقرب إلى بونغ بالحجم الطبيعي وتضم العديد من المشاركين الذين يتحركون. للحصول على نظرة عامة على أحداث اللعبة ، يتم استخدام ثلاث كاميرات لتصوير ثلاث زوايا من الملعب. لمزامنة بيانات EDA مع الأحداث التي تحدث في اللعبة ، يتم استخدام المربعات ذات الأرقام الرقمية ووضعها في إطارات الكاميرات. يتم إرسال الإشارات من مربع المزامنة في وقت واحد إلى صناديق EDA وإلى صناديق الإضاءة. تظهر مربعات الضوء أرقام المزامنة إلى الكاميرات، ويتم تسجيل نفس الأرقام أيضا على ملف بيانات EDA. وبهذه الطريقة، فمن الممكن لتسجيل EDA من العديد من الناس التي تتحرك بحرية في مساحة كبيرة ومزامنة هذه البيانات مع الأحداث في اللعبة. في دراستنا الخاصة، تمكنا من تقييم الاختلافات في الإثارة لمختلف ظروف التفاعل. أحد القيود المفروضة على هذه الطريقة هو أنه لا يمكن إرسال الإشارات أبعد من 20 مترا. هذه الطريقة هي، لذلك، مناسبة لتسجيل البيانات الفسيولوجية في الألعاب مع عدد غير محدود من اللاعبين ولكن يقتصر على مساحة محدودة.

Introduction

دراسة تجربة متفرجي اللعبة يساعد على فهم أفضل للجوانب الإيجابية والسلبية للعبة، وبالتالي، يمكن أن تساعد على تحسين تصميمها1. وقد سمحت الابتكارات الحديثة في صناعة الألعاب أنواع جديدة من التجارب التي تتحرك إلى الأمام من الألعاب التقليدية القائمة على وحدة التحكم2. مع الألعاب الرقمية التي تستخدم أنظمة تتبع الحركة التي لا تقتصر داخل الشاشة ، لا يتعين وضع الجماهير في مكان ثابت بعد الآن. ويخلق هذا الواقع الجديد تحديات في تقييم تجربة المتفرجين. تم إجراء التجربة في استوديو المبدعين من اللعبة ولكن يمكن تكرارها في بيئة مختبرية أو بيئة أخرى لديها مساحة كافية لتناسب اللعبة.

الغرض من هذه المنهجية هو قياس مشاركة المتفرجين خلال لعبة رقمية اجتماعية. وبشكل أكثر دقة، سيتم قياس الإثارة، التي تؤدي إلى المشاركة، عندما يكون لدى المتفرج إمكانية الوصول إلى تطبيق ويب يؤثر على طريقة اللعب. تجمع هذه الطريقة بين البيانات الفسيولوجية والبيانات المبلغ عنها ذاتيا. كما أن هذه اللعبة الاجتماعية وينطوي على مجموعة من الناس التي تتحرك، يتم تصوير التجربة. مع استخدام الكاميرات والأجهزة الفسيولوجية المحمولة ، تمكنا من مزامنة البيانات الفسيولوجية مع الأحداث في اللعبة. الأجهزة المحمولة (صناديق EDA) هي صناديق مطبوعة ثلاثية الأبعاد متصلة بأقطاب كهربائية تسجل النشاط الفسيولوجي. تحتوي المربعات على مفتاح تشغيل / إيقاف تشغيل ومؤشرات مرئية وفتحة بطاقة microSD وفتحات شحن. تساعد المؤشرات المرئية في حالة استكشاف الأخطاء وإصلاحها. على سبيل المثال، تشير هذه إلى ما إذا كان microSD يعمل، وتظهر حالة اتصالات البلوتوث وواي فاي وتشير إلى ما إذا كان يتم تسجيل البيانات الفسيولوجية.

استخدام التدابير الفسيولوجية هو نهج مشترك ومعتمد لقياس مشاركة اللعبة3. وقد تم قياس التكافؤ الفسيولوجي في سياق ألعاب الفيديو4. كما تم استخدامه في مجالات بحثية أخرى مثل التعليم5. لأن المشاركة العاطفية لا يمكن ملاحظتها ويمكن أن يكون التقرير الذاتي متحيزا ، فقد استخدم Charland وآخرون الإثارة الفسيولوجية لتقييم المشاركة العاطفية في المتعلمين الذين كانوا يحلون المشاكل5. استخدموا النشاط الكهربائي (EDA) لقياس الإثارة الفسيولوجية ، وهي طريقة تستخدم على نطاق واسع6. EDA هو قياس الموصلية الجلدية، والتي تختلف وفقا للاختلافات في نشاط الغدة العرقية3. هذا القياس هو ارتباط مهم للاختلافات العاطفية في الوقت الحقيقي. ويرتبط EDA مع العديد من البنى مثل الإجهاد, الإثارة, إحباط, والمشاركة7. ولذلك يوصى بإكمال بيانات EDA بردود التقارير الذاتية لربط البيانات ببنية3الصحيحة. مانيكين التقييم الذاتي (SAM) هو مقياس التصويرية المبلغ عنها ذاتيا أن يقيم ثلاثة أبعاد العاطفة: التكافؤ, الإثارة, والهيمنة8. استخدم العمل الحالي بعد الإثارة ، الذي تم تقييمه باستخدام مقياس Likert مرئي من 9 نقاط ، بدءا من الهدوء إلى الحماس. وقد استخدمت الإثارة المتصورة في تركيبة مع الإثارة الفسيولوجية7.

في سياقات ألعاب الفيديو التقليدية، يجلس المتفرجون على كرسي ويبقىون في نفس الوضع تقريبا طوال مدة التجربة. ومن المتوقع أن ينظروا إلى شاشة تجري فيها الإجراءات. وقد شوهد هذا الإعداد في دراسات الألعاب السابقة باستخدام البيانات الفسيولوجية9. في هذه الحالة، فمن السهل أن تبدأ تسجيل اللعبة في نفس الوقت تسجيل البيانات الفسيولوجية10.

في سياق الألعاب الرقمية الجديدة التي يتم تشغيلها خارج الشاشة ، والتي يقف فيها المشاركون وحرون في التحرك ، قد لا يكون تسجيل EDA التقليدي مناسبا. اللعبة المستخدمة في هذه الدراسة هي أقرب إلى بونغ11بالحجم الطبيعي . وتتكون هذه اللعبة من الكرة واثنين من المجاذيف، كل على أقصى الملعب. اللاعبون نقل مجداف من أجل دفع الكرة من نهاية واحدة من الملعب إلى أخرى. في النسخة المستخدمة لهذا البحث، ومن المتوقع أن اللعبة على أرض الواقع واللاعبين استخدام أجسادهم كوحدات تحكم للمجاذيف. تسمح تقنية الكشف عن الحركة للمجداف بمتابعة اللاعبين اللذين يقعان على طرفي الملعب. مثال على كيفية منع اللاعبين الكرة من ضرب الجدار الظاهري وراءهم هو في الشكل 1. اللعبة تشمل أيضا المتفرجين يقف على جانبي الملعب، الذين يمكن استخدام هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب. باستخدام تطبيق ويب متنقل، يمكن للمتفرجين التصويت لبعض عمليات التشغيل أو العقبات التي يمكن أن تساعد أو تضر اللاعبين (على سبيل المثال، جدران أقل مقابل كرات أكثر، أو تعديل سرعة الكرة). الخيار مع أكبر عدد من الأصوات يفوز.

في هذه الدراسة، ونحن التحقيق في تأثير التفاعل على المتفرجين. ظروف التفاعل مع الهاتف الذكي أو بدونه. قارنا مشاركة المتفرجين في هذين الشرطين. تم استخدام تصميم داخل الموضوع لحالة التفاعل ، من أجل تقييم الفرق في الإثارة ، وبالتالي في المشاركة. في الدراسة الحالية، كانت مجموعات من 12 شخصا مثالية لتعزيز الصحة الإيكولوجية للعبة12. شخصان كلاعبين و 10 كمتفرجين. كان هناك صندوقان فقط من EDA متاحين لمدرستنا ، لذلك كان لدينا ما مجموعه ثماني مجموعات بلغ مجموعها 16 مجموعة بيانات EDA (مشاركان مع تسجيل EDA لكل مجموعة من 12). تم تعيين كل فرد من الجمهور عشوائيا إلى مباراتين مع الوصول إلى هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب ولعبة واحدة دون الوصول إلى هواتفهم الذكية. تشير أدبيات مشاركة الألعاب إلى أن إعطاء العديد من الخيارات التفاعلية يمكن أن يؤدي إلى مشاركة أعلى13. وقد وجدت البحوث في مجال التعليم أن الإثارة الفسيولوجية هو ارتباط المشاركة العاطفية5. بناء على الأدب المشاركة لعبة والبحوث في مجال التعليم، افترضنا أن إعطاء المتفرجين الوصول إلى التفاعل سيزيد من الإثارة التي بدورها سوف تزيد من مشاركتهم.

على عكس الدراسات حول تجربة اللاعب ، نادرا ما تستخدم الدراسات حول المتفرجين في لعبة رقمية التدابير النفسية الفسيولوجية. ويتم ذلك في الغالب مع الاستبيانات14، الملاحظة15، والمقابلات16. إحدى الصعوبات في استخدام التدابير النفسية الفسيولوجية مع المتفرجين هي أنهم غالبا ما يكونون مجموعة وتحركاتهم أقل قابلية للتنبؤ بها من تحركات اللاعبين. تستخدم هذه المنهجية كاميرات متعددة لالتقاط المشاركين وصناديق الضوء ، مما يتيح ربط المشاركين بالفيديو والبيانات الفسيولوجية.

كما استخدمنا تصميم داخل الموضوع لحالة الهاتف الذكي، شارك كل موضوع في مباراتين مع حالة التفاعل، وذلك باستخدام الهاتف الذكي، ومباراة واحدة في حالة التحكم، دون استخدام الهاتف الذكي. لذلك كان تزامن بيانات EDA مع بدايات ونهايات كل لعبة أمرا حاسما لتمكين تقييم الاختلافات في كل حالة من حالات التفاعل. سيكون من المستحيل بدء تسجيل جميع الكاميرات الثلاث في نفس الوقت الذي يتم فيه تسجيل EDA على المتفرجين بسبب أبعاد الغرفة. للتغلب على هذه المشكلة، استخدمنا تقنية مزامنة جديدة تسمى بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17. يتم إرسال إشارات Bluetooth Low Energy (BLE) من مربع مزامنة في وقت واحد إلى مربعات EDA وإلى مربعات الإضاءة (انظر الشكل 2). مربع المزامنة هو مربع مطبوع ثلاثي الأبعاد مع مفاتيح تشغيل /إيقاف تشغيل ومفاتيح تلقائية/يدوية وزر. يتم استخدام الدالة اليدوية لاختبار الإشارات باستخدام الزر. الإشارات هي أرقام متزايدة تبدأ من واحد وتظهر على مربعات الضوء المطبوعة ثلاثية الأبعاد. تظهر أرقام إلى الكاميرات، ويتم تسجيل نفس الأرقام أيضا على ملف بيانات EDA (انظر الشكل 3). وهذا يسمح تزامن الأحداث يحدث في اللعبة إلى الاختلافات في التسجيلات EDA. في حالتنا، كانت الأحداث التي تم تحديدها هي بدايات ونهايات المباريات الثلاث. ثم يمكننا ربط اللعبة بالحالة ورقم المشارك. وبهذه الطريقة، حددنا مجموعة البيانات التي تتوافق مع كل شرط.

يصف القسم التالي البروتوكول الذي يسمح باستخدام التقنية التي طورتها كورتمانشيوآخرون. قمنا بتكييف هذه التقنية للإجابة على سؤال البحث الخاص بنا. حصل هذا البروتوكول على شهادة أخلاقية من لجنة الأخلاقيات في مؤسستنا. في هذا البروتوكول، نستخدم الأجهزة الفسيولوجية18،التي شنت في غلاف 3D المطبوعة. سنشير إلى الجهاز على أنه مربعات EDA (المربعات المستخدمة لتسجيل EDA للمشارك) ، ومربع الضوء (المربع مع ضوء رقمي) ، ومربع المزامنة (المربع الذي يرسل إشارات إلى مربعات EDA وصناديق الضوء لمزامنة البيانات). تم تضمين برنامج المزامنة الذي يتيح بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17 على المربعات.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

وقد وافقت لجنة الأخلاقيات التابعة لشركة HEC Montréal على البروتوكول التالي قبل بدء جمع البيانات.

1. فحص المشاركين للتجربة

  1. توظيف المشاركين الذين يبلغون من العمر 18 عاما فما فوق. تأكد من أن المشاركين يفهمون لغة التجربة ، ويمكن أن يقفوا لمدة 20 دقيقة ، ويمتلكون هاتفا ذكيا يعود تاريخه إلى 5 سنوات كحد أقصى ، ولا يعانون من حساسية الجلد أو الحساسيات ، وليس لديهم جهاز تنظيم ضربات القلب ولا يعانون من الصرع أو أي مشكلة صحية أخرى تم تشخيصها.
  2. تجنيد مجموعات من الناس الذين هم أصدقاء، ومجموعات أخرى من الناس الذين لا يعرفون بعضهم البعض، من أجل السيطرة على الألفة. يجب تحديد أحجام المجموعات بناء على الغرض من الدراسة، والمباراة المدروسة، وحجم الغرفة المتاحة.
  3. جدولة المشاركين. فرض التاريخ والوقت لمجموعة من الناس يعرفون بعضهم البعض وتجميع الناس الذين لا يعرفون بعضهم البعض في تواريخهم الأكثر ملاءمة.
  4. اطلب من المشاركين شحن هواتفهم الذكية وجلب أجهزة الشحن إلى جلسة جمع البيانات.

2. الشروط والتصميم التجريبي

  1. إعداد ورقة العشوائية لحالة التفاعل عن طريق ربط كل عدد مشارك بشرطي التفاعل لكل لعبة. أيضا تعيين أرقام للاعبين والمتفرجين الذين سيرتدي مربع EDA.

3. إعداد

ملاحظة: هذه المواد مطلوبة لتنفيذ البروتوكول: مربع EDA، المربع المستخدم لتسجيل EDA للمشارك؛ ضوء مربع، مربع يحتوي على أرقام رقمية مضاءة؛ ومربع المزامنة، المربع الذي يرسل إشارات إلى مربع EDA ومربعات الضوء لمزامنة البيانات. هناك حاجة أيضا إلى ربطتين الذراعين وأقطاب EDA وأجهزة استشعار EDA والشريط الطبي والمناديل المطهرة.

  1. قم بتوصيل صناديق EDA ومربعات الإضاءة الثلاثة وصناديق المزامنة في محطة الشحن.
  2. قم بتشغيل اللعبة في الاستوديو (جهاز العرض والماسح الضوئي ثلاثي الأبعاد لتقنية الكشف عن الحركة) وقم باختبار اللعبة من خلال تشغيلها من خلال لعبة كاملة.
  3. ضع نماذج الموافقة واستبيان ما قبل التجربة والقمصان على طاولة في منطقة الترحيب.
  4. اختبار اتصال بلوتوث من مربعات الضوء. تعيين مربع المزامنة إلى يدوي.
    1. قم بتشغيل مربعات الإضاءة الثلاثة، ومربعي EDA، والبلوتوث على مربعات EDA، ومربع المزامنة.
    2. اضغط على زر النبض في مربع المزامنة. صناديق الضوء سوف تومض الرقم 01.
    3. قم بإيقاف تشغيل مربع المزامنة ومربعات الضوء ومربعات EDA.
  5. قم بتعيين مربع المزامنة ومربعات الضوء في مكان للمجموعة. ضع مربعات الضوء في عرض كل كاميرا.
    1. وضع مربع المزامنة على ترايبود، على ارتفاع 6 أقدام.
    2. تعيين مربع المزامنة إلى تلقائي.
  6. افصل البطاريات ووضعها في الكاميرات.
    1. تحقق من أن طاقة البطارية يمكن أن تسجل لأكثر من ساعة.
  7. ضع الكاميرا من أجل تأطير لتشمل جميع الأطراف الأربعة من حقل دفع اللعبة ومربع الضوء. وضع اثنين من كاميرات الإضاءة المنخفضة في زوايا معاكسة من الملعب على مستوى الورك ووضع الذهاب الموالية في منتصف الميدان على ترايبود أعلى أن يكون تسديدة علوية من الملعب.
  8. تأكد من أن التأطيرات تشمل الملعب الكامل ومساحة 1 متر حول حدوده ، ومربع الضوء. تأكد من أن مربع المزامنة لا يزيد عن 20 متر من المكان الذي سيقف فيه المشاركون، وإلا فلن تنتقل النبضات.

4. الترحيب بالمشاركين

  1. تحية المشاركين عند الباب الأمامي. أخبرهم أن يجلسوا على الطاولة
  2. وبمجرد وصول جميع المشاركين والجلوس، قم بوصف الأدوات التي سيتم استخدامها لجمع البيانات لهذه الدراسة. يجب كتابة هذا الوصف في نموذج الموافقة. ثم أخبر المشاركين المختارين عشوائيا بمتابعة الباحث لتثبيت معدات EDA. وخلال ذلك الوقت، يمكن للمشاركين الآخرين البدء في ملء استبيان ما قبل التجربة.
  3. اطلب من المشاركين قراءة نماذج الموافقة والتوقيع عليها. حرفيا: "سأطلب منك قراءة نموذج الموافقة. النسختان متطابقتان. واحد هو لك؛ واحد هو بالنسبة لي. يرجى الإجابة على جميع الأسئلة والتوقيع على النسختين".
  4. انتقل حول الطاولة لتوقيع نموذج الموافقة، والتحقق من أنه تم الإجابة على جميع الأسئلة ووضع نسخة واحدة من نموذج الموافقة في مجلد مخصص لهذا الغرض وإعطاء المشارك النسخة الثانية.
  5. اطلب من المشاركين وضع القميص مع رقم المشارك.

5. تركيب الجهاز الفسيولوجي

  1. اطلب من المشاركين إزالة أي مجوهرات من اليد غير المهيمنة.
  2. استخدم مسح مطهر لتنظيف المنطقة التي سيتم وضع الأقطاب الكهربائية فيها. إزالة البلاستيك من القطب ووضعها على يد المشارك.
  3. التقط جهازي الاستشعار على القطبين الكهربائيين. يجب وضع السلك الأحمر على جانب الإبهام. يجب وضع السلك الأسود على الجانب الآخر، تحت إصبع الخنصر.
  4. قم بتوصيل سلك المستشعر بمنفذ A3 في صندوق EDA. اسأل المشارك إذا كان يميل إلى أن يكون تفوح منه رائحة العرق النخيل. إذا قالوا أنهم يفعلون ذلك، لف الشريط الطبي حول الأقطاب الكهربائية دون لمس الجزء المعدني.
  5. أضف رباط ذراع على راحة اليد لتأمين أجهزة الاستشعار والأقطاب الكهربائية في مكانها.
  6. قم بتشغيل جهاز EDA. تأكد من أن مفتاح Bluetooth لا يزال قيد التشغيل.
  7. تأكد من أن الأضواء الأربعة تومض.
  8. لاحظ عدد المشارك ورقم الرقم التسلسلي لمربع EDA المقترن بكل مشارك.
  9. ضع مربع EDA على الحزام أو في جيب المشارك. إذا كانت ملابس المشارك لا تسمح بهذا الموضع، فاعرض عليه حزاما، وربط EDA بالحزام.
  10. اطلب من المشاركين الذين يرتدون صناديق EDA العودة إلى الطاولة مع الآخرين وإكمال الاستبيان قبل التجربة.

6. سجل خط الأساس

  1. انتقل حول الطاولة ، بدءا من المشاركين الذين ليس لديهم EDA ، وتحقق مما إذا كان قد تم الرد على جميع الأسئلة. إذا تم إكمال الاستبيان، ضعه في المجلد مع نموذج موافقة المشارك.
  2. بمجرد الانتهاء من جميع المشاركين في الاستبيان التجريبي المسبق ، يمكنك المشي بهم إلى استوديو اللعبة.
  3. ثم سجل خط الأساس.
    1. للقيام بذلك، أخبر المشاركين بمعايرة الأدوات ومطالبتهم بالتنفس بهدوء وإصلاح شيء أمام أعينهم لمدة دقيقتين.
    2. في نفس الوقت، قم بإيقاف تشغيل أجهزة EDA ثم قم بتشغيلها.
    3. بدء مؤقت لمدة 2 دقيقة. بعد انتهاء الدقيقتين، قم بإيقاف تشغيل جهاز EDA ثم قم بتشغيله مرة أخرى.

7. بدء التجربة

  1. بدء تسجيل الكاميرات الثلاث وبدوره على صناديق الضوء الثلاثة.
  2. تحقق من أن مربعات الضوء وساحة اللعب الكاملة لا تزال داخل إطار الكاميرا.
  3. تحقق من أن مربع المزامنة يعمل تلقائيا ثم قم بتشغيل مربع المزامنة.
  4. بعد 10 ق، فإن الأرقام على صناديق الضوء وميض.
    ملاحظة: يشير هذا إلى أن مربع المزامنة يرسل تلقائيا نبضة كل 10 ثوان إلى كل من الأضواء ومربعات EDA.
  5. شرح اللعبة من خلال إبلاغ أن اللعبة مثل بينغ بونغ واحد سوف نفهم أثناء اللعب. للفوز، لاعب واحد يحتاج إلى جعل 3 نقاط. بعض أفراد الجمهور سوف تستخدم الهواتف الذكية للتأثير على اللعبة من خلال زيارة موقع URL الذي من المتوقع في الملعب.
  6. باستخدام ورقة العشوائية مع عدد المشاركين لكل شرط، أخبر المشاركين الذين سيلعبون اللعبة، والذين سيكونون على الهامش كمتفرجين.
    ملاحظة: لغرض هذه الدراسة، لا يمكن اختيار المشاركين الذين يرتدون صناديق EDA كمشاركين في اللعب لأنه يتم دراسة مشاركة المتفرج.
  7. أخبر المشاركين عن المتفرجين الذين سيستخدمون هواتفهم الذكية. اطلب من المتفرجين التأثير على اللعبة. أخبر المشاركين أن يبقوا على بعد متر واحد من الملعب.

8. بدء اللعبة

  1. أخبر فني اللعبة لبدء اللعبة عن طريق تشغيل أجهزة العرض وتكنولوجيا الكشف عن الحركة.
  2. أخبر اللاعبين السيناريو. حرفيا: "هنا هو السياق: أنت تمشي في مكان عام وترى هذه اللعبة. أنت تقرر المشاركة".
  3. أثناء تشغيل المشاركين ، تحقق بصريا مما إذا كانت الأضواء تومض كل 10 ق.
  4. بين كل لعبة، اطلب من المتفرجين (وليس اللاعبين) ملءاستبيان Manikin (SAM) التقييم الذاتي على هواتفهم الذكية على عنوان URL. أعطهم رابط الاستبيان. عندما تنتهي المباراة الأولى، اطلب من جميع المتفرجين، وليس اللاعبين، ملء استبيان على الهاتف الذكي حول التجربة. تأكد من الإجابة على ثلاثة أسئلة باستخدام ثلاثة جداول. لا تقيم اللعبة نفسها ولكن بدلا من ذلك الشعور أثناء المشاركة.

9. إزالة الأجهزة الفسيولوجية

  1. اقرأ هذا حرفيا: "شكرا جزيلا على المشاركة في اللعبة. المباراة الأخيرة إنتهت سيقوم المتفرجون الآن بملء استبيانين ورقيين ، ويمكن للاعبين المغادرة. رجاء اتبعني إلى غرفة التحية.
    1. اطلب من جميع المتفرجين، باستثناء أولئك الذين يعانون من EDA، العودة إلى الطاولة. سوف يجيبون على UES-SF مرتين ، مرة واحدة يفكرون في متى كان لديهم الهاتف الذكي ومرة واحدة عندما لم يكن لديهم الهاتف الذكي ، وهذا مكتوب في تعليمات الاستبيان. حرفيا: "المشاركون مع الأداة الفسيولوجية، يمكن أن تنتظر على الطاولة. الآخرين، يمكن ملء نهاية استبيان التجربة، يرجى الإجابة على نطاق واسع من خلال شرح واضح ما هو المقصود". يمكنهم طرح الأسئلة إن وجدت.
  2. اطلب من المشارك إعادة مربع EDA؛ إيقاف تشغيل الجهاز وبلوتوث الجهاز.
    1. افصل المستشعر من منفذ A3، وأزل حزام الذراع، وافصل المستشعر عن الأقطاب الكهربائية.
    2. اطلب من المشارك إزالة الشريط الطبي والأقطاب الكهربائية على يده. إعطاء المشارك منديل لإزالة كريم من اليد.
    3. قم بإزالة بطاقة SD الصغيرة من مربع EDA وكرر الخطوات 9.2. إلى 9.2.3 مع المشاركين الآخرين في EDA.

10. استجواب المشاركين

  1. أحضر المشاركين في EDA إلى الطاولة حيث يجلس المشاركون الآخرون.
  2. اطلب من المشاركين ملء استبيان نهاية التجربة. اطلب من المشاركين الإجابة بشكل مكثف من خلال شرح ما تعنيه بوضوح. أخبرهم أن يطلبوا مساعدة المجرب في حال كانت لديهم أسئلة
  3. ضع استبيانات ما بعد التجربة المعبأة مع استبيانات ما قبل التجربة ونماذج الموافقة في المجلد.
  4. استجواب المشاركين. وبمجرد انتهائهم، أشكرهم على مشاركتهم، وأخبرهم عن التعويض و أخرجوهم.

11. تنظيف المواد

  1. أطفئ صناديق الضوء الثلاثة
  2. إيقاف تسجيل الكاميرات الثلاث وإزالة البطاريات وبطاقات SD من الكاميرات الثلاث. ضع بطاريات الكاميرا في الشاحن.
  3. قم بإيقاف تشغيل مربع المزامنة وقم بتوصيل مربعات EDA ومربعات الإضاءة ومربع المزامنة في محطة الشحن.

12. إدارة البيانات الفسيولوجية

  1. ضع بطاقة SD الصغيرة من صندوق EDA في محول. نقل البيانات إلى الكمبيوتر في مجلد اسمه عدد المشاركين. حذف الملفات من بطاقة SD.
  2. حدد كافة البيانات ووضعها في جدول بيانات. إخفاء الأعمدة غير مفيدة. حدد السطر 1 تقريبا إلى السطر 3000 واجعل مخطط مبعثر. إذا كانت كافة البيانات بين 240 و 550، تكون البيانات صالحة.
  3. تحقق من وجود علامات تم إنشاؤها بواسطة مربع المزامنة عن طريق تحديد عمود الحدث وفرزه. اضغط على عنصر التحكم Z للعودة فرز علامات.
    ملاحظة: كافة العلامات التي تم إنشاؤها ستكون مرئية. في بعض الأحيان هناك علامات التي لم تظهر. هذه ليست مشكلة، علامة واحدة فقط سوف توفر نقطة مرجعية. من هذه النقطة، يمكن حساب بدايات ونهايات الأحداث باستخدام وقت الكاميرا. هناك 100 نقطة بيانات كل ثانية.
  4. إضافة عمود event_start_end. شاهد اللقطات، عندما تكون هناك بداية حدث، احسب الفرق بين وقت الحدث، والعلامة الأخيرة. عند العثور على الثواني المتعلقة ببدء الحدث، أضف علامة تحمل اسم event1_start في ملف جدول البيانات. تفعل الشيء نفسه لنهاية الحدث.
  5. كرر الخطوة 12.4 لخط الأساس.
  6. عند إضافة كافة العلامات، قم بتصدير جدول البيانات بتنسيق .txt (نص محدد بالعلامة).
    ملاحظة: سيكون هناك جدولي بيانات لكل مشارك، أحدهما يحتوي على بيانات التجربة و الآخر مع بيانات الأساس.
  7. استيراد هذه الملفات في البرنامج الذي تم تطويره لهذه المربعات EDA (انظر القسم التالي)19. سيؤدي ذلك إلى إنشاء ملف جاهز للتحليل الذي يحتوي على الوقت النسبي والوقت المطلق والأحداث وإشارة EDA.
  8. تحميل الملفات إلى برنامج تحليل EDA
  9. انقر على إضافة مشروع. إضافة عنوان. إضافة وصف. أدخل تاريخ المشروع والعدد الإجمالي للمشاركين.
  10. انقر على اسم المشروع. انقر على التصميم التجريبي. انقر على إشارات واختيار الفسيولوجية، EDA، مسجل بلوبوكس، بلوبوكس والإصدار 3.0.
  11. انقر على الأحداث وأدخل الأحداث كما تم تسميتها سابقا في جدول البيانات (على سبيل المثال، event_start_end). اختر بلوبوكس، الإصدار 3.0.
  12. انقر على التحولات واختر GSR (استجابة الجلد الجلفاني).
  13. انقر على مقفلة لتغيير لقفل لتأمين المشروع. انقر على استيراد الملف لاستيراد الملفات التي تم إعدادها مسبقا.
  14. انقر على ملف تعريف المشاركين لتقديم معلومات عن المشاركين عن طريق إدخال عناوين بريدهم الإلكتروني. انقر على المشارك هل هناك. انقر على موافق كاملة.
  15. تحميل ملف البيانات التي تحتاج إلى مضغوط من أجل البرنامج للتعرف عليه. انقر على السهم. انقر على الفطائر لتحميل الملف.
  16. انتقل إلى التحليل واختر تصدير البيانات؛ حدد المشارك وبياناته. انقر على تصدير البيانات لإنشاء ملف للتحليل الإحصائي. قد يستغرق ذلك ساعات إذا كان هناك العديد من المشاركين. سيظهر الملف تحت اسم الملف في نهاية التصدير.
    ملاحظة: للحصول على الملف جاهزة للتحليل، البرنامج بإنشاء بيانات phasic نظيفة. تم تنفيذ خطوات المعالجة المسبقة للإشارة على النحو التالي: تم تسجيل البيانات عند 100 هرتز وإعادة اختزالها إلى 25 هرتز، قبل تطبيق فلتر بتروورث من الدرجة الثانية منخفض التمرير واختزال 50 هرتز. ثم تم تحلل الإشارة في مكونات منشطة ومتدرج باستخدام خوارزمية تحسين محدبة الموصوفة في المادة20من Greco. هذه الخوارزمية مرشحات للقطع الأثرية ونقاط البيانات المتطرفة.
  17. استخدم الملف الذي تم إنشاؤه لتحليل البيانات الفسيولوجية.

13. تحليل البيانات

  1. طرح متوسط EDA من قيمة EDA، ثم تقسيم هذه القيمة على الانحراف المعياري (حيث يستند الوسط والانحرافات المعيارية على مجموعة البيانات بأكملها)21 لتوحيد بيانات EDA.
  2. طرح متوسط EDA الأساسي من كل قيمة قياسية ل EDA، حيث يستند المتوسط إلى بيانات خط الأساس لكل مشارك في السؤال21 إلى خط الأساس لبيانات EDA.
  3. حساب وسائل كل شرط من شروط التفاعل لمقياس SAM واستبيان ما بعد التجربة (أي UES-SF).
  4. اختبار نموذجين الوساطة، واحد لكل نوع من الإثارة: الفسيولوجية والإبلاغ الذاتي.
  5. اختبار العلاقة بين المتغير المستقل (التفاعل) والوسطاء (الإثارة الفسيولوجية والمتصورة).
  6. اختبار العلاقة بين المتغيرات المستقلة (التفاعل) والمتغيرات التابعة (المشاركة التي تم تقييمها في UES-SF).
  7. تقييم العلاقة بين الجمع بين المتغير المستقل والوسطاء، والمتغير التابع.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

يصف هذا القسم النتائج التمثيلية لهذه الدراسة. قمنا بتوظيف المشاركين باستخدام وسائل التواصل الاجتماعي وفريق المشاركين في مؤسستنا. ومن بين المشاركين ال 78، كانت هناك 40 امرأة. وكان متوسط العمر 22 سنة. ولم يسبق لأي من المشاركين أن لعب اللعبة. يمكن العثور على معايير استبعاد أخرى في الخطوة 1 من البروتوكول.

تحتوي الإحصائيات الوصفية، التي يمكن رؤيتها في الجدول 1،على المتوسط لكل شرط لكل مقياس. يتم الإبلاغ عن متوسط البعد الاستثاري لمانيكن التقييم الذاتي (SAM) في الصف الثاني من الجدول. تم إدارة مقياس SAM باستخدام مقياس Likert مرئي من 9 نقاط يتراوح بين الهدوءو8 المتحمسين (انظر الملف التكميلي). تظهر النتائج أن المشاركين كانوا أكثر حماسا للهاتف الذكي. يظهر الصف الثالث الفرق بين متوسط EDA الموحد لكل حالة ، مما يدل مرة أخرى على أنه كان أعلى في حالة الهاتف الذكي. الصف الرابع تقارير وسائل لكل شرط في استبيان مشاركة المستخدم نموذج قصير (UES-SF)، تم استخدام مقياس Likert من 5 نقاط تتراوح بين الموافقة بشدة على الاختلافبشدة 22. مرة أخرى ، تظهر النتائج أن المشاركة المتصورة كانت أعلى في حالة الهاتف الذكي. يتم الإبلاغ عن قيم p لكل مقياس، مما يؤكد أهميتها الإحصائية. توظيف إجراءات البارون وكيني، تمكنا من تحديد دور الوساطة من الإثارة في العلاقة بين التفاعل ومشاركة المتفرجين23. وكان للإثارة المتصورة ذاتيا والمشاركة المتصورة ذاتيا 78 مشاركا وكان للإثارة الفسيولوجية 12 مشاركا. الأرقام أقل مما قمنا بتوظيفه لأنه كان علينا التخلص من أربعة مشاركين في EDA واثنين من المشاركين في SAM Scale و UES-SF بسبب فقدان البيانات.

وتبين هذه النتائج أن طريقة جمع البيانات وتحليلها هذه توفر البيانات اللازمة لمقارنة شرطي التفاعل. كما اقترح لاعب تجربة الأدب3، والجمع بين عاش وينظر تدابير الإثارة توفير تقييم أكثر قوة. وعلاوة على ذلك، تسمح هذه الطريقة بقياس صحيح بيئيا لكل من الإثارة الفسيولوجية والإثارة المبلغ عنها ذاتيا، حيث سمحت أجهزة EDA اللاسلكية بتسجيل مباشر أثناء اللعب دون انقطاع. علاوة على ذلك ، تم الانتهاء من استبيانات الإثارة المبلغ عنها ذاتيا بين كل لعبة ، مباشرة على الهواتف الذكية للمتفرجين ، والتي كانت تستخدم بالفعل للعب اللعبة. هذا سمح للمشاركين بالبقاء في تدفق اللعبة.

Figure 1
الشكل 1: التمثيل المرئي للعبة. يظهر هذا الشكل الملعب مع لاعب واحد على كل جانب وستة متفرجين يشاهدون من جانب الملعب. جميع المشاركين يرتدون قميصا عليه رقم يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 2
الشكل 2: التمثيل المرئي للأجهزة المزامنة. يظهر هذا الشكل الأجهزة المستخدمة لمزامنة بيانات EDA. هناك مربع المزامنة على اليسار ومربع الضوء14 يظهر رقما على اليمين. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 3
الشكل 3: التمثيل المرئي للكاميرا ومربع الضوء. يظهر هذا الشكل صندوق ضوء يتم وضعه أمام الكاميرا. الكاميرا على ترايبود ومربع الضوء14 على الذراع الميكانيكية التي شنت على ترايبود. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

Figure 4
الشكل 4: العلاقات بين المتغيرات. يمثل هذا المخطط دور الإثارة الوسيط في العلاقة بين التفاعل ومشاركة المتفرجين. يرجى النقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

مع الهاتف الذكي بدون هاتف ذكي قيمة P
الإثارة المتصورة ذاتيا 5.54 4.64 <.001
الإثارة الفسيولوجية (EDA) 0.0295 -0.1262 <.001
المشاركة التي تصورت نفسها 3.49 3.31 <.001

الجدول 1: إحصاءات وصفية لكل مجموعة. تمثل الأرقام وسائل القيم الإجمالية لكل أداة قياس لكل شرط من شروط التفاعل. يتم عرض قيم p في العمود P-value. تم قياس قيم P باستخدام انحدار خطي مع اعتراض عشوائي مع مستوى ذو ذيلين من الأهمية.

ملف تكميلي 1: مقياس SAM الرجاء الضغط هنا لتحميل هذا الملف.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

يرجى ملاحظة أن الخطوات تم تنفيذها في الاستوديو من المبدعين من اللعبة ولكن يمكن تكرارها في إعداد المختبر أو بيئة أخرى لديها مساحة كافية لتناسب اللعبة. من المهم ملاحظة أن مربع المزامنة يمكن أن ينقل نبضة فقط إلى الأضواء وصناديق EDA التي تقع على بعد 20 مترا. لذلك، يجب ألا تكون غرفة اللعبة أو الملعب أكبر.

وقد استخدمت أساليب المختبر القائمة البرمجيات لبدء في وقت واحد على حد سواء تسجيل شاشة ألعاب الفيديو وأدوات القياسالفسيولوجية 10. في سياق الألعاب الرقمية التي لا تجري داخل الشاشة ، وهذه الطريقة غير كافية. يتم تجاوز هذه المشكلة بواسطة أسلوب المزامنة الموضحة في البروتوكول الخاص بنا. بغض النظر عن وقت بدء التسجيلات، يمكن مزامنة البيانات. وقد أثبت عملنا أن التقنية التي اقترحها كورتمانشي وآخرون يمكن تطبيقها على أبحاث الألعاب ، على وجه التحديد ، في الألعاب التي تجري خارج الألعاب التقليدية القائمة على وحدة التحكم17. مع الجمع بين البيانات الفسيولوجية والفيديو المتزامنة ، فضلا عن التدابير المبلغ عنها ذاتيا ، تمكنا من مقارنة شرطي التفاعل ومراقبة اختلاف في المشاركة.

بالنسبة للباحثين الذين يرغبون في استخدام هذا البروتوكول، هناك بعض التوصيات التي لا ينبغي تفويتها. تعتمد الطريقة على التكنولوجيا التي تتطلب طاقة بطارية طويلة الأمد. يجب شحن جميع المواد بالكامل قبل التجربة لمنع فقدان البيانات. يجب دائما اختبار معدات EDA قبل التجربة للتأكد من شحنها بالكامل ، وأن استقبال البلوتوث يعمل ، وأن الأضواء تومض. على الرغم من أن مربعات الضوء مهمة جدا للتزامن، إذا كان الضوء يرسل إشارة واحدة فقط خلال المباراة بأكملها فمن الممكن استخدام البيانات. سيتم حساب الأحداث بعد ذلك وفقا لفارق وقت الكاميرا عن تلك الإشارة الواحدة. إذا كان ضوء واحد لا يرسل أي إشارة، فمن الممكن استخدام اثنين آخرين لحساب الأحداث. إذا لم يعمل أي من الأضواء ، فمن الممكن أيضا تشغيل صندوقي EDA ومربع المزامنة في نفس الوقت وجعله مرئيا في إطار الكاميرا والاعتماد على ذلك لمزامنة البيانات ، على الرغم من أن هذه الطريقة ستكون أقل دقة.

يمكن أن يتأثر قياس EDA بالحركة والعرق. يمكن أن يتعرض هذا القياس للخطر إذا كان المشاركون في المشاركة في النشاط البدني المكثف. في سياق هذه اللعبة، ما هو مهم للمتفرجين هو ببساطة أن تكون قادرة على المشي بحرية واستخدام الهاتف الذكي. كان هذا المستوى من النشاط البدني مقبولا لنوع القياس لدينا. تم وضع أجهزة استشعار EDA على اليد غير المهيمنة للمتفرجين ، مما سمح لهم بالراحة باستخدام هواتفهم الذكية بيدهم الأخرى. وضع رباط الذراع على يد وذراع المشارك مهم لأنه يساعد على ضمان كابل الاستشعار والأقطاب الكهربائية لا تتحرك. يجب إيلاء اهتمام خاص للحركة القطع الأثرية أثناء عملية تحليل البيانات. قد تحتاج بعض مجموعات البيانات إلى إزالتها من الدراسة.

كما يوصى بنقل البيانات بعد كل جلسة لتجنب ربط مجموعة البيانات بالمشارك الخطأ. كما تسمح هذه العملية بالتحقق من تسجيلات البيانات، حيث لا يمكن تصور البيانات في الوقت الحقيقي. يجب أن يكون هناك ثلاثة ملفات نصية على كل من بطاقات SD الصغيرة لكل جلسة مشارك. الملف الأول هو الاختبار (عندما تم تثبيت الجهاز على المشارك)، والملف الثاني هو الأساس، والملف الثالث هو التسجيل أثناء الألعاب الفعلية.

يمكن استخدام الطريقة المعروضة في هذا العمل من قبل مصممي الألعاب الذين يرغبون في فهم التجربة الحية للجمهور الذي يشاهد اللعبة التي يتم لعبها. على عكس التقارير الذاتية أو المقابلات ، فإن التدابير الفسيولوجية موضوعية وغير مزعجة لكل من المشاركين واللعبة24. إلى جانب التدابير المبلغ عنها ذاتيا ، فإنها توفر طريقة أكثر دقة لتقييم ردود الفعل العاطفية للمشاركين24. فهم أقوى للمستخدمين سوف تسمح لتصميم أفضل1. ونظرا لمعداتها المحمولة، يمكن استخدام هذه الطريقة خارج إطار المختبر. يمكن إعادة إنشائها في السياق الحقيقي للعبة ، وهي مساحة عامة في حالتنا. وهذا من شأنه أن يعزز الصحة الإيكولوجية. ويمكن لمجالات أخرى من البحوث مثل التعليم والتسوق، أن تستفيد أيضا من جانب قابلية هذه الطريقة والتحقيق في استخدامها. كما شارلاند وآخرون الدولة، والمشاركة في التعلم أمر بالغ الأهمية5. ويمكن أن تسمح هذه الطريقة بتقييم الأبعاد المتعددة للمشاركة في السياق الحقيقي للفئة. كما تم العثور على الاستجابات العاطفية تؤدي إلى نتائج هامة في بيئة التسوق25. ويمكن أن توفر هذه الطريقة تقييم الإثارة في سياق مراكز التسوق. وينبغي القيام بمزيد من العمل لتحديد ما إذا كان يمكن استخدام هذه المنهجية في هذه المجالات الأخرى.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

وليس لدى صاحبي البلاغ ما يكشفان عنه.

Acknowledgments

نود أن نشكر MITACS بالشراكة مع الشركة التي أنشأت اللعبة لتمويل هذا المشروع البحثي.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.)  BITalino 810121006
Devices (1 syncbox, 3 light boxes, 2 EDA boxes) Developed by Tech3Lab researchers1 n/a
CubeHX2 n/a n/a
Charging station Prime 60W 12A 6-Port Desktop Charger RP-PC028
6 USB3 wires for charging Insignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB Cable NS-GPS4CC101-C2
3D scanner Velodyne LiDAR VLP-16
Projectors Barco F90-W13
Jerseys* (fabric, tape, string) Any Any
2 low light cameras Sony A7S
2 tripods for the A7S Manfrotto MVK500190XV
2 light stands for the go pro and the syncbox Impact  LS-8AI
1 plier for the light stand of the syncbox Neewer  Super Clamp Plier Clip
1 magic arm for the light box of the go pro Magic Arm 143A
1 Go Pro Go Pro 5
1 Microphone Rode  VideoMic Rycote
2 armbands Amyzor Moisture Wicking Sweatband 
*Make them yourself by taping the number on the fabric and perforating two holes to enter the string
Sources:
1.Courtemanche, F. et al. Method of and System for Processing Signals Sensed
From a User. US 15/552,788 (2018).
2. Léger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab
management and analytics software for triangulated human-centered research.
In Lecture Notes in information Systems and Neuroscience. Edited by Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019).

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , Vancouver, BC, Canada. 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tracking system and method using camera and non-camera sensors. Google Patents. 2 (12), (2014).
  3. Nacke, L. E. Games User Research and Physiological Game Evaluation. Game User Experience Evaluation. Bernhaupt, R. , Springer. Toulouse, France. 63-86 (2015).
  4. Hazlett, R. L. Measuring emotional valence during interactive experiences: Boys at video game play. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , 1023-1026 (2006).
  5. Charland, P., et al. Assessing the multiple dimensions of engagement to characterize learning: A neurophysiological perspective. Journal of Visualized Experiments: JoVE. (101), (2015).
  6. Martey, R. M., et al. Measuring game engagement: multiple methods and construct complexity. Simulation and Gaming. 45, 528-547 (2014).
  7. Lang, P. J., Bradley, M. M., Hamm, A. O. Looking at pictures: evaluative, facial, visceral, and behavioral responses. Psychophysiological Research. 30, 261-273 (1993).
  8. Bradley, M. M., Lang, P. J. Measuring emotion: The self-assessment manikin and the semantic differential. Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry. 25 (1), 49-59 (1994).
  9. Granato, M., Gadia, D., Maggiorini, D., Ripamonti, L. A. An empirical study of players' emotions in VR racing games based on a dataset of physiological data. Multimedia Tools and Applications. 79, 33657-33686 (2020).
  10. Ravaja, N., Saari, T., Salminen, M., Laarni, J., Kallinen, K. Phasic emotional reactions to video game events: A psychophysiological investigation. Media Psychology. 8 (4), 323-341 (2006).
  11. Alcorn, A. Pong. Atari. , Sunnyvale. (1972).
  12. Labonte-LeMoyne, E., Courtemanche, F., Fredette, M., Léger, P. M. How wild is too wild: Lessons learned and recommendations for ecological validity in physiological computing research. PhyCS 2018 - Proceedings of the 5th International Conference on Physiological Computing Systems. , (2018).
  13. Rozendaal, M. C., Braat, B. A. L., Wensveen, S. A. G. Exploring sociality and engagement in play through game-control distribution. AI and Society. 25 (2), 193-201 (2010).
  14. Downs, J., Smith, W., Vetere, F., Loughnan, S., Howard, S. Audience experience in social videogaming. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , 3473-3482 (2014).
  15. Tekin, B. S., Reeves, S. Ways of spectating: Unravelling spectator participation in Kinect play. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. 2017, 1558-1570 (2017).
  16. Downs, J., Vetere, F., Smith, W. Differentiated participation in social videogaming. OzCHI 2015: Being Human - Conference Proceedings. , 92-100 (2015).
  17. Courtemanche, F., et al. Method of and system for processing signals sensed from a user. US Patent. , 15/552,788 (2018).
  18. Batista, D., et al. Benchmarking of the BITalino biomedical toolkit against an established gold standard. Healthcare Technology Letters. 6 (2), 32-36 (2019).
  19. Léger, P. M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sénécal, S. A cloud-based lab management and analytics software for triangulated human-centered research. Lecture Notes in Information Systems and Organisation. 29, 93-99 (2019).
  20. Greco, A., Valenza, G., Lanata, A., Scilingo, E. P., Citi, L. A convex optimization approach to electrodermal activity processing. IEEE Transactions on Biomedical Engineering. 63 (4), 797-804 (2015).
  21. Braithwaite, J., Watson, D., Robert, J., Mickey, R. A Guide for Analysing Electrodermal Activity (EDA) & Skin Conductance Responses (SCRs) for Psychological Experiments. Psychophysiology. (49), (2015).
  22. O'Brien, H. L., Cairns, P., Hall, M. A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form. International Journal of Human Computer Studies. (112), 28-39 (2018).
  23. Baron, R. M., Kenny, D. A. The moderator-mediator variable distinction in social psychological research. conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology. 51 (6), 1173-1182 (1986).
  24. Nacke, L. E. Game User Experience Evaluation. , Springer. Toulouse, France. (2015).
  25. Lam, S. Y. The effects of store environment on shopping behaviors: A critical review. Advances in Consumer Research. 28 (1), 190-197 (2001).

Tags

السلوك، العدد 173، السلوك، النشاط الكهربائي، العاطفة، الألعاب الاجتماعية، ألعاب الفيديو المادية، الألعاب التفاعلية
قياس مشاركة المتفرجين في الألعاب الرقمية الاجتماعية
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Brissette, R., Léger, P. M.,More

Brissette, R., Léger, P. M., Courtemanche, F., Rucco, E., Sénécal, S. Measuring Engagement of Spectators of Social Digital Games. J. Vis. Exp. (173), e61596, doi:10.3791/61596 (2021).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter