دراسة تجربة متفرجي اللعبة يساعد على فهم أفضل للجوانب الإيجابية والسلبية للعبة، وبالتالي، يمكن أن تساعد على تحسين تصميمها1. وقد سمحت الابتكارات الحديثة في صناعة الألعاب أنواع جديدة من التجارب التي تتحرك إلى الأمام من الألعاب التقليدية القائمة على وحدة التحكم2. مع الألعاب الرقمية التي تستخدم أنظمة تتبع الحركة التي لا تقتصر داخل الشاشة ، لا يتعين وضع الجماهير في مكان ثابت بعد الآن. ويخلق هذا الواقع الجديد تحديات في تقييم تجربة المتفرجين. تم إجراء التجربة في استوديو المبدعين من اللعبة ولكن يمكن تكرارها في بيئة مختبرية أو بيئة أخرى لديها مساحة كافية لتناسب اللعبة.
الغرض من هذه المنهجية هو قياس مشاركة المتفرجين خلال لعبة رقمية اجتماعية. وبشكل أكثر دقة، سيتم قياس الإثارة، التي تؤدي إلى المشاركة، عندما يكون لدى المتفرج إمكانية الوصول إلى تطبيق ويب يؤثر على طريقة اللعب. تجمع هذه الطريقة بين البيانات الفسيولوجية والبيانات المبلغ عنها ذاتيا. كما أن هذه اللعبة الاجتماعية وينطوي على مجموعة من الناس التي تتحرك، يتم تصوير التجربة. مع استخدام الكاميرات والأجهزة الفسيولوجية المحمولة ، تمكنا من مزامنة البيانات الفسيولوجية مع الأحداث في اللعبة. الأجهزة المحمولة (صناديق EDA) هي صناديق مطبوعة ثلاثية الأبعاد متصلة بأقطاب كهربائية تسجل النشاط الفسيولوجي. تحتوي المربعات على مفتاح تشغيل / إيقاف تشغيل ومؤشرات مرئية وفتحة بطاقة microSD وفتحات شحن. تساعد المؤشرات المرئية في حالة استكشاف الأخطاء وإصلاحها. على سبيل المثال، تشير هذه إلى ما إذا كان microSD يعمل، وتظهر حالة اتصالات البلوتوث وواي فاي وتشير إلى ما إذا كان يتم تسجيل البيانات الفسيولوجية.
استخدام التدابير الفسيولوجية هو نهج مشترك ومعتمد لقياس مشاركة اللعبة3. وقد تم قياس التكافؤ الفسيولوجي في سياق ألعاب الفيديو4. كما تم استخدامه في مجالات بحثية أخرى مثل التعليم5. لأن المشاركة العاطفية لا يمكن ملاحظتها ويمكن أن يكون التقرير الذاتي متحيزا ، فقد استخدم Charland وآخرون الإثارة الفسيولوجية لتقييم المشاركة العاطفية في المتعلمين الذين كانوا يحلون المشاكل5. استخدموا النشاط الكهربائي (EDA) لقياس الإثارة الفسيولوجية ، وهي طريقة تستخدم على نطاق واسع6. EDA هو قياس الموصلية الجلدية، والتي تختلف وفقا للاختلافات في نشاط الغدة العرقية3. هذا القياس هو ارتباط مهم للاختلافات العاطفية في الوقت الحقيقي. ويرتبط EDA مع العديد من البنى مثل الإجهاد, الإثارة, إحباط, والمشاركة7. ولذلك يوصى بإكمال بيانات EDA بردود التقارير الذاتية لربط البيانات ببنية3الصحيحة. مانيكين التقييم الذاتي (SAM) هو مقياس التصويرية المبلغ عنها ذاتيا أن يقيم ثلاثة أبعاد العاطفة: التكافؤ, الإثارة, والهيمنة8. استخدم العمل الحالي بعد الإثارة ، الذي تم تقييمه باستخدام مقياس Likert مرئي من 9 نقاط ، بدءا من الهدوء إلى الحماس. وقد استخدمت الإثارة المتصورة في تركيبة مع الإثارة الفسيولوجية7.
في سياقات ألعاب الفيديو التقليدية، يجلس المتفرجون على كرسي ويبقىون في نفس الوضع تقريبا طوال مدة التجربة. ومن المتوقع أن ينظروا إلى شاشة تجري فيها الإجراءات. وقد شوهد هذا الإعداد في دراسات الألعاب السابقة باستخدام البيانات الفسيولوجية9. في هذه الحالة، فمن السهل أن تبدأ تسجيل اللعبة في نفس الوقت تسجيل البيانات الفسيولوجية10.
في سياق الألعاب الرقمية الجديدة التي يتم تشغيلها خارج الشاشة ، والتي يقف فيها المشاركون وحرون في التحرك ، قد لا يكون تسجيل EDA التقليدي مناسبا. اللعبة المستخدمة في هذه الدراسة هي أقرب إلى بونغ11بالحجم الطبيعي . وتتكون هذه اللعبة من الكرة واثنين من المجاذيف، كل على أقصى الملعب. اللاعبون نقل مجداف من أجل دفع الكرة من نهاية واحدة من الملعب إلى أخرى. في النسخة المستخدمة لهذا البحث، ومن المتوقع أن اللعبة على أرض الواقع واللاعبين استخدام أجسادهم كوحدات تحكم للمجاذيف. تسمح تقنية الكشف عن الحركة للمجداف بمتابعة اللاعبين اللذين يقعان على طرفي الملعب. مثال على كيفية منع اللاعبين الكرة من ضرب الجدار الظاهري وراءهم هو في الشكل 1. اللعبة تشمل أيضا المتفرجين يقف على جانبي الملعب، الذين يمكن استخدام هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب. باستخدام تطبيق ويب متنقل، يمكن للمتفرجين التصويت لبعض عمليات التشغيل أو العقبات التي يمكن أن تساعد أو تضر اللاعبين (على سبيل المثال، جدران أقل مقابل كرات أكثر، أو تعديل سرعة الكرة). الخيار مع أكبر عدد من الأصوات يفوز.
في هذه الدراسة، ونحن التحقيق في تأثير التفاعل على المتفرجين. ظروف التفاعل مع الهاتف الذكي أو بدونه. قارنا مشاركة المتفرجين في هذين الشرطين. تم استخدام تصميم داخل الموضوع لحالة التفاعل ، من أجل تقييم الفرق في الإثارة ، وبالتالي في المشاركة. في الدراسة الحالية، كانت مجموعات من 12 شخصا مثالية لتعزيز الصحة الإيكولوجية للعبة12. شخصان كلاعبين و 10 كمتفرجين. كان هناك صندوقان فقط من EDA متاحين لمدرستنا ، لذلك كان لدينا ما مجموعه ثماني مجموعات بلغ مجموعها 16 مجموعة بيانات EDA (مشاركان مع تسجيل EDA لكل مجموعة من 12). تم تعيين كل فرد من الجمهور عشوائيا إلى مباراتين مع الوصول إلى هواتفهم الذكية للتأثير على اللعب ولعبة واحدة دون الوصول إلى هواتفهم الذكية. تشير أدبيات مشاركة الألعاب إلى أن إعطاء العديد من الخيارات التفاعلية يمكن أن يؤدي إلى مشاركة أعلى13. وقد وجدت البحوث في مجال التعليم أن الإثارة الفسيولوجية هو ارتباط المشاركة العاطفية5. بناء على الأدب المشاركة لعبة والبحوث في مجال التعليم، افترضنا أن إعطاء المتفرجين الوصول إلى التفاعل سيزيد من الإثارة التي بدورها سوف تزيد من مشاركتهم.
على عكس الدراسات حول تجربة اللاعب ، نادرا ما تستخدم الدراسات حول المتفرجين في لعبة رقمية التدابير النفسية الفسيولوجية. ويتم ذلك في الغالب مع الاستبيانات14، الملاحظة15، والمقابلات16. إحدى الصعوبات في استخدام التدابير النفسية الفسيولوجية مع المتفرجين هي أنهم غالبا ما يكونون مجموعة وتحركاتهم أقل قابلية للتنبؤ بها من تحركات اللاعبين. تستخدم هذه المنهجية كاميرات متعددة لالتقاط المشاركين وصناديق الضوء ، مما يتيح ربط المشاركين بالفيديو والبيانات الفسيولوجية.
كما استخدمنا تصميم داخل الموضوع لحالة الهاتف الذكي، شارك كل موضوع في مباراتين مع حالة التفاعل، وذلك باستخدام الهاتف الذكي، ومباراة واحدة في حالة التحكم، دون استخدام الهاتف الذكي. لذلك كان تزامن بيانات EDA مع بدايات ونهايات كل لعبة أمرا حاسما لتمكين تقييم الاختلافات في كل حالة من حالات التفاعل. سيكون من المستحيل بدء تسجيل جميع الكاميرات الثلاث في نفس الوقت الذي يتم فيه تسجيل EDA على المتفرجين بسبب أبعاد الغرفة. للتغلب على هذه المشكلة، استخدمنا تقنية مزامنة جديدة تسمى بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17. يتم إرسال إشارات Bluetooth Low Energy (BLE) من مربع مزامنة في وقت واحد إلى مربعات EDA وإلى مربعات الإضاءة (انظر الشكل 2). مربع المزامنة هو مربع مطبوع ثلاثي الأبعاد مع مفاتيح تشغيل /إيقاف تشغيل ومفاتيح تلقائية/يدوية وزر. يتم استخدام الدالة اليدوية لاختبار الإشارات باستخدام الزر. الإشارات هي أرقام متزايدة تبدأ من واحد وتظهر على مربعات الضوء المطبوعة ثلاثية الأبعاد. تظهر أرقام إلى الكاميرات، ويتم تسجيل نفس الأرقام أيضا على ملف بيانات EDA (انظر الشكل 3). وهذا يسمح تزامن الأحداث يحدث في اللعبة إلى الاختلافات في التسجيلات EDA. في حالتنا، كانت الأحداث التي تم تحديدها هي بدايات ونهايات المباريات الثلاث. ثم يمكننا ربط اللعبة بالحالة ورقم المشارك. وبهذه الطريقة، حددنا مجموعة البيانات التي تتوافق مع كل شرط.
يصف القسم التالي البروتوكول الذي يسمح باستخدام التقنية التي طورتها كورتمانشيوآخرون. قمنا بتكييف هذه التقنية للإجابة على سؤال البحث الخاص بنا. حصل هذا البروتوكول على شهادة أخلاقية من لجنة الأخلاقيات في مؤسستنا. في هذا البروتوكول، نستخدم الأجهزة الفسيولوجية18،التي شنت في غلاف 3D المطبوعة. سنشير إلى الجهاز على أنه مربعات EDA (المربعات المستخدمة لتسجيل EDA للمشارك) ، ومربع الضوء (المربع مع ضوء رقمي) ، ومربع المزامنة (المربع الذي يرسل إشارات إلى مربعات EDA وصناديق الضوء لمزامنة البيانات). تم تضمين برنامج المزامنة الذي يتيح بروتوكول المزامنة اللاسلكية للحصول على بيانات المستخدم متعدد الوسائط17 على المربعات.